「HoTKの概念」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「HoTKの概念」(2012/03/04 (日) 01:55:54) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
***HoTKのシヴィロペディアより引用
>ランダム武将
ゲーム上常に登用できる歴史上の武将の他に、プレーヤーが十分な武将ポイントを貯め武将を半額で雇える新たな画面が現れた時に、プレーヤーは
既存の武将を雇わずに、勢力の歴戦の兵士達の中から新規にランダムに生成される武将を昇格させる事ができます。
また、新しくランダム武将を昇格させるのには全くコストがかかりません。
特徴
新たなランダム武将は、名前、全ての既存の武将と異なる画像、思想と各勢力に対する忠誠度がランダムに生成されます。
通常、昇格させた勢力に対する忠誠度は高くなり、ランダムな兵科適性の現在値と資質が与えられます。また、3個未満の昇進を所持します。
そして、九変を所持するごく僅かなチャンスさえあります。
ランダム武将の本当の楽しみは次の2つです。
まず、歴史上の武将と異なりランダム武将の兵科適性の資質は表示されません。三国百科や武将情報画面において、兵科適性の現在値が資質と等しくならない限り資質は「?」と表示されます。
つまり、プレーヤーはこの武将はどの兵科が最も優れているか、そして、資質がどれくらい高いのか解りません。
次に、ランダム武将の習得可能な昇進は最初はありません。しかし、レベル11までのレベル毎に習得可能な昇進をランダムに2個獲得します。
レベルアップ時にこれらの昇進を選ぶことができます。選ばれなかった昇進は、次のレベルアップ時まで持ち越されます。うまく行けば強力な武将になる事でしょう。
ランダム武将のカスタマイズ
ランダム武将を作成する時、プレーヤーは1つボーナスを選ぶ事ができます。ボーナスの種類には、ステータスの上昇、初期昇進の選択、特定の兵科適性の特化等があります。
また、個々の昇進は解禁される別の条件がある点に注意してください。この条件は、資質の値が最も高い兵科に影響されます。
>九変
歴史上の武将の幾人かは、このゲームにおいて「九変」と呼ばれる特殊能力を所持しています。
これは、各ターン最大9種類の中から1つの最適な昇進を武将に与える能力です。そしてそれは、さらなる戦略の広がりを提供します。
この能力を備えている武将はレベル1で「九変」一覧にランダムに選ばれた1つの昇進を所持し、レベルが上がる毎にランダムに選ばれた別の昇進を自身の「九変」一覧に加えていきます。
このようにして武将は最大9種類の昇進を得ることができます。
また、このようにして得られる昇進は、レベルアップを通して得られる昇進と重複しません。
>動的な初期ユニット
HoTKのシナリオにおいて、我々は常に1つの目標へと到達することを望んでいました。歴史の正確なシミュレーションへと。
しかし、2つの理由の為、それは完璧とは言えません。一つはAIの限界です、次に我々は十分なやりがいをプレーヤーに与えたかったので、
歴史上の勝者をあまり強力にする事が出来ませんでした。歴史の正確なシミュレーションとプレーヤーのやりがいとの競合は、動的な初期ユニットと呼ばれる技術を導入する事によって解決されます。
各々のシナリオにおいて、全ての勢力は初期ユニットの配置を変更するかどうかについて決定する値を持ちます。
勢力の初期ユニットは選択した難易度によって変化します。州牧(貴族)以下の場合、全く変化はありません。都督(皇子)以上の場合、人間プレーヤーの元々の初期ユニットはゲーム初期化と
同時に一定の確率で削除されます。また、難易度がより高いほど、初期ユニットが削除される可能性が高まります。
その上、人間プレーヤーが選択した勢力の持つ値に従い、いくつかのAI勢力の初期ユニットを追加します。上記と同じくその頻度は難易度によって変化します。
州牧(貴族)以下の場合、全く変化はありません。都督(皇子)以上の場合、初期ユニットが追加される可能性は難易度と共に増加します。
>勢力志向
このModの勢力とは、中国の三国時代に登場した主要な軍閥や政治的集団です。
固有のユニット、建造物や領袖とは別に個々の勢力に独自の志向を特別にデザインしています。
それらは彼らの歴史上の評価と行動から発想を得ています。
>士気
このModにおいてユニットの士気とは、戦闘力を一時的に増減させる要素となります。
毎ターン開始時、ユニットの士気はランダムに増減します。士気が高い(一時的な戦闘力上昇を意味)時には減少し、士気が低い(同じく戦闘力減少を意味)時は増加します。
ユニットの士気が変わるいくつかの状況があります。
ユニットが軍団に加わっていてその本隊が敗れた時、ユニットは通常士気が10%低下します、それは一時的に戦闘力が10%下がる事を意味します。
しかし、軍団を率いる武将に「規律」の昇進があれば、代わりに士気は25%上昇します。
