近接武器

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>&b(){ver0.Gを基にしています。} このページでは近接戦闘もしくは投擲に向いたアイテム群を扱います。 ただ、このゲームでは全てのアイテムを手に装備[w]することで近接武器として扱うことができ、投擲武器として投げつける[t]こともできます。 身近なものを利用してゾンビを撃退するのもゾンビサバイバルの醍醐味かもしれません。 #contents() *性質 **容量・長さ・重さ 武器に限らずすべてのアイテムには容量・長さ・重さが存在します。 これらは後述の攻撃コスト、両手持ちや投擲威力((投擲威力が指定されていないアイテムのみ))等に関わります。 勿論収納面にも影響し、特に長い武器は普通のリュックに格納出来ないため、基本的には手に持つことになります。 長柄の武器を両手フリーの状態で持ち運ぼうとすると、武器にあった鞘、格納できるベルト、長物を収納できるポケットを持ったバッグ(ゴルフバッグ等)が必要になります。 **攻撃コスト 攻撃コストは、その武器で攻撃する際にかかる時間(1回の攻撃で消費する攻撃コスト)を表します。 コストは以下の式で求められます。 &b(){ 攻撃速度 = 65+(4*武器の容量)+(武器の重量(g単位) / 60)} 大きく重い武器ほどコストは増大、つまり振るうのが遅くなります。 初期設定では重量表示がlbs(ポンド、約450g)で表記されているため注意が必要です。 また動作制限(胴)の数値だけ攻撃コストが増大します。 操作制限ペナルティは加算されていた昔と違い、割合増加になったので、重装でナイフを振り回す価値も一応出ました 胴の重装で悪化するのは割合増加する攻撃コスト(=スタミナ)と命中率であり、クリティカルとブロックには影響がありません **片手持ち・両手持ち -片手持ち 下記条件を満たす場合、片手持ちとして扱われます。 &b(){ (筋力(strength) * 4) >= (武器の重量(g単位) / 113)} 筋力8で3.6kgまでなら片手で持てます。 片手持ち状態であれば武器を装備したまま壁や金網のよじ登りか可能です。 筋力さえあれば重量武器でも片手で扱えます。ただし、弓や一部の武器・銃器は常に両手持ちです。 片手武器は当然片腕が折れていても使えます。ですが腕の損傷ペナルティは片手武器装備しても一切変化がないため注意が必要です。 -両手持ち 上記条件を満たさない場合や、一部の武器は固定で両手持ちとなります。 両手持ちには重量制限がなく、どれだけ非力であっても重い物を抱えられますが、手装備の状況・怪我・機械化・変異などで片腕が使えない場合に装備できなくなります。 また極端に重すぎる場合は持てても重量オーバーで移動できません。 両手持ち自体は戦闘面において何のメリットもペナルティもありませんが、両手がふさがるため装備中は壁、金網、雨樋などのよじ登りが出来なくなります。 **攻撃属性 ほとんどのアイテムは打撃と斬撃の値を持っています。一部の武器で斬撃のかわりに刺突の属性を持つものがあります。 敵によって有効な属性もあり適切な武器を選択することで戦闘を優位に運ぶことができます。 武器が複数の攻撃属性を持つ場合はそれぞれの属性で個別にダメージ計算され、合算された値が最終ダメージとなります。 斬撃と刺突は敵を&bold(){&color(#F54738){出血}}させ、出血量に応じた&bold(){&color(#F54738){出血持続ダメージ}}を与えることが出来ます。 -打撃 あまり相手を選ばない安定した属性ですが、肥満ゾンビ、スライムなど弾性を持つものは若干苦手です。スキルが成長するとダメージの増加が期待できます。 また筋力のダメージボーナスは打撃属性として扱われます。 代わりに打撃のみ&bold(){筋力と打撃武器スキル依存のダメージ上限}があります。 筋力・スキル初期値で斧(打撃15)を振り回すときですら、この上限の影響を受けるため、筋力(特に変異や油圧式筋肉)とスキルによって評価が大きく変わることもあります。 -斬撃 武器自体が強力なものが多いですが、硬い甲殻や装甲を持つもの、骨系など苦手な対象も多めです。スキルが成長するとダメージの増加が期待できます。良くも悪くも色々と安定した性能です。 -刺突 斬撃と近い性能を持ちますが、ダメージ計算において武器スキルの影響をより強く受けます。また骨系に対しては非常に通りが悪いため注意が必要です。スキルが成長するとダメージの増加やクリティカルダメージの増加が期待できます。 **強度と耐久値 全てのアイテムには壊れやすさが設定されており、敵を攻撃した時や手に持って壁などを殴りつけた時にアイテムが損傷する確率が異なります。 損傷する確率はアイテムの素材に依存します。例えば木材で作られたウッドスピアよりも金属製のスチールスピアの方が損傷する確率が小さくなります。 同じ素材でもアイテム説明に「&bold(){&color(#008000){頑丈}}」とある場合は損傷しづらく、逆に「&bold(){&color(#F54738){脆弱}}」とある場合はあっという間に損傷してしまいます。