クトゥルフ神話TRPG[Call of Cthulhu]

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#contents **クトゥルフ神話TRPG しらたまTRPG部が主にやっているTRPGの1つが、 この『クトゥルフ神話TRPG』である。 クトゥルフ神話TRPGの特徴は以下のようなものがあげられる。(ニコニコ大百科より抜粋) ・プレイヤーキャラクターであるところの「探索者」たちは、せいぜい常人より少し専門的な知識を得ている一般人に過ぎない。 ・対して、脅威となりうる「神話的存在」は正面から立ち向かって打倒できるような相手ではない。 ・むしろ、直視しただけで「宇宙的恐怖」から発狂してしまうようなおぞましくも強大な相手なのである。 ・システム的に曖昧な部分が多いためGMの裁量権が強く。さらに判定方法はシンプルであり、 GMの判断をダイスに委ねるという意味合いが強い。 ・そのため、シナリオ進行には一般のTRPGよりもキャラの能力よりロールプレイやリアル知識に比重が置かれている。 ・また他のゲームより個々のキャラクターが&font(#FF0000,12){わりと簡単に死んでしまう。} 各種ダイスロールの判定に用いられるダイスは『10面ダイス』と呼ばれる物を2個使った、d100(10面ダイスを2個用い、 1つを十の位、1つを一の位とする)ロールが中心。 例:ゾンビAに対して拳銃を発砲!   拳銃技能値70 ダイスロール!   出目72 判定失敗!攻撃は当たらなかった! こんな感じですね。 それ以外にも6面ダイスを使ったり、8面ダイスを使ったりなどなど・・・ 割りと多種多様なダイスを使ったロールが多かったりもする。(10面ダイスで代用するって事も一応可能) 炬燵を使えば一通りダイスは揃っているので、そこは心配いらない! **基本的なルール 各種技能は1d100にて成否判定を行い、目標値より低い出目が出れば判定に成功した事になる。 卓によってまちまちだが、クリティカル(決定的成功)・ファンブル(決定的失敗)の判定もあり、 クリティカル判定及びファンブル判定の出目はハウスルール(卓ごとの固有ルール)で決定付けられている (大半の卓が1~5をクリティカル、96~100[00]をファンブルとして扱う事が多い) 探索者のステータスはSTR・CON・POW・DEX・APP・SIZ・INT・EDUの8種を6面ダイスを規定数振って決定され、 その数値により各種パラメータが割り出される。 振るダイスの数は、STR・CON・POW・DEX・APPは3d6(6面ダイスを3個)、 SIZ・INTは2d6+6(6面ダイス2個を振り、出目に+6)、 EDUは3d6+3(6面ダイス3個を振り、出目に+3)。 学生探索者を作る場合は、EDUのみ学年により固定される。 学生探索者の詳細は以下参照。 一般での学生探索者の作成(「七つの怪談」参照)。 EDU以外の能力値は一般の作成法に従う。 学年によってEDUが固定されています。      中学     高校      大学   1年  EDU12    EDU15    4年目まで1年ごとに1d6で4-6が出ればEDU+1(基本値16) 2年  EDU13    EDU16 3年  EDU14    1d6で4-6が出ればEDU17 技能は、職業技能(EDU×20)として、以下の技能に割り振り、 趣味技能(INT×10)は全ての技能から自由に割り振って良い(初期値は一般探索者の物を使う)。 図書館、説得、 および次の技能から6つ選択する。 応急手当、化学、芸術、コンピューター、心理学、人類学、水泳、 生物学、地質学、天文学、博物学、物理学、外国語(主に英語)、歴史。 これ以外に、クトゥルフTRPGに於いて最重要とも言えるステータス「SAN(Sanity)」がある。POWx5で割り出される。 以下にクトゥルフ神話TRPGをやる上で必須とも言えるキャラクターシートの白紙ページを記載。 ニア[[クトゥルフ神話TRPGキャラクターシート>http://charasheet.vampire-blood.net/coc_pc_making.html]] **GMおりんりんによる、How to Cthulhu クトゥルフ神話TRPG ――はじめに  クトゥルフ神話TRPG(以下CoC)において、正義感や勇敢な姿勢を示した者ほど早死にするということを、  覚えておいてもらいたい。これは、我々が今までガイアの探究者であったがために用いる警告である。  たとえば、薄暗い路地がある。奥から、女性の悲鳴が聞こえる。  君は、それを助けるべきではない。  なぜなら、その見知らぬ女性を助けようと飛び込んだ先で、何が君を待ち構えているか分らないからだ。  CoCは、死亡率100%と言われている。あなたの分身となる「探索者」は、腕は簡単に千切れるし、  頭だってカチ割れる。死ぬことは、とても簡単なことなのだ。  もし、腕が千切れたら?――たぶん、出血によるショック死。運良く生き延びても、腕を再生する魔法もないし、  シャードの介入はない。一生、腕を失って生きることになるだろう。  君は英雄の力を持っていないし、異界の冒険者でもない。ごく普通の人間だ。  だからこそ、CoCは、とても現実的なゲームであると考えてほしい。  勇敢な姿勢は、その場のノリで行えるが、撤退の思考は、冷静なものほど正確なのだから。 ――CoC冒頭の記述を、俺部屋バージョンに訂正してここに記す。 ――つぎに  このゲームでは、100面ダイスを使用する。これは、確率を示すものである。  そして、高ければ良いということではないということ。これが、重要である。 例をあげよう。 GM「アイデアロール(※後述)をしてください。成功はINT×5で判定」  そう言われて、君たちはダイスを振る。  INTが10のものは、50%という値を下回るダイス目を出すことを目標とする。  同様に、INTが18のものは、90%を下回るダイス目が出れば成功する。  もう少しわかりやすく、砕いて言えば、我々がダイスによってもたらされるのは  【失敗】する確率。  そして、成功すれば良い結果に繋がるとは限らない。これも、頭の隅に置いてもらいたい。 詳しい話は、プレイ中に確認をする。 ・探索者の作成について 配布したシートを見てもらいたい。 ものすごい書き込まれているもの(能力値等)が1ページ目、下線がたくさん引いてあるものが2ページ目、 ほとんど白いのが3ページ目とする。 まず、能力値を決める。 その前に、各【ステータス】について下記に記す。 【ステータス】とは、“STR“,”CON“,”SIZ“,”DEX“,”APP“,”SAN“,”INT“,”POW“,”EDU“である。 ・【STR】:筋力。重いものを持ち上げる、誰かを引っ張り上げる、何かにしがみつくなど、力を使う際に参照することがある。  また、近接攻撃の威力にも影響する。数値的な感覚としては、GMと相談して決めるが、  STRが0(普通はありえないが)の場合、その探索者はベッドから起き上がることもできない。 ・【CON】:体力。健康状態、活気、バイタリティを示す。また、首を絞められた時、どの程度耐えれるのか、  おぼれた時、どの程度持ちこたえることができるか、などに影響する。この値が低ければ、  病気やバッドステータスになりやすい。なお、魔術的要素により、CON値が減少する場合がある。  数値的な感覚としては、GMと相談して決めるが、CONが0になったとき、その探索者は死亡している。 ・【SIZ】:体格。背の高さと体重のことである。小さい者は穴を潜ることができるかもしれないし、  大きな者は物陰に隠れた際、体の一部がはみ出てしまうかもしれない。極端に言えば、最大値(18)ならば、巨大な相撲取り。  最低値(8)ならば超のつくロリショタ路線を歩むことになる。SIZによって、攻撃時のダメージ・ボーナス、耐久力が決まる。  もちろん体は変化するものである。たとえば、君の手がちぎれれば、SIZは少し下がるだろう。0になったときは、  もはやこの世に居ないのだ。どうしてそうなったかは、きっとこのゲームをプレイしていれば分かるかもしれない。 ・【INT】:知性。探索者がいかに物事を正しく調べるか、身の回りで起きることを認識できるかを示す。例をあげよう。 「路地裏に入ると、そこに血まみれの女性がいる。近くに、ナイフが落ちている」  このような場合、「<アイデア>ロール」というものを行う。物を見て、それを解釈する能力である。  アイデアロールに失敗したものは、そのナイフで女性が刺されたと思うだろうが、アイデアロールに成功したものは、  そのナイフに血が付いていないことに気が付く。そのアイデアロールは、INT×5の値で行うのだ。  (INTが10なら、成功値は50以下となる)  また、個人技能の、興味を持つものに振り分ける技能ポイントは、これによって決まる。  INTが高い者は、頭でっかちだが、INTが0の者は、知的障害者どころの騒ぎではない。 ・【POW】:精神力。意志の力を示している。これが高ければ高いほど、魔術に長けていることになる。しかし、  これが高ければリーダーシップを発揮できるわけではない。それはロールプレイの結果である。  「マジックポイント」の値は、POWによって決められる。魔術的な攻撃に対する抵抗力は、マジックポイントによって決まる。  そして、POWの値は、減りはすれど、回復することはない。もしするとすれば、そういった説明がある。  なお、【POW×5】のロールを【幸運ロール】という。  例をあげよう。 A 「僕は、この大学のネ虎さんのことを知っているでしょうか?」 GM「では、幸運ロールを行ってください」 A 「……成功です」 GM「では、あなたはこの大学のネ虎さんと顔見知りだということになります」 もちろん、成功の値により、新密度は変化するだろう。名前を聞いただけ、大親友、どちらにも転がる可能性はある。 【知識】を用いるのでは?と思うかもしれないが、どうやら、そうではないらしい。 これに限らず、運を必要とする場合これを行うことが多々ある。精神力はそのまま武器になるのだ。 ・【DEX】:俊敏性。自分の体を自在に使いこなせるかどうかが決まる。DEXロールを要求されるのは、  君が高いところから落下する際、何かを掴んで落下を免れることができるか、強い風や氷の上でバランスを保てるかどうか、  繊細な仕事ができるかどうか、人に知られることなく盗みを働けるか、などを行うときに用いる。  戦闘を行う場合、DEXの高い者から行動をする。