武将が「鼓舞」の昇進を持ち敵本隊に勝利した場合、ユニットの士気は50%上昇します。また、「突襲」の昇進を所持した自軍団の本隊が敵本隊に勝利したならば、同スクエアの全ての敵ユニットの士気は1~10%減少します。
そして、武将に「昂揚」の昇進があれば、敵ユニットに勝利した際に本隊の士気は25%上昇します。
>外交態度
外交はこのゲームにおいて大幅に強化されました。
最悪の敵を共にする、強大な敵を共にする、同じ国是の聖地を保有する、皇帝を擁する、思想「興復漢室」を採用し皇帝を擁する、いくつかの「悪い」思想を採用し皇帝を擁する、等の新しい外交態度が導入されました。
また一般的に、幾人かの頑固な領袖を除き思想(元の宗教の事)に起因する外交態度の変化は弱められました。
これらは見た目上の変更です。まだ隠された変更があります。
いくつかの隠された外交態度がゲームをより魅力的かつ現実的にする為に導入されました。
領袖はスコア上位のプレーヤーに対する外交態度を持ちます、同じく同程度のスコアのプレーヤーに対する態度を持ちます、そして、歴史上で血讐、熾烈な争い、忠義といった因果関係のある領袖への態度も追加されました。
>朝議
プレーヤーが皇帝を定住させて帝宮を建設した後、朝議が開催されます。
いくつかのおなじみの提案に混じり、「人質の要求」という新しい提案が追加されています。
この新しい提案は、属国化した勢力に対し宗主国へ人質を差し出す様要求します。そうして、属国を屈服させ、自らの意思で離反するのを不可能にします。
外交投票にも新しい要素は導入されてます。
プレーヤーの持つ総票数は、その勢力の経済力のみで表される事はなくなります。宮中での力関係がゲームに加わりました。
プレーヤーが「はい」に投票した提案が通過した場合、プレーヤーの保有票は10%増加します、そして、「いいえ」に投票した提案が通過した場合は10%減少します。
逆の場合も同様です。(訳注:「はい」が却下されると10%減少)「ありえん!」を選択した場合、保有票は20%減少し、棄権した場合は変化しません。また、保有票の増減幅は±100%までです。
>武将
武将は、他のユニットと合流し複数のユニットによる軍団を編成する事により戦争に貢献するユニットです。
武将には以下の能力があります:兵科適性(白兵、騎馬、弓兵、功城兵器、水軍)は軍団がどれくらいの部隊を持つことができるか、そしてどれくらい強いかを決定します。
武将固有の昇進は軍団を編成すると制約無しに配下の部隊に即座に与えられます。
また、武将のレベルが上がると習得する事ができます。経験値は軍団配下のユニットが経験値を得ると、武将にも自動的に与えられます。
また、毎ターン全ての武将は1経験値を得る事があります。(訳注:全武将の平均未満だと25%、それ以外で5%の確率)
登用
武将はゲーム開始時に無償で与えられるか、その後金銭で雇い入れる事ができます。
武将情報の登用画面で示すように、勢力に対する忠誠度や思想といった登用コストに影響する複数の要因があります。
プレーヤーが十分な武将ポイントを蓄えた時、新しい画面が現れ、武将を1人半値で登用する事ができます。
(訳注:もしくはランダム武将を1人無償で得る)また、現状では武将ポイントの閾値は、プレーヤーが現在所持している武将の数で決められています。
プレーヤーが多くの武将を所持している程、武将を安価で得るためにより多くの武将ポイントを蓄える必要があります。
戦闘結果
武将ユニットが攻撃を受けるか武将が率いているユニットが敗北した時、武将は逃亡するか捕まるか、もしくは死亡します。
最後の一つはゲーム・オプションで無効にできます。武将がうまく戦闘から逃れても負傷する可能性があります。
武将が特定の回数(武将によって異なる)負傷した時、死亡します。
もし死にゆく武将が勢力の領袖でもあるならば、勢力は代わりの新しい領袖を選択します。
後継者は勢力が現在保有する武将から選ばれるか、必要に応じて新たに無作為に領袖を作成します。
属性
武将の属性には統率力と武力があります。統率力は経験値と共に、武将がどれくらいの部隊を率いることができるかを決定します。
統率力が高い程、低い経験値で同数の部隊を率いる事ができます。
武力は軍団本隊が得る戦闘力ボーナスを決定します。また、戦闘での死亡、逃亡、負傷の確率にも影響します。
捕らえた武将の扱い
プレーヤーが武将を捕らえると武将は投獄されます。その後、いつでも彼/彼女を説得か、処刑か、解放する事を選べます。
また、武将情報画面でこれらの行動を行えます。プレーヤーの選択は武将の属する勢力の外交態度に影響します。
武将は通常、説得を受け入れる事はありません。説得のチャンスは双方の勢力に対する武将の忠誠度、双方の勢力の力関係、武将の個性と特別な関心、そして毎ターン再計算されるランダムな値によって決定されます。
プレーヤーは、金銭、テクノロジーまたは自身の武将の為にでさえ、元の勢力と投獄された武将を取引する事もできます。
最後のメモ:投獄された武将は逃げる事があります。それも即座に!
