象の強襲!/Elephant Assault!

 

象の強襲! / Elephant Assault! 

 

なるべくテンポを崩さない様にカードを選択し、緑ならではのクリーチャービートをしつつ、赤の直接ダメージと速攻の力を借りてデッキを仕上げました。
 
では、早速デッキリストを見てみましょう。
 
メインボード/Mainboard
土地 / Lands(23) 呪文 / Spells(32) 
 14 《森/Forest》  3 《暴行+殴打/Assault+Battery》
 2 《山/Mountain》
 2 《芽ぐみ/Burgeoning》
 3 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》  2 《アシュリングの特権/Ashling’s Prerogative》
 2 《銅線の地溝/Copperline Gorge》  4 《エメラルドの大メダル/Emerald Medallion》
 1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》  2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
 1 《Elephant Graveyard》  2 《内にいる獣/Beast Within》
クリーチャー / Creatures(5)  2 《怒鳴りつけ/Browbeat》
 3 《極楽鳥/Birds of Paradise》  4 《獣群の呼び声/Call of the Herd》
 2 《カザンドゥの牙呼び/Kazandu Tuskcaller》  2 《象の導き/Elephant Guide》
   2 《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
   2 《重大な落下/Momentous Fall》
   3 《似通った生命/Parallel Lives》
   1 《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》
   1 《平行進化/Parallel Evolution》
サイドボード/Sideboard
 3 《真髄の針/Pithing Needle》  2 《赤霊破/Red Elemental Blast》
 3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》  2 《地の封印/Ground Seal》
 2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》  2 《隔離する成長/Sundering Growth》
 1 《新鮮な肉/Fresh Meat》  
 
コチラが今回紹介する75枚の高性能兵器の内容です!前半の動きが多少遅いですが、中盤以降はアドバンテージが取れる構成になっています。
 
それではまず、マナ基盤から見て行きましょう。
 
基本地形は《森》が14枚、《山》が2枚の計16枚です。他に色マナが出る土地は《根縛りの岩山》と《銅線の地溝》を採用しています。
 
採用枚数の根拠ですが、初手に色マナを出せる土地が2±α枚の計算で、タップインの確率とマナ加速の枚数を考えるとこれくらいが妥当だと考えました。
 
また、このデッキにおける土地の合計枚数は、マナ加速が何枚か入っているので適性枚数より一枚少なくなっています。それに加え、《暴行》と《紅蓮地獄》を早目に撃てる様に、少しだけ赤を濃くしてあります。赤がもう少し薄くても回ると思いますが、この辺は好みでしょう。
 
 
マナ基盤については以上です。次はデッキに採用されているカードを一枚ずつ解説していきます。
 
 
《ケッシグの狼の地》
後半はマナフラッドになる事が多く、タフネス4以上に対抗出来るカードが少ないので1枚刺してあります。マナフラッド気味の時にこのカードが来ると、カードの強さを実感出来る事でしょう。
 
また、後半に引いて来た《極楽鳥》が飛行クリーチャーとして活かせる様にもなります。自身のパワー0を活かして、対戦相手の《罠の橋》を飛び越えるのも面白いかもしれませんね。
 
 
《Elephant Graveyard》
一応象デッキなので採用しました。一応とは言いましたが、タップのみで象を再生出来る強さは折り紙付きです。相手が破壊系スペルやダメージ系スペルなら再生できるのが強みですね。再生できない系スペルや追放系スペルは素直に諦めましょう。
 
また、「ビースト」もそこそこ出るので、1枚刺しであれば《ヤヴィマヤのうろ穴》でも良いかもしれないですね。この辺も好みで選んで問題ないと思います。
 
 
《極楽鳥》
マナ加速兼《象の導き》の対象です。除去されにくい《楽園の拡散》でも良かったのですが、《象の導き》の対象が多くなく、飛行クリーチャーを止められるのは強みになると思い、採用に至りました。
 
先にも挙げましたが、《ケッシグの狼の地》でパンプアップしてアタックにもいけるのも採用までに至った理由です。
 
また、自分の《紅蓮地獄》で一緒に焼かれる事が多々ありますが、アドバンテージが取れている状態でマナ発生源が豊富なら躊躇わずに焼くべきです。
 
特殊な例として、相手の除去をかわしながらビーストに変身する事があります。
 
 
《カザンドゥの牙呼び》
《紅蓮地獄》に巻き込まれてしまうのがネックですが、このトークン製造機の生産効率の良さは、かのトヨタを軽く凌ぎます。タップだけで3/3トークンが出てくるのは流石におかしいと思います。
 
