“マジック”の根幹を見直す。


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アーキタイプ / Archetype



アーキタイプ(Archetype)とは、原型・雛形の意で、転じてマジックにおいてはデッキのコンセプトや動きを加味した“根本の構成”のことを指す。
 
このアーキタイプとは、往年より大まかに分類して3つのタイプが存在すると言われ続けてきた。その3つの主要なアーキタイプとは、アグロ・コントロール・コンボの3種類だ。この分類にはそれぞれ、得意な相手と苦手な相手が存在する。
 
 
ビートダウン:妨害される前に優位に立てるため、コントロールに強い。
 
コントロール:コンボパーツを狙い撃ちできるため、コンボデッキに強い。
 
コンボ:コンボパーツ対策が少ないため、ビートダウンに強い。
 
 
これはあくまでも基本であり、デッキの組み方やメタゲームによっては「コントロールに強いコンボデッキ」や、「コンボの完成速度を上回る圧倒的速さで粉砕するビートダウン」など、強弱が逆転することも少なくない。
 
しかし近年、上記の “アグロ→コントロール→コンボ”チャートは枝分かれが進み、下記の様な6つの分類をされる様になった。
 
 
アグロ:最序盤から軽量のアタッカーを展開し、速やかに対戦相手を倒す。
 
ミッドレンジ:1ターン目のマナ・クリーチャーなどから、3~6マナ域のフィニッシャーを展開する。
 
ランプ:序盤はマナ加速を連打し、そこから少数の重いフィニッシャーを展開する。
 
コンボ:特定のカードの組み合わせなど、変わった戦略で勝利を目指す。
 
コントロール:対戦相手の行動を妨害し続け、最後には少数のフィニッシャーでゲームを終わらせる。
 
撹乱的アグロ:クロッカーを展開し、それに対しての除去と対戦相手の脅威を、カウンターなどで妨害しながら戦う。
 
 
この6つには基本的に以下の相性関係が成立する。
 
 
アグロは、スピードの遅いコントロールに強く、戦場のアドバンテージ密度が高く、クリーチャーの量と質で勝るため、撹乱的アグロに強い。
 
コントロールと撹乱的アグロは、少数しかない重い脅威を狙い撃ち、妨害し、機能を停止させる事が出来るので、コンボとランプに強い。
 
コンボとランプは、速度も妨害手段も不足しており、戦場にアドバンテージを蓄積している間に付け込めるので、ミッドレンジに強い。
 
ミッドレンジは、クリーチャー戦において1体1体の性能差で有利があり、特定の対策カードによってアドバンテージの生成を制限させる事が可能なため、アグロに強い。
 
これらの分類は不変では無い。例えば、コントロールはクリーチャー除去を積むことでアグロに強くなるなど、この相性関係を正確にモデル化する事は出来無い。
 

 

“マジック”の色 / The Color

 

 

5色の呪文の特性を知ろう
 
「マジック」の5つの色には、それぞれ得意な事柄、不得意な事柄、全く不可能な事柄と言うものがあります。そのような色の特色を頭に入れておくことは、デッキ構築の際の大きな助けになります。
 
 
 

  白 / White

 

白魔法は、光や秩序といった面を押し出した魔法です。傷を癒してくれたり、色々なものから守ってくれたりと、5色の中でも白魔法は守りには最適な魔法かもしれません。しかし、確かに自分は安全ですが、相手を一気にやっつける決め手には少しかけます。
白魔法の嫌な魔法は、黒魔法や赤魔法。
 
白の特徴はライフを回復したり、ダメージを軽減したりといった防御的な呪文が多いことです。また、アーティファクトやエンチャントを簡単に破壊することも出来ます。逆に直接攻撃手段には欠けています。
 
白 の得意分野は、防御と癒しと小型で素早い危険なクリーチャーです。白にはあらゆるタイプのパーマネントを取り除く呪文があります。最高の「リセット・ボタ ン」呪文の中の2つ、《ハルマゲドン/Armageddon》と《神の怒り/Wrath of God》は白ですし、《解呪/Disenchant》も白の呪文です。他にも《忘却の輪/Oblivion Ring》といったカードがあります。単にこれらの呪文のためだけというだけで、デッキに白の要素を加えることも多いのです。しかし、直接的、あるいは継 続的なダメージを与えるカードはありません。
 
