ゲーム開発辞典内検索 / 「OpenGL/API/glBindAttribLocation/コメントログ」で検索した結果

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  • OpenGL/API/glBindAttribLocation
    更新日時 2013-06-15 23 18 13 (Sat)アクセス数 - glBindAttribLocation 目次 概要 注意 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glBindAttribLocation(GLuint program, GLuint index, const GLchar *name); シェーダプログラムの入力変数に属性インデックスを関連付けます。 属性インデックスは 0 から GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS - 1 の整数です。 プログラムに頂点シェーダが割り当てられるよりも前にこの API を実行しても構いません。 ただし、属性変数 name と属性インデックス index のマッピングを明示的に指定することは必須ではありません。 この API の実行を省略した場合には OpenGL によ...
  • OpenGL/API/glBindFragDataLocation
    更新日時 2013-06-15 23 05 56 (Sat)アクセス数 - glBindFragDataLocation 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glBindFragDataLocation(GLuint program, GLuint colorNumber, const GLchar *name); シェーダプログラム program におけるユーザ定義の出力変数 name を フラグメントシェーダの色番号 colorNumber にバインドします。 既に name が割り付けられている場合には古い方のバインドが取り消されます。 第 1 引数 program はシェーダプログラムのハンドルです。 第 2 引数 colorNumber はユーザ定義の出力変数に割り当てる色番号です。0 から GL_MAX_D...
  • OpenGL/API/glBindBuffer
    更新日時 2013-06-15 23 05 49 (Sat)アクセス数 - glBindBuffer 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer); ハンドル buffer に関連付けられたバッファオブジェクトを target にバインドして利用できる状態にします。 あるバッファオブジェクトをバインドすると以前にバインドしていたバッファオブジェクトのバインドは自動的に解除されます。 第 1 引数では以下の定数を指定してバッファオブジェクトの種類を選択します。 定数 バッファオブジェクトの種類 GL_ARRAY_BUFFER 頂点バッファ GL_ELEMENT_ARRAY_B...
  • OpenGL/API
    更新日時 2013-06-15 23 56 56 (Sat)アクセス数 - OpenGL API リファレンス 概要 OpenGL APIの日本語リファレンスを掲載しています。 索引 B glBindAttribLocation glBindBuffer glBindFragDataLocation glBindVertexArray glBufferData D glDeleteBuffers glDeleteVertexArrays glDisableVertexAttribArray glDrowArrays glDrowElements E glEnableVertexAttribArray G glGenBuffers glGenVertexArrays V glVertexAttribPointer 参考文献 OpenG...
  • OpenGL/API/glBufferData
    更新日時 2013-06-15 23 06 08 (Sat)アクセス数 - glBufferData 目次 概要 注意 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage); glBindBuffer で target にバインドされたバッファオブジェクトにデータを転送します。 第 1 引数では以下の定数を指定してバッファオブジェクトの種類を選択します。 定数 バッファオブジェクトの種類 GL_ARRAY_BUFFER 頂点バッファ GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 頂点インデックス 第 2 引数 siz...
  • OpenGL/API/glBindVertexArray
    更新日時 2013-06-15 23 06 01 (Sat)アクセス数 - glBindVertexArray 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glBindVertexArray(GLuint array); ハンドル array に関連付けられた頂点配列オブジェクト (VAO Vertex Array Object) をバインドして利用できる状態にします。 第 1 引数 array には glGenVertexArrays で生成した頂点配列オブジェクトのハンドルを指定します。 ある頂点配列オブジェクトをバインドすると以前にバインドしていた頂点配列オブジェクトのバインドは自動的に解除されます。 ただし、0 を指定した場合には現在バインドされている頂点配列オブジェクトのバインドの解除だけを実行します。 エラ...
  • OpenGL/API/glEnableVertexAttribArray
    更新日時 2013-06-15 23 47 18 (Sat)アクセス数 - glEnableVertexAttribArray 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glEnableVertexAttribArray(GLuint index); 属性インデックス index で指定された頂点属性配列 (VAO Vertex Array Object) を有効化します。 この機能を有効にすると glDrawArrays や glDrawElements などのレンダリングで頂点属性配列が利用できるようになります。 この API とは反対に、頂点属性配列を無効化するには glDisableVertexAttribArray を使用します。 シェーダプログラムの入力変数と属性インデックスのマッピングについては glBin...