つまり、相手の武器を払い落したり、  無抵抗状態にすることができるというわけだ。  なお、DEX×2が、探索者に与えられる最初の<回避>技能の値となる。とても低い。  DEXが0の探索者は、体のコントロールができず、幸運ロールに成功しない限り、まっすぐ歩くこともできないだろう。 ・【APP】:外見。説明するまでもない。ひときわ目を引く美男美女は、相手に好印象を与えるに違いないし、  醜悪な容姿のものは、残念ながら、SANチェックを行うかもしれない。  自分の鏡を見て失神なんて、さすがにそれは無いだろうが。  異性に好印象を与えたのち、<言いくるめ>や<値切り>を行えば、ボーナスが付くだろう。  外見は、現代社会において、これすらも武器となることがある。 ・【EDU】:教育。探索者が学校教育で得たはずの知識及び実際の知識を表す。  EDUの値によって、探索者が技能ポイントをどれぐらい持っているかが分かる。  EDU×5のロールを【知識ロール】という。例をあげよう。 A 「水素爆弾を作りたいです」 GM「科学の知識はある?」 A 「ありません」 GM「では、【知識ロール】どうぞ」 A 「……成功です」 GM「では、君はいつかネットで調べた水素爆弾の作成方法を思い出す」 A 「材料ってこの辺に売ってますかね?」 GM「それは【幸運ロール】でどうぞ」 ……そんな感じである。  学歴についても、これを参照するべきであるが、もちろん、経歴詐称をして、EDU値にそぐわない経歴を書いてもよい。  バレたとき、<信用>技能にペナルティを課されるだろうが。ちなみに、EDU値が12なら、高校卒業程度である。  それ以上なら、大学生、教授、博士と上がっていく。  しかし、この世のすべてを理解している人間などいないということも覚えていてもらいたい。 ・【SAN】:正気度。  これこそ、CoCにおいて、とても重要な役割を果たすと共に、このゲームの特徴といってもよい値である。  SANは【POW×5】の値で決まる。SANについては、かなりのページを使って説明してあるため、割愛する。  SAN値が99の人間は、意志の力がとてつもなく強いのであろう。  逆に、30以下の人間は、ゴキブリにも驚き腰を抜かす臆病者である。  クトゥルフ神話の生物や、得体のしれないものを見てしまったとき、この値は減少する。これを俗に【SANチェック】という。  どの程度減るかは、見たものによって変動する。GMの指示に従うこと。  SAN値が0になったものは、もう現実世界に戻っては来れない。長期入院し、自我は崩壊し、悪夢に苛まれ、自殺もするだろう。  速やかに新規で探索者を制作すること。奇跡的な復活など、ありえない。 以上を、主要パラメーターの説明とする。 では書き込んで行こう。 ☆STR,CON,POW,DEX,APPについては、それぞれ3D6を一回ずつロールして数値を決める。 ☆SIZ,INTについて、それぞれ一回ずつ2D6+6をロールして数値を決める。 ☆EDUについて、3D6+3をロールして、数値を決める。 ☆SANはPOW×5で、その数値が決まる。 続いて、能力値ロールの説明。 ・能力値ロール 能力値欄の、<アイデア>、<幸運>、<知識>について。 ☆<アイデア>は、INT×5 ☆<幸運>は、POWER×5 ☆<知識>はEDU×5  それぞれを書き込む。 この数値は、それぞれのロール時に使用するものである。 続いて、ダメージ・ボーナス ☆STR+SIZを計算する。以下の表に当てはまる表示のボーナスを書き込む。 ダメージボーナス表 ・2~12 :-1D6 ・13~16:-1D4 ・17~24:0 ・25~32:+1D4 ・33~40:+1D6 ・41~56:+2D6 ・57~72:+3D6 ・73~88:+4D6 これ以上は、+16(及びその端数)ごとに、+1D6ずつ多くなる。詳しくはGMへ。  続いて、最大正気度のところに(99-クトゥルフ神話)の欄に、99と記入する。  探索者がクトゥルフ神話技能のポイントを上げていく毎に、この数字は下がっていく。  クトゥルフ神話に近づくにつれ、あなたは正気を保っていられなくなる。 ・能力値から導き出されるポイントを決める ☆(CON+SIZ)÷2(端数切り上げ)を計算する。耐久力数値に該当する箇所へ○をつける。  これは書き直しやすいよう、鉛筆などで記入すること。  例:CON10、SIZ15なら、25÷2で13。 ☆マジックポイントは、POWと同じところに○をする。 ☆正気度ポイントは、SAN値と同じところに○をする。  そして、クトゥルフ神話技能が1増えるたび、99から順に斜線を引いていく。  (2増えたなら、99、98と斜線を引く)これは、それ以上正気度が回復しないことを表している。 ・職業と技能を決める。  お待ちかねの、職業、技能を決める。  これには、いくつかの方法があるが、今回は初プレイのため、職業をあらかじめ決めておき、  それに従って決定する方法をとる。むろん、自由に行ってもよいが、GMの許可を取ること。 1D10をロールする。以下の表にあてはめ、財産ポイントを決定する。 ルールブックにはドルで書かれているが、わかりにくいので、1ドル100円と計算した数値を記す。 ロール値/年収 1.1,500,000円 2.2,500,000円 3.3,500,000円 4.4,500,000円 5.5,500,000円 6.7,500,000円 7.10,000,000円 8.20,000,000円 9.30,000,000円 10.50,000,000円 そして、探索者は年収の5倍の資産を持っている。 そのうち10分の1を銀行に預け、別の10分の1は何かしらの価値のある物品で持っている。 いずれも30日以内に現金化可能である。 残りの財産は、趣味、土地など、そのキャラクターにふさわしい形で持っている。 これらは2枚目のシートに記入する。 続いて、財産にふさわしい職業を決める。 以下、ハローワーク ☆医師 ☆エンジニア ☆エンターテイナー ☆教授 ☆狂信者 ☆警官 ☆刑事 ☆古物研究家 ☆作家 ☆ジャーナリスト ☆私立探偵 ☆スポークスマン ☆スポーツ選手 ☆聖職者 ☆超心理学者 ☆ディレッタント ☆伝道者 ☆トライブ・メンバー ☆農林業作業者 ☆パイロット ☆ハッカー/コンサルタント ☆犯罪者 ☆兵士 ☆弁護士 ☆放浪者 ☆ミュ-ジシャン 君たちは、成りたいものになればいい。ただし、強欲はいけない。 以下に記す技能から、その職業に合っていると思うものを7個、それと探索者の背景に該当するだろうと思うものを一つ、 合計8つを決める。 技能は、チェックを入れたものしか使えないというわけではない。職種で選んだものは、特に後ほどポイントを振る際、 有利になるものと思ってもらえればよい。 各技能の後ろについている(数字)は、その技能の基本成功率を示している。 ☆探索者のEDUを20倍し、チェックをつけたものに割り振る。最大値は99である。 ☆その後、INTを10倍し、これは<クトゥルフ神話>以外の技能どれにでも割り振って良い。 上記で割り振りを説明したが、ポイントは残らず割り振ること。作成終了時にポイントは消滅する。 武器に関しては、シナリオの最初に決定するものとする。とりあえずの目星をつけておいて、それに関する技能を取っておくこと。 ・技能一覧表 ここ作るのマジめんどかった。細かい説明も入れてるから参考にして。 <言いくるめ>(5%) この技能を使うと、対象をこちらの望んだとおりのことに、一時的に賛成させることができる。書類にサインさせたり、 自転車を借りたり、敷地内を案内してくれる。しかし、対象に考える時間があり、<アイデア>ロールに成功すると、 言いくるめの効果は切れてしまう。 <医学>(5%)  この技能を使う者は、事故、病気、毒、中毒などを診断し、治癒することができる。  ■緊急の場合に<医学>に成功したものは、1つの負傷につき一回、1D3ポイントの耐久力をただちに回復させることができる。  ■今死んだばかりの探索者が、同じ戦闘ラウンド、あるいは次の戦闘ラウンドで耐久力が少なくとも+1ポイントまで 上昇した場合には、息を吹き返すことができる。  例:Bがダメージを受け、耐久値が-2になった。Aは<医学>ロールを行う。成功したので、1D3を振る。見事3が出て、  Bは死から逃れることができた。  ■<医学>によって手当を受けている探索者は、最初の週を含めて、一週間ごとに耐久値が2D3回復する。  ■意識不明、スタンなどに陥った探索者は、<医学>手当を受けることにより、ただちに意識を取り戻す。  ■GMは、「その病気は現代の医学が通用しない」ということもできる。 ☆ひとこと:焼け石に水だが、数少ない回復技能の一つ。仲間を助けた時、あなたの周りからの信用は鰻登りだろう。 失敗した時は、罪悪感からロールプレイが乱れるかもしれない。 <運転>(20%) この技能を持つ者は、ロールなしで乗用車、あるいは軽トラックの運転ができる。普通の操作ができ、 通常の車両の問題(故障など)が起こった場合に解決できる。しかし、カーチェイスをする場合は、追う者、追われる者でロールを行う。 これは、一方が失敗するまで行う。カーチェイスのルールについては、GMに相談すること。(P328) 特殊車両の運転をする場合、<運転>か<重機械操作>のどちらか、または両方を組み合わせたロールをすることをGMは保証する。ちなみに、馬車は<運転>に含まれない。 ☆運転技術は、せめて誰か一人は取っておきたいところ。 <応急手当>(30%) 戦闘不能やスタンなど、微妙な体調不良や病気とまではいかない軽い症状を処置する際に使用する。 ■この技能に成功すると、一つの負傷で失った耐久値を1D3ポイント、ただちに回復させることができる。 ■意識不明、スタンなどに陥った探索者は、<応急手当>を受けることにより、ただちに意識を取り戻す。 ■今死んだばかりの探索者が、同じ戦闘ラウンド、あるいは次の戦闘ラウンドで耐久力が少なくとも  +1ポイントまで上昇した場合には、息を吹き返すことができる。 ☆簡易版医学。どちらも取るよりは、医学を優先したほうが良い。医師で無い場合は、こちらを取ることになる。 <オカルト>(5%) この技能を持つ者は、オカルトに関する言葉、儀式、道具に出会えば、それがどういうった物か分かる。 ☆魔術要素が強いCoCでは、その場で情報を集める際に役立つかもしれない。 <回避>(【DEX×2】%) 自分への一撃、銃弾などの回避、および待ち伏せを発見する技能である。戦闘ラウンドで回避を行うキャラクターは、 攻撃を行えない。 