また、素材に「ガラス」を含む場合、数回の使用で割れてしまい消滅します。 アイテムの耐久力が1つ落ちるごとに攻撃力が10%低下します。5回耐久力が落ちる(耐久「XX」から更に損傷する)と壊れてしまうので損傷しやすいアイテムを主力武器としている場合は、予備の武器を持ち歩いておきましょう。金属製品は溶接機と溶接ゴーグル、鉄屑で修復できます。キチンや木等のアイテムは修理キット(ダクトテープ補充)で修理できます。 泳ぐ機会はそうそうないと思われますが、カバンの中の鉄でできた全てのアイテムや銃等は深い水に潜ると毎ターン低確率で損傷します。しかし、鋼で出来た武器は損傷しません。深い水に潜る場合は、カバンの中にあるアイテムの材質も見ておいた方がいいでしょう。 **遠い間合いから攻撃できる武器 武器にこの表記がある場合、[TAB]か[F]を押すことで数マス離れた敵へ攻撃が可能です。 &bold(){&color(#F54738){遠い間合いから攻撃}}できる武器の射程は&bold(){&color(#F54738){2マス}}、&bold(){&color(#3B4EF0){より遠い間合いから攻撃}}できる武器は射程&bold(){&color(#3B4EF0){3マス}}あります。 攻撃範囲は円形になっている為、斜めマスは角度によっては1マス短いので注意して使いましょう。 なお武術の技や「串刺し攻撃」等の武器についている技術は2マス以上離れた遠隔攻撃では全て発動しません。 この武器があれば瓦礫越しに槍をチクチク突き刺したり、家の窓をノソノソと乗り越えてるゾンビを安全に攻撃できます。 また、この性質を持つ武器の中でも更に一部の武器(主に槍系武器)にはSPEARフラグが付いており、自分とゾンビの間にある一部の障害物(金網や鉄格子等)を無視して攻撃が可能となっています。 **素手格闘について 武器を何も装備していない場合、素手格闘となります。 素手格闘は基礎攻撃コストは50で素手格闘スキル、近接戦闘スキル、筋力に依存した打撃ダメージを与えます。 多くの武術は素手格闘時のみ効果を発揮します。 またナックル系の格闘武器は&b(){手防具(衣服)として着用することで素手格闘時に効果を発揮}します。装備[w]でも武器にはなりますが素手格闘としては扱われません。 ナックル系を装備することでそのアイテム分の追加ダメージが入るようになり、刺突や斬撃が付いていれば素手でも出血させられるようになります。またナックル系を装備しても攻撃コストは増減しません。 基本的に拳で攻撃する技のみダメージが適用されるため、テコンドー・ムエタイ・カポエイラ等の蹴りや肘攻撃主体の武術には恩恵がありませんが、これらは代わりに脚防具や靴の攻撃補正が適用されます。 また投げ技はナックル系のダメージが適用されるため柔道などもナックル系を装備する価値があります。 **命中 命中の高い武器ほど当てやすくなります。+2以上の補正がついた武器なら近接戦闘スキルや武器スキルが低くても命中しやすいでしょう。 また武器の命中は命中率の上昇だけでなく、会心率にも影響します。(※武術や重装備による命中変化は影響しない。) **会心(クリティカル) 会心発生時は攻撃属性に応じた威力補正と装甲貫通補正が付きます。単純に威力が上がるだけでなく装甲貫通により通常ダメージが通らないような敵であってもダメージを通せることが増えます。 装甲貫通目当てなら高命中武器で手数を増やしてクリティカルでダメージを通していくことを狙うのが良いでしょう。 瞬撃持ち武器と会心狙い戦術は相性が良く日本刀系列(特に野太刀)やエストック、レイピアは重装甲もろとも叩き切るor串刺しにできるかもしれません。 だだし装甲貫通狙いにおいても素の威力の高さは重要です。威力が低すぎる棍棒や警棒では会心攻撃でも敵の重装甲は貫けないでしょう。 **電気伝導 金属製武器の多くと素手格闘は「導電体」となっており、この武器で電気系の敵(感電ゾンビ等)を攻撃すると確定で電撃カウンターを受けます。 電撃カウンターは防御無視のスタン&ダメージとかなり危険なため、導電体武器で電気系ゾンビを攻撃することは控えた方が良いでしょう。 カウンター受けない絶縁体武器や飛び道具で対抗するのがベターですが、絶縁体の手防具(ゴム手袋など)を装備していれば導電体武器でも電撃カウンターを防ぐことが出来ます。 *近接武器一覧 **打撃武器 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show,編集=hide} #table_edit(BLUNT_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=攻撃コスト,row12name=技術,row13name=対応武術,row14name=電気伝導,row15name=耐久性,row16name=工具性能,row17name=主な入手先,row18name=製作できるか?