武術

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#contents *武術(Style) ---- 武術があれば素手スキルを更なる高みへ導くことが可能です。 武術はいくつかのスタイルごとに分かれ、それぞれに利点と特徴があります。 まだ格闘スタイルを決めかねているならば、このページはきっと役に立つでしょう。 開始時に選択できるほか、武術書を読むことでも習得できます。 素手格闘ではなく、武器に対応した武術もあります。 これらはスタイルに対応する近接武器を装備していることで効果を発揮します。 他の格闘スタイルを学びたい場合、それを教えてくれるNPCや書物を探す必要があります。 書籍や開始時点では覚えられない特殊なスタイルもあります。 また、近接戦闘スキルがLv1になると、スタイル「乱闘」を自動習得します。 *開始時のスタイル キャラクタークリエイト時、4種類ある特質のいずれかを選択する事で武術を使用できる様になります。 キャラクタークリエイト後、ゲームが始まる直前に、選択した武術のうち1つのスタイルを選択する事になります。 同梱MOD「架空の戦闘スタイル」「C.R.I.T拡張MOD」を導入することで選べる特質とスタイルが増えます(0.F-1) **武術鍛錬[Style Training]で学べるスタイル -空手[Karate] -柔道[Judo] -合気道[Aikido] -太極拳[Tai Chi] -テコンドー[Taekwondo] -パンクラチオン **護身術[Self-Defense Classes]で学べるスタイル -ボクシング -カポエイラ[Capoeira] -クラヴマガ[Krav Maga] -ムエタイ[Muay Thai] -忍術[Ninjutsu] -詠春拳 -酔拳[Zui Quan] **少林拳の達人[Shaolin Adept]で学べるスタイル -虎形拳[Tiger] -鶴形拳[Crane] -豹形拳[Leopard] -蛇形拳[Snake] -龍形拳[Dragon] **近接武器鍛錬で学べるスタイル -エスクリマ -フェンシング -西洋長柄武器術 -中世剣術 -二天一流 -シラット(ブンチャック・シラット) -槍術 -モンタンテ術 *同梱MOD追加スタイル **五毒門の門下生[Venom Mob Protege]で学べるスタイル -蜈蚣功[Centipede] -蛇功[Viper] -蝎子功[Scorpion] -壁虎功[Lizard] -蛤蟆功[Toad] **武道の達人で学べるスタイル -砂漠の旋風 -金剛石の心 -鋼の意志 -落葉 -岩龍 -虎の爪 **ジェダイの訓練で学べるスタイル -シャイ=チョー **ポッ拳の使い手で学べるスタイル -ポッ拳 **英雄の魂で学べるスタイル -ハイリア剣術 **機甲術使いで学べるスタイル -機甲術 **CRIT武器鍛錬で学べるスタイル -CRIT剣術 -C.R.I.T執行官戦闘術 -CRIT CQB **成龍酔拳の使い手について 成龍酔拳の使い手[Drunken Master]の特質を選択しても、酔拳を学ぶ事はできません。このスタイルがどんな物であるかは、説明を読めばたぶん理解できるでしょう。 成龍酔拳の使い手の特質は酔っ払った際の格闘時にボーナスを得ることができます。ただし、乱闘を含む全ての格闘技スタイル、素手スキル、近接武器スキルにも適用される事に注意して下さい。 その名前と紛らわしい説明は別として、とどのつまり酔拳とは関係ないわけです。 *操作キー ---- 最初の戦闘に入る前に、[_]キーを押して使用したいスタイルを選択する事で、知っているスタイルのうち1つを確実に使用する事ができるでしょう。 [w]キーの後に[-]キーを押す事で手に持っているアイテムを外し、即座に最後に使用した格闘スタイルになる事ができます。 多分これが格闘スタイルを再選択する一番早い方法でしょう。 ---- *武術一覧 -&link_anchor(A){格闘スタイル} -&link_anchor(B){近接武器戦闘スタイル} **&aname(A,option=nolink){格闘スタイル} 忍術以外は攻撃する際に8の音を出します。 //格闘技の薀蓄ある人ちょっときてー |CENTER:名称|CENTER:ダメージ|CENTER:技|CENTER:特徴|CENTER:解説| |MIDDLE:空手&br()(Karate)|MIDDLE:2|MIDDLE:-(0) 手刀&br()-(2) ブロック&br()-(4) 正拳突き|MIDDLE:-攻撃成功後回避 +1&br()-攻撃成功後防御 +2|MIDDLE:空手は人気が高い日本発祥の武術です。&br()素早く精密な攻撃と防御、流動的な動きに重点が置かれています。&br()攻撃を命中させた次のラウンドを有利に運ぶ事が出来ます。| |MIDDLE:合気道&br()(Aikido)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(2) フェイント&br()-(2) 回避投げ&br()-(3) 武装解除&br()-(4) 投げ技|MIDDLE:-ダメージを1/2にする|MIDDLE:合気道は相対した相手の負傷を最小限に抑え、自己防衛に焦点を当てた日本の武道です。&br()受身からの投げ技を駆使して、武装解除を行います。&br()この技術を使うと与えるダメージが半分になる代わりに、与える痛みが倍になります。| |MIDDLE:柔道&br()(Judo)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(2) 掴み倒し&br()-(2) 投げ技|MIDDLE:-投げ飛ばし攻撃と足払い攻撃を受けてもダウンしない|MIDDLE:柔道は投げと掴みに焦点を当てた、攻守を兼ね備えた武術です。&br()また、投げられた後の復帰にも焦点を当てており、投げられたり地面に打ち倒されてもターン消費がありません。| |MIDDLE:太極拳&br()(Tai Chi)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(1) ブロック&br()-(3) 武装解除&br()-(4) 掌底 |MIDDLE:-ブロック時Perceptionが6より高い場合、1PERにつき8%ダメージを軽減する(最大70%まで)|MIDDLE:太極拳は多くの場合、精神的または肉体的な鍛錬の一形態として見られていますが、自己防衛に焦点を当てた正当な武術です。&br()攻撃を受け流す技術は自分の感覚が優れている程、防いだ際のダメージを更に減少させます。| |MIDDLE:テコンドー&br()(Taekwondo)|MIDDLE:2|MIDDLE:-(2) ブロック&br()-(3) ブロック(脚)&br()-(2) 踵落とし&br()-(3) 横蹴り&br()-(4) 前掃腿|MIDDLE:-ブロック時Strengthが6より高い場合、1STRにつき8%ダメージを軽減する(最大70%まで)|MIDDLE:テコンドーは韓国の国技であり、20世紀には韓国軍によって使われていました。&br()キックとパンチに重点が置かれ、筋力鍛錬の一環として行われます。&br()自身が力強ければ力強いほど相手の攻撃を防御し易くなるでしょう。| |MIDDLE:パンクラチオン|MIDDLE:1|||| |MIDDLE:カポエイラ&br()(Capoeira)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(1) フェイント|MIDDLE:-移動後攻撃力と回避力にブースト&br()-攻撃後回避力にブースト&br()-回避後攻撃力にブースト|MIDDLE:ブラジルの奴隷文化を源流とする、踊りに似た格闘術です。流れるような体捌きと大胆な脚技が特徴です。&br()タイルを移動することで攻撃力とダメージが増幅され、攻撃することで回避が上昇します。&br()これらのボーナスはそれぞれ3回まで積算されます。| |MIDDLE:クラヴマガ&br()(Krav Maga)|MIDDLE:4|MIDDLE:-(2) ブロック&br()-(4) ブロック(脚)&br()-(2)正拳突き &br()-(2) フェイント&br()-(3) 掌底&br()-(3) 武装解除&br()-(4) 掴み外し&br()-(4) 掴み倒し|MIDDLE:-武器装備時にはcutのダメージが20%増加|MIDDLE:イスラエル発祥のクラヴマガは、迅速かつ効果的に敵を倒す為に考案されました。