これは、経験によって向上していく。 また、銃弾の回避に関しては、回避を使用できるのは一発目だけである。 ☆やられる前にヤるか逃げたほうがいいと思う。あれば役立つが、ポイント割り振りの優先度は低い。 <科学>(1%) 試料の成分、湿度、エネルギーや圧力が試料に与える影響、化学反応などを研究する学問である。 科学技能によって、複雑な化合物を作り出したり、抽出したりできるかもしれない。 適切な処置、装置を用意する際にも、これを用いる。 ☆水素爆弾作ろうぜ。グールを木端微塵! <鍵開け>(1%) この技能を取得しているものは、鍵を開けたり、作ったりすることができる。 車のエンジンをかけたり、家に侵入したりできる。 しかし、厳重な金庫など、複雑なものに関しては、どうすることもできない。 ☆これから毎日車を盗もうぜ <隠す>(15%) 物を隠す技能。小さなものは隠すのが簡単だが、大きなものになると難易度があがる。ルールブックによると、 象より大きいものは一人の人間が隠すことはできない。グループで協力すればできるかもしれないが。 ☆人に悟られてはいけないものを隠すことができる。割と便利。 <隠れる>(10%) <隠す>とは違い、自分が物影などに隠れ潜む技能。遮蔽物、暗闇などに隠れることができるが、 その場に無いものを利用することはできない。 この技能を使えば、監視されている部屋を移動することもできる。この場合、 隠れるの技能値を半分にしてロールに成功しなければならない。 ☆不意だまアサチャエヴィサレーションクリうpアトマでダメージ4kゆゆうでした <機械修理>(20%) 壊れた機械を修理したり、新しい機械を作ることができる。 また、大がかりな工事や配管工事は初歩的なものであれば試みることができる。その場合、特別な部品や装置が必要だろう。 この技能によって、鍵をあけることもできる。だが、<鍵開け>以上のことはできない。 また、<電気修理>と組み合わせることにより、自動車や飛行機などを修理することもできる。 <聞き耳>(25%) 探索者が音を聞いて、その音が何なのか理解することができる。また、立ち聞きした会話、 少し離れた位置で行われている会話を聞き取ることができる。 この数値が高いということは、鋭い知覚を持っているに等しい。 ☆天満屋のおばちゃん客は、この技能が99です。 <キック>(25%) 最強素手戦闘技能。マーシャルアーツを組み合わせてインスマス面が放つキックは頭を砕く。 <拳銃>などの火器を持たない場合、これぐらいは取っておいたほうがいい。<ヘッドショット>も乗る。やべえ。 ☆隊員は10Mほど吹き飛び、脳挫傷で死亡した。 <クトゥルフ神話>(0%) どれぐらいクトゥルフ神話について詳しいかを示す。 この技能にポイントを振ることはできない。増やす方法は、SANチェックを必要とするような化け物に出会ったときなどである。 この値が増えた場合のメリットは、神話生物の生態や弱点が分かるかもしれないということ。逆にデメリットは、 SANの最大値が減っていくことである。 なお、99%になったとしても、それは神話に関しての技能をほとんど持っていないのと同じである。 クトゥルフ神話とは、無限に広がる邪悪なものなのである。 ☆この項目を読んだ人は、SANチェックどうぞ。失敗した場合は1D6の正気度を失う。 <組みつき>(25%) 組みつきは、特殊な素手の技能である。相手を傷つけることなく組みふせ、行動を封じることができる。 相手の組みつきロール、または回避によって避けれられる場合もある。組みつきを他の攻撃によって受け流すこともできるが、 受け流しができるのは最初の一撃だけである。 最初のラウンドに組みつきが成功して、しかも受け流しされなかった場合、そのあとの行動にはいくつかの選択肢がある。 ■抵抗表によるロールで攻撃者のSTRが対象のSTRに勝つことにより、完全に動きを封じることができる。  成功すれば、次に対象がアクションを起こすまで、いつまでも続く。 ■対象を倒す。これは自動成功する。 ■対象の武器を取り上げる。まず、組みつきに成功した後、その次のターンで組みつきが解除されていなかった場合、  武器を取り上げることができる。 ■対象を肉体的に傷つける。その場合、相手はすでに組みつけられている状態であり、そのラウンド、  またはその次のラウンドで再度組みつきに成功しなければならない。  成功すれば、相手は耐久力から【1D6】のダメージ・ボーナスを失う(つまり、ダメージ・ボーナスが1D6増えると同議)。  また、この行為を続けるには、毎ターン組みつきに成功しなければならない。 ■対象の首を絞める。対象は溺死、窒息ルールに従って息ができなくなっていく。  毎ターン行うには、毎ターン組みつきに成功しなければならない。 組みつきを逃れるには、STR対STRの競争に勝つ以外にない。対抗表を確認すること。 <芸術>(5%) 歌、楽器、絵画、調理などの専門分野に分かれている。好きなものを取得してよい。芸術技能の下にある下線部分に書くこと。 これといって特徴はないが、その分野に特化しているということ。 <経理>(10%) この技能により、会社、あるいは個人の財政的な状態が把握できる。帳簿を調べて不正を働いているものを調べたり、 賄賂や口止め料を払っている出所をつかんだりできる。古い会計書類に目を通すことにより、 その会社、または個人がどのようにお金を稼いだかが分かる。 <拳銃>(20%) ピストルに似たどの火器でも、一発ずつ射撃する場合にこの技能を使う。連射武器の場合はサブマシンガンを参照。 詳しくは武器の性能表によって決定される。武器の性能表は書くの面倒なので、GMに相談すること。 ☆刑事とか警察関係の人にはお勧め。ダーティーハリーごっこ <考古学>(1%) この技能によって、過去の文化遺産であるアーティファクトからその制作年代の鑑定ができるし、ニセ物を暴くこともできる。 遺跡や廃墟などを調べることにより、それを残した者の目的や生活を理解できる。その場合、<人類学>も必要となるだろう。 そして、死滅した古代語を理解することもできる。 ☆CoCでは結構役立つ技能として知られている <こぶし/パンチ>(50%) 名前のとおり、殴る。 マーシャルアーツを使用すれば、威力が上がる。 また、この技能を用いて<キック>と<頭突き>を受け流すことができる。 ノックアウト技能のルールが適用される。 ☆頭突きはともかく、キックを受け流せるのは便利。いあいあくとぅるきっく! <コンピューター>(1%) 普通のコンピューター操作とは違う、言語やシステムを理解するために用いる。 この技能を使う場面では、おそらく半日程度時間がかかるだろうし、何度もロールに成功しなければならない。 ネットワークに侵入することができたなら、<図書館>と併用すればいいだろう。 なお、現代に普及している「スマートフォン」は、これに属さず、携帯電話と同じ感覚で使えるものとする。 ただし、通話、メールなど、従来の携帯電話で行えること以上のことはできない。その場合は、 少しばかりこの技能が必要になるかもしれない。 <ショットガン>(30%) 散弾銃ならどの武器でも使える技能である。ただし、距離によって範囲は変動する。 射程10~20mでは、お互いにすぐ近くにいる1D3人の人が一発分の弾で撃たれる。20~50mならば、同様に1D6人に命中する。 味方を巻き込んでしまうこともあるので、注意されたし。 <サブマシンガン>(15%) マシンピストルやサブマシンガンで射撃する場合に使う技能である。 <忍び歩き>(10%) 人に気づかれず、そっと移動する技能である。<隠れる>と組み合わせて使用する場合は、D100を一回ロールし、 <隠れる><忍び歩き>両方に照らし合わせること。 <写真術>(10%) 写真や動画撮影を行える。ロールによっては、ピンボケしたり、世紀のドラマチックな演出の施されたものも取れたりする。 携帯電話についているカメラで撮影する際も、この技能を使用する。 <重機械操作>(1%) 戦車、掘削機、蒸気シャベル、クレーン車まで、大型の建設機械などを操作する際必要となる。この技能をチェックしている者は、 操作のたびにロールをする必要がなくなる。しかし、複雑な操作をしようとすれば、必要になるだろう。 <乗馬>(5%) 馬に乗れる。現代ではおそらく無縁だろうと思われるので、簡単に書く。 失敗した場合、1D6のダメージを即座に受ける。馬に踏まれたかもしれないからだ。 <信用>(15%) 人にどれだけ信用されているか、という技能。これは、ロールプレイがもたらす結果と繋がるかと言われれば、その限りではない。 信用状の作成、銀行や会社からお金を借りる、厳しいチェックを潜りぬける、ハッタリをかます時などに用いる。 <心理学>(5%) すべての人によく知られている技能である。 人間を観察し、その人間の動機や性格などを探るための技能だ。 ちなみに、この技能のロールは一般的にGMが行う。結果は秘密にしておく。 GMは技能の使用者がこの技能によって得る情報だけを伝える。それは真実かもしれないし、嘘かもしれない。 それを見破るには、相手の自身をぐらつかせるしかない。 <人類学>(1%) この技能によって、その人の暮らしが分かる。また文化に関する情報を手に入れることもできる。 また、一つの文化や人間をしばらく調べていると、理解はどんどん深まっていくだろう。 これは、実際に存在したものにのみ使用可能である。 <水泳>(25%) これは、特に危機的状況においてロールすることがある。 失敗すれば、窒息、あるいは溺死となる。 おぼれているものは、一回目のロールで成功すれば、水面に出て呼吸ができる。2回目の成功で、泳ぐことができる。 しかし、2回目のロールに失敗すると、再びおぼれ始める。 <製作>(5%) これは、さまざまな分野に適応される。職人と言うのが適切だろう。金庫破りやペンキ塗り、ライオンの調教師、 靴や衣服、理髪にまで及ぶ。下線のところに、どの分野であるかを書き込むこと。 特定の実用的な品物を作ったり修理したり、あるいは良い効果を作り出したりする技能である。 <精神分析>(1%) この技能を使うことで、一時的狂気、あるいは不定の狂気に陥ったものを一日くらいなら正気にしておくことができる。 その期間を超えてなお狂気状態が続く場合は、時間が解決してくれるのを待つしかない。 ■<精神分析>で手当をされると、不定の狂気に陥っているものの正気度ポイントがあがる。P85の正気度を参照。 ■<精神分析>の技能では相手の正気度ポイントを、その相手の「POW×5」より上にあげることはできない。  