レシピがあれば記載,row19name=備考) #table_sorter(){} **斬撃武器 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show,編集=hide} #table_edit(SLASH_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=攻撃コスト,row12name=技術,row13name=対応武術,row14name=電気伝導,row15name=耐久性,row16name=工具性能,row17name=主な入手先,row18name=製作できるか?レシピがあれば記載,row19name=備考) #table_sorter(){} **刺突武器 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show,編集=hide} #table_edit(PIERCE_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=攻撃コスト,row12name=技術,row13name=対応武術,row14name=電気伝導,row15name=耐久性,row16name=工具性能,row17name=主な入手先,row18name=製作できるか?レシピがあれば記載,row19name=備考) #table_sorter(){} **遠距離武器 射程が2マス以上があり隣接せずに戦える #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show,編集=hide} #table_edit(REACH_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=射程範囲,row12name=攻撃コスト,row13name=技術,row14name=対応武術,row15name=電気伝導,row16name=耐久性,row17name=工具性能,row18name=主な入手先,row19name=製作できるか?レシピがあれば記載,row20name=備考) #table_sorter(){} //table_edit多用しすぎて重たくなったので一部はこちらに移しました。 **格闘武器 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show} |Ver|名前|素材|容積|重量|長さ|打撃|斬撃|刺突|命中|攻撃コスト|技術|対応武術|電気伝導|耐久性|工具性能|主な入手先|製作/レシピ|備考|h |||||||||||||||||||| |0.G|インパクトナックル|鋼|0.30L|0.50kg|7cm|5|0|0| 0|77|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈|-|クラフト|製作6でレシピ習得|| |0.G|スクラップナックル|鋼|0.25L|0.43kg|6cm|4|0|0| 0|76|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体||打込性能1|クラフト|製作2・打撃1でレシピ習得|端切れ(綿)4、金属屑4で作成できる。| |0.G|スチールナックル|鋼|0.25L|0.24kg|6cm|4|0|0| 0|73|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈|打込性能1|クラフト|製作3・打撃1でレシピ習得| | |0.G|ネイルナックル |木材|0.25L|0.43kg|6cm|2|0|3|0|72|-|-|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||クラフト|初期習得|| |0.G|セスタス|革、鋼|0.10L|0.30kg|5cm|2|0|0|0|71|-|-|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈||質屋&br()クラフト|侍の刀&br()ストリートファイターの味方|端切れ(革)4、金属屑8で作成できる。| |0.G|スパイクグローブ|綿、革、鋼|0.25L|0.22kg|6cm|2|0|1|0|72|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈||クラフト|裁縫3でレシピ習得|刺突1があるので敵が出血でサクサクになる。| |0.G|ブラスナックル|真鍮|0.25L|0.32kg|6cm|4|0|0|0|74|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈||刑務所|製作不可|修復不可。| |0.G|棘付きナックル|鋼|0.30L|0.25kg|7cm|2|0|10|+1|73|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|||クラフト|製作6でレシピ習得|素手武器では高威力な上に刺突があるので出血させられる| |0.G|タイガークロー|鋼|0.01L|0.09kg| 2cm| 2| 15|0| 0|66|-|合気道&br()エクスリマ&br()柔道&br()忍術|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈|解体14&br()切断1|質屋、大邸宅、クラフト|ストリートファイターの味方&br()侍の刀|非防具のため装備[w]する必要がある。