>武将昇進
たくさんの新しい昇進がこのModで追加されました。これまで不可能だった事がプレーヤーが行える様になるので、これらの多くは他に類を見ないほど面白いものになっています。
昇進は大きく分けて2種類に分類されます。一般ユニット用と武将用、そしてさらに5つのサブクラスに分ける事ができます。
1.ユニット単体昇進:
我々が数種類追加した、BtS従来の全ての昇進です。
2.兵科昇進:
これらの昇進はユニットや武将が習得することはできません。正確には、ユニットが軍団に加わった時に自動的に無償で与えられます。たとえば、我々の武将関羽は白兵の兵科適性がレベル4(訳注:A)です。そして、白兵ユニットが彼の軍団に加わった場合、精鋭歩兵IVが自動的に与えられます。
3.兵科適性昇進:
武将は個々の兵科適性をさらに上昇させる為に、この昇進を選択する事ができます。この昇進は繰り返して習得する事ができます。しかしながら、武将の兵科適性値はあらかじめ定義された最大値を上回る事はできません。
4.本隊昇進:
これらの昇進は武将によって習得する事ができ、軍団を編成した際に本隊にのみ与えられます。
5.軍団昇進:
同様に、これらの昇進も武将によって習得する事ができ、軍団を編成した際に軍団全体に与えられます。
軍団が再編成される、もしくは武将が新しい昇進を獲得する度に、軍団全てのユニットはそれに応じた昇進を更新する点に注意して下さい。
>治所
このModでは宗教は思想に置き換えられます。各々の領袖にはゲームにおいて彼らの決断と行動に深く影響する好みの思想があります。
元のゲームの「宗教施設」は新しく個々の思想固有の「治所」に置き換えられます。
プレーヤーは自身の国是と一致する治所のみ建設する事ができます。もしプレーヤーが国是を定めていない場合、他の全ての条件が満たされる限り、代替として「思想無しの」治所を建設する事ができます。
プレーヤーが国是を変更した時、同時に治所は対応する思想の物に変更されます。
またそれ以外に、論客(元のゲームの宣教師に相当)により思想を広めた時、その都市に自らの勢力の文化ポイントを少しもたらします、同時に対象勢力へのスパイポイントを少し獲得します。
>漢朝皇帝
皇帝を擁する事は、中国の三国時代において政治的に極めて重要な意味を持ちました。ゲームにおいてもそれは同じです。
皇帝を助けよ!