&br()派手さや複雑な動作は少なく、適切な攻撃に焦点を当てています。&br()世界中の警察や軍隊で採用されています。&br()トンファー系武器も武術対応| |MIDDLE:ムエタイ&br()(Muay Thai)|MIDDLE:4|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(4)ブロック(脚)&br()-(2) 肘打ち&br()-(3) 前蹴り&br()-(4) 膝蹴り|MIDDLE:-大きい敵に(size)~(3×size)の追加ダメージを与える&br()-NPCにも同様のダメージを与える|MIDDLE:世界的に人気のあるタイ式格闘術です。両手、両肘、両膝、両足の8箇所を使った強力な打撃を特徴とします。&br()筋力が高いほど攻撃力をさらに増大させますが、筋力が低い場合は本来の値よりさらに減少します。&br()僅かの間、敵を混乱させる可能性があります。| |MIDDLE:忍術&br()(Ninjutsu)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(4)奇襲攻撃|MIDDLE:-攻撃時に音を出さない&br()-武器装備時にも適用される|MIDDLE:忍術は鎌倉時代から江戸時代に忍者が用いた、武術と戦術が合わさった伝統の秘術です。&br()迅速かつ的確な隠密攻撃に焦点を当てています。忍術は物音を立てず、移動を行う度に戦闘ボーナスが少し発生します。| |MIDDLE:ボクシング&br()(boxing)|MIDDLE:2|MIDDLE:クロス&br()-(2) ジャブ&br()-(4) アッパーカット&br()-(4) クロスカウンター|MIDDLE:-感覚によって素手攻撃が強化され、筋力によってブロック時のダメージが減少&br()-移動中の回避率上昇&br()-回避時にダメージボーナス|MIDDLE:現代のボクシングはビクトリア朝時代のプライズファイトが発展して誕生した、紳士のスポーツです。| |MIDDLE:詠春拳||||| |MIDDLE:虎形拳&br()(Tiger Style)|MIDDLE:4|MIDDLE:-(4) 虎の叩伏|MIDDLE:-2/3STR + 1/3DEXが命中率として決定される&br()-連続で攻撃した際にダメージボーナス|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。虎形拳の全ては敵を寄せ付けない激しい攻撃にあります。&br()器用さではなく筋力によって命中率が決定されます。攻撃を継続できれば、ダメージボーナスはどんどん蓄積されていきます。| |MIDDLE:鶴形拳&br()(Crane Style)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(2) 鶴の飛翔&br()-(3) 鶴の威嚇&br()-(4) 鶴の一撃|MIDDLE:-2/3DEX + 1/3STRがダメージとして決定される&br()-移動後に回避力ボーナス|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。鶴形拳は複雑な手先の技術とジャンプによる回避を使いこなします。&br()筋力ではなく器用さによってダメージが決定されます。タイルを移動した後のターンは回避力ボーナスが付与されます。| |MIDDLE:豹形拳&br()(Leopard Style)|MIDDLE:3|MIDDLE:-(2)虎の瞬撃&br()-(4) 豹の先見&br()-(5) 豹の一撃|MIDDLE:-1/4INT + 1/4PER + 1/2DEXが命中率として決定される&br()-移動時に命中率ブースト|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。豹形拳は素早く、戦略的な攻撃が特徴です。&br()感覚と知性が回避に関係し、タイルを移動する事で1ターンだけ命中率が増加します。| |MIDDLE:蛇形拳&br()(Snake Style)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(2) 蛇の一咬&br()-(3) 蛇の曲折&br()-(4) 蛇の一撃&br()-(4) 蛇の湾曲|MIDDLE:-1/2PER + 1/2DEXが命中率として決定される&br()-1/2PER + 1/2STRがダメージとして決定される|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。蛇形拳はクネクネとした動きと正確な攻撃を使いこなします。&br()感覚によってダメージが上昇します。| |MIDDLE:龍形拳&br()(Dragon Style)|MIDDLE:2|MIDDLE:-(2) ブロック&br()-(4) 龍の捕捉&br()-(4) 龍の旋風&br()-(5) 龍の一掃&br()-(6) 龍の一撃|MIDDLE:-1/2INT + 1/2STRがダメージとして決定される&br()-移動時ダメージにブースト|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。龍形拳は流れるような動作と激しい攻撃を使いこなします。&br()知性が命中率と同じくらいダメージに関係します。&br()タイルを移動する事で1ターンだけダメージが増加します。| |MIDDLE:酔拳&br()(Zui Quan)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(3) 沈酔フェイント&br()-(4) 沈酔カウンター|MIDDLE:-攻撃を成功させた後は無制限に回避する|MIDDLE:「酔えば酔うほど強くなる」で有名な酔拳ですが、拳法を使う為に実際に酔っ払う必要はありません。&br()武術としての酔拳は敵を混乱させる為に、酔っ払いの動きを模倣しています。&br()酔拳を使えば、攻撃を命中させた後は、幾らでも攻撃を避けられるかもしれません。| |MIDDLE:乱闘&br()(Brawling)|MIDDLE:0|MIDDLE:-反撃&br()-フェイント&br()-強打&br()-足払い|MIDDLE:|MIDDLE:自ら見出した無手による戦闘技術です。華麗でも軽快でもありませんが、化物との実戦には十分です。| |MIDDLE:サイボーグ格闘術|MIDDLE:|MIDDLE:|MIDDLE:|MIDDLE:近未来の人類による現代式格闘術です。生体部品によって強化された堅固な肉体をさらに戦闘用に最適化する専門訓練です。| ---- **&aname(A,option=nolink){近接武器スタイル} 対応している武器はスタイル欄で[?]を押すことで確認できます。 |CENTER:名称|CENTER:対応武器|CENTER:技|CENTER:特徴|CENTER:解説| |MIDDLE:エスクリマ|MIDDLE:ナイフ類、傘、木材、ドライバー等|MIDDLE:-連携撃&br()-疾風撃&br()-飛膝撃&br()-柄尻打ち&br()-大振りな一撃&br()-鋭断撃|MIDDLE:|MIDDLE:エスクリマはカリとも呼ばれるフィリピンの武術です。ナイフや棒、時には手近な物さえも武器にして瞬撃を仕掛ける事を信条としています。| |MIDDLE:フェンシング|MIDDLE:西洋剣類、傘等|MIDDLE:-フェイント&br()-突き&br()-直突&br()-突刺|MIDDLE:|MIDDLE:ロングソード等を操る中世ヨーロッパの武器術です。後の時代には使う剣を変化させながらフェンシングへと発展しました。&br()防具の軽重を問わず、また防御のための組み打ちの技も含みます。もちろん主体となるのは剣を使った攻撃の技ですが、長柄武器の扱いにも長けています。| |MIDDLE:シラット|MIDDLE:ナイフ類、棍棒、トンファー等|MIDDLE:-無慈悲な一撃&br()-下劣な一撃&br()-膝腱切り&br()-凶悪な一撃|MIDDLE:|MIDDLE:プンチャック・シラットは短剣や鈍器を用いたインドネシアを起源とする武術です。戦士達は低い体勢で素早く敵の攻撃を避け、逆に致命的な一撃を浴びせます。