大体レベル2で止められてしまいますが、マナフラッド気味のマナを円滑に流し込めるなかなかにくい子です。
 
トークン生成をしてアドバンテージを取るか、除去の避雷針にしてクロッカーを守るかは、場の状況とプレイング次第で変わってきます。レベル上げに必死になりすぎてテンポを失わないように注意して下さいね。
 
 
《暴行+殴打》
このデッキの中核を成すカードです。このカードの使い方次第で、このデッキの強さがかなり変わってきます。なぜならば、前半に来ても後半に来ても《暴行+殴打》は腐りにくいからです。言い換えるなら、このカードは柔軟性の塊と言っても過言では無いでしょう。
 
このカードは、ゲーム最序盤の2点火力で相手のシステムクリーチャーを除去するか、もしくはゲーム中盤以降に決して小さくは無い3点クロッカーになって相手を蹂躙していくのかの2択を迫れるカードなのです。このカードを上手に使うコツは、《殴打》はおまけ程度で考え、基本的にはバーンカードだと思い、使う事です。場の状況によって使い方を変えられるカードが弱いハズありません。一度真剣に考え、使ってみる事をオススメします。
 
《怒鳴りつけ》もそうですが、選択肢の多いソーサリーカードは、他のカードに比べて使い方の難しさが一段階くらい上な気がします。上手に使ってあげて下さいね。
 
 
《芽ぐみ》
前半しかほぼ役に立たないマナ加速カードです。手札に土地が無かったり、後半に引いた場合は《内にいる獣》の餌になります。
 
何故通常のマナ加速クリーチャーや《楽園の拡散》では無くこのカードが採用されているのかというと、タップインランドのケアを取る為です。このデッキは条件付きアンタップインランドが5枚入っている上、2ターン目から3マナが必要な事が多いので《芽ぐみ》を採用しています。
 
もしもチケットが許すのであれば、この枠は《踏査》でも良いかもしれませんね。
 
 
《アシュリングの特権》
主にトークンへ速攻を付与する為のエンチャントです。このデッキにはクリーチャーが2種類しかおらず、そのうちの一枚、《カザンドゥの牙呼び》は2マナ、《極楽鳥》は序盤に活躍するだけで十分なので、出せればコチラ側がアドバンテージを取れる事の方が多いです。相手のクリーチャーがタップインして来たらラッキー程度で考えておきましょう。もしも相手のファッティに速攻が付いて攻撃してきたとしたら、返しのターンにトークン10体で攻撃すれば何の問題も無いでしょう。
 
最初の内は判断が難しいと思いますが、出すタイミングさえ間違えなければ、対戦相手は自分のファッティに速攻がついていようが攻撃して来ないから大丈夫です。
 
 
《エメラルドの大メダル》
《獣群の呼び声》をフラッシュバック込みで5マナにする為のアーティファクトです。これが1枚出てるとかなりスムーズにデッキが機能します。しかし、このカードを出した時点でほとんどの場合はテンポが崩れているという事を覚えておいて下さい。
 
このカードを唱えた直後にマナコストが少なくなった呪文を唱えなかった場合、それは「このターンを犠牲にして、未来のターンにバトンを繋いだ」と言い換える事が出来るでしょう。それがこのデッキにおける「テンポが崩れる」と言う事です。
 
このデッキの様な攻撃的なデッキは、この「テンポ」という概念が非常に重要なので、このカードはむやみやたらに唱えるべきでは無い呪文です。
 
また、このカードもビーストになる事がしばしばあります。でも、流石に4枚採用は多いかもしれないですね。
 
 
《紅蓮地獄》
クリーチャー全体に2ダメージを与えるアドバンテージマシンです。《極楽鳥》と《カザンドゥの牙呼び》が犠牲になる事がしばしばありますが、コチラのメインクリーチャーは3/3ですので、盤面を見極めて撃って下さい。チャンスを逃したらいらないカードになってしまうので、1対2交換以上はあまり望まない方が良いかもしれません。
 