ゲーム開始時に皇帝は「白波賊」と呼ばれる蛮族ユニットに守られ地図上のランダムな位置に出現します。プレーヤーが賊を倒すと皇帝を保護し都市に定住させる事が可能になります。また、皇帝を定住させた都市は即座に首都に変更されます。
皇帝の効果
定住した皇帝は多くの効果をもたらします。その都市での偉人出生率を上昇させ、プレーヤーの取引項目の価値が少し上がり、宣戦要求が通りやすくなり、他のプレーヤーのあなたに対する外交態度が大幅に変わります。そして、朝議開催のトリガーおよび丞相の地位を保証する帝宮が建設可能になります。
皇帝の喪失
しかしながら、他のプレーヤーに皇帝が定住する都市を奪われたならば、皇帝は他のプレーヤーの保護下に置かれます。そして以前建設した帝宮が失われ、他のプレーヤーが皇帝を定住させ帝宮を再建させるまで朝議が停止します。
皇帝を擁するチームはメイン画面右下の得点表示欄に金色の星マークが付きます。
>軍
>軍団
>都市特性
>都市遺産
***HoTKのシヴィロペディアより引用
>ランダム武将
ゲーム上常に登用できる歴史上の武将の他に、プレーヤーが十分な武将ポイントを貯め武将を半額で雇える新たな画面が現れた時に、プレーヤーは
既存の武将を雇わずに、勢力の歴戦の兵士達の中から新規にランダムに生成される武将を昇格させる事ができます。
また、新しくランダム武将を昇格させるのには全くコストがかかりません。
特徴
新たなランダム武将は、名前、全ての既存の武将と異なる画像、思想と各勢力に対する忠誠度がランダムに生成されます。
通常、昇格させた勢力に対する忠誠度は高くなり、ランダムな兵科適性の現在値と資質が与えられます。また、3個未満の昇進を所持します。
そして、九変を所持するごく僅かなチャンスさえあります。
ランダム武将の本当の楽しみは次の2つです。
まず、歴史上の武将と異なりランダム武将の兵科適性の資質は表示されません。三国百科や武将情報画面において、兵科適性の現在値が資質と等しくならない限り資質は「?」と表示されます。
つまり、プレーヤーはこの武将はどの兵科が最も優れているか、そして、資質がどれくらい高いのか解りません。
次に、ランダム武将の習得可能な昇進は最初はありません。しかし、レベル11までのレベル毎に習得可能な昇進をランダムに2個獲得します。
レベルアップ時にこれらの昇進を選ぶことができます。選ばれなかった昇進は、次のレベルアップ時まで持ち越されます。うまく行けば強力な武将になる事でしょう。
ランダム武将のカスタマイズ
ランダム武将を作成する時、プレーヤーは1つボーナスを選ぶ事ができます。ボーナスの種類には、ステータスの上昇、初期昇進の選択、特定の兵科適性の特化等があります。
また、個々の昇進は解禁される別の条件がある点に注意してください。この条件は、資質の値が最も高い兵科に影響されます。
>九変
歴史上の武将の幾人かは、このゲームにおいて「九変」と呼ばれる特殊能力を所持しています。
これは、各ターン最大9種類の中から1つの最適な昇進を武将に与える能力です。そしてそれは、さらなる戦略の広がりを提供します。
この能力を備えている武将はレベル1で「九変」一覧にランダムに選ばれた1つの昇進を所持し、レベルが上がる毎にランダムに選ばれた別の昇進を自身の「九変」一覧に加えていきます。
このようにして武将は最大9種類の昇進を得ることができます。
また、このようにして得られる昇進は、レベルアップを通して得られる昇進と重複しません。
>動的な初期ユニット
HoTKのシナリオにおいて、我々は常に1つの目標へと到達することを望んでいました。歴史の正確なシミュレーションへと。
しかし、2つの理由の為、それは完璧とは言えません。一つはAIの限界です、次に我々は十分なやりがいをプレーヤーに与えたかったので、
歴史上の勝者をあまり強力にする事が出来ませんでした。歴史の正確なシミュレーションとプレーヤーのやりがいとの競合は、動的な初期ユニットと呼ばれる技術を導入する事によって解決されます。
各々のシナリオにおいて、全ての勢力は初期ユニットの配置を変更するかどうかについて決定する値を持ちます。
勢力の初期ユニットは選択した難易度によって変化します。州牧(貴族)以下の場合、全く変化はありません。都督(皇子)以上の場合、人間プレーヤーの元々の初期ユニットはゲーム初期化と
