技術

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//2017/07/15 作成 情報求ム //武術ページと被ってる記載はコッチに移動させるべき? >&b(){安定版0.Gを基にしています。} #contents ---- 武器は打撃・斬撃性能や攻撃コストといった基本的な性能以外に様々な&color(#6666CC){技術}を持っています。 武器の&color(#6666CC){技術}はZと戦う上であなたの大きな助けとなります。 あなたが今まで見向きもしなかった武器も実は強力な&color(#6666CC){技術}を持った武器かもしれません。 *技術について 技術は大きく分けて「常時発動する技術」「クリティカル時に発動する技術」「防御技術」の3種に分けられます。 その武器が持つ技術はアイテム能力の技術欄に記載されています。 また、技術ではありませんが一部の武器は「&color(#00CCFF){遠い間合いから攻撃}」&s(){や「&color(#00CCFF){素手格闘}として&color(green){適用}」}するものがあります。 &bold(){素手適用武器は廃止されました。素手時のみ「手」部位装備の防具が持つ攻撃性能が素手威力に加算されます。} また、武術を使用する場合は武術の技で「手」以外を攻撃に使う場合があり、その場合は対応した防具の攻撃性能がダメージ計算に使用されます。 //武術使用時に使用テクニックの[attack_vectors]で[HAND]以外が指定されている場合はその部位の防具の能力が適用される。しかしナックル系以外にそういう装備が無いので割愛。強いナックル系を装備しても蹴り系等の威力が上がらないのはこれが原因。 なお、技術が発動するのは隣接攻撃時のみであり、[f]の遠い間合いからの攻撃では発動しないことに注意してください。 発動条件はクリティカルで命中するか否かの2択。通常命中で発動する物はクリティカルでは発動しないし、クリティカルでしか発動しない物はクリティカルのみ。また同時発動することは無い。また効果がないのに発動することもない。 具体的に言うと瞬撃と薙ぎ払いを両立する武器はどっちかを確定で放つことは無いが、薙ぎ払ってダウン相手には瞬撃のみ(薙ぎ払いが優先されている?要検証)残忍な1撃と一掃攻撃を両立している場合。単体の敵には確定で残忍な1撃だが、一掃攻撃で複数の敵をまとめて狙える環境下でも残忍な1撃が出てくることもありえる(この場合一掃攻撃が優先されている?要検証) 意外にもサイズやダメージの有無は技能の発動には影響がない。巨大でとんでもなく装甲が硬い超巨大クワガタだって棍棒で気絶させることは出来るし斧で転倒させることができる **常時発動技術 |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:瞬撃|MIDDLE:コスト50%・ダメージ66%|MIDDLE:日本刀、六尺棒、トンファー等|MIDDLE:&color(lime){素早い攻撃はゾンビに○○のダメージを与えました。}&br()本来の1回分の攻撃コストで2回攻撃できるので実質的なダメージは4/3、約1.33倍に…ではなく実際にはクリティカルもあるのでさらに大きくなる、クリティカルに特化した環境下ではある意味クリティカル失敗時のフェイントとして機能するので凶悪になることも…&s(){ただし威力が下がるので装甲影響も大きくなる}&br()装甲を考慮した上での最終的なダメージが66%になってる模様?(要検証)どちらにせよクリティカルは装甲貫通効果があり、対装甲用途ではあったほうが優秀と思われる。また攻撃を外したときの攻撃コストは1/2にならない。スタミナ消費100%で66%威力の攻撃を放つため、序盤の重い武器では足を引っ張る可能性アリ。名指しで言うならクォータースタッフ| |MIDDLE:武装解除|MIDDLE:対象の武器装備を外す|MIDDLE:フォークスピア等|MIDDLE:&color(lime){△△の武装を解除しました!}&br()攻撃命中時に確定で武装を解除する。&br()武器を持つのはNPCのみなので対NPC専用技術。