&br()「爪系」に対応していない武術は使えない。| |0.G|アダマンチウムクロー|超合金|0.50L|0.00kg| 8cm| 8|0| 16|-1|73|瞬撃&br()ブロック|合気道&br()柔道&br()忍術&br()サイボーグ格闘術|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(plum):不壊|解体12&br()切断2|CBMの埋め込み|製造不可|起動時にのみ電力を200消費し、振り回しても電力は消費しない。&br()稼働中は物を拾えない制限を受ける。| **投擲武器 投げるのに適した武器。 数値は近接攻撃に使った時のもの。 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show} |Ver|名前|素材|容積|重量|長さ|打撃|斬撃|刺突|命中|攻撃コスト|技術|対応武術|電気伝導|耐久性|工具性能|主な入手先|製作/レシピ|備考|h |||||||||||||||||||| |0.G|野球ボール |革|0.25L|0.15kg|7.5cm| 6|0| 0|+3|71|||BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||学校、刑務所、野球場|裁縫1で自動習得|| |0.G|有刺鉄線野球ボール |鋼&br()革|0.30L|0.30kg|7cm| 0|9| 0|-2|74|||BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||クラフト|初期習得|| |0.G|ローンダーツ |鉄&br()プラ|0.50L|0.18kg| 8cm| 0| 8|0|-1|75|||BGCOLOR(tomato):導電体|||大邸宅、アパート、別荘地|製作6・投擲1でレシピ習得|  | |0.G|戦闘用ダーツ |鉄&br()木&br()鉛|0.50L|0.18kg|30cm| 0| 8|0|-1|75|||BGCOLOR(tomato):導電体|||クラフト|製作6・投擲1でレシピ習得|プラムバタと呼ばれるもの| |0.G|投げ矢(鉄) |鉄&br()木|0.80L|0.60kg|80cm| 5|18|0|-1|87||シラット&br()槍術|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||クラフト|製作3・投擲1でレシピ習得| | |0.G|投げ矢(青銅) |鉄&br()木|0.80L|0.60kg|80cm| 5| 16|0|-1|87||シラット&br()槍術|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||クラフト|製作3・投擲1でレシピ習得| | |0.G|投げナイフ |鋼|0.10L|0.46kg| 5cm| 1|0|10|-2|73|||BGCOLOR(tomato):導電体|||大邸宅、警察署、刑務所|製作4・投擲1でレシピ習得|  | |0.G|投斧 |鋼&br()木|0.75L|0.79kg|9cm| 10|17|0|-1|90|||BGCOLOR(tomato):導電体|||大邸宅、家屋|製作3・投擲1でレシピ習得| | |0.G|ウッドジャベリン |木|1.00L|0.60kg|140cm| 0|0|11|-1|91|ブロック|シラット&br()槍術|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体||調理1|クラフト|製作3・投擲1でレシピ習得|| |0.G|アイアンジャベリン |鉄&br()木|1.00L|0.96kg|140cm| 5|0|19|-1|97|ブロック|シラット&br()槍術|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体||調理1|クラフト|製作2・投擲2でレシピ習得|近接武器としても優秀| |0.G|投擲棒 |木|0.50L|0.57kg|8cm|5| 0|0| 0|82|||BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||博物館&br()クラフト|製作3・投擲1でレシピ習得|簡単に作れる投擲武器。| *近接武器過去データ &link_anchor(pageid=299){別ページに移動しました}