 白マナを生み出すのは、広大な平原、太陽輝くサバンナ、風の吹きぬける麦畑などです。 マジックの世界では、白は法と秩序と組織の色です。 白の魔法は癒しと守護の魔法であり、正義と名誉の力のための魔法でもあります。 白の魔法が戦いに望むとき、兵士達の軍団は軍旗を高く掲げ、戦場を地響きを立てながら進んでいきます。 敵の軍勢は城門の外へと敗走していきます。 白が怒りを解き放つとき、戦場の生命はすべて拭い去られます。

秩序、守護、光、法といったものは、すべて白の魔法の価値観です。

白の魔道士は戦略と組織の中でバランスを作り上げていきます。 白の魔道士にとっては、個人よりも組織のほうがずっと重要です。 彼らは強力な防衛を築き、兵を集め、味方を守ります。 白の魔法は傷ついた兵士を癒し、何度でも戦場へと送り出します。 白の魔道士は強大な軍団を作り上げますが、時として一人の偉大なる英雄が相手を痛い目にあわせることもあります。 白の魔道士は、良くて自己犠牲心があり、道徳を尊びます。 最悪になると、融通が利かず、さらには独裁的になります。

白の呪文の一例には、浄化や治癒の魔法、目をくらますような光、破壊的な清浄のエネルギー波などがあります。

白の力を得たクリーチャーは秩序を持ち、防御的で協力的です。 彼らは素早く集まり、先に相手に仕掛けます。 白の魔道士は荘厳なる天使を呼び出し、価値の無い者を壊滅していきます。 兵士や騎士の軍団は素晴らしい軍団となり、白の魔道士の命令の下で戦います。 兵士は個人は小さいですが、集まると圧倒的な力を有します。

マジックの5つの色は、それぞれ2つの友好色と2つの敵対色を持っています。 白の友好色は緑と青です。 白と緑のマナは、全体主義、秩序、社会などの価値観を共有しています。 白と青のマナは、熟慮、組織、発展などの価値観を共有しています。

白マナと赤マナは、秩序と混沌、守護と襲撃、戦略と場当たりなどで対立しています。 白マナと黒マナは、光と闇、清浄と堕落、全体主義と個人主義などで対立しています。



 

  青 / Blue

 

青魔法は、めくらましなどが得意な、空気や水の系列の力。特徴は、5種類の中で一番トリッキーなこと。青魔法を使われると、相手は「次は何が?」と、疑心暗 鬼に。欠点は、それだけで頼りになる魔法があまり無いことなので、他の色の魔法を乗っ取ったり、捻じ曲げたりしてその弱点を補うのです。
青魔法の嫌な魔法は、赤魔法や緑魔法。
 
青は5色の中でも、もっともトリッキーな色といえます。青は土地以外のあらゆるカードに対応できる「呪文を打ち消す」と言う最大の武器を持っています。その代わりに直接的な除去呪文はほとんど存在せず、展開が遅いのも特徴です。
 
青 は魔術に対抗する魔術(超魔術)の色です。対戦相手の呪文やパーマネントを打ち消したり、コントロールしたり、変容させたりします。ほとんどの対処的デッ キには、青のカードが含まれています。青にはクリーチャーが比較的少ないし、いてもさほど印象的なクリーチャーではありませんから、青はクリーチャーを使 う戦術にはあまり使われないかもしれません。しかしながら、青の中型の飛行クリーチャーを持つデッキ、《不安定性突然変異/Unstable Mutation》や《幽体の飛行/Spectral Flight》を付けた小型のクリーチャーを持つデッキなどは結構上手く働きます。
 

島が生む青マナの色は、深い海と果てしない大空の色です。 青の魔法は、策略と論理と幻影を操ります。 青の魔道士にとって、知識と情報は最優先事項です。 青の魔道士はすべてを知ることを望み、そのためならあらゆる方向に手を伸ばします。 青の魔道士が戦うとき、高波が岩だらけの崖に襲い掛かり、嵐の空に風の鞭が鳴り、相手の呪文はクリーチャーと一緒に彼方に消え去ってしまうでしょう。

知識、操作、風、波、そのどれもが青の魔道士の道具です。

青の魔法は相手に対応し、計算高く、理論的です。 その強さは忍耐と知性に根ざしています。 青の魔道士は物事の影で動き、企みを仕掛け、秘密を奪い取ります。 彼らは自らの手を打つ前に、環境を完全に支配します。 青の呪文や能力は、予測や幻影に焦点を当てています。 また、青は技術と工匠の色でもあります。 青の魔道士は、良くて発明の才に富み、進歩的です。 最悪になると、彼らは他を操り、裏切りを行います。