| |MIDDLE:二天一流|MIDDLE:日本刀類、木刀|MIDDLE:-フェイント&br()-紅葉重ね&br()-五輪&br()-一寸の見切り&br()-水形|MIDDLE:|MIDDLE:二天一流は日本の剣豪「宮本武蔵」が編みだした、伝統的な剣士の哲学と剣術のスタイルです| |MIDDLE:中世剣術||||| |MIDDLE:西洋長柄武器術||||| |MIDDLE:槍術||||| *武術一覧(MOD追加) **&aname(A,option=nolink){格闘スタイル} |CENTER:名称|CENTER:ダメージ|CENTER:技|CENTER:特徴|CENTER:解説| |MIDDLE:蜈蚣功&br()(Centipede Style)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(2) 瞬撃|MIDDLE:-攻撃時attack timeが4減少する。この効果は累積する。攻撃が命中した際、効果はリセットされる。|MIDDLE:悪名高き、五毒拳の1つです。蜈蚣功は素早さを活かした瞬撃を使いこなします。攻撃時の移動コストが全て4軽減されます。&br()この効果は累積しますが、1度でも攻撃を命中させるとこの効果は完全にリセットされます。| |MIDDLE:蛇功&br()(Viper Style)|MIDDLE:2|MIDDLE:-(0) 毒蛇咬&br()-(0) 毒蛇の一撃&br()-(3) 毒蛇拳&br()-(3) 毒蛇の威嚇&br()-(0)とぐろ巻き|MIDDLE:-クリティカルヒットがコンボ開始になり、更にダメージが+5される&br()-2度目の攻撃は、bashの代わりにstab攻撃をする&br()-3度目の攻撃は、両腕の体力が75%以上ならば、3倍のbashダメージを与える|悪名高き、五毒拳の1つです。蛇功は個性的な3コンボ攻撃を持っています。&br()クリティカルヒットを出せば、それがコンボの開始点になります。&br()2度目の攻撃は円錐状の手で貫き、3度目の攻撃はその両腕で相手を破壊し尽くします。&br()&br()コンボが発動するかどうかは"@"のEFFECTSで確認できる。&br()攻撃(lunges forwardなど)を回避するとViper Ambush発動(bash1.5倍 & stun)&br()→ 攻撃 → Viper Lock発動(bash3倍) → Viper Strike| |MIDDLE:蝎子功&br()(Scorpion Style)|MIDDLE:3|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(0) 針撃&br()-(4) 鋏撃|MIDDLE:-すべてのクリティカルヒットは相手を2タイルノックバックさせ、敵は3ターン、NPCは2ターンスタンさせる|MIDDLE:悪名高き、五毒拳の1つです。蝎子功はハサミのような拳と針のような蹴りを使いこなす、謎に包まれた武術です。&br()クリティカルヒットが更に強力な一撃になり、相手を吹き飛ばします。| |MIDDLE:壁虎功&br()(Lizard Style)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(2) ブロック&br()-(4) 反撃|MIDDLE:-壁走りしている際に命中力ブースト&br()-壁際に立っている際に回避力ブースト|MIDDLE:悪名高き、五毒拳の1つです。蛤蟆功は非常に頑丈で、ほぼ全ての武器に耐性があります。&br()1ターン立ち止まる事で効果を発揮し、一時的な装甲を得ます。&br()防御力は知性と感覚の値に比例します。| |MIDDLE:蛤蟆功&br()(Toad Style)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(4) 蛙の舌|MIDDLE:-立ち止っている際に防御力を得る(防御力はINTとPERに基づく)|MIDDLE:悪名高き五毒拳のひとつです。非常に頑丈で、ほぼすべての武器に耐性があります。&br()1ターン立ち止まる事で効果を発揮できるでしょう。これにより、一時的な装甲を得る事ができます。防御力はINTとPERの値に比例します。| |MIDDLE:ポッ拳||||| |MIDDLE:機甲術||||| |MIDDLE:CRIT CQB||||| **&aname(A,option=nolink){近接武器スタイル} |CENTER:名称|CENTER:対応武器|CENTER:技|CENTER:特徴|CENTER:解説| |MIDDLE:砂漠の旋風||||| |MIDDLE:金剛石の心||||| |MIDDLE:鋼の意志||||| |MIDDLE:落陽||||| |MIDDLE:岩龍||||| |MIDDLE:虎の爪||||| |MIDDLE:シャイ=チョー||||| |MIDDLE:ハイリア剣術||||| |MIDDLE:CRIT剣術||||| |MIDDLE:C.R.I.T執行官戦闘術||||| *技について ---- 格闘スタイルを選択し、行動する事でその格闘技の技を使う事ができます。 なお、格闘に限らず、武器自体も技を保有します。 &b(){どの技を使用するかを直接選択する事はできません。}必須条件と状況が満たされる時はいつでも自動的に放たれます。 武術の技・武器の技問わず複数の技が同時に条件を満たした場合はランダムな技が選ばれます。 **攻撃技 クリティカル時、相手朦朧時などの条件がない技は常に発動します。 例えば「瞬撃」を持つ武器(もしくはそれに類する技を持つ武術を使う)場合、他の技の条件を満たさなければ全ての攻撃が「瞬撃」になります。 ***クリティカル専用の攻撃技 クリティカルヒットとなった場合のみ発動します。攻撃側が他に何か発動できる技を持っていても、それが通常の攻撃技であれば発動する事はありません。 クリティカル技判定の後、使用可能なクリティカル専用技の中から中の1つが必ず選択されます。 例えば、クリティカル時に、「精密攻撃」と「残忍な一撃」ができるならば、1/2の確率で精密攻撃、1/2の確率で残忍な一撃が発動します。 ***複数に対する攻撃技 「一掃攻撃」など複数に攻撃する技はある程度の敵数が範囲に含まれていることが条件になります。 ***カウンター技 一部の武術は特定の条件で発動するカウンター技を持ちます。これらはプレイヤーの状況に関係なく、条件を満たせば即座に発動します。 *バフ関連 **一時的効果について ほぼ全ての武術は「一時的効果」という特定条件を満たしたときに得られるバフを持ちます。 それぞれ「常時」「移動時」「回避時」等の条件があり、条件を満たした場合に発動します。 発動している一時的効果はステータス画面[@]から確認できます。 **アームブロック・レッグブロック・武器の「ブロック」「受け流す」・「ブロック効果+○○」について これらは一定確率で「ブロック」効果を発動しダメージを乗算で軽減します。 発動率は「素手or近接戦闘×20×腕・脚のブロック発動倍率」(%)です。アームブロック・武器使用時は腕、レッグブロックは脚の発動倍率を参照します。 軽減率はアーム・レッグブロックは素手格闘、武器技術は近接戦闘スキルが高いほど上昇します。 アームブロックとレッグブロックに性能差はありません。 武器の場合は上記スキルに加え、「ブロック」でスキル4、「受け流す」でスキル6相当の軽減ボーナスが追加されます。「ブロック効果+○○」を持つ場合はその数値分更に軽減ボーナスが増えます。 いずれも発動すれば身体のどの部位であっても防御出来ますが、アームブロックとレッグブロックが発動した場合は該当部位に必ずヒットします。 武器の場合はダメージ部位を決定してから軽減判定となります。 **「ブロック+○○」について 武術の一時的効果で得られる「ブロック+○○」はブロック時にその数値分だけダメージを減算で減らします。 例えばボクシングの「ボクシングの構え:ブロック+50%x筋力」であれば筋力の半分の数値だけダメージを減らします。 こちらはブロック成功時、ブロック+○○を持っていれば必ず発動します。 **ブロック発動・回避発動+○について CDDAでは1ターンに1回しかブロック・回避できないという仕様が存在しますが、このバフを持っている間はその回数分1ターンのブロック・回避可能数が上昇します。 #region(旧データ0.F以前) &b(){Sweep attack(薙ぎ払い)} //元文curently→currentlyの誤表記? -飛んでいたり、すでにダウン状態の相手には当たりません。 -この技は相手を1~2ターンの間ダウンさせ、相手が敵の場合はそのダメージを下げます。相手がプレイヤーキャラの場合は攻撃が3bashダメージになります。 &b(){Precision attack(精密攻撃)} -どんな相手に対しても発動させる事ができます。 -相手が敵の場合は1~4ターンスタンさせます。相手がプレイヤーキャラの場合は1~2ターンスタンし、更にpainが5~8追加されます。 &b(){Knock-back attack (ノックバック攻撃)} -ダウン状態でない敵に対して発動させる事ができます。攻撃側がmelee skill + STRの攻撃値を相手の抵抗値と比較し、判定に成功する事で発動します。&br()相手が敵の場合は4 + 敵サイズ、相手がプレイヤーキャラの場合は5.5 + 1/4STRが抵抗値になります。 -相手をノックバックし(おそらく1タイル?)、1ターンスタンさせます。 #region(close,訳者注...) >訳者注:英WikiでもKnock-back attackが何タイルノックバックさせるかは詳しく解っていないようです。訳者が訳せなかったわけではありません。これ以降も似たような箇所がありますが、その部分も同様のの表記にしています。あしからず。 #endregion ***他の攻撃技 クリティカル専用技が利用できないならば、これらの技が発動するかもしれません。 &b(){Grab(掴む)} -相手がMF_PLASTIC製ではなく(blobとか?)、すでに相手から掴まれていない場合に発動します。 -相手の回避判定を減らした、unarmed meleeで追撃できます(自動的に攻撃します)。相手が敵の場合は1/3まで、相手がプレイヤーキャラの場合は1/2まで回避判定が減少します。もしプレイヤーキャラがGrabから抜け出す場合、攻撃側の(DEX + melee skill)d10 vs. 防御側の(DEX + melee skill)d12判定に勝利する事で抜け出す事ができます。 #region(close,訳者注...) >-【XdY】という記述は一般的にダイス判定と呼ばれ、「Y個の面を持つサイコロをX個振った合計値」を表します。つまり、2d3の最小値は2、最大値は6となります。 >-英Wikiにはd表記がありません。『(DEX + melee skill)10 sided dice ~』と表記されています。diceと書いてあるので上記の判定だと思いますが、ひょっとしたら1d(掛け算した結果)かもしれません。情報提供をお待ちしております。 #endregion &b(){Hit all adjacent monsters(範囲攻撃)} -隣接したタイル上にいる敵すべてに攻撃します。 &b(){Rapid attack(瞬撃)} -どんな相手に対しても発動させる事ができます。 -attack timeを通常の1/2に減少させます。 -bashダメージ、cutダメージが2/3になります。 攻撃速度は上がりますが、威力が下がる点には注意が必要です。 &b(){Throw(投げ技)} -ダウン状態でない相手に対して発動させる事ができます。攻撃側がmelee skill + STRの攻撃値を相手の抵抗値と比較し、判定に成功する事で発動します。&br()相手が敵の場合は4 × 敵サイズ + (0~8)、相手がプレイヤーキャラの場合はSTR + (10~18)が抵抗値になります。 -相手をノックバックし(おそらく1タイル?)、相手がJudoを使用していないならば、1~2ターンの間ダウンさせます。 &b(){Disarm(武装解除)} -武器を手に持っている(つまりunarmed状態でない)相手に対して発動させる事ができます。攻撃側の(unarmed skill + DEX)d8 vs. 防御側の(melee skill + DEX)d10判定に勝利する事で武装解除する事ができます。 -武装解除した武器は相手の足元に落ちます(?)。 **防御技 プレイヤーキャラが近接攻撃によって攻撃される際にチェックされます。攻撃技との違いは、手持ちの技を順次探していき、最初に現れた利用できる技だけが使われるという事です。 通常、"block"の技ただ1つのみが、使用時に1ターン消費します。 &b(){Shield(盾)} -防御側の(DEX + melee skill)d12 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -受けるダメージを0にします。 &b(){Parry(受け流し)} -防御側の(DEX + melee skill)d6 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -受けるダメージを0にします。 &b(){Weak block(弱点防御)} -防御側の(DEX + melee skill)d3 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -受けるダメージを0にします。 &b(){Defense disarm(武装解除返し)} -武器を手に持っている場合に発動します。防御側の(DEX + unarmed skill)d8 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -攻撃側の武器を相手の足元に落とし、相手をunarmed状態にします。 &b(){Defense throw(投げ返し)} -3度の判定に成功する事で発動します。防御側の(STR + melee skill)の抵抗値を相手の攻撃値と比較し、相手が敵の場合は(敵サイズ × 4 + (0~8))が攻撃値になります。プレイヤーキャラの場合は少々複雑で、STR <= 5ならば(5~13)、STR = 6~11ならば(8~16)、STR >= 12ならば(11~19)が攻撃値になります。&br()更に、2度目の判定として防御側の命中判定と攻撃側の回避に1~5加えた値を対抗させます。&br()3度目の判定として、ランダムな機会があるか2/3で判定します。 -受けるダメージを0にし、攻撃側をノックバックさせ(おそらく1タイル?)、1~2ターンダウン状態にします。相手がJudoを使っていても、また投げ返される事はありません。 &b(){Counter-attack (反撃)} -2度の判定に成功する事で発動します。1度目の判定は、防御側の命中と攻撃側の回避 + (1~10)を対抗させます。2度目の判定は、ランダムな機会があるか2/3で判定します。 -防御側は攻撃側に反撃できます(自動的に攻撃します)。ただし、攻撃を防いでいるわけではないので、その後に攻撃される事になります。 &b(){Leg block(ブロック(脚))} -防御側のlegのHPが20以上あり、(DEX + melee skill + unarmed skill)d13 vs. 攻撃側の(8 + melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -攻撃を健康な足で防御し、bashダメージを50%に軽減します。Taekwondoの場合は70%まで軽減させる事ができます(最終的にダメージを15%にまで軽減する事ができるでしょう)。 &b(){block(ブロック)} -防御側のarmのHPが20以上あり、(DEX + melee skill + unarmed skill)d16 vs. 攻撃側の(6 + melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -攻撃を健康な腕で防御し、bashダメージを50%に軽減します。TaekwondoとTai Chiの場合は更に追加で軽減効果を持ち、70%まで軽減させる事ができます(合計して最終的にダメージを15%にまで軽減する事ができるでしょう)。 **その他 これらは特別で、攻撃、防御技と競合する事はありません。 &b(){Grab break(掴み返し)} Grab判定と同じです。 &b(){Feint(フェイント)} -攻撃失敗時のattack timeを33%~100%に引き下げます。 #endregion()
