コントロール/Control


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コントロールデッキについて。

コントロールとは、多かれ少なかれ差はあるにしろ、聞いたままの意味だ。これらのデッキは、リソースのアドバンテージを蓄積しようと試み、脅威を含む動きを取らせない様にと対戦相手を選択権の外へと追い込む。

通常(しかし常時ではないと思うが)、ミッドレンジやランプデッキに搭載されているものと同等の脅威でゲームを終焉へと導く。ミッドレンジやランプデッキは出来る限りスグにそれらの脅威(フィニッシャー)を唱える事に焦点を当てているが、このデッキはそこに焦点を当ててはいない。

その代わりに、このデッキのフィニッシャーは既に安全が確保されたゲームを終わらせる為に使用される。あるいは、フィニッシャー自体のサイズや相手の脅威を除去する能力のおかげで、自分自身が盤面を固定させるツールとして機能する。

マジックと言う名のレースは、それぞれが思い描いた計画を、相手より先に実行することがポイントとなっている。それを実行するまでの間に、私達は脅威とそれに対する回答を等価交換している。例えば相手の《灰色熊/Grizzly Bears》に《ショック/Shock》を撃ち、自分の《呆然/Stupor》に《マナ漏出/Mana Leak》を撃たれ、相手の《分解/Disintegrate》を《治癒の軟膏/Healing Salve》で回避するといったように。その結果、(時には脅威が少し残ったり、脅威に対する明確な回答が捻出できなかったりする場合もあるが)デッキに入ってる脅威の大半が消耗され、レースの後半戦においてはスムーズに物事が進むようになる。

相手のアーキタイプによってプレイングを適したものにすると、デッキの優劣が変わってくる。レベルデッキを使用しており、白青コントロールと対峙した場合、ライブラリーからリクルート能力で次々とレベル達を呼び出して攻撃し続ければ、対戦相手はレベル達を残らず除去するのは難しくなるので、余剰のカードをドローする事も出来ずに20点のダメージを叩き込まれる事になるだろう。それに対しZooスタイルのデッキと戦う場合は、呪文をプレイするタイミングを遅くし、なるべく試合を長引かせて相手が息切れする様な戦略を取り、頑丈で豊富なレベル達の強固な守りで試合を切り抜ける事を目指すべきだ。このような考え方は広く知られており、しばしば「ハード/ソフト」や「アグロ/コントロール」と呼ばれている。「アグロ」サイドでは自らを省みずに能動的に攻め、「コントロール」サイドでは試合の流れに乗り、受動的に攻める事を指している。

コントロールデッキ最大の魅力であり、他のアーキタイプにはない特徴とはズバリ「相手のカードを切り捨てられる」ということだ。主な例を4つ挙げる。

◆低コストで相手の脅威を消去する。つまり、《神の怒り/Wrath of God》や《地震/Earthquake》のような1つの呪文で多数のクリーチャーを除去する事、《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》のような重い呪文を停止させるには《取り消し/Cancel》の様な比較的安価な呪文を使用する事、《殺戮/Slay》を唱えて緑の大型クリーチャーを殺しつつカードを引く事、1枚の《呆然/Stupor》で相手の手札を2枚ノックアウトさせる事などということが挙げられる。相手には「ずるい」と思われるかもしれないが、それらはフィニッシャーを着地させる時間と機会を作りだす為に重要なことだ。

◆相手の脅威に対しての回答として、コチラの脅威をプレイしてはならない。コントロールデッキは軽いクリーチャー呪文などを唱えないので、相手の率先した呪文(ボクシングで言うならジャブ)に対処的な呪文をぶつけていくことが出来る。また、時には対処的な呪文の対象が見つからないかもしれないが、それは見えないカードアドバンテージを獲得していると言っても差し支えない。なぜならば、コントロールデッキは試合が長引けば長引くほど強くなる性質を持っている為、相手が率先して呪文を唱えないという事は必然的に試合時間が伸びるという事に他ならない。

◆シナジーを破壊する。全ての呪文に対して直接手を下さなかったとしても、「良い形」になっているものの内、どれか一つを除外する事により、機能不全に陥らせる事が出来る。もしもデッキ内にこのギミックが入っていないなら注意する必要は無いかもしれないが、この最も極端な例は、クリーチャーにオーラをエンチャントする事だ。

◆自分の準備が整うまで試合を長引かせる。《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》はゲームの初期ターンでは有効な呪文だが、10ターン目、土地が必要枚数以上出ている時に引いて来たそれは、失望以外の何物でもない。

全てのマナを利用して上記の項目を滞りなく行えた場合、対戦相手のライブラリーの中身は極めて少ない脅威しか残されていないハズだ。なぜならば対戦相手は幾度ものドローフェイズによって有効札を引き終えており、ライブラリーの密度が薄くなっている為、多くのデッキは期待はずれの可能性が高いドローに満たされるからである。この状態こそが、対戦相手をコントロールしている状態、すなわち倒す準備が整ったということだ。ビートデッキと戦う際にこのような事を行うには難しく思えるかもしれないが、メタゲームやマッチアップ、カードプールをよく考えてからデッキ構築を行えば勝つ事は可能だ。

このアーキタイプはどんなフォーマットでも出会う可能性があるが、これを読んでいる人の中には速度が遅く、魅力的なコンボも搭載していないコントロールデッキに無関心な人もいるかもしれない。もしそうなら、相手がコントロールデッキをどのように構築し、どのような理念に基づいて動かしているかを教えよう。コントロールデッキの概念として、有益なサンプルになることを願っている。

まずは指標についてだ。最も一般的な指標のひとつとして、《神の怒り/Wrath of God》の効果を最大限に発揮させるため、自分のデッキに《神の怒り/Wrath of God》と同枚数程度のクリーチャーしか積んでいない様なデッキがあるが、これは相手がクリーチャーに頼らないデッキを使っていた場合や、カウンター呪文、ディスカード呪文を使われた場合には有効に働かない指標となりえてしまう。なので、デッキには対戦相手の脅威に対する明確な回答を積んでいなければならない。もしも対戦相手がパーマネントを毎ターン1枚ずつしかプレイして来ない様な相手ならば、あなたが危険にさらされる前に、対戦相手は脅威を使い尽くしてしまうだろう。しかし、あなたの土地が4枚立っている時には単純に呪文をプレイしない様な相手や、土地を置いてターンを終了するだけなら、あなたは積極的に動いてはいけない。それがたとえ手札が7枚を超えてディスカードをすることになっても。

もしも土地を多く引きすぎた場合には、あまり多く動かずに長期消耗戦に持ち込むべきだ。その際、対戦相手がコントロールデッキだった場合に気をつけなければならない呪文はドロー呪文、インスタント速度の脅威、フラッシュバック呪文、それと、あなたのフィニッシャーや有効手段に対してのカウンター呪文等の脅威だ。

このメッセージはあなたの考え方を発展させる事によって、狡猾な対戦相手ですらもまだ気がついていない有効な打開策をあなたが先に閃き、アドバンテージをとらせる為のモノだ。つまり解決策とは、あなたのデッキエンジンであり、指標なのだ。デッキ構築の時点から戦いは始まっているのだから。



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