>&b(){ver0.Gを基にしています。} このページでは近接戦闘もしくは投擲に向いたアイテム群を扱います。 ただ、このゲームでは全てのアイテムを手に装備[w]することで近接武器として扱うことができ、投擲武器として投げつける[t]こともできます。 身近なものを利用してゾンビを撃退するのもゾンビサバイバルの醍醐味かもしれません。 #contents() *性質 **容量・長さ・重さ 武器に限らずすべてのアイテムには容量・長さ・重さが存在します。 これらは後述の攻撃コスト、両手持ちや投擲威力((投擲威力が指定されていないアイテムのみ))等に関わります。 勿論収納面にも影響し、特に長い武器は普通のリュックに格納出来ないため、基本的には手に持つことになります。 長柄の武器を両手フリーの状態で持ち運ぼうとすると、武器にあった鞘、格納できるベルト、長物を収納できるポケットを持ったバッグ(ゴルフバッグ等)が必要になります。 **攻撃コスト 攻撃コストは、その武器で攻撃する際にかかる時間(1回の攻撃で消費する攻撃コスト)を表します。 コストは以下の式で求められます。 &b(){ 攻撃速度 = 65+(4*武器の容量)+(武器の重量(g単位) / 60)} 大きく重い武器ほどコストは増大、つまり振るうのが遅くなります。 初期設定では重量表示がlbs(ポンド、約450g)で表記されているため注意が必要です。 また動作制限(胴)の数値だけ攻撃コストが増大します。 操作制限ペナルティは加算されていた昔と違い、割合増加になったので、重装でナイフを振り回す価値も一応出ました 胴の重装で悪化するのは割合増加する攻撃コスト(=スタミナ)と命中率であり、クリティカルとブロックには影響がありません **片手持ち・両手持ち -片手持ち 下記条件を満たす場合、片手持ちとして扱われます。 &b(){ (筋力(strength) * 4) >= (武器の重量(g単位) / 113)} 筋力8で3.6kgまでなら片手で持てます。 片手持ち状態であれば武器を装備したまま壁や金網のよじ登りか可能です。 筋力さえあれば重量武器でも片手で扱えます。ただし、弓や一部の武器・銃器は常に両手持ちです。 片手武器は当然片腕が折れていても使えます。ですが腕の損傷ペナルティは片手武器装備しても一切変化がないため注意が必要です。 -両手持ち 上記条件を満たさない場合や、一部の武器は固定で両手持ちとなります。 両手持ちには重量制限がなく、どれだけ非力であっても重い物を抱えられますが、手装備の状況・怪我・機械化・変異などで片腕が使えない場合に装備できなくなります。 また極端に重すぎる場合は持てても重量オーバーで移動できません。 両手持ち自体は戦闘面において何のメリットもペナルティもありませんが、両手がふさがるため装備中は壁、金網、雨樋などのよじ登りが出来なくなります。 **攻撃属性 ほとんどのアイテムは打撃と斬撃の値を持っています。一部の武器で斬撃のかわりに刺突の属性を持つものがあります。 敵によって有効な属性もあり適切な武器を選択することで戦闘を優位に運ぶことができます。 武器が複数の攻撃属性を持つ場合はそれぞれの属性で個別にダメージ計算され、合算された値が最終ダメージとなります。 斬撃と刺突は敵を&bold(){&color(#F54738){出血}}させ、出血量に応じた&bold(){&color(#F54738){出血持続ダメージ}}を与えることが出来ます。 -打撃 あまり相手を選ばない安定した属性ですが、肥満ゾンビ、スライムなど弾性を持つものは若干苦手です。スキルが成長するとダメージの増加が期待できます。 また筋力のダメージボーナスは打撃属性として扱われます。 代わりに打撃のみ&bold(){筋力と打撃武器スキル依存のダメージ上限}があります。 筋力・スキル初期値で斧(打撃15)を振り回すときですら、この上限の影響を受けるため、筋力(特に変異や油圧式筋肉)とスキルによって評価が大きく変わることもあります。 -斬撃 武器自体が強力なものが多いですが、硬い甲殻や装甲を持つもの、骨系など苦手な対象も多めです。スキルが成長するとダメージの増加が期待できます。良くも悪くも色々と安定した性能です。 -刺突 斬撃と近い性能を持ちますが、ダメージ計算において武器スキルの影響をより強く受けます。また骨系に対しては非常に通りが悪いため注意が必要です。スキルが成長するとダメージの増加やクリティカルダメージの増加が期待できます。 **強度と耐久値 全てのアイテムには壊れやすさが設定されており、敵を攻撃した時や手に持って壁などを殴りつけた時にアイテムが損傷する確率が異なります。 損傷する確率はアイテムの素材に依存します。例えば木材で作られたウッドスピアよりも金属製のスチールスピアの方が損傷する確率が小さくなります。 同じ素材でもアイテム説明に「&bold(){&color(#008000){頑丈}}」とある場合は損傷しづらく、逆に「&bold(){&color(#F54738){脆弱}}」とある場合はあっという間に損傷してしまいます。また、素材に「ガラス」を含む場合、数回の使用で割れてしまい消滅します。 アイテムの耐久力が1つ落ちるごとに攻撃力が10%低下します。5回耐久力が落ちる(耐久「XX」から更に損傷する)と壊れてしまうので損傷しやすいアイテムを主力武器としている場合は、予備の武器を持ち歩いておきましょう。金属製品は溶接機と溶接ゴーグル、鉄屑で修復できます。