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/// インタリーブ配列を利用して三角形をレンダリングします。
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/// 頂点位置と頂点色の配列を別々に用意する場合とくらべて参照の局所性に優れるため、
/// キャッシュメモリのヒット率が向上してパフォーマンスを改善できる可能性があります。
///
/// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。
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// バッファオブジェクトへのハンドル
GLuint vertex_buffer;
 
// 頂点配列オブジェクトへのハンドル
GLuint vao;
 
// 三角形ポリゴンの頂点位置と頂点色を交互に指定する配列
float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    +0.5f, -0.5f, 0.0f,    1.0f, 1.0f, 0.0f,
    +0.5f, +0.5f, 0.0f,    0.0f, 1.0f, 0.0f
};
 
// バッファオブジェクトの生成
void CreateBufferObject()
{
    // バッファオブジェクトの生成
    glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
 
    // 頂点位置と頂点色をまとめてバッファオブジェクトに転送
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
 }
 
// 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける
void BindVertexAttribute()
{
    // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング
    glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position");
    glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color");
 
    // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング
    glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color");
 
    // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);
 
    // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
 
    // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, (GLubyte*)(NULL + 0));
 
    // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, (GLubyte*)(NULL + 12));
}
 
// レンダリング
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBindVertexArray(vao);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glFlush();
}