サバイバーゾンビなどの倒すと武器を落とすことがある敵にこの技術で攻撃しても効果は無い。&br()武装解除に成功すれば、相手は威力の弱い素手攻撃のみとなり非常に楽に戦えるので、状況が許せば狙っていきたいところ。| |MIDDLE:薙ぎ払い|MIDDLE:2ターン転倒|MIDDLE:メイス、モーニングスター、チェーンソー系等|MIDDLE:&color(lime){ゾンビを薙ぎ払って○○のダメージを与えました。}&br()名前から勘違いしやすいがAOE(範囲攻撃)ではない。&br()転倒させると起き上がるまで相手は動けなくなるため強力。転倒中は命中、回避が大きくダウンするので攻防一体。速度差があれば延々と転倒させ続けて一方的に殴り続けることも可能。&br()なお相手が既に転倒している場合は発動しない。浮いてる敵にも発動するが効果はない| |MIDDLE:締め上げ|MIDDLE:2ターン気絶|MIDDLE:チェーン、フック付きロープ|MIDDLE:&color(lime){締め上げ攻撃はゾンビに○○のダメージを与えました。}&br()常時スタン効果は強力で被弾率を大きく下げることができる。&br()ただ、0.G現在、これを持つ武器(?)がチェーンとフック付きロープのみなので実践に投入するのはいささか力不足か。| **クリティカル時発動技術 |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:残忍な一撃|MIDDLE:1ターン気絶・1タイル吹き飛ばしのクリティカル攻撃|MIDDLE:ツヴァイヘンダー、スレッジハンマー、消火斧等|MIDDLE:&color(lime){攻撃によってゾンビをよろめかせた。○○のダメージを与えました。}&br()気絶&ノックバックはシンプルながら強力で、おそらく最も効果を実感しやすい技術。&br()地形を活かしてハメたり逃げに使ったりと活用の幅は広い。&br()消火斧やハリガンバールといった比較的入手しやすい武器についているのも見逃せない。| |MIDDLE:精密攻撃|MIDDLE:2ターン気絶のクリティカル攻撃|MIDDLE:レイピア、棍棒等|MIDDLE:&color(lime){狙い済ました攻撃はゾンビに○○のダメージを与えました。}&br()スタン効果は優秀でクリティカルのおまけとしては十分な効果。&br()棍棒にも付いているので序盤から使っていける。薙ぎ払いと違って効果中にも効果があるので気絶ハメも可能| |MIDDLE:一掃攻撃|MIDDLE:円状にクリティカル攻撃(近接戦闘3)|MIDDLE:ハルバード、野太刀、ハリガンバール等|MIDDLE:&color(lime){攻撃は大きく弧を描いてゾンビとその周りの者に○○のダメージを与えました。}&br()対象と左右の隣接した対象を一掃するAOEの一つ。&br()効果そのものは単純だが、そもそもとしてゾンビ3体に囲まれるという状況があまり良いとは言えず、&br()クリティカル時のみなので戦術にも組み込み辛いのがネック。後この技術がある武器は大抵残忍な1撃も合わせてるので発動率も100%ではない。&br()とはいえ野太刀やハルバードクラスの火力に十分な武器スキルや防具があれば無双することも夢ではない。使用をお勧めするかどうかは別として、複数纏めて攻撃する技術はスタミナコスト、時間コスト共に一回振り分の消費で行われる為、理論上はこの技術を持つ武器の殲滅速度は最強クラスになりうる。巻き込まれた敵に改心が出ることはあっても他の技術が発動することは無い| |MIDDLE:回転攻撃|MIDDLE:隣接する敵をクリティカル攻撃(近接戦闘4)|MIDDLE:ラジャタン、フック付きロープ|MIDDLE:&color(lime){回転攻撃はゾンビとその周りの者に○○のダメージを与えました。}&br()周囲8マスを攻撃する一掃攻撃の上位互換。&br()効果は強力だが現在使用可能な武器はあまりにも貧弱で、フルヒット前提で考えても恐らく多くの環境で一掃攻撃が使える武器種の方がDPS面で上回ってしまう&br()技術を活かそうとすると一掃攻撃以上に危険な状態になるためスキルや防具は鍛えておこう。