 
《内にいる獣》
「餌」が必要なトークン変身呪文です。対戦相手のエンチャントやアーティファクトを壊す時もありますが、基本的には対戦相手の除去をかわしながら自分のパーマネントをビーストに変身させるのが主な仕事です。《似通った生命》が出てる状況での性能は目を見張るものがあります。
 
このカードは積極的に使っていくのではなく、対戦相手の動きに対応して使って行くのがビーストの賢い飼育方法です。目指せ、ビーストマスター。
 
 
《怒鳴りつけ》
このカードは素晴らしいドロースペルです。緑にはなかなか優秀なドロースペルの《調和》がありますが、速攻付きのトークンが対戦相手を殴って殺せる様にライフを調節する役目も同時に担っているのでコチラを採用しました。
 
このカードは、使い方一つで色々なブラフが立てられる面白いカードですが、個人的にこのデッキの中で唱えるタイミングが一番難しいカードであると思っています。
 
 
《獣群の呼び声》
メインのクロッカーです。墓地にあるこのカードは、手札枚数として換算して問題無いレベルです。私があまり語らなくても使ってみれば強さがわかると思います。
 
《エメラルドの大メダル》と《似通った生命》が出てると鬼の様な強さを発揮します。
 
 
《象の導き》
主に《極楽鳥》を強化する為の呪文です。または自分のトークンを6/6にするための手段でもあります。
 
相手がコレの付いたトークンを除去しようと呪文を使ってきたらチャンスです。《重大な落下》で回避すれば笑いが止まらない事間違いないでしょう。
 
 
《野生語りのガラク》
プラス1能力のマナ加速、マイナス1能力のクロッカー補充、マイナス4能力のフィニッシャーと、ここまで三拍子揃ったカードはなかなかありません。
 
このカードが出る状況ならば、いつ引いても強いと思います。長い間、上手に戦場に残らせる事が出来るならば、このカードは貴方にとっての勝利の導き手となってくれる事でしょう。
 
こういった「高く無いけど強いカード」を探し出して活かせるデッキを作って遊べるのが、カジュアルクラシックの素晴らしい点の内の一つだと私は考えています。
 
 
《重大な落下》
コチラのクリーチャーを1体生贄に捧げなければならないので、除去をかわしつつアドバンテージを稼ぐのが基本的な使い方です。
 
このデッキで使うと、概ね3ライフゲイン3ドローになります。マナコスト的にちょっと重いのが難点ですね。
 
自分のトークンに《象の導き》が付いている状態で対戦相手が除去を撃ってきた場合、《重大な落下》の追加コストとしてそのクリーチャーを生贄に捧げて下さい。
 
対戦相手の除去をかわしながらコチラの場には3/3のトークンが残り、その上、6ライフゲイン6ドローまで出来るのです。素晴らしいカードだとは思いませんか?
 
 
《似通った生命》
トークンブースターです。1枚出てるとかなり強いです。2枚出るとオーバーキル気味です。でも、このデッキには3枚搭載されています。
 
状況にもよりますが、手札にこれと《獣群の呼び声》が各1枚ずつあるならば、盤面をひっくり返す可能性があります。
 
このカードもまたテンポを失いやすいカードなので注意が必要です。例えば、このターン中にまだ能力を起動していないガラク等が場にいないとテンポロスになります。
 
 
《サルカン・ヴォル》
最終奥義が決まると気分爽快なプレインズウォーカーです。基本的にはマナコストが重くなった《アシュリングの特権》と考えて下さい。
 
時々、対戦相手のクリーチャーのコントロールを奪い、《重大な落下》を唱えて莫大なアドバンテージを稼ぐ事もあり、なかなか侮れないカードです。
 
 
《平行進化》
このデッキの秘奥義カードです!《似通った生命》が場に複数枚出ていると、意味が分からなくなってMOが落ちる可能性がある、ある意味危険なカードです。
 
フラッシュバックも出来る優秀な呪文で効果も派手なので、重さにも納得しましょう。
 
また、対戦相手の場にトークンが出ている場合は対戦相手のトークンも増えてしまうので、唱える際には気を付けて下さい。
 
よほど追い詰められた状況で無い限り、自分の場に3体以上のトークンが出ている場面でのみ唱えて下さい。
 
 
以上でメインボードの紹介は終わりです。ここからはサイドボードのカード紹介になります。
 
 
《真髄の針》
このデッキにはクリーチャーに直接触れるカードが多くないので、主に対戦相手のシステムクリーチャーの起動型能力を止める際に投入します。また、2試合目以降にこのカードが投入されると、マリガン基準が変わってきます。
 
