*セッションルール(仮置き) ---- *一般判定 基本は2d6+能力値。 目標は ~12楽 ~18普通 ~21難しい くらいかなぁ。 何か対決の場合は同じ値はプレイヤー優位。 なんか割る処理は全部端数切捨て。 ---- *リザルト EXP シナリオをクリアした 10点 敵の神剣を破壊した 10点 ボスと言われる存在を退治した 3点 住民に感謝される出来事を達成した 2点 人類の生活領域を拡大する出来事を起こした 10点 常備化点 EXPを2点あたり1点に変換可能。 めも: 1回のセッションで15~30点くらい稼げるくらいの割合にしたいので、もちっと上げ底入れるかもしれない。 その他収支 パーティメンバー内の人脈:自由に NPCへの人脈:1人 ---- *その他リザルトルール 5セッションごとに何かボーナスあげたいな… 階級的なステータス設定して、「神剣使い(下級)」→「神剣使い(中級)」→「神剣使い(上級)」みたいな。 ランクアップ時にEXPを50点くらいPON★と上げてみるのも手かもしれないかも。 ---- *戦闘ターンの流れ これバトルルールに書くかな?悩むから今はここに書こう。 てか後で分類するから分かりやすく今はここだけにするか。 『』つきのタイミングで、同名タイミングの技法・魔法を使用可能。 『パッシブ』タイミングの技は、『アクティブ』タイミングの技の後にのみ使用可能。 戦わず逃走する場合は、オープニングフェイズの全員の行動放棄と同時に宣言。 逃走メンバー全員の【速】vs追撃メンバー全員の【速】 ただし、「殿」として誰かが残った場合は残った人数分だけ逃走判定を自動成功に変更可能。 また、逃走判定成功しても戦場に残るのも可能。 <奇襲判定> 奇襲をかける側の最も能力値が低いユニットの【速】vs奇襲をうける側の最も能力値の高いユニットの【知】で一般判定対決。 ※ただし状況によってはエネミー側・プレイヤー側ともに要求能力値は変動する。 奇襲に成功した場合、奇襲に参加したメンバーのみ1度のアドバンスドターンを得る。 アドバンスドターンで行える行動は以下。 ・逃走(判定不要・100%成功) ・先制攻撃(通常の攻撃ターンを1度行える) ・APチャージ(自身のAP回復値+1分APを回復する) <戦闘開始> ↓ エネミー(GM)とプレイヤーの代表で1d6を振りあい、数が大きい方が先行。 同じ値の場合はプレイヤー側が任意に選択する。 ↓ 先制側『オープニングフェイズ』 ←────┐ ↓ | 後攻側『オープニングフェイズ』 | ↓ | 先制側『アクティブフェイズ』 | 後攻側『パッシブフェイズ』 | ↓ | 後攻側『アクティブフェイズ』 | 先制側『パッシブフェイズ』 | ↓ | どちらかのチームが全滅もしくは降伏した? | ↓YES |NO | <戦闘終了> └─────────┘