青の呪文の一例には、押しつぶす波や霊気の渦巻き、さらには時間すらも操作するものがあります。

青の力を得たクリーチャーは敵を出し抜こうとし、あるいは自らが意図しなかったやりかたで魔法を使います。 青の力を得たクリーチャーは奇妙だったり、何かに化けていたり、敵からものを盗んだりします。 また青の力は、あなたに仕える魔道士や、空や海に住む怪物を呼び覚まします。 狡猾なスフィンクス、獰猛なドレイク、神出鬼没の精霊などがその呼び出しに答えて登場します。 巨大なリバイアサンは、召集に応じて深海から姿を現します。

マジックの5つの色は、それぞれ2つの友好色と2つの敵対色を持っています。 青の友好色は白と黒です。 青と白のマナは、熟慮、組織、発展などの価値観を共有しています。 青と黒のマナは、秘密主義や影での操り、全知への欲望などへの価値観を共有しています。

青マナと赤マナは、水と火、論理と感情、思考と行動などで対立しています。 青マナと緑マナは、人工と自然、幻影と現実、抑制と成長などで対立しています。

 

 

 

  黒 / Black

 

黒魔法は(名前からしてそうですが)死や暗黒の系列の魔法。強いことは強いのですが、ときどき使った本人が酷いことになってしまうのが玉にキズ。黒魔法は、 相手のプレイヤーやその下僕達を直接いたぶるのが得意ですが、逆に言えばそれしかないことも…。他に何か障害が出てきたときには黒魔法だけでは対応策が無 いかもしれません。
黒魔法の嫌な魔法は、白魔法や緑魔法。
 
黒の特徴は展開が速いことです。また、相手やクリーチャーの生命を奪うことも得意です。短所としては生命の無いもの(エンチャントやアーティファクト)を破壊する手段が無いことです。
 
黒 は死を表しています。黒の得意分野は、クリーチャーの破壊、強制的ディスカード、小型で素早くて危険なクリーチャー、不快なシステムクリーチャーやアップ キープ・コストのかかるクリーチャーなどです。黒のクリーチャーは《騎士》のカテゴリーに入るものを除けば、他の色のクリーチャーよりもコストが高いので すが、高いだけのことはあり、優れた特殊能力を持つものが多いのです。また黒には、コストの高いクリーチャーをラッキー・ドローによってスグに登場させる ことが出来る《暗黒の儀式/Dark Ritual》という呪文もあります。またドロー呪文にも長けており、生命を代償とし、大量のドローが出来る呪文があるのも特徴です。《生命吸収 /Drain Life》は直接ダメージとライフ獲得を組み合わせたものです。黒はエンチャントあるいはアーティファクトを取り除くという能力はほとんど持っていません。
 

黒マナは、ただれ、腐れ、じめじめした沼から生み出されます。 影深い不毛の地、呪われた地下墓地、悪臭を放つ湿原などは、どれも黒マナの主たる源です。 黒は死と恐怖と不道徳の色です――その全てが、闇というものの捻じ曲がった形なのです。 黒魔法は強力で扱いもたやすいですが、その代償も高くつきます。 黒の魔道士は、自己中心的で私利的です。 彼らは力を得るためならどんなことでもします――その代償のためには全てを差し出すのです。

死や野望や闇は、黒の魔道士にとっては取引材料です。

黒マナからは、身の毛もよだつような呪文が生み出されます。 黒の魔法があれば、墓場から死体を掘り起こして、再び地上を歩ませることができます。 疫病を各地に蔓延させることもできますし、生物から生命を吸い取ることもできます。 黒の呪文は、犠牲者に恐ろしく終わりのない呪いを与えることもできます。 精神を捻じ曲げ、地に毒を撒き、生き物を即座に殺すこともできます。 しかし、その代償は高く、危険も数多くあります。 黒の魔道士は、良くて野心家で恥知らずです。 最悪になると、彼らは奴隷を使い、あらゆる物を貪ります。