初期手札にアンタップインランドとこれが手札に一枚あるだけで、対戦相手のデッキはある程度速度を遅くする事を余儀無くさせられるでしょう。対戦相手がもたもたしている間に数の暴力を対戦相手に叩き付けてください。
 
場合によってはアーティファクトやエンチャントの起動型能力を止める事がありますが、そちらにはなるべく《内にいる獣》と《隔離する成長》を使用して下さい。壊せるものはなるべく壊していきましょう。
 
 
《赤霊破》
対青の最終兵器で、対戦相手のカウンター呪文に対応して打つのが基本的な使い方です。
 
基本的にこのデッキは青に強い構成をとっていますが、対戦相手のプレイングが上手いと簡単にアドバンテージを奪われてしまいます。なので、相手の嫌がるカードを見極められたならば、赤マナを1マナ浮かせてその呪文を唱えてください。きっとカウンターが飛んでくる事でしょう。そこでこのカードをプレゼントしてあげるのです。
 
また、相手のカウンターカードをおびき出す為に使用するのも賢い使い方です。マナ基盤に余裕があるなら、まずは様子見で場に出したいカードを唱えてカウンター誘い、対応してカウンターを撃って来たらこちらもすかさず《赤霊破》を撃ちましょう。相手がもしもカウンターを持っているなら、この《赤霊破》もカウンターしてくるはずです。もしもそれが打ち消されても打ち消されなくても、次にブラフとして赤マナを1マナ浮かせて本命の呪文を唱えてみましょう。もしも先の呪文が打ち消されていたとしても、対戦相手はもうマナも枯渇し、手札のカウンター呪文も切れていると思われるので、本命のカードが通る事でしょう。
 
何故《紅蓮破》では無く《赤霊破》を採用したのかというと、対象を変更する呪文対策として《赤霊破》を採用してあります。カジュアルクラシックではどんな呪文が飛んで来ても後悔しない様にあらかじめ対策をとっておくのが賢い構築方法です。
 
 
《大祖始の遺産》
墓地対策カードです。コチラの《獣群の呼び声》が流れる可能性があるので、あまり使いたくは無いです。出来る事なら《地の封印》で済ませたい所ですね。
 
しかし、墓地全てをリソースとするデッキやカードに強いものが多く、使用者数が多いのを考えると採用せざるを得ないのが現状です。
 
このカードは1ターン目から出せて、いざとなったら墓地全てを除去、それまでは対戦相手依存になりますが、一枚ずつ追放出来るのが強みです。しかし、先述の《真髄の針》で止まってしまうのが難点です。また、《トーモッドの墓所》は使い切りなので、こちらを採用しました。
 
 
《地の封印》
このカードを苦手とするデッキは以外と多いです。ご存知でしたか?
 
《大祖始の遺産》を使うまでも無い場合、特にリアニメイトを擁する黒と戦う場合は《大祖始の遺産》と違い、常在型能力の為コチラの方が有効な場合が多いです。
 
もしも早目に設置したとしても、キャントリップがついているのでありがたいです。対戦相手のデッキタイプを見極めて《大祖始の遺産》と上手に使い分けたいですね。
 
墓地のカードを個別にリソースとして使用してくるデッキには基本的にコチラを採用して下さい。
 
しかし、正直な所、融通さはやはり《大祖始の遺産》に軍配が上がってしまいます。この枠は見直しても良さそうですね。あなたならこのカードの代わりに何を入れますか?
 