同時に一定の確率で削除されます。また、難易度がより高いほど、初期ユニットが削除される可能性が高まります。
その上、人間プレーヤーが選択した勢力の持つ値に従い、いくつかのAI勢力の初期ユニットを追加します。上記と同じくその頻度は難易度によって変化します。
州牧(貴族)以下の場合、全く変化はありません。都督(皇子)以上の場合、初期ユニットが追加される可能性は難易度と共に増加します。
>勢力志向
このModの勢力とは、中国の三国時代に登場した主要な軍閥や政治的集団です。
固有のユニット、建造物や領袖とは別に個々の勢力に独自の志向を特別にデザインしています。
それらは彼らの歴史上の評価と行動から発想を得ています。
>士気
このModにおいてユニットの士気とは、戦闘力を一時的に増減させる要素となります。
毎ターン開始時、ユニットの士気はランダムに増減します。士気が高い(一時的な戦闘力上昇を意味)時には減少し、士気が低い(同じく戦闘力減少を意味)時は増加します。
ユニットの士気が変わるいくつかの状況があります。
ユニットが軍団に加わっていてその本隊が敗れた時、ユニットは通常士気が10%低下します、それは一時的に戦闘力が10%下がる事を意味します。
しかし、軍団を率いる武将に「規律」の昇進があれば、代わりに士気は25%上昇します。
武将が「鼓舞」の昇進を持ち敵本隊に勝利した場合、ユニットの士気は50%上昇します。また、「突襲」の昇進を所持した自軍団の本隊が敵本隊に勝利したならば、同スクエアの全ての敵ユニットの士気は1~10%減少します。
そして、武将に「昂揚」の昇進があれば、敵ユニットに勝利した際に本隊の士気は25%上昇します。
>外交態度
外交はこのゲームにおいて大幅に強化されました。
最悪の敵を共にする、強大な敵を共にする、同じ国是の聖地を保有する、皇帝を擁する、思想「興復漢室」を採用し皇帝を擁する、いくつかの「悪い」思想を採用し皇帝を擁する、等の新しい外交態度が導入されました。
また一般的に、幾人かの頑固な領袖を除き思想(元の宗教の事)に起因する外交態度の変化は弱められました。
これらは見た目上の変更です。まだ隠された変更があります。
いくつかの隠された外交態度がゲームをより魅力的かつ現実的にする為に導入されました。
領袖はスコア上位のプレーヤーに対する外交態度を持ちます、同じく同程度のスコアのプレーヤーに対する態度を持ちます、そして、歴史上で血讐、熾烈な争い、忠義といった因果関係のある領袖への態度も追加されました。
>朝議
プレーヤーが皇帝を定住させて帝宮を建設した後、朝議が開催されます。
いくつかのおなじみの提案に混じり、「人質の要求」という新しい提案が追加されています。
この新しい提案は、属国化した勢力に対し宗主国へ人質を差し出す様要求します。そうして、属国を屈服させ、自らの意思で離反するのを不可能にします。
外交投票にも新しい要素は導入されてます。
プレーヤーの持つ総票数は、その勢力の経済力のみで表される事はなくなります。宮中での力関係がゲームに加わりました。
プレーヤーが「はい」に投票した提案が通過した場合、プレーヤーの保有票は10%増加します、そして、「いいえ」に投票した提案が通過した場合は10%減少します。
逆の場合も同様です。(訳注:「はい」が却下されると10%減少)「ありえん!」を選択した場合、保有票は20%減少し、棄権した場合は変化しません。また、保有票の増減幅は±100%までです。
>武将
武将は、他のユニットと合流し複数のユニットによる軍団を編成する事により戦争に貢献するユニットです。
武将には以下の能力があります:兵科適性(白兵、騎馬、弓兵、功城兵器、水軍)は軍団がどれくらいの部隊を持つことができるか、そしてどれくらい強いかを決定します。
武将固有の昇進は軍団を編成すると制約無しに配下の部隊に即座に与えられます。
また、武将のレベルが上がると習得する事ができます。経験値は軍団配下のユニットが経験値を得ると、武将にも自動的に与えられます。
また、毎ターン全ての武将は1経験値を得る事があります。(訳注:全武将の平均未満だと25%、それ以外で5%の確率)
登用
武将はゲーム開始時に無償で与えられるか、その後金銭で雇い入れる事ができます。
武将情報の登用画面で示すように、勢力に対する忠誠度や思想といった登用コストに影響する複数の要因があります。