>&b(){安定版0.Gを基にしています。} #region(目次) #contents #endregion *武術(Style)とは 武術があれば戦闘スキルを更なる高みへ導くことが可能です。 武術を使用すれば素手格闘・近接戦闘時に様々なボーナス得たり、固有の「技」を使うことが出来るようになります。 武術には様々なものがあり、それぞれに利点と特徴があります。 まだ格闘スタイルを決めかねているならば、このページはきっと役に立つでしょう。 武術は素手格闘を主とした武術と武器に対応した武術があります。 武器に対応した武術に対応する近接武器を装備していることで効果を発揮します。 **武術の取得 武術は特定の生い立ちを選択することで開始時に選択することが出来ます。 また近接戦闘スキルがLv1になると、武術「乱闘」を自動習得します。 ゲーム開始後に「乱闘」以外の武術を学びたい場合、それを教えてくれるNPCや武術書を探す必要があります。 武術書は道場や大邸宅に生成されることが多いでしょう。 ただし書籍や開始時点では覚えられない特殊な武術もあります。 *開始時の武術取得 キャラクタークリエイト時、特定の[[生い立ち]]を選択する事で選択した生い立ちに応じた特質が付与されます。 特質を持っているとゲームが始まる直前に、武術選択画面が表示され、選択した武術を初期状態から取得した状態でゲームが始まります。 同梱MOD「架空の戦闘スタイル」%%「C.R.I.T拡張MOD」%%((0.Gでは廃止MOD))を導入することで選べる特質と武術が増えます。 こちらは生い立ちではなく特質選択で対応する特質を取得しておくことで、武術を取得した状態で開始します。 **武術鍛錬[Style Training]で学べる武術 -空手[Karate] -柔道[Judo] -合気道[Aikido] -太極拳[Tai Chi] -テコンドー[Taekwondo] -パンクラチオン **護身術[Self-Defense Classes]で学べる武術 -ボクシング -カポエイラ[Capoeira] -クラヴマガ[Krav Maga] -ムエタイ[Muay Thai] -忍術[Ninjutsu] -詠春拳 -酔拳[Zui Quan] **少林拳の達人[Shaolin Adept]で学べる武術 -虎形拳[Tiger] -鶴形拳[Crane] -豹形拳[Leopard] -蛇形拳[Snake] -龍形拳[Dragon] **フェンシング選手で学べる武術 -フェンシング **近接武器鍛錬で学べる武術 -エスクリマ -フェンシング -西洋長柄武器術 -中世剣術 -二天一流 -シラット(ブンチャック・シラット) -槍術 -モンタンテ術 *同梱MOD追加武術 **五毒門の門下生[Venom Mob Protege]で学べる武術 -蜈蚣功[Centipede] -蛇功[Viper] -蝎子功[Scorpion] -壁虎功[Lizard] -蛤蟆功[Toad] **武道の達人で学べる武術 -砂漠の旋風 -金剛石の心 -鋼の意志 -落葉 -岩龍 -虎の爪 **ジェダイの訓練で学べる武術 -シャイ=チョー **ポッ拳の使い手で学べる武術 -ポッ拳 **英雄の魂で学べる武術 -ハイリア剣術 **機甲術使いで学べる武術 -機甲術 #region(旧データ0.F以前) **CRIT武器鍛錬で学べるスタイル -CRIT剣術 -C.R.I.T執行官戦闘術 -CRIT CQB #endregion **成龍酔拳の使い手について 成龍酔拳の使い手[Drunken Master]の特質を選択しても、酔拳を学ぶ事はできません。この特質がどんな物であるかは、説明を読めばたぶん理解できるでしょう。 成龍酔拳の使い手の特質は酔っ払った際の素手格闘時にボーナスを得ることができます。 このボーナスは武術とは一切関係なく得られるものとなります。 その名前と紛らわしい説明は別として、とどのつまり酔拳とは関係ないわけです。 *操作キー ---- 最初の戦闘に入る前に、[_]キーを押して使用したいスタイルを選択する事で、知っているスタイルのうち1つを確実に使用する事ができるでしょう。 [w]キーの後に[-]キーを押す事で手に持っているアイテムを外し、即座に最後に使用した格闘スタイルになる事ができます。 多分これが格闘スタイルを再選択する一番早い方法でしょう。 ---- *武術一覧 0.Gにおける武術の詳細は[[武術詳細]]ページを参照してください #region(旧データ0.F以前) -&link_anchor(A){格闘スタイル} -&link_anchor(B){近接武器戦闘スタイル} **&aname(A,option=nolink){格闘スタイル} 忍術以外は攻撃する際に8の音を出します。 //格闘技の薀蓄ある人ちょっときてー |CENTER:名称|CENTER:ダメージ|CENTER:技|CENTER:特徴|CENTER:解説| |MIDDLE:空手&br()(Karate)|MIDDLE:2|MIDDLE:-(0) 手刀&br()-(2) ブロック&br()-(4) 正拳突き|MIDDLE:-攻撃成功後回避 +1&br()-攻撃成功後防御 +2|MIDDLE:空手は人気が高い日本発祥の武術です。&br()素早く精密な攻撃と防御、流動的な動きに重点が置かれています。&br()攻撃を命中させた次のラウンドを有利に運ぶ事が出来ます。| |MIDDLE:合気道&br()(Aikido)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(2) フェイント&br()-(2) 回避投げ&br()-(3) 武装解除&br()-(4) 投げ技|MIDDLE:-ダメージを1/2にする|MIDDLE:合気道は相対した相手の負傷を最小限に抑え、自己防衛に焦点を当てた日本の武道です。&br()受身からの投げ技を駆使して、武装解除を行います。&br()この技術を使うと与えるダメージが半分になる代わりに、与える痛みが倍になります。| |MIDDLE:柔道&br()(Judo)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(2) 掴み倒し&br()-(2) 投げ技|MIDDLE:-投げ飛ばし攻撃と足払い攻撃を受けてもダウンしない|MIDDLE:柔道は投げと掴みに焦点を当てた、攻守を兼ね備えた武術です。&br()また、投げられた後の復帰にも焦点を当てており、投げられたり地面に打ち倒されてもターン消費がありません。| |MIDDLE:太極拳&br()(Tai Chi)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(1) ブロック&br()-(3) 武装解除&br()-(4) 掌底 |MIDDLE:-ブロック時Perceptionが6より高い場合、1PERにつき8%ダメージを軽減する(最大70%まで)|MIDDLE:太極拳は多くの場合、精神的または肉体的な鍛錬の一形態として見られていますが、自己防衛に焦点を当てた正当な武術です。&br()攻撃を受け流す技術は自分の感覚が優れている程、防いだ際のダメージを更に減少させます。| |MIDDLE:テコンドー&br()(Taekwondo)|MIDDLE:2|MIDDLE:-(2) ブロック&br()-(3) ブロック(脚)&br()-(2) 踵落とし&br()-(3) 横蹴り&br()-(4) 前掃腿|MIDDLE:-ブロック時Strengthが6より高い場合、1STRにつき8%ダメージを軽減する(最大70%まで)|MIDDLE:テコンドーは韓国の国技であり、20世紀には韓国軍によって使われていました。&br()キックとパンチに重点が置かれ、筋力鍛錬の一環として行われます。&br()自身が力強ければ力強いほど相手の攻撃を防御し易くなるでしょう。| |MIDDLE:パンクラチオン|MIDDLE:1|||| |MIDDLE:カポエイラ&br()(Capoeira)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(1) フェイント|MIDDLE:-移動後攻撃力と回避力にブースト&br()-攻撃後回避力にブースト&br()-回避後攻撃力にブースト|MIDDLE:ブラジルの奴隷文化を源流とする、踊りに似た格闘術です。流れるような体捌きと大胆な脚技が特徴です。&br()タイルを移動することで攻撃力とダメージが増幅され、攻撃することで回避が上昇します。&br()これらのボーナスはそれぞれ3回まで積算されます。