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キャラクターの行動

  • 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動行動提出に記してGKに提出します



行動

  • MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます

  • 行動とは
    • 行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます
    • 必ず 移動 → 動作 の順番となります
    • 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません

  • 行動の前提条件
    • 「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます
      1. 今が自陣営のフェイズである
      2. 自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない)
      3. このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※)
      4. 指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない)
      5. このフェイズ中に1度も行動していない

  • ※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます
  • 戦線離脱していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます)

◆ 移動

  • 1回の「移動」2マスまで動かせます
    • 反応が増えると移動できるマス数も増えます

移動のルール

  • 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる)
  • 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ)
  • 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール
  • 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます (0マス移動後に待機をしたことになる)

◆ 動作

  • 1回の「動作」「交戦」「特殊能力の使用」「待機」どれかを1回行えます

★ 交戦

概 要

  • 同マスのキャラクター1人に交戦を仕掛けます
  • 味方と交戦することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です
  • 交戦中のお互い1回ずつ交戦行動を行う時間をラウンドという単位で表します
  • 各ラウンドとも、お互いが1回ずつ交戦行動(技)を取るとそのラウンドは終了となり、次のラウンドに進みます
  • 決着がつかずに25ラウンドが終了した場合は引き分けとなります

交戦の進行

  • 交戦はキャラクター作成時にセットされた技+ダイスによってオートで進みます(ダイスはGKが振ります)

  • 1.技の決定
    • 各キャラクターはそれぞれ行動ダイス(6面ダイス)1個を振り、出目に対応した技(キャラクター作成時にセット)をこのラウンドで使用する
    • この時点から選択した技のデメリットが適用される(「防御が発生しない」など。何かを消費するタイプのデメリットは除く)

  • 2.先攻の決定
    • 技「防御」「回避」を選択したキャラクターが先に行動する
    • 両者とも「防御」「回避」を選択しなかった場合、[行動ダイスの出目+反応値]が高いキャラクターが先に行動する
      • 同値の場合は反応が高い方が先制する(同じ場合は同時攻撃)

+※ 同時攻撃について
同時攻撃について

    • お互い同じラウンドにHP0以下になったらダブルKOで引き分け

  • 同時攻撃における行動の優先順位……種別 「防御」>「攻撃」>「その他」

  • 同時行動時に発生したカウンター状態はラウンド終了時から効果を現す


  • 3.先手側のクリティカル判定を行う
    • 先手の技の種別が「攻撃」であった場合、それがクリティカルヒット(致命的命中)したかどうかの判定を行う
      • 100面ダイスを振り、自分のFS値%以下を出せばクリティカルヒット発生
      • その場合後手側の防御判定(回避判定、ガード判定)は発生しない

  • 4.後手側の防御の判定を行う
    • 先手の技の種別が「攻撃」であった場合、後手のキャラクターは回避判定ガード判定を行う
    • ただし回避無効技の場合は回避判定が、ガード無効技の場合はガード判定が発生しない
      • 回避判定…100面ダイスを振り、回避率(反応×2%)以下を出せば成功。その場合ダメージを受けない
      • ガード判定…100面ダイスを振り、ガード率(防御×5%)以下を出せば成功。その場合ダメージが半減(端数切上げ)、および状態異常の付与を50%の確率で防ぐ
    • 回避判定、ガード判定が成功したキャラクターは カウンター状態 となり、次の技のダメージが1.5倍(端数切上げ)となる
      • カウンター状態は以下のどちらかになった時点で解除される
        • 1.自分の次の技の処理が終了する
          • その技がダメージを与えないものであっても終了する
          • 処理の際行動不能であっても終了する
          • 直後の技が多段攻撃だった場合、初撃のみダメージ1.5倍になる
        • 2.ダメージを受ける

  • 5.結果を適用する
    • 上記の判定の結果を受け、ステータスに反映させる


  • その後、上記3~5の処理を後手のキャラクターでも行い、両者が行動を行ったらそのラウンドは終了します。これを繰り返し、どちらかのHPが0になったら「交戦」は終了します(最大25ラウンドまで)

交戦処理の終了

  • 交戦終了時、HPがゼロ以下になったキャラクターは瀕死となり、さらに生存判定を行います

生存判定

  • 100面ダイスを振り、出目が[残り精神力×5]よりも大きい場合は、判定失敗となり死亡します
    • 判定に成功した場合、精神力が0となります


★ 特殊能力の使用

  • キャラクターの特殊能力を使用します
  • 特殊能力は発動判定成功判定の両方に成功することで効果が現れます
  • 必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます(ただし空撃ち可能な能力の場合は空撃ちとなります)
  • また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます

  • 簡単な処理手順紹介
    • アクティブ:
      • 発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了
    • カウンター:
      • 発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了
      • 以降条件を満たすと成功判定→効果発揮)
    • パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします

「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ)

  • 効果のスタイルがアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります

  • 1.対象決定
    • 行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ

  • 2.発動判定
    • 特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います
      • 成功した⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ
      • 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ

  • 3.成功判定
    • 特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います
      • 成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ
      • 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ
    • ※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。

  • 4.効果の適用
    • 特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ
      • 複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます
      • 効果によってキャラクターが死亡した場合、ここで味方の精神減少DPが発生します
      • 効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません
      • ※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます

  • 5.制約の支払い・能力休みの適用
    • 消費制約の支払い能力休みが適用されます
      • 「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります)
    • 「6.特殊能力の使用の終了」へ

  • 6.特殊能力の使用の終了
    • 動作「特殊能力の使用」が終了します

「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター)

  • 効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります

  • 1.発動判定
    • 特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います。この時点では対象をとりません
      • 成功した⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ
      • 失敗した⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ

  • 2.カウンター待受状態
    • カウンター待受状態になります
      • 以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます
    • 「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ

  • 3.制約の支払い・能力休みの適用
    • 消費制約の支払い能力休みが適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ

  • 4.特殊能力の使用の終了
    • 動作「特殊能力の使用」が終了します

複数効果を持つ能力の処理

  • 効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を 発動処理 と呼びます
  • 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます
  • すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します

「特殊攻撃」の処理手順

  • 1.対象決定
    • 行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ

  • 2.命中判定
    • 命中率を基準とした命中判定を行います
      • 成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ
      • 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.特殊攻撃処理の終了」へ

  • 3.ダメージ処理
    • 「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります( 差し引いた値が0以下であっても「」ダメージが保障されます
    • 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます

  • 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに特殊攻撃を行う場合
    • 命中率:(10-7)×5+50=65%
    • 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中
    • ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ)
    • 残り体力:5-3=2

  • 4.特殊攻撃処理の終了
    • 特殊攻撃の処理がすべて終了します

★ 待機

  • 動作において「交戦」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります
  • フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します
  • 「何もしない」という動作を行ったと処理します