黒の呪文の一例には、堕落の影の触手やアンデッドへの命じ、敵の精神への恐るべき悪夢の投影などがあります。

アンデッドの骸骨やグール、物言わぬホラー、魔性の悪魔等は黒マナを生み出す場所の住人で、彼らを操る魔道士と同じぐらい身勝手で不実です。 しかし、黒の魔法はそれら邪悪なものに限られません――死の教団や暗殺者の秘密結社は、黒の魔道士の非道な計画を闇の中から助けています。 黒の魔道士は最も恐るべき怪物を支配していますが、そこには代償がつき物です。

マジックの5つの色は、それぞれ2つの友好色と2つの敵対色を持っています。 黒の友好色は赤と青です。 黒と青のマナは、秘密主義や影での操り、全知への欲望などへの価値観を共有しています。 黒と赤のマナは、個人主義、その場限りの享楽、自己主義などへの価値観を共有しています。

黒マナと白マナは、闇と光、堕落と清浄、個人主義と全体主義などで対立しています。 黒マナと緑マナは、死と生命、腐敗と成長、強奪と豊穣などで対立しています。

 

 

 

   赤 / Red

 

赤魔法は混沌の力。大地と火に関係があり、破壊的で、行く手を塞ぐものは壊して通る、という強烈でデリカシーの無い力。単純に壊せないものに出会った時に弱い、という欠点があります。
赤魔法の嫌な魔法は、白魔法や青魔法。
 
赤の得意とするのは、破壊です。相手やクリーチャーにダメージを与えることにかけて、赤の右に出る色はありません。アーティファクト除去能力にも優れています。最大の弱点はエンチャントを破壊する手段が無いことです。
 
赤 の特色は、直接的な破壊、あるいは大量破壊、無作為の効果、ゴブリンとオークの群れです。また、赤には飛行を持つクリーチャー(特に大型のもの)がたくさ んいます。それに、アーティファクトの破壊も赤の得意分野であり、クリーチャーを吹き飛ばして破壊する方法もいくつかあります。赤の《ジョークルホープス /Jokulhaups》は全てのカードの中でも最大級の「リセット・ボタン」です。しかし、赤には際立った弱点が一つあり、それはエンチャントに対して 直接的に対処する方法を持っていないと言うことです。
 

赤マナは荒れ果てた峰や岩山、炎渦巻く火山の心臓部に存在しています。 赤の魔法は怒りと熱情の魔法です。 赤の魔道士が戦うとき、血の色に染まった空に稲妻が弧を描き、大地からは溶岩が噴出し、突発的な炎が大地を覆います。 赤の魔道士は野生の感情とつながりを持ち、都市を滅ぼし、あるいは炎を操り凶悪な武器とします。

自由、炎、衝動は、すべての赤の魔道士にとって命の源です。

赤の魔道士には、話し合いのための我慢とか巧妙な戦略などは存在しません。 彼らは素早く無謀に襲い掛かります。 彼らは赤マナを手に、火と大地の力を操るのです。 赤の魔道士は火の玉や空から呼び落とした電撃で敵を焼き尽くします。 彼らは文明の基盤を揺るがし、大地自体を破壊します。 赤の魔道士は、良くて活発で、情熱的で、何物にも縛られません。 最悪になると、彼らは先が見えず、短気で、破壊的です。

赤の呪文の一例には、降り注ぐ隕石の雨や焼き尽くす稲妻、巨大な炎の嵐などです。

赤の力を得たクリーチャーは、好戦的で、逆上しやすく、危険です。 赤の魔道士は、空を制圧するために強大なドラゴンを呼び出します。 あるいは血に飢えた蛮族や凶暴なゴブリンで敵に襲い掛かり、大地を荒らしつくします。 また彼らは、神秘のエネルギーと繋がりを得て、無慈悲な力と破壊の象徴である火の精霊を呼び出します。 赤のクリーチャーはあらゆる場所を襲撃し、立ちふさがるものには容赦しません。

マジックの5つの色は、それぞれ2つの友好色と2つの敵対色を持っています。 赤の友好色は黒と緑です。 赤と黒のマナは、個人主義、その場限りの享楽、自己主義などへの価値観を共有しています。 赤と緑のマナは、積極性、根源的衝動、大地とのつながりなどへの価値観を共有しています。

赤マナと白マナは、混沌と秩序、襲撃と守護、場当たりと戦略などで対立しています。 赤マナと青マナは、火と水、感情と論理、行動と思考などで対立しています。

 

 

 

  緑 / Green

 