キチンや木等のアイテムは修理キット(ダクトテープ補充)で修理できます。 泳ぐ機会はそうそうないと思われますが、カバンの中の鉄でできた全てのアイテムや銃等は深い水に潜ると毎ターン低確率で損傷します。しかし、鋼で出来た武器は損傷しません。深い水に潜る場合は、カバンの中にあるアイテムの材質も見ておいた方がいいでしょう。 **遠い間合いから攻撃できる武器 武器にこの表記がある場合、[TAB]か[F]を押すことで数マス離れた敵へ攻撃が可能です。 &bold(){&color(#F54738){遠い間合いから攻撃}}できる武器の射程は&bold(){&color(#F54738){2マス}}、&bold(){&color(#3B4EF0){より遠い間合いから攻撃}}できる武器は射程&bold(){&color(#3B4EF0){3マス}}あります。 攻撃範囲は円形になっている為、斜めマスは角度によっては1マス短いので注意して使いましょう。 なお武術の技や「串刺し攻撃」等の武器についている技術は2マス以上離れた遠隔攻撃では全て発動しません。 この武器があれば瓦礫越しに槍をチクチク突き刺したり、家の窓をノソノソと乗り越えてるゾンビを安全に攻撃できます。 また、この性質を持つ武器の中でも更に一部の武器(主に槍系武器)にはSPEARフラグが付いており、自分とゾンビの間にある一部の障害物(金網や鉄格子等)を無視して攻撃が可能となっています。 **素手格闘について 武器を何も装備していない場合、素手格闘となります。 素手格闘は基礎攻撃コストは50で素手格闘スキル、近接戦闘スキル、筋力に依存した打撃ダメージを与えます。 多くの武術は素手格闘時のみ効果を発揮します。 またナックル系の格闘武器は&b(){手防具(衣服)として着用することで素手格闘時に効果を発揮}します。装備[w]でも武器にはなりますが素手格闘としては扱われません。 ナックル系を装備することでそのアイテム分の追加ダメージが入るようになり、刺突や斬撃が付いていれば素手でも出血させられるようになります。またナックル系を装備しても攻撃コストは増減しません。 基本的に拳で攻撃する技のみダメージが適用されるため、テコンドー・ムエタイ・カポエイラ等の蹴りや肘攻撃主体の武術には恩恵がありませんが、これらは代わりに脚防具や靴の攻撃補正が適用されます。 また投げ技はナックル系のダメージが適用されるため柔道などもナックル系を装備する価値があります。 **命中 命中の高い武器ほど当てやすくなります。+2以上の補正がついた武器なら近接戦闘スキルや武器スキルが低くても命中しやすいでしょう。 また武器の命中は命中率の上昇だけでなく、会心率にも影響します。(※武術や重装備による命中変化は影響しない。) **会心(クリティカル) 会心発生時は攻撃属性に応じた威力補正と装甲貫通補正が付きます。単純に威力が上がるだけでなく装甲貫通により通常ダメージが通らないような敵であってもダメージを通せることが増えます。 装甲貫通目当てなら高命中武器で手数を増やしてクリティカルでダメージを通していくことを狙うのが良いでしょう。 瞬撃持ち武器と会心狙い戦術は相性が良く日本刀系列(特に野太刀)やエストック、レイピアは重装甲もろとも叩き切るor串刺しにできるかもしれません。 だだし装甲貫通狙いにおいても素の威力の高さは重要です。威力が低すぎる棍棒や警棒では会心攻撃でも敵の重装甲は貫けないでしょう。 **電気伝導 金属製武器の多くと素手格闘は「導電体」となっており、この武器で電気系の敵(感電ゾンビ等)を攻撃すると確定で電撃カウンターを受けます。 電撃カウンターは防御無視のスタン&ダメージとかなり危険なため、導電体武器で電気系ゾンビを攻撃することは控えた方が良いでしょう。 カウンター受けない絶縁体武器や飛び道具で対抗するのがベターですが、絶縁体の手防具(ゴム手袋など)を装備していれば導電体武器でも電撃カウンターを防ぐことが出来ます。 **武器熟練 開発版((build 2024-01-31-0556時点))ではスキルレベルとは別に武器カテゴリ毎の熟練が存在し、対応する熟練があると攻撃時のスタミナ消費が減少します。 熟練は全カテゴリ共通で基礎→熟練→達人の3段階があり、スタミナ減少量は基礎:2.5%、熟練:5%、達人:10%となっています。 熟練は該当カテゴリの武器で攻撃したり練習によって得ることが出来ます。 *近接武器一覧 **打撃武器 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show,編集=hide} #table_edit(BLUNT_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=攻撃コスト,row12name=技術,row13name=対応武術,row14name=電気伝導,row15name=耐久性,row16name=工具性能,row17name=主な入手先,row18name=製作できるか?