| |MIDDLE:クラヴマガ&br()(Krav Maga)|MIDDLE:4|MIDDLE:-(2) ブロック&br()-(4) ブロック(脚)&br()-(2)正拳突き &br()-(2) フェイント&br()-(3) 掌底&br()-(3) 武装解除&br()-(4) 掴み外し&br()-(4) 掴み倒し|MIDDLE:-武器装備時にはcutのダメージが20%増加|MIDDLE:イスラエル発祥のクラヴマガは、迅速かつ効果的に敵を倒す為に考案されました。&br()派手さや複雑な動作は少なく、適切な攻撃に焦点を当てています。&br()世界中の警察や軍隊で採用されています。&br()トンファー系武器も武術対応| |MIDDLE:ムエタイ&br()(Muay Thai)|MIDDLE:4|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(4)ブロック(脚)&br()-(2) 肘打ち&br()-(3) 前蹴り&br()-(4) 膝蹴り|MIDDLE:-大きい敵に(size)~(3×size)の追加ダメージを与える&br()-NPCにも同様のダメージを与える|MIDDLE:世界的に人気のあるタイ式格闘術です。両手、両肘、両膝、両足の8箇所を使った強力な打撃を特徴とします。&br()筋力が高いほど攻撃力をさらに増大させますが、筋力が低い場合は本来の値よりさらに減少します。&br()僅かの間、敵を混乱させる可能性があります。| |MIDDLE:忍術&br()(Ninjutsu)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(4)奇襲攻撃|MIDDLE:-攻撃時に音を出さない&br()-武器装備時にも適用される|MIDDLE:忍術は鎌倉時代から江戸時代に忍者が用いた、武術と戦術が合わさった伝統の秘術です。&br()迅速かつ的確な隠密攻撃に焦点を当てています。忍術は物音を立てず、移動を行う度に戦闘ボーナスが少し発生します。| |MIDDLE:ボクシング&br()(boxing)|MIDDLE:2|MIDDLE:クロス&br()-(2) ジャブ&br()-(4) アッパーカット&br()-(4) クロスカウンター|MIDDLE:-感覚によって素手攻撃が強化され、筋力によってブロック時のダメージが減少&br()-移動中の回避率上昇&br()-回避時にダメージボーナス|MIDDLE:現代のボクシングはビクトリア朝時代のプライズファイトが発展して誕生した、紳士のスポーツです。| |MIDDLE:詠春拳||||| |MIDDLE:虎形拳&br()(Tiger Style)|MIDDLE:4|MIDDLE:-(4) 虎の叩伏|MIDDLE:-2/3STR + 1/3DEXが命中率として決定される&br()-連続で攻撃した際にダメージボーナス|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。虎形拳の全ては敵を寄せ付けない激しい攻撃にあります。&br()器用さではなく筋力によって命中率が決定されます。攻撃を継続できれば、ダメージボーナスはどんどん蓄積されていきます。| |MIDDLE:鶴形拳&br()(Crane Style)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(2) 鶴の飛翔&br()-(3) 鶴の威嚇&br()-(4) 鶴の一撃|MIDDLE:-2/3DEX + 1/3STRがダメージとして決定される&br()-移動後に回避力ボーナス|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。鶴形拳は複雑な手先の技術とジャンプによる回避を使いこなします。&br()筋力ではなく器用さによってダメージが決定されます。タイルを移動した後のターンは回避力ボーナスが付与されます。| |MIDDLE:豹形拳&br()(Leopard Style)|MIDDLE:3|MIDDLE:-(2)虎の瞬撃&br()-(4) 豹の先見&br()-(5) 豹の一撃|MIDDLE:-1/4INT + 1/4PER + 1/2DEXが命中率として決定される&br()-移動時に命中率ブースト|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。豹形拳は素早く、戦略的な攻撃が特徴です。&br()感覚と知性が回避に関係し、タイルを移動する事で1ターンだけ命中率が増加します。| |MIDDLE:蛇形拳&br()(Snake Style)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(2) 蛇の一咬&br()-(3) 蛇の曲折&br()-(4) 蛇の一撃&br()-(4) 蛇の湾曲|MIDDLE:-1/2PER + 1/2DEXが命中率として決定される&br()-1/2PER + 1/2STRがダメージとして決定される|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。蛇形拳はクネクネとした動きと正確な攻撃を使いこなします。&br()感覚によってダメージが上昇します。| |MIDDLE:龍形拳&br()(Dragon Style)|MIDDLE:2|MIDDLE:-(2) ブロック&br()-(4) 龍の捕捉&br()-(4) 龍の旋風&br()-(5) 龍の一掃&br()-(6) 龍の一撃|MIDDLE:-1/2INT + 1/2STRがダメージとして決定される&br()-移動時ダメージにブースト|MIDDLE:少林拳に伝わる、五獣拳の1つです。龍形拳は流れるような動作と激しい攻撃を使いこなします。&br()知性が命中率と同じくらいダメージに関係します。&br()タイルを移動する事で1ターンだけダメージが増加します。| |MIDDLE:酔拳&br()(Zui Quan)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(3) 沈酔フェイント&br()-(4) 沈酔カウンター|MIDDLE:-攻撃を成功させた後は無制限に回避する|MIDDLE:「酔えば酔うほど強くなる」で有名な酔拳ですが、拳法を使う為に実際に酔っ払う必要はありません。&br()武術としての酔拳は敵を混乱させる為に、酔っ払いの動きを模倣しています。&br()酔拳を使えば、攻撃を命中させた後は、幾らでも攻撃を避けられるかもしれません。| |MIDDLE:乱闘&br()(Brawling)|MIDDLE:0|MIDDLE:-反撃&br()-フェイント&br()-強打&br()-足払い|MIDDLE:|MIDDLE:自ら見出した無手による戦闘技術です。華麗でも軽快でもありませんが、化物との実戦には十分です。| |MIDDLE:サイボーグ格闘術|MIDDLE:|MIDDLE:|MIDDLE:|MIDDLE:近未来の人類による現代式格闘術です。生体部品によって強化された堅固な肉体をさらに戦闘用に最適化する専門訓練です。| ---- **&aname(A,option=nolink){近接武器スタイル} 対応している武器はスタイル欄で[?]を押すことで確認できます。 |CENTER:名称|CENTER:対応武器|CENTER:技|CENTER:特徴|CENTER:解説| |MIDDLE:エスクリマ|MIDDLE:ナイフ類、傘、木材、ドライバー等|MIDDLE:-連携撃&br()-疾風撃&br()-飛膝撃&br()-柄尻打ち&br()-大振りな一撃&br()-鋭断撃|MIDDLE:|MIDDLE:エスクリマはカリとも呼ばれるフィリピンの武術です。ナイフや棒、時には手近な物さえも武器にして瞬撃を仕掛ける事を信条としています。| |MIDDLE:フェンシング|MIDDLE:西洋剣類、傘等|MIDDLE:-フェイント&br()-突き&br()-直突&br()-突刺|MIDDLE:|MIDDLE:ロングソード等を操る中世ヨーロッパの武器術です。後の時代には使う剣を変化させながらフェンシングへと発展しました。&br()防具の軽重を問わず、また防御のための組み打ちの技も含みます。もちろん主体となるのは剣を使った攻撃の技ですが、長柄武器の扱いにも長けています。| |MIDDLE:シラット|MIDDLE:ナイフ類、棍棒、トンファー等|MIDDLE:-無慈悲な一撃&br()-下劣な一撃&br()-膝腱切り&br()-凶悪な一撃|MIDDLE:|MIDDLE:プンチャック・シラットは短剣や鈍器を用いたインドネシアを起源とする武術です。