緑魔法は、いわゆる「大自然の力」の系列の魔法で、物を育てたりするのが得意。緑魔法は、派手な呪文で直接相手を傷つけることは出来ませんが、たくさんの大自然の生物達を呼び出して相手を圧倒するのです。
緑魔法の嫌な魔法は、青魔法や黒魔法。
 
緑呪文を使えば、豊かなマナとパワフルなクリーチャーを得ることが出来ます。また、アーティファクトやエンチャントも破壊することが出来ます。ただし、直接攻撃手段とクリーチャー除去能力がほとんどありません。
 
緑 は自然の色です。緑の特色はクリーチャー、高速マナ、さらに多くのクリーチャーです。緑は決して微妙で繊細な色ではありません。緑のクリーチャーは同じパ ワーを持つほかのクリーチャーに比べるとコストが安めだといえるでしょう。クリーチャーのコストがそう高くないことと、マナを生み出す効果あるいは土地を 手に入れる効果とを組み合わせると、緑は中型あるいは大型のクリーチャーを驚くほど簡単に登場させることが出来ます。また緑には除去に関する呪文は2~3 あることはありますが、「対処的デッキ」には上手く適合しません。
 
 森には、生命の鼓動である緑マナがあふれかえっています。 緑の魔法は成長や生命や、荒々しい自然の力を意味しています。 緑の魔道士が戦うとき、巨大なクリーチャーは藪を引き裂き、動物は巨人並みの大きさとなり、傷口は血が大地に落ちるよりも早くふさがっていきます。

力と獰猛さと生命は、緑の魔道士を支える価値観です。

緑の魔法使いは世界がジャングルの掟――弱肉強食のルールに縛られていることを知っています。 緑の魔道士は、自然を成長させ守るためなら何でもします。彼らの力で、密林は広がり、人工物は風化し、生き物は再生します。 緑の魔道士にとっては、植物すら危険な武器となります。 緑の魔道士は、良くて本能的で順応性があります。 最悪だと、獰猛で思慮がなく、他を狩り尽くします。

緑の魔法の一例としては、荒々しい成長、突然の飢えた獰猛さ、殺到する獣群の力などがああ利増す。

緑の魔道士は、森に住む動物や領地を守るエルフ、畏敬の念を抱くようなビヒモスなど、非常に多様なクリーチャーを呼び出します。 緑のクリーチャーの中には、生けるマナの泉のようなものもいますし、獰猛な力によって敵を圧殺するものもいます。 そびえ立つ自然の精霊から肉食のワームまで、緑の乃クリーチャーは常に最大で最強なのです。

マジックの5つの色は、それぞれ2つの友好色と2つの敵対色を持っています。 緑の友好色は白と赤です。 緑と白のマナは、全体主義、秩序、社会などの価値観を共有しています。 緑と赤のマナは、積極性、根源的衝動、大地とのつながり青マナと緑マナは、人工と自然、幻影と現実、抑制と成長などで対立しています。

緑マナと青マナは、自然と自然、現実と幻影、成長と抑制などで対立しています。 緑マナと黒マナは、生命と死、成長と腐敗、豊穣と強奪などで対立しています。

 

 

アーティファクト / Artifact

アーティファクトと言うのは…、魔法の品物みたいなもの。アーティファクトは上記の5色とはほとんど関係なく、どの色を使っている場合でも、アーティファクトは使用できます。誰でも使えるので、自分の
使っている色の魔法の弱点を補うときなど、アーティファクトのもつ特別な力はとても重宝します。
 
アー ティファクトには色はありません。アーティファクト呪文のコストはどの色のマナでも支払うことが出来るので、アーティファクトはどんなデッキにも上手くは め込むことが出来ます。アーティファクトに特に分野といったものは無く、アーティファクト一般として特筆するような事はありません。中には、ある色カード が持つ効果の複製の様な効果を持つものもあります。そういうアーティファクトの呪文コストは、元になった色カードの呪文コストよりも高いですが、それだけ の価値はあるのではないでしょうか。デッキにもう1つ別の色を加えるよりは、そのほうがいいからです。アーティファクトには、どんな色の呪文とも違ったユ ニークな効果を発揮するものもあります。アーティファクト・クリーチャーは普通のクリーチャーよりも呪文コストは多少高いですが、どんな色のマナで支払っ てもよいという利点が、それを補っています。
 
 
 
自分の使う色の特性が分かったら、その弱点を補うために他の色を組み合わせると言う選択肢と、長所をさらに生かせるよう単色にすると言う選択が考えられます。