プレーヤーが十分な武将ポイントを蓄えた時、新しい画面が現れ、武将を1人半値で登用する事ができます。
(訳注:もしくはランダム武将を1人無償で得る)また、現状では武将ポイントの閾値は、プレーヤーが現在所持している武将の数で決められています。
プレーヤーが多くの武将を所持している程、武将を安価で得るためにより多くの武将ポイントを蓄える必要があります。
戦闘結果
武将ユニットが攻撃を受けるか武将が率いているユニットが敗北した時、武将は逃亡するか捕まるか、もしくは死亡します。
最後の一つはゲーム・オプションで無効にできます。武将がうまく戦闘から逃れても負傷する可能性があります。
武将が特定の回数(武将によって異なる)負傷した時、死亡します。
もし死にゆく武将が勢力の領袖でもあるならば、勢力は代わりの新しい領袖を選択します。
後継者は勢力が現在保有する武将から選ばれるか、必要に応じて新たに無作為に領袖を作成します。
属性
武将の属性には統率力と武力があります。統率力は経験値と共に、武将がどれくらいの部隊を率いることができるかを決定します。
統率力が高い程、低い経験値で同数の部隊を率いる事ができます。
武力は軍団本隊が得る戦闘力ボーナスを決定します。また、戦闘での死亡、逃亡、負傷の確率にも影響します。
捕らえた武将の扱い
プレーヤーが武将を捕らえると武将は投獄されます。その後、いつでも彼/彼女を説得か、処刑か、解放する事を選べます。
また、武将情報画面でこれらの行動を行えます。プレーヤーの選択は武将の属する勢力の外交態度に影響します。
武将は通常、説得を受け入れる事はありません。説得のチャンスは双方の勢力に対する武将の忠誠度、双方の勢力の力関係、武将の個性と特別な関心、そして毎ターン再計算されるランダムな値によって決定されます。
プレーヤーは、金銭、テクノロジーまたは自身の武将の為にでさえ、元の勢力と投獄された武将を取引する事もできます。
最後のメモ:投獄された武将は逃げる事があります。それも即座に!
>武将昇進
たくさんの新しい昇進がこのModで追加されました。これまで不可能だった事がプレーヤーが行える様になるので、これらの多くは他に類を見ないほど面白いものになっています。
昇進は大きく分けて2種類に分類されます。一般ユニット用と武将用、そしてさらに5つのサブクラスに分ける事ができます。
1.ユニット単体昇進:
我々が数種類追加した、BtS従来の全ての昇進です。
2.兵科昇進:
これらの昇進はユニットや武将が習得することはできません。正確には、ユニットが軍団に加わった時に自動的に無償で与えられます。たとえば、我々の武将関羽は白兵の兵科適性がレベル4(訳注:A)です。そして、白兵ユニットが彼の軍団に加わった場合、精鋭歩兵IVが自動的に与えられます。
3.兵科適性昇進:
武将は個々の兵科適性をさらに上昇させる為に、この昇進を選択する事ができます。この昇進は繰り返して習得する事ができます。しかしながら、武将の兵科適性値はあらかじめ定義された最大値を上回る事はできません。
4.本隊昇進:
これらの昇進は武将によって習得する事ができ、軍団を編成した際に本隊にのみ与えられます。
5.軍団昇進:
同様に、これらの昇進も武将によって習得する事ができ、軍団を編成した際に軍団全体に与えられます。
軍団が再編成される、もしくは武将が新しい昇進を獲得する度に、軍団全てのユニットはそれに応じた昇進を更新する点に注意して下さい。
>治所
このModでは宗教は思想に置き換えられます。各々の領袖にはゲームにおいて彼らの決断と行動に深く影響する好みの思想があります。
元のゲームの「宗教施設」は新しく個々の思想固有の「治所」に置き換えられます。
プレーヤーは自身の国是と一致する治所のみ建設する事ができます。もしプレーヤーが国是を定めていない場合、他の全ての条件が満たされる限り、代替として「思想無しの」治所を建設する事ができます。
プレーヤーが国是を変更した時、同時に治所は対応する思想の物に変更されます。
またそれ以外に、論客(元のゲームの宣教師に相当)により思想を広めた時、その都市に自らの勢力の文化ポイントを少しもたらします、同時に対象勢力へのスパイポイントを少し獲得します。
>漢朝皇帝
皇帝を擁する事は、中国の三国時代において政治的に極めて重要な意味を持ちました。ゲームにおいてもそれは同じです。
皇帝を助けよ!