また、99-<クトゥルフ神話>のポイントよりも上にできない。 <生物学>(1%) 生き物に関する技能である。植物学、細胞学、エコロジー、遺伝学、組織学、微生物学、生理学、動物学などがある。 <説得>(15%) 対象に特定の考えや概念や信念をしっかりと納得させたいときに使う技術である。<言いくるめ>と同じく、 真実と違うことを納得させることもできる。<言いくるめ>と違うところは、<説得>は長時間効果が続くところにある。 ただし、<言いくるめ>は即座に適当されるが、<説得>には少しばかり時間がかかるだろう。 <操縦>(1%) 空を飛ぶもの、水の上をはしるものに適用される<運転>。探索者がどのような機械を<操縦>するのかを、下線部分に書くこと。 ■この技能が15%以下のものは、苦境に陥る可能性がある。悪天候時などはもちろんのこと、 離陸、着陸、ドック入れ、帆の張りなどのときには<幸運>ロールが必要である。 もちろん、失敗すればダメージを受けることになる。 墜落など、大惨事に陥った場合、生還はほとんど奇跡に近いだろう。 <地質学>(1%) 岩の層を見てだいたいの年代を知ったり、化石のタイプを識別したり、土質を鑑定したり火山の噴火や地震や雪崩などの 自然現象を予測するための技能である。 ■予断だが、かの有名なシャーロック・ホームズはロンドン周辺の地質のエキスパートで、人のブーツについている泥を調べて、  その人間の行動を言い当てることができた。 <跳躍>(25%) この技能に成功することにより、探索者は垂直方向に飛びあがり、自分の身長より高いものをつかんだりできる。 また、身長分の距離を垂直方向に安全に飛び降りることができる。 水平にも自分の身長分の距離を助走なしで飛ぶことができるし、助走をつけた場合は、身長の2倍を飛ぶことができる。 高いところから落ちた時、落下による負傷を<跳躍>ロールに成功することにより、落下の衝撃を1D6軽減することができる。 ☆二階を調べていて、いきなり床が崩れたときとか便利。 <追跡>(10%) この技能を使って、探索者は柔らかい土か葉っぱの上を通った人や動物の跡をたどっていくことができる。 足跡がついてから時間がたって追跡する場合には、一日経過ごとに成功率が10%下がる。 その間に雨が降れば、追跡は不可能となるだろう。 <頭突き>(10%) 頭突きは相手の腹に当てることが多いが、こめかみ、脳天、あご、鼻、後頭部などに当てることもある。 混み合っている中でも使える技能である。 <頭突き>は驚くほどすばやく行える行動であり、相手の戦意を喪失させるには十分なほど強烈である。 <マーシャルアーツ>により、効果を高めることができる。さらに、ノックアウトルールが適用される。 <電気修理>(10%) この技能を使うことによって、探索者は電気装置(たとえば自動点火装置、電動モーター、 ヒューズボックス、警報機)などを修理したり再構成したりすることができる。 <電子工学>とはほとんど関係がない。 <機械修理>とは密接な関係にあるかもしれない。 修理するためには、特殊な道具が必要になるかもしれない。 <電子工学>(1%) 電子的な装置の故障点検や修理のための技能である。また、簡単な電子的装置を作ることもできる。 なお、<電子工学>を使った仕事のための部品は、間に合わせのものではできない。 部品はそれぞれ特定の目的のために精密にデザインされて作られているからだ。 正しいマイクロチップや回路基礎がなければ技能を持っていても意味がない。 <天文学>(1%) この技能を使うことによって、ある特定の日、あるいは特定の夜あるいは特定の時間に、どんな恒星、 あるいは惑星が頭上にあるのかを理解することができる。日食や流星群がいつ起こるかわかり、主要な星の名前もわかる。 <投擲>(25%) 手元にある適当なものを投げつけて攻撃をするときに使用する技能。攻撃以外でも使用できる。 手のひらサイズでバランスの適度なものであれば、その物のSIZを超えた探索者のSTR1ポイントにつき射程が3m伸びる。 ただし、最初から投げるために作られたものに関しては、同じように6m射程が伸びる。 <投擲>に失敗すると、ランダムな位置に落下する。落下位置はGMの指示に従う。 投げたナイフを拾われて、苦境に陥る可能性もある。 <登攀(とうはん)>(40%) 高い所に登るとき、3mから10mに一回、このロールに成功しなければならない。 音を立てずに登る場合には、<忍び歩き>と併用してロールする。 <図書館>(25%) このゲームでのもっとも重要な技能である。<図書館>の技能によって、探索者は図書館にある特定の本、 新聞、書類、参考資料などを見つけることができる。ただし、それらがそこにある場合にのみ限る。 この技能は一回試みるごとに、連続した4時間がかかる。 なお、この技能によって部外者が立ち入って読むことのできない書簡を閲覧することもできるが、 それには<言いくるめ><信用><説得><値切り>の技能、あるいは賄賂、あるいは特別な資格証明書が必要になるかもしれない。 <ナビゲート>(10%) この技能を使う者は、嵐の中であれ、よく晴れた日であれ、昼まであれ、夜であれ、通路を見定めて進んでいくことができる。 この技能値に優れているものは、天文学上の票図、機器、人工衛星による位置測定に慣れている。 また、距離を測るのに使うこともできる。 <値切り>(5%) 納得できる値段で物を買うための技能である。この技能を使う者は、 まず自分がその物をいくらで買いたいか提示しなければならない。 その値段と要求された値段との差額2%ごとに<値切り>技能値から1%を差し引く。 (1000円のものを500円で買いたい場合は、25%差し引く)。しかし、相手が損をしてしまうまで値段を落とすことはできない。 GMは最低値をこっそりと決めておく。 <博物学>(10%) もともとはある環境のもとでの植物および動物の生活を研究する学問だった。この技能によって、 一般的な意味での動植物の種が選別できたり、動植物の週刊や環境が分かる。 また、その種にとって何が重要かを推測することができる。 <物理学>(1%) 圧力、物体、運動、磁気、電気、光学、放射能およびそれに関連した現象に対する理論的な理解力を与えてくれる職業である。 また、アイデアをテストするための実験装置などを作る能力も与えてくれる。知識の程度は、時代によって違う。 実用的な機械(たとえば自動車など)は物理学の領域ではないが、実験的な機械ならこの領域に入るかもしれない。 <電子工学>や<機械修理>の技能と共に併用することもある。 <変装>(1%) 姿態、衣装、声などを変えて、別の人物あるいは別の種類の人間に見せかける技能である。 舞台化粧を施せば、もっと効果的かもしれない。証明が暗ければもちろん助けになるだろう。 <変装>を見破るには<目星>あるいは<心理学>のロールに成功すれば、疑いをかけることができる。 その場合、相手が<言いくるめ>に成功した場合、どちらの技能の成功率も10%低くなる。 低い目で成功すれば、身近なものにも気付かれない完璧な変装ができるが、 90や100といった大きなミスをすれば「この人怪しいよ!誰か調べて!」と叫ばれるに違いない。 <法律>(5%) 関係のある法律、判例、法的工作手段、裁判手続きなどの知識をどの程度もっているかを表す技能。 本職の弁護士になればそういうことに堪能になるし、行政官庁へ顔も利くようになるだろうが、 弁護士になるには長い年月にわたって厳しい適用が要求される。 また、<信用>が高いことが必須条件になる。 外国にいる場合には、成功率が半分になる。ただし、探索者がその国の法律を「30-INT」ヵ月学んだ場合には、 半分にしなくてもかまわない。 <ほかの言語>(1%) どの言語か指定する。探索者が知ることのできる言語に限りはない。 この技能は母国語以外の言語の理解、読み、書き、会話能力を示している。古代語などは選ぶべきではない。 が、必要ならば地球上の言語に限って学んでもよい。 難解な書類などに目を通す場合には、GMは何度かロールをさせてもよい。 成功回数によっては、断片的にしか情報が得られない場合もある。 通常の場合、本一冊に対してロールは一回でよい。 ☆ほかの言語を母国語であるかのように喋るには、技能値をINTx5以上習得していなければならない。 <母国語>(EDU×5%) どの言語か指定する。生まれたばかりのころや幼児期には、たいていの人は一つの言語しか使わない。 母国語は、普段の読み、書き、会話に関してはロールする必要はないが、複雑な書簡などにあたった場合、ロールの必要性が出てくる。 <マーシャルアーツ>(1%) 俺が最強や(ドヤァ <こぶし/パンチ><キック><頭突き><組みつき>で攻撃するときに、この技能を併せて使うことができる。 攻撃ロールが攻撃者の<マーシャルアーツ>の値以下だった場合には、その攻撃によるダメージが2倍になる。 したがって、<こぶし/パンチ>が引き起こすダメージは2D3ポイント+通常のダメージボーナスということになる。 攻撃が命中すれば<マーシャツアーツ>はダメージを2倍にするが、ダメージ・ボーナスは2倍にならない。 ■この技能を持つ者は、どの攻撃を受け流すことにするか、その攻撃の直前になってから選ぶことができ、  ラウンドのはじめに受け流しを宣言する必要はない。 ■この技能を使っても、弾丸など飛び道具を受け流すことはできない。 <マシンガン>(15%) 2脚以上の安定した銃架から連射するものであれば、どの銃でもこの技能を使う。 単発の場合、<マシンガン>より<ライフル>の値が多ければ、そちらを適用する。 アサルトライフル、サブマシンガン、ライトマシンガンの明瞭な違いは、選んだ武器によってGMと相談すること。 <目星>(25%) この技能を使えば、隠し部屋や隠し扉を発見したり、隠れている侵入者に気がついたり、 人目につかない手がかりを見つけたり、色を塗り替えた車でもそれとわかったり、待ち伏せしている敵に気がついたり、 ふくらんだポケットに気がついたりする。とても重要な技能の一つである。 <薬学>(1%) 広い範囲の薬物を識別し、調合し、投与することができる。自然の薬物でも、人工的な薬物でもかまわない。 また、副作用を知り、ふさわしくない薬を判断できる。 毒物や解毒に関する実用的知識をもっていて、毒に侵された者に対して<薬学>ロールで解毒を行うことができる。 それには事前に薬を用意しなければならない。 <ライフル>(25%) ライフルならなんでも扱うことができる。 レバー・アクション、ボルト・アクション、セミ・オートまで多種多様である。 <歴史>(20%) この技能を使うことによって、探索者はある国、都市、地域、人物が持っている意味を何かとの関連で思い出す。 特別にあいまいな事実を思い出さなければならない場合には、成功率が低くなる。<歴史>ロールに成功すれば、 昔は普通にみられたが今ではほとんど知られなくなっている道具、知識、技術などを識別できる。 以上、50の技能の説明を終わる。 ☆ぶっちゃけ、どの技能が強い(役立つ)の? 一概に、この技能がとりわけ強いというものではないが、以下にさまざまな状況において汎用できるものをあげる。 <図書館> <目星> <ほかの言語> <値切り/言いくるめ> <信用> <コンピューター> <火器>もしくは近接戦闘技能 ・学術的な技能(物理学、天文学など) <応急手当><医師> <心理学>/<精神分析> ※なお、基本的にしらたまTRPG部では『資産』の概念は無視するものとする。 &font(000000,18){しらたまTRPG部では見学者&新規探索者を歓迎します!} &font(000000,18){興味があって見学したい!} &font(000000,18){探索者になってみたい!} &font(000000,18){という方は以下へコメントをどうぞ!} ***&font(000000,16){以下コメント欄} #comment()