戦士達は低い体勢で素早く敵の攻撃を避け、逆に致命的な一撃を浴びせます。| |MIDDLE:二天一流|MIDDLE:日本刀類、木刀|MIDDLE:-フェイント&br()-紅葉重ね&br()-五輪&br()-一寸の見切り&br()-水形|MIDDLE:|MIDDLE:二天一流は日本の剣豪「宮本武蔵」が編みだした、伝統的な剣士の哲学と剣術のスタイルです| |MIDDLE:中世剣術||||| |MIDDLE:西洋長柄武器術||||| |MIDDLE:槍術||||| *武術一覧(MOD追加) **&aname(A,option=nolink){格闘スタイル} |CENTER:名称|CENTER:ダメージ|CENTER:技|CENTER:特徴|CENTER:解説| |MIDDLE:蜈蚣功&br()(Centipede Style)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(2) 瞬撃|MIDDLE:-攻撃時attack timeが4減少する。この効果は累積する。攻撃が命中した際、効果はリセットされる。|MIDDLE:悪名高き、五毒拳の1つです。蜈蚣功は素早さを活かした瞬撃を使いこなします。攻撃時の移動コストが全て4軽減されます。&br()この効果は累積しますが、1度でも攻撃を命中させるとこの効果は完全にリセットされます。| |MIDDLE:蛇功&br()(Viper Style)|MIDDLE:2|MIDDLE:-(0) 毒蛇咬&br()-(0) 毒蛇の一撃&br()-(3) 毒蛇拳&br()-(3) 毒蛇の威嚇&br()-(0)とぐろ巻き|MIDDLE:-クリティカルヒットがコンボ開始になり、更にダメージが+5される&br()-2度目の攻撃は、bashの代わりにstab攻撃をする&br()-3度目の攻撃は、両腕の体力が75%以上ならば、3倍のbashダメージを与える|悪名高き、五毒拳の1つです。蛇功は個性的な3コンボ攻撃を持っています。&br()クリティカルヒットを出せば、それがコンボの開始点になります。&br()2度目の攻撃は円錐状の手で貫き、3度目の攻撃はその両腕で相手を破壊し尽くします。&br()&br()コンボが発動するかどうかは"@"のEFFECTSで確認できる。&br()攻撃(lunges forwardなど)を回避するとViper Ambush発動(bash1.5倍 & stun)&br()→ 攻撃 → Viper Lock発動(bash3倍) → Viper Strike| |MIDDLE:蝎子功&br()(Scorpion Style)|MIDDLE:3|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(0) 針撃&br()-(4) 鋏撃|MIDDLE:-すべてのクリティカルヒットは相手を2タイルノックバックさせ、敵は3ターン、NPCは2ターンスタンさせる|MIDDLE:悪名高き、五毒拳の1つです。蝎子功はハサミのような拳と針のような蹴りを使いこなす、謎に包まれた武術です。&br()クリティカルヒットが更に強力な一撃になり、相手を吹き飛ばします。| |MIDDLE:壁虎功&br()(Lizard Style)|MIDDLE:1|MIDDLE:-(2) ブロック&br()-(4) 反撃|MIDDLE:-壁走りしている際に命中力ブースト&br()-壁際に立っている際に回避力ブースト|MIDDLE:悪名高き、五毒拳の1つです。蛤蟆功は非常に頑丈で、ほぼ全ての武器に耐性があります。&br()1ターン立ち止まる事で効果を発揮し、一時的な装甲を得ます。&br()防御力は知性と感覚の値に比例します。| |MIDDLE:蛤蟆功&br()(Toad Style)|MIDDLE:0|MIDDLE:-(3) ブロック&br()-(4) 蛙の舌|MIDDLE:-立ち止っている際に防御力を得る(防御力はINTとPERに基づく)|MIDDLE:悪名高き五毒拳のひとつです。非常に頑丈で、ほぼすべての武器に耐性があります。&br()1ターン立ち止まる事で効果を発揮できるでしょう。これにより、一時的な装甲を得る事ができます。防御力はINTとPERの値に比例します。| |MIDDLE:ポッ拳||||| |MIDDLE:機甲術||||| |MIDDLE:CRIT CQB||||| **&aname(A,option=nolink){近接武器スタイル} |CENTER:名称|CENTER:対応武器|CENTER:技|CENTER:特徴|CENTER:解説| |MIDDLE:砂漠の旋風||||| |MIDDLE:金剛石の心||||| |MIDDLE:鋼の意志||||| |MIDDLE:落陽||||| |MIDDLE:岩龍||||| |MIDDLE:虎の爪||||| |MIDDLE:シャイ=チョー||||| |MIDDLE:ハイリア剣術||||| |MIDDLE:CRIT剣術||||| |MIDDLE:C.R.I.T執行官戦闘術||||| #endregion *技について ---- 武術を選択し、行動する事でその格闘技の技を使う事ができます。 なお、格闘に限らず、武器自体も技(技術)を保有します。 &b(){どの技を使用するかを直接選択する事はできません。}必須条件と状況が満たされる時はいつでも自動的に放たれます。 武術の技・武器の技問わず複数の技が同時に条件を満たした場合はランダムな技が選ばれます。 **攻撃技 クリティカル時、相手朦朧時などの条件がない技は常に発動します。 例えば「瞬撃」を持つ武器(もしくはそれに類する技を持つ武術を使う)場合、他の技の条件を満たさなければ全ての攻撃が「瞬撃」になります。 ***クリティカル専用の攻撃技 クリティカルヒットとなった場合のみ発動します。攻撃側が他に何か発動できる技を持っていても、それが通常の攻撃技であれば発動する事はありません。 クリティカル技判定の後、使用可能なクリティカル専用技の中から中の1つが必ず選択されます。 例えば、クリティカル時に、「精密攻撃」と「残忍な一撃」ができるならば、1/2の確率で精密攻撃、1/2の確率で残忍な一撃が発動します。 ***複数に対する攻撃技 「一掃攻撃」など複数に攻撃する技はある程度の敵数が範囲に含まれていることが条件になります。 ***カウンター技 一部の武術は特定の条件で発動するカウンター技を持ちます。これらはプレイヤーの状況に関係なく、条件を満たせば即座に発動します。 *バフ関連 **一時的効果について ほぼ全ての武術は「一時的効果」という特定条件を満たしたときに得られるバフを持ちます。 それぞれ「常時」「移動時」「回避時」等の条件があり、条件を満たした場合に発動します。 発動している一時的効果はステータス画面[@]から確認できます。 **アームブロック・レッグブロック・武器の「ブロック」「受け流す」・「ブロック効果+○○」について これらは一定確率で「ブロック」効果を発動しダメージを乗算で軽減します。 発動率は「素手or近接戦闘×20×腕・脚のブロック発動倍率」(%)です。アームブロック・武器使用時は腕、レッグブロックは脚の発動倍率を参照します。 軽減率はアーム・レッグブロックは素手格闘、武器技術は近接戦闘スキルが高いほど上昇します。 アームブロックとレッグブロックに性能差はありません。 武器の場合は上記スキルに加え、「ブロック」でスキル4、「受け流す」でスキル6相当の軽減ボーナスが追加されます。「ブロック効果+○○」を持つ場合はその数値分更に軽減ボーナスが増えます。 いずれも発動すれば身体のどの部位であっても防御出来ますが、アームブロックとレッグブロックが発動した場合は該当部位に必ずヒットします。 武器の場合はダメージ部位を決定してから軽減判定となります。 **「ブロック+○○」について 武術の一時的効果で得られる「ブロック+○○」はブロック時にその数値分だけダメージを減算で減らします。 例えばボクシングの「ボクシングの構え:ブロック+50%x筋力」であれば筋力の半分の数値だけダメージを減らします。 こちらはブロック成功時、ブロック+○○を持っていれば必ず発動します。 **ブロック発動・回避発動+○について CDDAでは1ターンに1回しかブロック・回避できないという仕様が存在しますが、このバフを持っている間はその回数分1ターンのブロック・回避可能数が上昇します。 #region(旧データ0.F以前) &b(){Sweep attack(薙ぎ払い)} //元文curently→currentlyの誤表記? -飛んでいたり、すでにダウン状態の相手には当たりません。 -この技は相手を1~2ターンの間ダウンさせ、相手が敵の場合はそのダメージを下げます。相手がプレイヤーキャラの場合は攻撃が3bashダメージになります。 &b(){Precision attack(精密攻撃)} -どんな相手に対しても発動させる事ができます。 -相手が敵の場合は1~4ターンスタンさせます。相手がプレイヤーキャラの場合は1~2ターンスタンし、更にpainが5~8追加されます。 &b(){Knock-back attack (ノックバック攻撃)} -ダウン状態でない敵に対して発動させる事ができます。攻撃側がmelee skill + STRの攻撃値を相手の抵抗値と比較し、判定に成功する事で発動します。&br()相手が敵の場合は4 + 敵サイズ、相手がプレイヤーキャラの場合は5.5 + 1/4STRが抵抗値になります。 -相手をノックバックし(おそらく1タイル?)、1ターンスタンさせます。 #region(close,訳者注...) >訳者注:英WikiでもKnock-back attackが何タイルノックバックさせるかは詳しく解っていないようです。訳者が訳せなかったわけではありません。これ以降も似たような箇所がありますが、その部分も同様のの表記にしています。あしからず。 #endregion ***他の攻撃技 クリティカル専用技が利用できないならば、これらの技が発動するかもしれません。 &b(){Grab(掴む)} -相手がMF_PLASTIC製ではなく(blobとか?)、すでに相手から掴まれていない場合に発動します。 -相手の回避判定を減らした、unarmed meleeで追撃できます(自動的に攻撃します)。相手が敵の場合は1/3まで、相手がプレイヤーキャラの場合は1/2まで回避判定が減少します。もしプレイヤーキャラがGrabから抜け出す場合、攻撃側の(DEX + melee skill)d10 vs. 防御側の(DEX + melee skill)d12判定に勝利する事で抜け出す事ができます。 #region(close,訳者注...) >-【XdY】という記述は一般的にダイス判定と呼ばれ、「Y個の面を持つサイコロをX個振った合計値」を表します。つまり、2d3の最小値は2、最大値は6となります。 >-英Wikiにはd表記がありません。『(DEX + melee skill)10 sided dice ~』と表記されています。diceと書いてあるので上記の判定だと思いますが、ひょっとしたら1d(掛け算した結果)かもしれません。情報提供をお待ちしております。 #endregion &b(){Hit all adjacent monsters(範囲攻撃)} -隣接したタイル上にいる敵すべてに攻撃します。 &b(){Rapid attack(瞬撃)} -どんな相手に対しても発動させる事ができます。 -attack timeを通常の1/2に減少させます。 -bashダメージ、cutダメージが2/3になります。 攻撃速度は上がりますが、威力が下がる点には注意が必要です。 &b(){Throw(投げ技)} -ダウン状態でない相手に対して発動させる事ができます。攻撃側がmelee skill + STRの攻撃値を相手の抵抗値と比較し、判定に成功する事で発動します。&br()相手が敵の場合は4 × 敵サイズ + (0~8)、相手がプレイヤーキャラの場合はSTR + (10~18)が抵抗値になります。 -相手をノックバックし(おそらく1タイル?)、相手がJudoを使用していないならば、1~2ターンの間ダウンさせます。 &b(){Disarm(武装解除)} -武器を手に持っている(つまりunarmed状態でない)相手に対して発動させる事ができます。攻撃側の(unarmed skill + DEX)d8 vs. 防御側の(melee skill + DEX)d10判定に勝利する事で武装解除する事ができます。 -武装解除した武器は相手の足元に落ちます(?)。 **防御技 プレイヤーキャラが近接攻撃によって攻撃される際にチェックされます。攻撃技との違いは、手持ちの技を順次探していき、最初に現れた利用できる技だけが使われるという事です。 通常、"block"の技ただ1つのみが、使用時に1ターン消費します。 &b(){Shield(盾)} -防御側の(DEX + melee skill)d12 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -受けるダメージを0にします。 &b(){Parry(受け流し)} -防御側の(DEX + melee skill)d6 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -受けるダメージを0にします。 &b(){Weak block(弱点防御)} -防御側の(DEX + melee skill)d3 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -受けるダメージを0にします。 &b(){Defense disarm(武装解除返し)} -武器を手に持っている場合に発動します。防御側の(DEX + unarmed skill)d8 vs. 攻撃側の(melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -攻撃側の武器を相手の足元に落とし、相手をunarmed状態にします。 &b(){Defense throw(投げ返し)} -3度の判定に成功する事で発動します。防御側の(STR + melee skill)の抵抗値を相手の攻撃値と比較し、相手が敵の場合は(敵サイズ × 4 + (0~8))が攻撃値になります。プレイヤーキャラの場合は少々複雑で、STR <= 5ならば(5~13)、STR = 6~11ならば(8~16)、STR >= 12ならば(11~19)が攻撃値になります。&br()更に、2度目の判定として防御側の命中判定と攻撃側の回避に1~5加えた値を対抗させます。&br()3度目の判定として、ランダムな機会があるか2/3で判定します。 -受けるダメージを0にし、攻撃側をノックバックさせ(おそらく1タイル?)、1~2ターンダウン状態にします。相手がJudoを使っていても、また投げ返される事はありません。 &b(){Counter-attack (反撃)} -2度の判定に成功する事で発動します。1度目の判定は、防御側の命中と攻撃側の回避 + (1~10)を対抗させます。2度目の判定は、ランダムな機会があるか2/3で判定します。 -防御側は攻撃側に反撃できます(自動的に攻撃します)。ただし、攻撃を防いでいるわけではないので、その後に攻撃される事になります。 &b(){Leg block(ブロック(脚))} -防御側のlegのHPが20以上あり、(DEX + melee skill + unarmed skill)d13 vs. 攻撃側の(8 + melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -攻撃を健康な足で防御し、bashダメージを50%に軽減します。Taekwondoの場合は70%まで軽減させる事ができます(最終的にダメージを15%にまで軽減する事ができるでしょう)。 &b(){block(ブロック)} -防御側のarmのHPが20以上あり、(DEX + melee skill + unarmed skill)d16 vs. 攻撃側の(6 + melee skill)d10判定に勝利する事で発動します。 -攻撃を健康な腕で防御し、bashダメージを50%に軽減します。TaekwondoとTai Chiの場合は更に追加で軽減効果を持ち、70%まで軽減させる事ができます(合計して最終的にダメージを15%にまで軽減する事ができるでしょう)。 **その他 これらは特別で、攻撃、防御技と競合する事はありません。 &b(){Grab break(掴み返し)} Grab判定と同じです。 &b(){Feint(フェイント)} -攻撃失敗時のattack timeを33%~100%に引き下げます。 #endregion()

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