  • OpenGL/API/glVertexAttribPointer
    更新日時 2013-06-16 00 10 26 (Sun)アクセス数 - glVertexAttribPointer 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer); レンダリングに使用する属性インデックスとバッファオブジェクトを関連付けます。 glGenVertexArrays でバッファオブジェクトを GL_ARRAY_BUFFER にバインドしてから実行します。 第 1 引数 index には属性インデックスを指定します。 第 2 引数 size は各頂点属性の要素数で 1 ~ 4 の整...
  • OpenGL/API/glGenBuffers
    更新日時 2013-06-15 23 07 25 (Sat)アクセス数 - glGenBuffers 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers); n 個のバッファオブジェクトを生成します。 この API で生成されたバッファオブジェクトには 1 以上の整数で表されるハンドルが割り当てられ、 n 個のハンドルが第2引数で指定された buffers に書き込まれます。 以後、生成されたバッファオブジェクトにアクセスするためにはこのハンドルを使用することになります。 n に 2 以上の整数を指定して一度に複数のバッファオブジェクトを生成した場合であっても、 そのハンドルが連続した整数になるとは限らないことに注意してください。 生成したバッファ...
  • OpenGL/API/glDrawArrays
    更新日時 2013-06-15 23 54 31 (Sat)アクセス数 - glDrawArrays 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count); 属性配列からプリミティブのレンダリングを行います。 頂点インデックスを指定したい場合には glDrawElements を使用してください。 第 1 引数 mode では以下の定数を利用してプリミティブの種類を指定します。 定数 注釈 GL_POINTS GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP ...
  • OpenGL/API/glDrawElements
    更新日時 2013-06-15 23 53 54 (Sat)アクセス数 - glDrawElements 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices); 属性配列からプリミティブのレンダリングを行います。 glDrawArrays によく似ていますが、この API では頂点インデックスを指定することができる点が異なります。 第 1 引数 mode では以下の定数を利用してプリミティブの種類を指定します。 定数 注釈 GL_POINTS GL_LINE_STRIP ...
  • OpenGL/API/glDisableVertexAttribArray
    更新日時 2013-06-15 23 06 43 (Sat)アクセス数 - glDisableVertexAttribArray 目次 概要 エラー 参考文献 概要 void glDisableVertexAttribArray(GLuint index); 属性インデックス index で指定された頂点属性配列 (VAO Vertex Array Object) を無効化します。 この機能を無効にすると glDrawArrays などのレンダリングで頂点属性配列が利用できなくなります。 この API とは反対に、頂点属性配列を有効化するには glEnableVertexAttribArray を使用します。 シェーダプログラムの入力変数と属性インデックスのマッピングについては glBindAttribLocation を参照してください。...
  • OpenGL/サンプルコード/頂点属性をシェーダに出力
    ///**********************************************//** /// 頂点属性を頂点シェーダに渡します。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//**   // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer;   // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao;   // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // 三角形ポリゴンの位置と色に対応する頂点属性の定義 float positions[]...
  • OpenGL/サンプルコード/インタリーブ配列を利用したレンダリング
    ///**********************************************//** /// インタリーブ配列を利用して三角形をレンダリングします。 /// /// 頂点位置と頂点色の配列を別々に用意する場合とくらべて参照の局所性に優れるため、 /// キャッシュメモリのヒット率が向上してパフォーマンスを改善できる可能性があります。 /// /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//**   // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint vertex_buffer;   // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao;   // 三角形ポリゴンの頂点位置と頂点色を交互に指定する配列 float...
  • OpenGL/サンプルコード/頂点インデックスを指定してレンダリング
    ///**********************************************//** /// 頂点インデックスを指定して四角形をレンダリングします。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//**   // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer;   // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao;   // 四角形ポリゴンの位置・色・頂点インデックスの定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5...