レシピがあれば記載,row19name=備考) #table_sorter(){} **斬撃武器 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show,編集=hide} #table_edit(SLASH_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=攻撃コスト,row12name=技術,row13name=対応武術,row14name=電気伝導,row15name=耐久性,row16name=工具性能,row17name=主な入手先,row18name=製作できるか?レシピがあれば記載,row19name=備考) #table_sorter(){} **刺突武器 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show,編集=hide} #table_edit(PIERCE_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=攻撃コスト,row12name=技術,row13name=対応武術,row14name=電気伝導,row15name=耐久性,row16name=工具性能,row17name=主な入手先,row18name=製作できるか?レシピがあれば記載,row19name=備考) #table_sorter(){} **遠距離武器 射程が2マス以上があり隣接せずに戦える #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show,編集=hide} #table_edit(REACH_WEAPON_0.G,row1name=Ver,row2name=名前,row3name=素材,row4name=アイテム容積(L),row5name=アイテム重量(kg),row6name=アイテム長さ(cm),row7name=打撃ダメージ,row8name=斬撃ダメージ,row9name=刺突ダメージ,row10name=命中補正,row11name=射程範囲,row12name=攻撃コスト,row13name=技術,row14name=対応武術,row15name=電気伝導,row16name=耐久性,row17name=工具性能,row18name=主な入手先,row19name=製作できるか?レシピがあれば記載,row20name=備考) #table_sorter(){} //table_edit多用しすぎて重たくなったので一部はこちらに移しました。 **格闘武器 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show} |Ver|名前|素材|容積|重量|長さ|打撃|斬撃|刺突|命中|攻撃コスト|技術|対応武術|電気伝導|耐久性|工具性能|主な入手先|製作/レシピ|備考|h |||||||||||||||||||| |0.G|インパクトナックル|鋼|0.30L|0.50kg|7cm|5|0|0| 0|77|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈|-|クラフト|製作6でレシピ習得|| |0.G|スクラップナックル|鋼|0.25L|0.43kg|6cm|4|0|0| 0|76|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体||打込性能1|クラフト|製作2・打撃1でレシピ習得|端切れ(綿)4、金属屑4で作成できる。| |0.G|スチールナックル|鋼|0.25L|0.24kg|6cm|4|0|0| 0|73|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈|打込性能1|クラフト|製作3・打撃1でレシピ習得| | |0.G|ネイルナックル |木材|0.25L|0.43kg|6cm|2|0|3|0|72|-|-|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||クラフト|初期習得|| |0.G|セスタス|革、鋼|0.10L|0.30kg|5cm|2|0|0|0|71|-|-|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈||質屋&br()クラフト|侍の刀&br()ストリートファイターの味方|端切れ(革)4、金属屑8で作成できる。| |0.G|スパイクグローブ|綿、革、鋼|0.25L|0.22kg|6cm|2|0|1|0|72|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈||クラフト|裁縫3でレシピ習得|刺突1があるので敵が出血でサクサクになる。| |0.G|ブラスナックル|真鍮|0.25L|0.32kg|6cm|4|0|0|0|74|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈||刑務所|製作不可|修復不可。