#contents **クトゥルフ神話TRPG しらたまTRPG部が主にやっているTRPGの1つが、 この『クトゥルフ神話TRPG』である。 クトゥルフ神話TRPGの特徴は以下のようなものがあげられる。(ニコニコ大百科より抜粋) ・プレイヤーキャラクターであるところの「探索者」たちは、せいぜい常人より少し専門的な知識を得ている一般人に過ぎない。 ・対して、脅威となりうる「神話的存在」は正面から立ち向かって打倒できるような相手ではない。 ・むしろ、直視しただけで「宇宙的恐怖」から発狂してしまうようなおぞましくも強大な相手なのである。 ・システム的に曖昧な部分が多いためGMの裁量権が強く。さらに判定方法はシンプルであり、 GMの判断をダイスに委ねるという意味合いが強い。 ・そのため、シナリオ進行には一般のTRPGよりもキャラの能力よりロールプレイやリアル知識に比重が置かれている。 ・また他のゲームより個々のキャラクターが&font(#FF0000,12){わりと簡単に死んでしまう。} 各種ダイスロールの判定に用いられるダイスは『10面ダイス』と呼ばれる物を2個使った、d100(10面ダイスを2個用い、 1つを十の位、1つを一の位とする)ロールが中心。 例:ゾンビAに対して拳銃を発砲!   拳銃技能値70 ダイスロール!   出目72 判定失敗!攻撃は当たらなかった! こんな感じですね。 それ以外にも6面ダイスを使ったり、8面ダイスを使ったりなどなど・・・ 割りと多種多様なダイスを使ったロールが多かったりもする。(10面ダイスで代用するって事も一応可能) 炬燵を使えば一通りダイスは揃っているので、そこは心配いらない! **基本的なルール 各種技能は1d100にて成否判定を行い、目標値より低い出目が出れば判定に成功した事になる。 卓によってまちまちだが、クリティカル(決定的成功)・ファンブル(決定的失敗)の判定もあり、 クリティカル判定及びファンブル判定の出目はハウスルール(卓ごとの固有ルール)で決定付けられている (大半の卓が1~5をクリティカル、96~100[00]をファンブルとして扱う事が多い) 探索者のステータスはSTR・CON・POW・DEX・APP・SIZ・INT・EDUの8種を6面ダイスを規定数振って決定され、 その数値により各種パラメータが割り出される。 振るダイスの数は、STR・CON・POW・DEX・APPは3d6(6面ダイスを3個)、 SIZ・INTは2d6+6(6面ダイス2個を振り、出目に+6)、 EDUは3d6+3(6面ダイス3個を振り、出目に+3)。 学生探索者を作る場合は、EDUのみ学年により固定される。 学生探索者の詳細は以下参照。 一般での学生探索者の作成(「七つの怪談」参照)。 EDU以外の能力値は一般の作成法に従う。 学年によってEDUが固定されています。      中学     高校      大学   1年  EDU12    EDU15    4年目まで1年ごとに1d6で4-6が出ればEDU+1(基本値16) 2年  EDU13    EDU16 3年  EDU14    1d6で4-6が出ればEDU17 技能は、職業技能(EDU×20)として、以下の技能に割り振り、 趣味技能(INT×10)は全ての技能から自由に割り振って良い(初期値は一般探索者の物を使う)。 図書館、説得、 および次の技能から6つ選択する。 応急手当、化学、芸術、コンピューター、心理学、人類学、水泳、 生物学、地質学、天文学、博物学、物理学、外国語(主に英語)、歴史。 これ以外に、クトゥルフTRPGに於いて最重要とも言えるステータス「SAN(Sanity)」がある。POWx5で割り出される。 以下にクトゥルフ神話TRPGをやる上で必須とも言えるキャラクターシートの白紙ページを記載。 ニア[[クトゥルフ神話TRPGキャラクターシート>http://charasheet.vampire-blood.net/coc_pc_making.html]] **GMおりんりんによる、How to Cthulhu クトゥルフ神話TRPG ――はじめに  クトゥルフ神話TRPG(以下CoC)において、正義感や勇敢な姿勢を示した者ほど早死にするということを、  覚えておいてもらいたい。これは、我々が今までガイアの探究者であったがために用いる警告である。  たとえば、薄暗い路地がある。奥から、女性の悲鳴が聞こえる。  君は、それを助けるべきではない。  なぜなら、その見知らぬ女性を助けようと飛び込んだ先で、何が君を待ち構えているか分らないからだ。  CoCは、死亡率100%と言われている。あなたの分身となる「探索者」は、腕は簡単に千切れるし、  頭だってカチ割れる。死ぬことは、とても簡単なことなのだ。  もし、腕が千切れたら?――たぶん、出血によるショック死。運良く生き延びても、腕を再生する魔法もないし、  シャードの介入はない。一生、腕を失って生きることになるだろう。  君は英雄の力を持っていないし、異界の冒険者でもない。ごく普通の人間だ。  だからこそ、CoCは、とても現実的なゲームであると考えてほしい。  勇敢な姿勢は、その場のノリで行えるが、撤退の思考は、冷静なものほど正確なのだから。 ――CoC冒頭の記述を、俺部屋バージョンに訂正してここに記す。 ――つぎに  このゲームでは、100面ダイスを使用する。これは、確率を示すものである。  そして、高ければ良いということではないということ。これが、重要である。 例をあげよう。 GM「アイデアロール(※後述)をしてください。成功はINT×5で判定」  そう言われて、君たちはダイスを振る。  INTが10のものは、50%という値を下回るダイス目を出すことを目標とする。  同様に、INTが18のものは、90%を下回るダイス目が出れば成功する。  もう少しわかりやすく、砕いて言えば、我々がダイスによってもたらされるのは  【失敗】する確率。  そして、成功すれば良い結果に繋がるとは限らない。これも、頭の隅に置いてもらいたい。 詳しい話は、プレイ中に確認をする。 ・探索者の作成について 配布したシートを見てもらいたい。 ものすごい書き込まれているもの(能力値等)が1ページ目、下線がたくさん引いてあるものが2ページ目、 ほとんど白いのが3ページ目とする。 まず、能力値を決める。 その前に、各【ステータス】について下記に記す。 【ステータス】とは、“STR“,”CON“,”SIZ“,”DEX“,”APP“,”SAN“,”INT“,”POW“,”EDU“である。 ・【STR】:筋力。重いものを持ち上げる、誰かを引っ張り上げる、何かにしがみつくなど、力を使う際に参照することがある。  また、近接攻撃の威力にも影響する。数値的な感覚としては、GMと相談して決めるが、  STRが0(普通はありえないが)の場合、その探索者はベッドから起き上がることもできない。 ・【CON】:体力。健康状態、活気、バイタリティを示す。また、首を絞められた時、どの程度耐えれるのか、  おぼれた時、どの程度持ちこたえることができるか、などに影響する。この値が低ければ、  病気やバッドステータスになりやすい。なお、魔術的要素により、CON値が減少する場合がある。  数値的な感覚としては、GMと相談して決めるが、CONが0になったとき、その探索者は死亡している。 ・【SIZ】:体格。背の高さと体重のことである。小さい者は穴を潜ることができるかもしれないし、  大きな者は物陰に隠れた際、体の一部がはみ出てしまうかもしれない。極端に言えば、最大値(18)ならば、巨大な相撲取り。  最低値(8)ならば超のつくロリショタ路線を歩むことになる。SIZによって、攻撃時のダメージ・ボーナス、耐久力が決まる。  もちろん体は変化するものである。たとえば、君の手がちぎれれば、SIZは少し下がるだろう。0になったときは、  もはやこの世に居ないのだ。どうしてそうなったかは、きっとこのゲームをプレイしていれば分かるかもしれない。 ・【INT】:知性。探索者がいかに物事を正しく調べるか、身の回りで起きることを認識できるかを示す。例をあげよう。 「路地裏に入ると、そこに血まみれの女性がいる。近くに、ナイフが落ちている」  このような場合、「<アイデア>ロール」というものを行う。物を見て、それを解釈する能力である。  アイデアロールに失敗したものは、そのナイフで女性が刺されたと思うだろうが、アイデアロールに成功したものは、  そのナイフに血が付いていないことに気が付く。そのアイデアロールは、INT×5の値で行うのだ。  (INTが10なら、成功値は50以下となる)  また、個人技能の、興味を持つものに振り分ける技能ポイントは、これによって決まる。  INTが高い者は、頭でっかちだが、INTが0の者は、知的障害者どころの騒ぎではない。 ・【POW】:精神力。意志の力を示している。これが高ければ高いほど、魔術に長けていることになる。しかし、  これが高ければリーダーシップを発揮できるわけではない。それはロールプレイの結果である。  「マジックポイント」の値は、POWによって決められる。魔術的な攻撃に対する抵抗力は、マジックポイントによって決まる。  