音の効果

このゲームの「音」のvolumeは、その対象が出す元々の音に反響等で増加する部分を加え、発生した音の1.5倍を実際の数値として扱います。
例として、未改造のグロック 19で9mm弾を射撃した場合、発生する音は20+18*0.8で約34ですが、それを1.5倍した51が計算に使われます。

敵の警戒

「HEARS」フラグを持つ敵に音が届く距離はvolumeと同じタイル数までです。
音は距離により減衰し、敵が届いた音によって行動するターン数は(volume-距離)です。
また、2マス以内の近すぎる距離で音が発生した場合は視覚等による判断を優先するため、基本的には無視されます。
「GOODHEARING」フラグを持つ敵は反応する距離が通常の2倍、音による行動時間は6倍になり、2マス以内の音も無視しません。
ある種の敵は大きな音によって怯え、またある種の敵は逆に怒り狂います。

敵の発生の助長

特に大きな音はそのエリアの敵をひきつけますがそれとは別に、Dynamic Spawn Modeでゾンビが次の生成をされるまでの時間を短縮させます。
ゾンビの生成される数と短縮される時間はvolumeに比例しています。つまりゾンビの大群と大きな音の出る武器で戦えば、延々とゾンビに襲われ続けるというわけです。
これにより音の出ない武器で戦うことが有利であることになります。
volumeが60以上の音は60を越えた数値と同じターン、次の生成を早めます。

音の発生源

  • キャラクターの足音:足音はvolume6の音を発生させます。軽足の特性はvolumeを2に下げ、触手足の変異が発症していれば足音は発生しません。
  • [s]殴る
  • 銃火器:銃器の発射音は弾丸のダメージに依存します。(「音」のvolume=弾丸のダメージ*0.8で、結果が5以上ならさらに20を加えます。さらに銃器の改造により変化します)
    例外:バッテリー・プルトニウムセル・フュージョンセル・40mm榴弾は40、ガソリンは20のvolumeで固定。ボルトと矢に発射音はありません。
  • 乗り物:稼働中のエンジンからは、engine power*0.25(マフラーが付いているならさらに0.4倍)のvolumeの音が発生します。
  • 爆発物:爆発の威力の10倍以上の音が発生します。
  • 投擲:ガラスを割ったならvolume16、*ドスン*ならvolume8の音を発生させます。

キャラクターの反応

音が聞こえる範囲は敵と同じく発生源からvolumeと同じ距離までです。大きな音は離れていても聞こえます。
聴力拡張装置の機械化は元々の音のvolumeを3.5倍、犬耳の変異は1.5倍、難聴の特性は0.5倍にします。
発生源が近く、volumeが大きければ最大40ターンの耳の不調の病気を引き起こしますが、聴力拡張装置の機械化で防げます。
睡眠中に音が発生した場合、(volume-距離)が2d20(寝坊助の特性があると3d20)ロールより大きければ起きます。何の音で起きたのかは分かりません。
何らかの作業中に(自分の出す音以外の)大きな音が聞こえた場合、作業を中断するか聞かれます。

足音

敵の足音はこちらにのみ意味があり、敵同士では反応しません。
その足音はどんなに遠くても聞こえ、死角になっているマスに「?」マークで表されます。
足音は対象の大きさに依存し、地下を掘り進む生物はさらに大きな音を出します。逆に小さいか飛行している生物や、見えている敵は足音を出さず「?」マークも表示されません。
「?」マークの位置は不正確で1マス以上ずれていることがあり、遠いとより不正確になります。
聴力拡張装置があると少しだけ正確になりますが、その修正値は難聴のペナルティーによる不正確さの修正値と同じで、全体的な影響は僅かなものです。