ゲーム開始時に皇帝は「白波賊」と呼ばれる蛮族ユニットに守られ地図上のランダムな位置に出現します。プレーヤーが賊を倒すと皇帝を保護し都市に定住させる事が可能になります。また、皇帝を定住させた都市は即座に首都に変更されます。
皇帝の効果
定住した皇帝は多くの効果をもたらします。その都市での偉人出生率を上昇させ、プレーヤーの取引項目の価値が少し上がり、宣戦要求が通りやすくなり、他のプレーヤーのあなたに対する外交態度が大幅に変わります。
そして、朝議開催のトリガーおよび丞相の地位を保証する帝宮が建設可能になります。
皇帝の喪失
しかしながら、他のプレーヤーに皇帝が定住する都市を奪われたならば、皇帝は他のプレーヤーの保護下に置かれます。そして以前建設した帝宮が失われ、他のプレーヤーが皇帝を定住させ帝宮を再建させるまで朝議が停止します。
皇帝を擁するチームはメイン画面右下の得点表示欄に金色の星マークが付きます。
>軍
軍とは一人の軍司令官によって指揮される]軍団の集合体を表します。軍司令官は勢力の領袖もしくはレベル8に到達した武将が就任できます。
軍を編成する時、軍司令官はどの軍団を軍に加えるか選択する事ができます、また、特定の軍団本隊を禁衛軍とする事ができます。
恩恵
軍は配下の軍団に様々な恩恵をもたらします。各々の軍団の最大部隊数は軍司令官の統率力によって決定されます。(ただし軍団長より高い場合のみ。)
軍司令官の各兵科適性値が軍団長のそれより高ければ、軍団長の各兵科適性値は+1されます。禁衛軍には軍司令官の全ての本隊昇進が与えられます。
また、軍司令官の全ての軍団昇進は「九変」により全ての軍構成部隊に与えられます。
制限
軍を編成した後、軍司令官には軍構成部隊が戦闘で得た経験値の1/4が与えられます。軍に加わる事ができる軍団の最大数は、軍司令官の経験値と統率力により決定されます。
また、配下の軍団の本隊が軍の指揮範囲から外れた場合、その軍団は自動的に軍から外されます。
>軍団
武将が戦闘ユニットと同じスクエア上にいる時、「軍団編成」コマンドを実行する事ができ、軍団編成用の新しい画面が現れます。
構成
軍団は単一兵科のユニットで構成されます。軍団は武将の経験値と統率力によって決定される部隊数以上のユニットを持つ事ができません。軍団を編成すると、配下のユニットは武将の兵科適性値と一致する兵科昇進を即座に得ます。
軍団の構成部隊は武将が指揮する本隊及びそれ以外の一般部隊となります。全ての部隊には武将の所持する軍団昇進が与えられます、さらに本隊にのみ本隊昇進が与えられます。
関連するユニットへの命令
軍団は再編成または解散する事ができます。軍団が未編成の場合武将は自動的に休眠します。(訳注:戦闘が行えない)ユニットは軍団編成画面を開かずとも「軍団から外す」等の命令を直接実行できます。
武将は1ターンに1度軍団を編成できます、また、移動後には編成できません。構成する部隊のいずれかが同ターンに移動したならば、軍団は再編成および解散が行えません。再編成の際に負傷した部隊は軍団から外す事ができません。
>都市特性
都市特性は各都市の特色を表します。そのアイコンは都市画面で思想アイコンの直下に表示されます。また現時点では、地域と住民、2種類の都市特性があります。
地域都市特性はその都市で生産される全ての軍事ユニットに対応する地域の昇進を与えます。たとえば、「江北」都市特性をもつ都市は生産される全ての軍事ユニットに無償で「江北兵」の昇進が与えられます。
住民都市特性はその都市に住む一部の特別な人々を表します。住民都市特性をもつ都市はその住民と一致するユニークユニットを生産する事ができます。
たとえば、「泰山華」都市特性もつ都市はUU「泰山賊」を生産でき、一方、「南蛮」都市特性もつ都市はUU「藤甲兵」を生産できます。
地方都市特性はシナリオでは各々の都市に自動的に与えられます。ランダムマップにおいては都市を建設した勢力の地方特性値で決定されます。
住民都市特性は特定の蛮族武将を配下にする事によって得られます。なお、各々の都市は都市特性を各一種ずつ同時に持つ事ができます。
>都市遺産
都市遺産と呼ばれる言及すべき特定の種類の世界遺産が存在します。これらの遺産は8種類あり、古代中国で栄えていた都市の名が冠せられています。
これらの遺産は強力で愉快な代物で、これらを建設する為にはいくつかの特別な条件全てが満たされていなければなりません。
他の必要な遺産を建設してあるか、都市に定住した特定の偉人の数、いくつかの資源が都市圏内に存在するか等々です。
また、遺産が完成すると、建設していた都市の名前は自動的に遺産の名前に変更されます。