そして、POWの値は、減りはすれど、回復することはない。もしするとすれば、そういった説明がある。  なお、【POW×5】のロールを【幸運ロール】という。  例をあげよう。 A 「僕は、この大学のネ虎さんのことを知っているでしょうか?」 GM「では、幸運ロールを行ってください」 A 「……成功です」 GM「では、あなたはこの大学のネ虎さんと顔見知りだということになります」 もちろん、成功の値により、新密度は変化するだろう。名前を聞いただけ、大親友、どちらにも転がる可能性はある。 【知識】を用いるのでは?と思うかもしれないが、どうやら、そうではないらしい。 これに限らず、運を必要とする場合これを行うことが多々ある。精神力はそのまま武器になるのだ。 ・【DEX】:俊敏性。自分の体を自在に使いこなせるかどうかが決まる。DEXロールを要求されるのは、  君が高いところから落下する際、何かを掴んで落下を免れることができるか、強い風や氷の上でバランスを保てるかどうか、  繊細な仕事ができるかどうか、人に知られることなく盗みを働けるか、などを行うときに用いる。  戦闘を行う場合、DEXの高い者から行動をする。つまり、相手の武器を払い落したり、  無抵抗状態にすることができるというわけだ。  なお、DEX×2が、探索者に与えられる最初の<回避>技能の値となる。とても低い。  DEXが0の探索者は、体のコントロールができず、幸運ロールに成功しない限り、まっすぐ歩くこともできないだろう。 ・【APP】:外見。説明するまでもない。ひときわ目を引く美男美女は、相手に好印象を与えるに違いないし、  醜悪な容姿のものは、残念ながら、SANチェックを行うかもしれない。  自分の鏡を見て失神なんて、さすがにそれは無いだろうが。  異性に好印象を与えたのち、<言いくるめ>や<値切り>を行えば、ボーナスが付くだろう。  外見は、現代社会において、これすらも武器となることがある。 ・【EDU】:教育。探索者が学校教育で得たはずの知識及び実際の知識を表す。  EDUの値によって、探索者が技能ポイントをどれぐらい持っているかが分かる。  EDU×5のロールを【知識ロール】という。例をあげよう。 A 「水素爆弾を作りたいです」 GM「科学の知識はある?」 A 「ありません」 GM「では、【知識ロール】どうぞ」 A 「……成功です」 GM「では、君はいつかネットで調べた水素爆弾の作成方法を思い出す」 A 「材料ってこの辺に売ってますかね?」 GM「それは【幸運ロール】でどうぞ」 ……そんな感じである。  学歴についても、これを参照するべきであるが、もちろん、経歴詐称をして、EDU値にそぐわない経歴を書いてもよい。  バレたとき、<信用>技能にペナルティを課されるだろうが。ちなみに、EDU値が12なら、高校卒業程度である。  それ以上なら、大学生、教授、博士と上がっていく。  しかし、この世のすべてを理解している人間などいないということも覚えていてもらいたい。 ・【SAN】:正気度。  これこそ、CoCにおいて、とても重要な役割を果たすと共に、このゲームの特徴といってもよい値である。  SANは【POW×5】の値で決まる。SANについては、かなりのページを使って説明してあるため、割愛する。  SAN値が99の人間は、意志の力がとてつもなく強いのであろう。  逆に、30以下の人間は、ゴキブリにも驚き腰を抜かす臆病者である。  クトゥルフ神話の生物や、得体のしれないものを見てしまったとき、この値は減少する。これを俗に【SANチェック】という。  どの程度減るかは、見たものによって変動する。GMの指示に従うこと。  SAN値が0になったものは、もう現実世界に戻っては来れない。長期入院し、自我は崩壊し、悪夢に苛まれ、自殺もするだろう。  速やかに新規で探索者を制作すること。奇跡的な復活など、ありえない。 以上を、主要パラメーターの説明とする。 では書き込んで行こう。 ☆STR,CON,POW,DEX,APPについては、それぞれ3D6を一回ずつロールして数値を決める。 ☆SIZ,INTについて、それぞれ一回ずつ2D6+6をロールして数値を決める。 ☆EDUについて、3D6+3をロールして、数値を決める。 ☆SANはPOW×5で、その数値が決まる。 続いて、能力値ロールの説明。 ・能力値ロール 能力値欄の、<アイデア>、<幸運>、<知識>について。 ☆<アイデア>は、INT×5 ☆<幸運>は、POWER×5 ☆<知識>はEDU×5  それぞれを書き込む。 この数値は、それぞれのロール時に使用するものである。 続いて、ダメージ・ボーナス ☆STR+SIZを計算する。以下の表に当てはまる表示のボーナスを書き込む。 ダメージボーナス表 ・2~12 :-1D6 ・13~16:-1D4 ・17~24:0 ・25~32:+1D4 ・33~40:+1D6 ・41~56:+2D6 ・57~72:+3D6 ・73~88:+4D6 これ以上は、+16(及びその端数)ごとに、+1D6ずつ多くなる。詳しくはGMへ。  続いて、最大正気度のところに(99-クトゥルフ神話)の欄に、99と記入する。  探索者がクトゥルフ神話技能のポイントを上げていく毎に、この数字は下がっていく。  クトゥルフ神話に近づくにつれ、あなたは正気を保っていられなくなる。 ・能力値から導き出されるポイントを決める ☆(CON+SIZ)÷2(端数切り上げ)を計算する。耐久力数値に該当する箇所へ○をつける。  これは書き直しやすいよう、鉛筆などで記入すること。  例:CON10、SIZ15なら、25÷2で13。 ☆マジックポイントは、POWと同じところに○をする。 ☆正気度ポイントは、SAN値と同じところに○をする。  そして、クトゥルフ神話技能が1増えるたび、99から順に斜線を引いていく。  (2増えたなら、99、98と斜線を引く)これは、それ以上正気度が回復しないことを表している。 ・職業と技能を決める。  お待ちかねの、職業、技能を決める。  これには、いくつかの方法があるが、今回は初プレイのため、職業をあらかじめ決めておき、  それに従って決定する方法をとる。むろん、自由に行ってもよいが、GMの許可を取ること。 1D10をロールする。以下の表にあてはめ、財産ポイントを決定する。 ルールブックにはドルで書かれているが、わかりにくいので、1ドル100円と計算した数値を記す。 ロール値/年収 1.1,500,000円 2.2,500,000円 3.3,500,000円 4.4,500,000円 5.5,500,000円 6.7,500,000円 7.10,000,000円 8.20,000,000円 9.30,000,000円 10.50,000,000円 そして、探索者は年収の5倍の資産を持っている。 そのうち10分の1を銀行に預け、別の10分の1は何かしらの価値のある物品で持っている。 いずれも30日以内に現金化可能である。 残りの財産は、趣味、土地など、そのキャラクターにふさわしい形で持っている。 これらは2枚目のシートに記入する。 続いて、財産にふさわしい職業を決める。 以下、ハローワーク ☆医師 ☆エンジニア ☆エンターテイナー ☆教授 ☆狂信者 ☆警官 ☆刑事 ☆古物研究家 ☆作家 ☆ジャーナリスト ☆私立探偵 ☆スポークスマン ☆スポーツ選手 ☆聖職者 ☆超心理学者 ☆ディレッタント ☆伝道者 ☆トライブ・メンバー ☆農林業作業者 ☆パイロット ☆ハッカー/コンサルタント ☆犯罪者 ☆兵士 ☆弁護士 ☆放浪者 ☆ミュ-ジシャン 君たちは、成りたいものになればいい。ただし、強欲はいけない。 以下に記す技能から、その職業に合っていると思うものを7個、それと探索者の背景に該当するだろうと思うものを一つ、 合計8つを決める。 技能は、チェックを入れたものしか使えないというわけではない。職種で選んだものは、特に後ほどポイントを振る際、 有利になるものと思ってもらえればよい。 各技能の後ろについている(数字)は、その技能の基本成功率を示している。 ☆探索者のEDUを20倍し、チェックをつけたものに割り振る。最大値は99である。 ☆その後、INTを10倍し、これは<クトゥルフ神話>以外の技能どれにでも割り振って良い。 上記で割り振りを説明したが、ポイントは残らず割り振ること。作成終了時にポイントは消滅する。 武器に関しては、シナリオの最初に決定するものとする。とりあえずの目星をつけておいて、それに関する技能を取っておくこと。 ・技能一覧表 ここ作るのマジめんどかった。細かい説明も入れてるから参考にして。 <言いくるめ>(5%) この技能を使うと、対象をこちらの望んだとおりのことに、一時的に賛成させることができる。書類にサインさせたり、 自転車を借りたり、敷地内を案内してくれる。しかし、対象に考える時間があり、<アイデア>ロールに成功すると、 言いくるめの効果は切れてしまう。 <医学>(5%)  この技能を使う者は、事故、病気、毒、中毒などを診断し、治癒することができる。  ■緊急の場合に<医学>に成功したものは、1つの負傷につき一回、1D3ポイントの耐久力をただちに回復させることができる。  ■今死んだばかりの探索者が、同じ戦闘ラウンド、あるいは次の戦闘ラウンドで耐久力が少なくとも+1ポイントまで 上昇した場合には、息を吹き返すことができる。  例:Bがダメージを受け、耐久値が-2になった。Aは<医学>ロールを行う。成功したので、1D3を振る。見事3が出て、  Bは死から逃れることができた。  ■<医学>によって手当を受けている探索者は、最初の週を含めて、一週間ごとに耐久値が2D3回復する。  ■意識不明、スタンなどに陥った探索者は、<医学>手当を受けることにより、ただちに意識を取り戻す。  ■GMは、「その病気は現代の医学が通用しない」ということもできる。 ☆ひとこと:焼け石に水だが、数少ない回復技能の一つ。仲間を助けた時、あなたの周りからの信用は鰻登りだろう。 失敗した時は、罪悪感からロールプレイが乱れるかもしれない。 <運転>(20%) この技能を持つ者は、ロールなしで乗用車、あるいは軽トラックの運転ができる。普通の操作ができ、 通常の車両の問題(故障など)が起こった場合に解決できる。しかし、カーチェイスをする場合は、追う者、追われる者でロールを行う。 これは、一方が失敗するまで行う。カーチェイスのルールについては、GMに相談すること。(P328) 特殊車両の運転をする場合、<運転>か<重機械操作>のどちらか、または両方を組み合わせたロールをすることをGMは保証する。