 
《紅蓮地獄》
メインボードにも投入されていますが、サイドボードにも採用してあります。
 
カジュアルクラシックではタフネス2以下のクリーチャーが2体以上並ぶ事が多いので、欲しいと思う場面は多いはずです。コチラの3/3トークン達をスムーズに本体へ導かせる為の道筋として使用してください。
 
先にも述べましたが、1対2交換が出来る場面では怖がらずに積極的に使っていく事が勝利への近道です。どんどん使っていきましょう。
 
 
《隔離する成長》
象やビーストがおまけで付いてくる《帰化》です。
 
インスタントなので出来るだけ待ってから使いたいですが、待ち続けて手遅れにならない様に注意してください。
 
また、自分のパーマネントを対象に取れる事も忘れないで下さい。トークンが足らない際にはその選択肢も有効な一手になる場合があります。
 
 
《新鮮な肉》
サイドボードの隠し技です。対戦相手の全体除去の切り返しには何と言ってもこの一枚ですね。
 
このデッキには自ら生け贄に捧げるギミックは搭載していないので、積極的に狙っていく事は困難ですので、対戦相手のデッキによって動きを見極めて使っていきましょう。
 
ただし、4マナなので、かなり大きく構えていないといけないのが難点です。一枚しか入っていないので、決まったらラッキー程度で考えましょう。
 
こういった「状況によっては非常に有効なカードを1枚刺しておく」ことは、デッキの全体的な強さにそれほど影響はしませんが、格好良いとは思いませんか?私はこの枠を「オシャレ枠」と呼んで、自分で構築するデッキに取り入れています。
 
デッキ自体の強さも大事ですが、カジュアルクラシックでは格好良さも非常に重要なステータスなので、余裕があるならオシャレ枠を採用してみると良いと思いますよ。
 
 
以上でサイドボードの紹介は終わりです。次はプレイングの際の注意点などを説明します。
 
 
理想のキープ基準はマナ加速が1ターン目に出せて、次のターンに3マナからトークン1体か、《暴行》で相手のシステムクリーチャーを除去してスタート出来るのが理想ですね。そうすればこのデッキの前半部分のもろさを回避出来る上、中盤戦のマナが必要な時にスムーズに手札のカードを場に展開出来るようになります。
 
理想の展開にならなかった場合でも、対戦相手のデッキが遅めのデッキであればそんなに焦る事はありません。こちらのリソースを最大限に生かせる様に、場に出すカードの順番に気をつけながら手札のカードを場に展開していってください。
 
もしもクリーチャーを使用してくる展開が早いデッキ、つまりウィニーデッキだった場合は落ち着いて《紅蓮地獄》を使っていきましょう。サイドボードにも採用されているので、2試合目以降はアドバンテージがとれるかもしれません。
 
また、このデッキはトークンを生成するカードが若干少なめなので、トークン自体は大切に使っていった方が無難です。《似通った生命》と《カザンドゥの牙呼び》のトークン込みでクロッカー数を考えているので、《似通った生命》or《カザンドゥの牙呼び》が除去されてる状況だとクリーチャーが足りなくなるかもしれないです。
 
 
このデッキは基本的に3/3のクリーチャーサイズで押し切る形になるので、それを念頭に於いたプレイングが出来ていれば楽しくデッキを回せるでしょう。つまり、対戦相手へ3点クロックを7回刻むか、6回プラス《暴行》で20点削りきるかという事になります。
 
個人的な感覚で言えば土地5枚が境界線だと思います。土地が5枚並んでいる時点でコチラ側にアドバンテージがないと、残りの戦いは厳しいモノを強いられるかもしれません。しかし、場が整いはじめると逆転出来るデッキなので、最後まであきらめずに戦う事が大事です。
 
 
最後にこのデッキの弱点を教えちゃいます。
 
このデッキには飛行クリーチャー対策が《内にいる獣》くらいで、それ以外はほとんどありません。もしも飛行クリーチャーが青なら、サイドボードから《赤霊破》という選択肢もとれますが、基本的には《内にいる獣》で撃ち落として地上戦に持ち込むのが主な戦い方です。《暴行》や《紅蓮地獄》が通用しないタフネス3以上の飛行クリーチャーには注意してください。
 
他にはソーサリーのみのコンボデッキも苦手とします。青を使用しているならサイドボードから《赤霊破》が有効ですが、それ以外の色だと非常に厳しい戦いを強いられる事でしょう。その場合はなるべく早くトークンを展開し、スピード勝負に持ち込んでください。健闘を祈ります。
 
 
サイドボーディング例
・vsアグロ
OUT:
IN:
 
 
・vsミッドレンジ
OUT:
IN:
 
 
・vsランプ
OUT:
IN:
 
 
・vsコントロール
OUT:
IN:
 
 
・vsコンボ
OUT:
IN:
 
 
・vs撹乱的アグロ
OUT:
IN:
最終更新:2013年09月12日 01:52