| |MIDDLE:串刺し攻撃|MIDDLE:対象とその後ろの敵にクリティカル攻撃(近接戦闘4)|MIDDLE:パイク、スチールスピア、ピッチフォーク等|MIDDLE:&color(lime){ゾンビまっすぐ貫いてに○○のダメージを与えました。}&br()通路などに誘い込めば効果を活かしやすい。&br()長柄武器によくついているが、[f]の遠距離攻撃の場合は技術が発動しないことに注意。恐らく0.g環境において機能していない| |MIDDLE:首刈り|MIDDLE:99倍斬撃ダメージのクリティカル攻撃|MIDDLE:なし|MIDDLE:&color(lime){刃が舞い踊った!首刈りはゾンビに○○のダメージを与えました。}&br()Techniques Vorpal Strike 相手は死ぬ。&br()…と言いたいが会心かつ頭部ヒットが条件のため発動率が極めて低い。更に装甲を抜けない場合はダメージが出ない。&br()ついている武器はないが、特定の条件を満たすことで武器に付与することが出来る。0.gで付与条件が消滅。| #region(close,首刈りの付与について ネタバレ注意 ) 研究所最下層などにあるCVD装置で武器にダイヤモンドコートを施し、その武器でジャバウォックを撃破すると武器に付与される。 ジャバウォックは依頼で出現する他、稀に森に出現する。 #endregion **防御技術 ・防御技術を持った武器を装備している。 ・アームブロック・レッグブロックを持つ武術を使用し、一定以上の素手格闘スキルを持つ。(0.G現在、ブロック不可の武器を所持してる時のみこれらのブロックは発動する模様) ・サイボーグ格闘術を使用し、[合金メッキ - 腕][合金メッキ - 脚]のいずれかのCBMを埋め込んでいる。 //・「このアイテムは着用時に攻撃を防ぐ可能性があります」と書かれた防具を装備している。 上記のいずれかに当てはまる場合、確率で武器・防具による防御を行い、一定量のダメージを軽減します。 詳細は[[武術]]ページも参照してください。 //これで正しいのか不明なのでコメントアウト //melee.cppのコメントと実際の軽減率が一致しない為 //軽減率 = (筋力 + 防御技術ポイント(※) + 近接戦闘スキル) / 40 //例://筋力8、近接戦闘スキル0、[ブロック]技術の武器を装備 //→ダメージを30%軽減 //例2:筋力10、近接戦闘スキル4、[受け流し]技術の武器を装備 //→50%のダメージを軽減 軽減には筋力、近接戦闘スキルに加え武器・防具の場合は技術の防御ボーナス、手足の防御の場合は素手格闘スキルが関係します。実はどんなに動作制限があろうとブロック率には影響がない これらの合計が40に近づくほど軽減率が上昇します。 ***防御ボーナス 技術なし(※):2 ブロック:4 受け流す:6 防御:10 ※「このアイテムは着用時に攻撃を防ぐ可能性があります」の防具装備時のみ |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:ブロック|MIDDLE:中程度の防御性能|MIDDLE:ほとんどの近接武器、ウッドアームガード|MIDDLE:小型武器・素手武器・一部の打撃武器以外のほとんど武器に付いている基本的な防御技術。&br()ただの木材でも付いている。&br()まともな武器が無くても、せめてブロックの付いたものは装備しておこう。&br()ウッドアームガードは単体では機能せず、アームorレッグブロックによるブロック時の防御ボーナスのみを提供する。| |MIDDLE:受け流す|MIDDLE:高い防御性能|MIDDLE:日本刀、レイピア、フォークスピア等|MIDDLE:ブロックの上位互換。&br()ブロックより付いている武器は少なめだが、日本刀やレイピアは主力になりうるので使う機会は多いだろう。&br()防具で付いているものは無い。| |MIDDLE:防御|MIDDLE:最高の防御性能|MIDDLE:なし(0.G)|MIDDLE:受け流すの上位互換。&br()0.G現在バニラ環境で付いている武器・防具は無い| **その他近接武器特殊能力 |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:遠い間合いから攻撃|MIDDLE:この道具は&color(#00CCFF){遠い間合いから攻撃}が可能です。