| |0.G|棘付きナックル|鋼|0.30L|0.25kg|7cm|2|0|10|+1|73|-|-|BGCOLOR(tomato):導電体|||クラフト|製作6でレシピ習得|素手武器では高威力な上に刺突があるので出血させられる| |0.G|タイガークロー|鋼|0.01L|0.09kg| 2cm| 2| 15|0| 0|66|-|合気道&br()エクスリマ&br()柔道&br()忍術|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(#d9ffb3):頑丈|解体14&br()切断1|質屋、大邸宅、クラフト|ストリートファイターの味方&br()侍の刀|非防具のため装備[w]する必要がある。&br()「爪系」に対応していない武術は使えない。| |0.G|アダマンチウムクロー|超合金|0.50L|0.00kg| 8cm| 8|0| 16|-1|73|瞬撃&br()ブロック|合気道&br()柔道&br()忍術&br()サイボーグ格闘術|BGCOLOR(tomato):導電体|BGCOLOR(plum):不壊|解体12&br()切断2|CBMの埋め込み|製造不可|起動時にのみ電力を200消費し、振り回しても電力は消費しない。&br()稼働中は物を拾えない制限を受ける。| **投擲武器 投げるのに適した武器。 数値は近接攻撃に使った時のもの。 #table_filter(){Ver=show,素材=hide,電気伝導=hide,耐久性=hide,工具性能=hide} #table_filter(){主な入手先=hide,製作/レシピ=hide,備考=show} |Ver|名前|素材|容積|重量|長さ|打撃|斬撃|刺突|命中|攻撃コスト|技術|対応武術|電気伝導|耐久性|工具性能|主な入手先|製作/レシピ|備考|h |||||||||||||||||||| |0.G|野球ボール |革|0.25L|0.15kg|7.5cm| 6|0| 0|+3|71|||BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||学校、刑務所、野球場|裁縫1で自動習得|| |0.G|有刺鉄線野球ボール |鋼&br()革|0.30L|0.30kg|7cm| 0|9| 0|-2|74|||BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||クラフト|初期習得|| |0.G|ローンダーツ |鉄&br()プラ|0.50L|0.18kg| 8cm| 0| 8|0|-1|75|||BGCOLOR(tomato):導電体|||大邸宅、アパート、別荘地|製作6・投擲1でレシピ習得|  | |0.G|戦闘用ダーツ |鉄&br()木&br()鉛|0.50L|0.18kg|30cm| 0| 8|0|-1|75|||BGCOLOR(tomato):導電体|||クラフト|製作6・投擲1でレシピ習得|プラムバタと呼ばれるもの| |0.G|投げ矢(鉄) |鉄&br()木|0.80L|0.60kg|80cm| 5|18|0|-1|87||シラット&br()槍術|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||クラフト|製作3・投擲1でレシピ習得| | |0.G|投げ矢(青銅) |鉄&br()木|0.80L|0.60kg|80cm| 5| 16|0|-1|87||シラット&br()槍術|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||クラフト|製作3・投擲1でレシピ習得| | |0.G|投げナイフ |鋼|0.10L|0.46kg| 5cm| 1|0|10|-2|73|||BGCOLOR(tomato):導電体|||大邸宅、警察署、刑務所|製作4・投擲1でレシピ習得|  | |0.G|投斧 |鋼&br()木|0.75L|0.79kg|9cm| 10|17|0|-1|90|||BGCOLOR(tomato):導電体|||大邸宅、家屋|製作3・投擲1でレシピ習得| | |0.G|ウッドジャベリン |木|1.00L|0.60kg|140cm| 0|0|11|-1|91|ブロック|シラット&br()槍術|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体||調理1|クラフト|製作3・投擲1でレシピ習得|| |0.G|アイアンジャベリン |鉄&br()木|1.00L|0.96kg|140cm| 5|0|19|-1|97|ブロック|シラット&br()槍術|BGCOLOR(#98fb98):絶縁体||調理1|クラフト|製作2・投擲2でレシピ習得|近接武器としても優秀| |0.G|投擲棒 |木|0.50L|0.57kg|8cm|5| 0|0| 0|82|||BGCOLOR(#98fb98):絶縁体|||博物館&br()クラフト|製作3・投擲1でレシピ習得|簡単に作れる投擲武器。| *近接武器過去データ &link_anchor(pageid=299){別ページに移動しました}

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