  • OpenGL/API/glGenVertexArrays
    更新日時 2013-06-15 23 08 07 (Sat)アクセス数 - glGenVertexArrays 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glGenVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays); n 個の頂点配列オブジェクト (VAO Vertex Array Object) を生成し、そのハンドルを arrays に取得します。 引数 n に 2 以上の整数を指定して一度に複数の頂点配列オブジェクトを生成した場合であっても、 そのハンドルが連続した整数になるとは限らないことに注意してください。 生成した頂点配列オブジェクトを対象になんらかの処理を施す場合には glBindVertexArray で事前にバインドする必要があります。 また、頂点配列オブジェクトを削除するために...
  • OpenGL/API/glDeleteBuffers
    更新日時 2013-06-15 23 11 23 (Sat)アクセス数 - glDeleteBuffers 目次 概要 エラー 参考文献 概要 void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint *buffers); ハンドル buffers で指定された n 個のバッファオブジェクトを削除します。 第 2 引数 buffers には glGenBuffers で生成したバッファオブジェクトのハンドルを指定します。 なお、存在しないハンドルや 0 を指定した場合には何も実行しません。 エラー GL_INVALID_VALUE 第 1 引数 n が負である場合に生成されます。 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazo...
  • OpenGL/API/glDeleteVertexArrays
    更新日時 2013-06-15 23 10 58 (Sat)アクセス数 - glDeleteVertexArrays 目次 概要 エラー 参考文献 概要 void glDeleteVertexArrays(GLsizei n, const GLuint *arrays); ハンドル arrays で指定された n 個の頂点配列オブジェクト (VAO Vertex Array Object) を削除します。 第 2 引数 arrays には glGenVertexArrays で生成した頂点配列オブジェクトのハンドルを指定します。 なお、存在しないハンドルや 0 を指定した場合には何も実行しません。 エラー GL_INVALID_VALUE 第 1 引数 n が負である場合に生成されます。 参考文献 OpenGLに関連するオススメの...
  • OpenGL/サンプルコード/レイアウト修飾子による属性インデックスの指定
    ///**********************************************//** /// シェーダの入力変数の属性インデックスをレイアウト修飾子で指定します。 ///**********************************************//** #version 400   layout (location = 0) in vec3 vertex_position; // OpenGL プログラムからの頂点位置の入力(属性インデックス0) layout (location = 1) in vec3 vertex_color; // OpenGL プログラムからの頂点色の入力(属性インデックス1) out vec3 color; ...
  • OpenGL/サンプルコード
    更新日時 2013-06-16 00 05 24 (Sun)アクセス数 - OpenGL サンプルコード 概要 OpenGL のサンプルコードを掲載しています。 OpenGL C++ プログラム 頂点属性をシェーダに出力 頂点インデックスを指定してレンダリング インタリーブ配列を利用したレンダリング OpenGL 頂点シェーダ はじめての頂点シェーダ レイアウト修飾子による属性インデックスの指定 OpenGL フラグメントシェーダ はじめてのフラグメントシェーダ レイアウト修飾子による色番号の指定 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」,...
  • OpenGL/参考文献
    OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリフ...
  • OpenGL/サンプルコード/はじめての頂点シェーダ
    ///**********************************************//** /// OpenGL プログラムから受け取った /// 頂点位置と頂点色をそのままフラグメントシェーダに出力します。 ///**********************************************//** #version 400   in vec3 vertex_position; // OpenGL プログラムからの頂点位置の入力 in vec3 vertex_color; // OpenGL プログラムからの頂点色の入力 out vec3 color; // フラグメントシェーダへの頂点色の出力   void main() { color = vertex_color; ...
  • OpenGL/サンプルコード/レイアウト修飾子による色番号の指定
    ///**********************************************//** /// シェーダの出力変数の色番号をレイアウト修飾子で指定します。 ///**********************************************//** #version 400   in vec3 color; // 頂点シェーダの出力を補間して生成された色情報 layout (location = 0) out vec4 fragment_color; // 最終的なフラグメントシェーダの出力色(色番号0)   void main() { fragment_color = vec4(color, 1.0); &...
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  • OpenGL/サンプルコード/はじめてのフラグメントシェーダ
    ///**********************************************//** /// 頂点シェーダから入力された色情報をそのまま出力します。 ///**********************************************//** #version 400   in vec3 color; // 頂点シェーダの出力を補間して生成された色情報 out vec4 fragment_color; // 最終的なフラグメントシェーダの出力色   void main() { fragment_color = vec4(color, 1.0); }  
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