|MIDDLE:薙刀、グレイブ、ナイフスピア等|MIDDLE:[f]キーを押すことで1マス離れた対象を攻撃出来る。&br()シンプルだが非常に強力な能力で、地形やダッシュを上手く使えば被弾を大きく下げることができる。&br()これがあるかないかで武器の評価が変わるほどである。&br()ウッドスピアなどは序盤からでも作成しやすい。| |MIDDLE:より遠い間合いから攻撃|MIDDLE:この道具は&color(#00CCFF){より遠い間合いから攻撃}が可能です。|MIDDLE:パイク系、鞭|MIDDLE:[f]キーを押すことで2マスまで離れた対象を攻撃出来る。&br()上記「遠い間合いの~」の上位互換。鞭は攻撃力が皆無なので実質パイク系専用能力。&br()効果は強力だがパイク系は攻撃コストが重く、隣接デバフがあるので注意したい。| #region(close,廃止されたスキル) |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:素手適用|MIDDLE:この武器は&color(#00CCFF){素手格闘}として&color(green){適用}されます。|MIDDLE:セスタス、ブラスナックル等|MIDDLE:ダメージ計算に素手格闘が使用され、素手系武術も使用可能になる。&br()スキルも素手格闘が成長する。&br()簡単に言えば素手格闘で戦う時に装備することで威力の底上げができる能力。&br()武術も使えるが、当然ながら二天一流やシラットといった近接武器専用武術は使用出来ない&br()&br()テコンドー、ムエタイは強制的に武器無し扱いとなる為、この能力つき武器を装備しても攻撃力が適用されない。| #endregion ----
//2017/07/15 作成 情報求ム //武術ページと被ってる記載はコッチに移動させるべき? >&b(){安定版0.Gを基にしています。} #contents ---- 武器は打撃・斬撃性能や攻撃コストといった基本的な性能以外に様々な&color(#6666CC){技術}を持っています。 武器の&color(#6666CC){技術}はZと戦う上であなたの大きな助けとなります。 あなたが今まで見向きもしなかった武器も実は強力な&color(#6666CC){技術}を持った武器かもしれません。 *技術について 技術は大きく分けて「常時発動する技術」「クリティカル時に発動する技術」「防御技術」の3種に分けられます。 その武器が持つ技術はアイテム能力の技術欄に記載されています。 また、技術ではありませんが一部の武器は「&color(#00CCFF){遠い間合いから攻撃}」&s(){や「&color(#00CCFF){素手格闘}として&color(green){適用}」}するものがあります。 &bold(){素手適用武器は廃止されました。素手時のみ「手」部位装備の防具が持つ攻撃性能が素手威力に加算されます。} また、武術を使用する場合は武術の技で「手」以外を攻撃に使う場合があり、その場合は対応した防具の攻撃性能がダメージ計算に使用されます。 //武術使用時に使用テクニックの[attack_vectors]で[HAND]以外が指定されている場合はその部位の防具の能力が適用される。しかしナックル系以外にそういう装備が無いので割愛。強いナックル系を装備しても蹴り系等の威力が上がらないのはこれが原因。 なお、技術が発動するのは隣接攻撃時のみであり、[f]の遠い間合いからの攻撃では発動しないことに注意してください。 サイズやダメージの有無は技能の発動には影響がありません。巨大でとんでもなく装甲が硬い超巨大クワガタだとしても棍棒で気絶させたり斧で転倒させたりすることが可能です。 武器技術は通常命中で発動するものとクリティカル命中で発動するものの2種類があります。 通常命中で発動するものは通常攻撃代替となり、クリティカル時以外は常時発動となります。複数のものを持つ場合はランダムに1つが選択されます。クリティカル時も発動しますが、クリティカル技術を持つ場合はそちらが優先されます。 クリティカル命中で発動するものはクリティカル時に必ず発動します。複数のクリティカル技術を持つ場合はランダムに1つが選択されます。 通常、クリティカル問わず複数の技術が同時発動することはありません。またその技術を発動しても効果がない相手には技術が発動しない場合があります。 -例1 瞬撃と薙ぎ払いを持つ武器。通常攻撃でどちらかがランダムで発動する。 しかし薙ぎ払いで転倒状態にした相手には薙ぎ払いが発動しないため、必ず瞬撃のみが発動する。 -例2 残忍な一撃と一掃攻撃を持つ武器。 単体の敵には一掃攻撃が発動しないため確定で残忍な一撃が発動し、複数(一掃攻撃が発動できる状況)の敵には残忍な一撃か一掃攻撃がランダムで発生する。 **常時発動技術 |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:瞬撃|MIDDLE:コスト50%・ダメージ66%|MIDDLE:日本刀、六尺棒、トンファー等|MIDDLE:&color(lime){素早い攻撃はゾンビに○○のダメージを与えました。}&br()ダメージが2/3になるが本来の1回分の攻撃コストで2回攻撃できるので実質的なDPSは4/3、約1.33倍になる。クリティカル発動回数も増えるので実戦値はこれ以上になる。クリティカルに特化した環境下ではある意味クリティカル失敗時のフェイントとして機能するので凶悪になることも…&s(){ただし威力が下がるので装甲影響も大きくなる}&br()装甲を考慮した上での最終的なダメージが66%になってる模様?(要検証)どちらにせよクリティカルは装甲貫通効果があり、対装甲用途ではあったほうが優秀と思われる。また攻撃を外したときの攻撃コストは1/2にならない。スタミナ消費100%で66%威力の攻撃を放つため、序盤の重い武器では足を引っ張る可能性アリ。名指しで言うならクォータースタッフ| |MIDDLE:武装解除|MIDDLE:対象の武器装備を外す|MIDDLE:フォークスピア等|MIDDLE:&color(lime){△△の武装を解除しました!}&br()攻撃命中時に確定で武装を解除する。&br()武器を持つのはNPCのみなので対NPC専用技術。サバイバーゾンビなどの倒すと武器を落とすことがある敵にこの技術で攻撃しても効果は無い。&br()武装解除に成功すれば、相手は威力の弱い素手攻撃のみとなり非常に楽に戦えるので、状況が許せば狙っていきたいところ。| |MIDDLE:薙ぎ払い|MIDDLE:2ターン転倒|MIDDLE:メイス、モーニングスター、チェーンソー系等|MIDDLE:&color(lime){ゾンビを薙ぎ払って○○のダメージを与えました。}&br()名前から勘違いしやすいがAOE(範囲攻撃)ではない。&br()転倒させると起き上がるまで相手は動けなくなるため強力。転倒中は命中、回避が大きくダウンするので攻防一体。速度差があれば延々と転倒させ続けて一方的に殴り続けることも可能。&br()なお相手が既に転倒している場合は発動しない。浮いてる敵にも発動するが効果はない| |MIDDLE:締め上げ|MIDDLE:2ターン気絶|MIDDLE:チェーン、フック付きロープ|MIDDLE:&color(lime){締め上げ攻撃はゾンビに○○のダメージを与えました。}&br()常時スタン効果は強力で被弾率を大きく下げることができる。&br()ただ、0.G現在、これを持つ武器(?)がチェーンとフック付きロープのみなので実践に投入するのはいささか力不足か。| **クリティカル時発動技術 |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:残忍な一撃|MIDDLE:1ターン気絶・1タイル吹き飛ばしのクリティカル攻撃|MIDDLE:ツヴァイヘンダー、スレッジハンマー、消火斧等|MIDDLE:&color(lime){攻撃によってゾンビをよろめかせた。○○のダメージを与えました。}&br()気絶&ノックバックはシンプルながら強力で、おそらく最も効果を実感しやすい技術。&br()地形を活かしてハメたり逃げに使ったりと活用の幅は広い。&br()消火斧やハリガンバールといった比較的入手しやすい武器についているのも見逃せない。| |MIDDLE:精密攻撃|MIDDLE:2ターン気絶のクリティカル攻撃|MIDDLE:レイピア、棍棒等|MIDDLE:&color(lime){狙い済ました攻撃はゾンビに○○のダメージを与えました。}&br()スタン効果は優秀でクリティカルのおまけとしては十分な効果。&br()棍棒にも付いているので序盤から使っていける。薙ぎ払いと違って効果中にも効果があるので気絶ハメも可能| |MIDDLE:一掃攻撃|MIDDLE:円状にクリティカル攻撃(近接戦闘3)|MIDDLE:ハルバード、野太刀、ハリガンバール等|MIDDLE:&color(lime){攻撃は大きく弧を描いてゾンビとその周りの者に○○のダメージを与えました。}&br()対象と左右の隣接した対象を一掃するAOEの一つ。&br()効果そのものは単純だが、そもそもとしてゾンビ3体に囲まれるという状況があまり良いとは言えず、&br()クリティカル時のみなので戦術にも組み込み辛いのがネック。後この技術がある武器は大抵残忍な1撃も合わせてるので発動率も100%ではない。&br()とはいえ野太刀やハルバードクラスの火力に十分な武器スキルや防具があれば無双することも夢ではない。使用をお勧めするかどうかは別として、複数纏めて攻撃する技術はスタミナコスト、時間コスト共に一回振り分の消費で行われる為、理論上はこの技術を持つ武器の殲滅速度は最強クラスになりうる。巻き込まれた敵に会心が出ることはあっても他の技術が発動することは無い| |MIDDLE:回転攻撃|MIDDLE:隣接する敵をクリティカル攻撃(近接戦闘4)|MIDDLE:ラジャタン、フック付きロープ|MIDDLE:&color(lime){回転攻撃はゾンビとその周りの者に○○のダメージを与えました。}&br()周囲8マスを攻撃する一掃攻撃の上位互換。&br()効果は強力だが現在使用可能な武器はあまりにも貧弱で、フルヒット前提で考えても恐らく多くの環境で一掃攻撃が使える武器種の方がDPS面で上回ってしまう&br()技術を活かそうとすると一掃攻撃以上に危険な状態になるためスキルや防具は鍛えておこう。| |MIDDLE:串刺し攻撃|MIDDLE:対象とその後ろの敵にクリティカル攻撃(近接戦闘4)|MIDDLE:パイク、スチールスピア、ピッチフォーク等|MIDDLE:&color(lime){ゾンビまっすぐ貫いてに○○のダメージを与えました。}&br()通路などに誘い込めば効果を活かしやすい。&br()長柄武器によくついているが、[f]の遠距離攻撃の場合は技術が発動しないことに注意。恐らく0.G環境において機能していない| |MIDDLE:首刈り|MIDDLE:99倍斬撃ダメージのクリティカル攻撃|MIDDLE:なし|MIDDLE:&color(lime){刃が舞い踊った!首刈りはゾンビに○○のダメージを与えました。}&br()Techniques Vorpal Strike 相手は死ぬ。&br()…と言いたいが会心かつ頭部ヒットが条件のため発動率が極めて低い。更に装甲を抜けない場合はダメージが出ない。&br()ついている武器はないが、特定の条件を満たすことで武器に付与することが出来る。0.Gで付与条件が消滅。| #region(close,首刈りの付与について ネタバレ注意 ) 研究所最下層などにあるCVD装置で武器にダイヤモンドコートを施し、その武器でジャバウォックを撃破すると武器に付与される。 ジャバウォックは依頼で出現する他、稀に森に出現する。 #endregion **防御技術 ・防御技術を持った武器を装備している。 ・アームブロック・レッグブロックを持つ武術を使用し、一定以上の素手格闘スキルを持つ。(0.G現在、ブロック不可の武器を所持してる時のみこれらのブロックは発動する模様) ・サイボーグ格闘術を使用し、[合金メッキ - 腕][合金メッキ - 脚]のいずれかのCBMを埋め込んでいる。 //・「このアイテムは着用時に攻撃を防ぐ可能性があります」と書かれた防具を装備している。 上記のいずれかに当てはまる場合、確率で武器・防具による防御を行い、一定量のダメージを軽減します。 詳細は[[武術]]ページも参照してください。 //これで正しいのか不明なのでコメントアウト //melee.cppのコメントと実際の軽減率が一致しない為 //軽減率 = (筋力 + 防御技術ポイント(※) + 近接戦闘スキル) / 40 //例://筋力8、近接戦闘スキル0、[ブロック]技術の武器を装備 //→ダメージを30%軽減 //例2:筋力10、近接戦闘スキル4、[受け流し]技術の武器を装備 //→50%のダメージを軽減 軽減には筋力、近接戦闘スキルに加え武器・防具の場合は技術の防御ボーナス、手足の防御の場合は素手格闘スキルが関係します。実はどんなに動作制限があろうとブロック率には影響がない これらの合計が40に近づくほど軽減率が上昇します。 ***防御ボーナス 技術なし(※):2 ブロック:4 受け流す:6 防御:10 ※「このアイテムは着用時に攻撃を防ぐ可能性があります」の防具装備時のみ |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:ブロック|MIDDLE:中程度の防御性能|MIDDLE:ほとんどの近接武器、ウッドアームガード|MIDDLE:小型武器・素手武器・一部の打撃武器以外のほとんど武器に付いている基本的な防御技術。&br()ただの木材でも付いている。&br()まともな武器が無くても、せめてブロックの付いたものは装備しておこう。&br()ウッドアームガードは単体では機能せず、アームorレッグブロックによるブロック時の防御ボーナスのみを提供する。| |MIDDLE:受け流す|MIDDLE:高い防御性能|MIDDLE:日本刀、レイピア、フォークスピア等|MIDDLE:ブロックの上位互換。&br()ブロックより付いている武器は少なめだが、日本刀やレイピアは主力になりうるので使う機会は多いだろう。&br()防具で付いているものは無い。| |MIDDLE:防御|MIDDLE:最高の防御性能|MIDDLE:なし(0.G)|MIDDLE:受け流すの上位互換。&br()0.G現在バニラ環境で付いている武器・防具は無い| **その他近接武器特殊能力 |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:遠い間合いから攻撃|MIDDLE:この道具は&color(#00CCFF){遠い間合いから攻撃}が可能です。|MIDDLE:薙刀、グレイブ、ナイフスピア等|MIDDLE:[f]キーを押すことで1マス離れた対象を攻撃出来る。&br()シンプルだが非常に強力な能力で、地形やダッシュを上手く使えば被弾を大きく下げることができる。&br()これがあるかないかで武器の評価が変わるほどである。&br()ウッドスピアなどは序盤からでも作成しやすい。| |MIDDLE:より遠い間合いから攻撃|MIDDLE:この道具は&color(#00CCFF){より遠い間合いから攻撃}が可能です。|MIDDLE:パイク系、鞭|MIDDLE:[f]キーを押すことで2マスまで離れた対象を攻撃出来る。&br()上記「遠い間合いの~」の上位互換。鞭は攻撃力が皆無なので実質パイク系専用能力。&br()効果は強力だがパイク系は攻撃コストが重く、隣接デバフがあるので注意したい。| #region(close,廃止されたスキル) |CENTER:名称|CENTER:説明|CENTER:主な装備|CENTER:雑感| |MIDDLE:素手適用|MIDDLE:この武器は&color(#00CCFF){素手格闘}として&color(green){適用}されます。|MIDDLE:セスタス、ブラスナックル等|MIDDLE:ダメージ計算に素手格闘が使用され、素手系武術も使用可能になる。&br()スキルも素手格闘が成長する。&br()簡単に言えば素手格闘で戦う時に装備することで威力の底上げができる能力。&br()武術も使えるが、当然ながら二天一流やシラットといった近接武器専用武術は使用出来ない&br()&br()テコンドー、ムエタイは強制的に武器無し扱いとなる為、この能力つき武器を装備しても攻撃力が適用されない。| #endregion ----

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