ちなみに、馬車は<運転>に含まれない。 ☆運転技術は、せめて誰か一人は取っておきたいところ。 <応急手当>(30%) 戦闘不能やスタンなど、微妙な体調不良や病気とまではいかない軽い症状を処置する際に使用する。 ■この技能に成功すると、一つの負傷で失った耐久値を1D3ポイント、ただちに回復させることができる。 ■意識不明、スタンなどに陥った探索者は、<応急手当>を受けることにより、ただちに意識を取り戻す。 ■今死んだばかりの探索者が、同じ戦闘ラウンド、あるいは次の戦闘ラウンドで耐久力が少なくとも  +1ポイントまで上昇した場合には、息を吹き返すことができる。 ☆簡易版医学。どちらも取るよりは、医学を優先したほうが良い。医師で無い場合は、こちらを取ることになる。 <オカルト>(5%) この技能を持つ者は、オカルトに関する言葉、儀式、道具に出会えば、それがどういうった物か分かる。 ☆魔術要素が強いCoCでは、その場で情報を集める際に役立つかもしれない。 <回避>(【DEX×2】%) 自分への一撃、銃弾などの回避、および待ち伏せを発見する技能である。戦闘ラウンドで回避を行うキャラクターは、 攻撃を行えない。 これは、経験によって向上していく。 また、銃弾の回避に関しては、回避を使用できるのは一発目だけである。 ☆やられる前にヤるか逃げたほうがいいと思う。あれば役立つが、ポイント割り振りの優先度は低い。 <科学>(1%) 試料の成分、湿度、エネルギーや圧力が試料に与える影響、化学反応などを研究する学問である。 科学技能によって、複雑な化合物を作り出したり、抽出したりできるかもしれない。 適切な処置、装置を用意する際にも、これを用いる。 ☆水素爆弾作ろうぜ。グールを木端微塵! <鍵開け>(1%) この技能を取得しているものは、鍵を開けたり、作ったりすることができる。 車のエンジンをかけたり、家に侵入したりできる。 しかし、厳重な金庫など、複雑なものに関しては、どうすることもできない。 ☆これから毎日車を盗もうぜ <隠す>(15%) 物を隠す技能。小さなものは隠すのが簡単だが、大きなものになると難易度があがる。ルールブックによると、 象より大きいものは一人の人間が隠すことはできない。グループで協力すればできるかもしれないが。 ☆人に悟られてはいけないものを隠すことができる。割と便利。 <隠れる>(10%) <隠す>とは違い、自分が物影などに隠れ潜む技能。遮蔽物、暗闇などに隠れることができるが、 その場に無いものを利用することはできない。 この技能を使えば、監視されている部屋を移動することもできる。この場合、 隠れるの技能値を半分にしてロールに成功しなければならない。 ☆不意だまアサチャエヴィサレーションクリうpアトマでダメージ4kゆゆうでした <機械修理>(20%) 壊れた機械を修理したり、新しい機械を作ることができる。 また、大がかりな工事や配管工事は初歩的なものであれば試みることができる。その場合、特別な部品や装置が必要だろう。 この技能によって、鍵をあけることもできる。だが、<鍵開け>以上のことはできない。 また、<電気修理>と組み合わせることにより、自動車や飛行機などを修理することもできる。 <聞き耳>(25%) 探索者が音を聞いて、その音が何なのか理解することができる。また、立ち聞きした会話、 少し離れた位置で行われている会話を聞き取ることができる。 この数値が高いということは、鋭い知覚を持っているに等しい。 ☆天満屋のおばちゃん客は、この技能が99です。 <キック>(25%) 最強素手戦闘技能。マーシャルアーツを組み合わせてインスマス面が放つキックは頭を砕く。 <拳銃>などの火器を持たない場合、これぐらいは取っておいたほうがいい。<ヘッドショット>も乗る。やべえ。 ☆隊員は10Mほど吹き飛び、脳挫傷で死亡した。 <クトゥルフ神話>(0%) どれぐらいクトゥルフ神話について詳しいかを示す。 この技能にポイントを振ることはできない。増やす方法は、SANチェックを必要とするような化け物に出会ったときなどである。 この値が増えた場合のメリットは、神話生物の生態や弱点が分かるかもしれないということ。逆にデメリットは、 SANの最大値が減っていくことである。 なお、99%になったとしても、それは神話に関しての技能をほとんど持っていないのと同じである。 クトゥルフ神話とは、無限に広がる邪悪なものなのである。 ☆この項目を読んだ人は、SANチェックどうぞ。失敗した場合は1D6の正気度を失う。 <組みつき>(25%) 組みつきは、特殊な素手の技能である。相手を傷つけることなく組みふせ、行動を封じることができる。 相手の組みつきロール、または回避によって避けれられる場合もある。組みつきを他の攻撃によって受け流すこともできるが、 受け流しができるのは最初の一撃だけである。 最初のラウンドに組みつきが成功して、しかも受け流しされなかった場合、そのあとの行動にはいくつかの選択肢がある。 ■抵抗表によるロールで攻撃者のSTRが対象のSTRに勝つことにより、完全に動きを封じることができる。  成功すれば、次に対象がアクションを起こすまで、いつまでも続く。 ■対象を倒す。これは自動成功する。 ■対象の武器を取り上げる。まず、組みつきに成功した後、その次のターンで組みつきが解除されていなかった場合、  武器を取り上げることができる。 ■対象を肉体的に傷つける。その場合、相手はすでに組みつけられている状態であり、そのラウンド、  またはその次のラウンドで再度組みつきに成功しなければならない。  成功すれば、相手は耐久力から【1D6】のダメージ・ボーナスを失う(つまり、ダメージ・ボーナスが1D6増えると同議)。  また、この行為を続けるには、毎ターン組みつきに成功しなければならない。 ■対象の首を絞める。対象は溺死、窒息ルールに従って息ができなくなっていく。  毎ターン行うには、毎ターン組みつきに成功しなければならない。 組みつきを逃れるには、STR対STRの競争に勝つ以外にない。対抗表を確認すること。 <芸術>(5%) 歌、楽器、絵画、調理などの専門分野に分かれている。好きなものを取得してよい。芸術技能の下にある下線部分に書くこと。 これといって特徴はないが、その分野に特化しているということ。 <経理>(10%) この技能により、会社、あるいは個人の財政的な状態が把握できる。帳簿を調べて不正を働いているものを調べたり、 賄賂や口止め料を払っている出所をつかんだりできる。古い会計書類に目を通すことにより、 その会社、または個人がどのようにお金を稼いだかが分かる。 <拳銃>(20%) ピストルに似たどの火器でも、一発ずつ射撃する場合にこの技能を使う。連射武器の場合はサブマシンガンを参照。 詳しくは武器の性能表によって決定される。武器の性能表は書くの面倒なので、GMに相談すること。 ☆刑事とか警察関係の人にはお勧め。ダーティーハリーごっこ <考古学>(1%) この技能によって、過去の文化遺産であるアーティファクトからその制作年代の鑑定ができるし、ニセ物を暴くこともできる。 遺跡や廃墟などを調べることにより、それを残した者の目的や生活を理解できる。その場合、<人類学>も必要となるだろう。 そして、死滅した古代語を理解することもできる。 ☆CoCでは結構役立つ技能として知られている <こぶし/パンチ>(50%) 名前のとおり、殴る。 マーシャルアーツを使用すれば、威力が上がる。 また、この技能を用いて<キック>と<頭突き>を受け流すことができる。 ノックアウト技能のルールが適用される。 ☆頭突きはともかく、キックを受け流せるのは便利。いあいあくとぅるきっく! <コンピューター>(1%) 普通のコンピューター操作とは違う、言語やシステムを理解するために用いる。 この技能を使う場面では、おそらく半日程度時間がかかるだろうし、何度もロールに成功しなければならない。 ネットワークに侵入することができたなら、<図書館>と併用すればいいだろう。 なお、現代に普及している「スマートフォン」は、これに属さず、携帯電話と同じ感覚で使えるものとする。 ただし、通話、メールなど、従来の携帯電話で行えること以上のことはできない。その場合は、 少しばかりこの技能が必要になるかもしれない。 <ショットガン>(30%) 散弾銃ならどの武器でも使える技能である。ただし、距離によって範囲は変動する。 射程10~20mでは、お互いにすぐ近くにいる1D3人の人が一発分の弾で撃たれる。20~50mならば、同様に1D6人に命中する。 味方を巻き込んでしまうこともあるので、注意されたし。 <サブマシンガン>(15%) マシンピストルやサブマシンガンで射撃する場合に使う技能である。 <忍び歩き>(10%) 人に気づかれず、そっと移動する技能である。<隠れる>と組み合わせて使用する場合は、D100を一回ロールし、 <隠れる><忍び歩き>両方に照らし合わせること。 <写真術>(10%) 写真や動画撮影を行える。ロールによっては、ピンボケしたり、世紀のドラマチックな演出の施されたものも取れたりする。 携帯電話についているカメラで撮影する際も、この技能を使用する。 <重機械操作>(1%) 戦車、掘削機、蒸気シャベル、クレーン車まで、大型の建設機械などを操作する際必要となる。この技能をチェックしている者は、 操作のたびにロールをする必要がなくなる。しかし、複雑な操作をしようとすれば、必要になるだろう。 <乗馬>(5%) 馬に乗れる。現代ではおそらく無縁だろうと思われるので、簡単に書く。 失敗した場合、1D6のダメージを即座に受ける。馬に踏まれたかもしれないからだ。 <信用>(15%) 人にどれだけ信用されているか、という技能。これは、ロールプレイがもたらす結果と繋がるかと言われれば、その限りではない。 信用状の作成、銀行や会社からお金を借りる、厳しいチェックを潜りぬける、ハッタリをかます時などに用いる。 <心理学>(5%) すべての人によく知られている技能である。 人間を観察し、その人間の動機や性格などを探るための技能だ。 ちなみに、この技能のロールは一般的にGMが行う。結果は秘密にしておく。 GMは技能の使用者がこの技能によって得る情報だけを伝える。それは真実かもしれないし、嘘かもしれない。 それを見破るには、相手の自身をぐらつかせるしかない。 <人類学>(1%) この技能によって、その人の暮らしが分かる。また文化に関する情報を手に入れることもできる。 また、一つの文化や人間をしばらく調べていると、理解はどんどん深まっていくだろう。 これは、実際に存在したものにのみ使用可能である。 <水泳>(25%) これは、特に危機的状況においてロールすることがある。 失敗すれば、窒息、あるいは溺死となる。 おぼれているものは、一回目のロールで成功すれば、水面に出て呼吸ができる。2回目の成功で、泳ぐことができる。 しかし、2回目のロールに失敗すると、再びおぼれ始める。 <製作>(5%) これは、さまざまな分野に適応される。職人と言うのが適切だろう。金庫破りやペンキ塗り、ライオンの調教師、 靴や衣服、理髪にまで及ぶ。下線のところに、どの分野であるかを書き込むこと。 特定の実用的な品物を作ったり修理したり、あるいは良い効果を作り出したりする技能である。 <精神分析>(1%) この技能を使うことで、一時的狂気、あるいは不定の狂気に陥ったものを一日くらいなら正気にしておくことができる。 その期間を超えてなお狂気状態が続く場合は、時間が解決してくれるのを待つしかない。 ■<精神分析>で手当をされると、不定の狂気に陥っているものの正気度ポイントがあがる。P85の正気度を参照。 ■<精神分析>の技能では相手の正気度ポイントを、その相手の「POW×5」より上にあげることはできない。  また、99-<クトゥルフ神話>のポイントよりも上にできない。 <生物学>(1%) 生き物に関する技能である。植物学、細胞学、エコロジー、遺伝学、組織学、微生物学、生理学、動物学などがある。 <説得>(15%) 対象に特定の考えや概念や信念をしっかりと納得させたいときに使う技術である。<言いくるめ>と同じく、 真実と違うことを納得させることもできる。<言いくるめ>と違うところは、<説得>は長時間効果が続くところにある。 ただし、<言いくるめ>は即座に適当されるが、<説得>には少しばかり時間がかかるだろう。 <操縦>(1%) 空を飛ぶもの、水の上をはしるものに適用される<運転>。探索者がどのような機械を<操縦>するのかを、下線部分に書くこと。 ■この技能が15%以下のものは、苦境に陥る可能性がある。悪天候時などはもちろんのこと、 離陸、着陸、ドック入れ、帆の張りなどのときには<幸運>ロールが必要である。 もちろん、失敗すればダメージを受けることになる。 墜落など、大惨事に陥った場合、生還はほとんど奇跡に近いだろう。 <地質学>(1%) 岩の層を見てだいたいの年代を知ったり、化石のタイプを識別したり、土質を鑑定したり火山の噴火や地震や雪崩などの 自然現象を予測するための技能である。 ■予断だが、かの有名なシャーロック・ホームズはロンドン周辺の地質のエキスパートで、人のブーツについている泥を調べて、  その人間の行動を言い当てることができた。 <跳躍>(25%) この技能に成功することにより、探索者は垂直方向に飛びあがり、自分の身長より高いものをつかんだりできる。 また、身長分の距離を垂直方向に安全に飛び降りることができる。 水平にも自分の身長分の距離を助走なしで飛ぶことができるし、助走をつけた場合は、身長の2倍を飛ぶことができる。 高いところから落ちた時、落下による負傷を<跳躍>ロールに成功することにより、落下の衝撃を1D6軽減することができる。 ☆二階を調べていて、いきなり床が崩れたときとか便利。 <追跡>(10%) この技能を使って、探索者は柔らかい土か葉っぱの上を通った人や動物の跡をたどっていくことができる。 足跡がついてから時間がたって追跡する場合には、一日経過ごとに成功率が10%下がる。 その間に雨が降れば、追跡は不可能となるだろう。 <頭突き>(10%) 頭突きは相手の腹に当てることが多いが、こめかみ、脳天、あご、鼻、後頭部などに当てることもある。 混み合っている中でも使える技能である。 <頭突き>は驚くほどすばやく行える行動であり、相手の戦意を喪失させるには十分なほど強烈である。 <マーシャルアーツ>により、効果を高めることができる。さらに、ノックアウトルールが適用される。 <電気修理>(10%) この技能を使うことによって、探索者は電気装置(たとえば自動点火装置、電動モーター、 ヒューズボックス、警報機)などを修理したり再構成したりすることができる。 <電子工学>とはほとんど関係がない。 <機械修理>とは密接な関係にあるかもしれない。 修理するためには、特殊な道具が必要になるかもしれない。 <電子工学>(1%) 電子的な装置の故障点検や修理のための技能である。また、簡単な電子的装置を作ることもできる。 なお、<電子工学>を使った仕事のための部品は、間に合わせのものではできない。 部品はそれぞれ特定の目的のために精密にデザインされて作られているからだ。 正しいマイクロチップや回路基礎がなければ技能を持っていても意味がない。 <天文学>(1%) この技能を使うことによって、ある特定の日、あるいは特定の夜あるいは特定の時間に、どんな恒星、 あるいは惑星が頭上にあるのかを理解することができる。日食や流星群がいつ起こるかわかり、主要な星の名前もわかる。 <投擲>(25%) 手元にある適当なものを投げつけて攻撃をするときに使用する技能。攻撃以外でも使用できる。 手のひらサイズでバランスの適度なものであれば、その物のSIZを超えた探索者のSTR1ポイントにつき射程が3m伸びる。 ただし、最初から投げるために作られたものに関しては、同じように6m射程が伸びる。 <投擲>に失敗すると、ランダムな位置に落下する。落下位置はGMの指示に従う。 投げたナイフを拾われて、苦境に陥る可能性もある。 <登攀(とうはん)>(40%) 高い所に登るとき、3mから10mに一回、このロールに成功しなければならない。 音を立てずに登る場合には、<忍び歩き>と併用してロールする。 <図書館>(25%) このゲームでのもっとも重要な技能である。<図書館>の技能によって、探索者は図書館にある特定の本、 新聞、書類、参考資料などを見つけることができる。ただし、それらがそこにある場合にのみ限る。 この技能は一回試みるごとに、連続した4時間がかかる。 なお、この技能によって部外者が立ち入って読むことのできない書簡を閲覧することもできるが、 それには<言いくるめ><信用><説得><値切り>の技能、あるいは賄賂、あるいは特別な資格証明書が必要になるかもしれない。 <ナビゲート>(10%) この技能を使う者は、嵐の中であれ、よく晴れた日であれ、昼まであれ、夜であれ、通路を見定めて進んでいくことができる。 この技能値に優れているものは、天文学上の票図、機器、人工衛星による位置測定に慣れている。 また、距離を測るのに使うこともできる。 <値切り>(5%) 納得できる値段で物を買うための技能である。この技能を使う者は、 まず自分がその物をいくらで買いたいか提示しなければならない。 その値段と要求された値段との差額2%ごとに<値切り>技能値から1%を差し引く。 (1000円のものを500円で買いたい場合は、25%差し引く)。しかし、相手が損をしてしまうまで値段を落とすことはできない。 GMは最低値をこっそりと決めておく。 <博物学>(10%) もともとはある環境のもとでの植物および動物の生活を研究する学問だった。この技能によって、 一般的な意味での動植物の種が選別できたり、動植物の週刊や環境が分かる。 また、その種にとって何が重要かを推測することができる。 <物理学>(1%) 圧力、物体、運動、磁気、電気、光学、放射能およびそれに関連した現象に対する理論的な理解力を与えてくれる職業である。 また、アイデアをテストするための実験装置などを作る能力も与えてくれる。知識の程度は、時代によって違う。 実用的な機械(たとえば自動車など)は物理学の領域ではないが、実験的な機械ならこの領域に入るかもしれない。 <電子工学>や<機械修理>の技能と共に併用することもある。 <変装>(1%) 姿態、衣装、声などを変えて、別の人物あるいは別の種類の人間に見せかける技能である。 舞台化粧を施せば、もっと効果的かもしれない。証明が暗ければもちろん助けになるだろう。 <変装>を見破るには<目星>あるいは<心理学>のロールに成功すれば、疑いをかけることができる。 その場合、相手が<言いくるめ>に成功した場合、どちらの技能の成功率も10%低くなる。 低い目で成功すれば、身近なものにも気付かれない完璧な変装ができるが、 90や100といった大きなミスをすれば「この人怪しいよ!誰か調べて!」と叫ばれるに違いない。 <法律>(5%) 関係のある法律、判例、法的工作手段、裁判手続きなどの知識をどの程度もっているかを表す技能。 本職の弁護士になればそういうことに堪能になるし、行政官庁へ顔も利くようになるだろうが、 弁護士になるには長い年月にわたって厳しい適用が要求される。 また、<信用>が高いことが必須条件になる。 外国にいる場合には、成功率が半分になる。ただし、探索者がその国の法律を「30-INT」ヵ月学んだ場合には、 半分にしなくてもかまわない。 <ほかの言語>(1%) どの言語か指定する。探索者が知ることのできる言語に限りはない。 この技能は母国語以外の言語の理解、読み、書き、会話能力を示している。古代語などは選ぶべきではない。 が、必要ならば地球上の言語に限って学んでもよい。 難解な書類などに目を通す場合には、GMは何度かロールをさせてもよい。 成功回数によっては、断片的にしか情報が得られない場合もある。 通常の場合、本一冊に対してロールは一回でよい。 ☆ほかの言語を母国語であるかのように喋るには、技能値をINTx5以上習得していなければならない。 <母国語>(EDU×5%) どの言語か指定する。生まれたばかりのころや幼児期には、たいていの人は一つの言語しか使わない。 母国語は、普段の読み、書き、会話に関してはロールする必要はないが、複雑な書簡などにあたった場合、ロールの必要性が出てくる。 <マーシャルアーツ>(1%) 俺が最強や(ドヤァ <こぶし/パンチ><キック><頭突き><組みつき>で攻撃するときに、この技能を併せて使うことができる。 攻撃ロールが攻撃者の<マーシャルアーツ>の値以下だった場合には、その攻撃によるダメージが2倍になる。 したがって、<こぶし/パンチ>が引き起こすダメージは2D3ポイント+通常のダメージボーナスということになる。 攻撃が命中すれば<マーシャツアーツ>はダメージを2倍にするが、ダメージ・ボーナスは2倍にならない。 ■この技能を持つ者は、どの攻撃を受け流すことにするか、その攻撃の直前になってから選ぶことができ、  ラウンドのはじめに受け流しを宣言する必要はない。 ■この技能を使っても、弾丸など飛び道具を受け流すことはできない。 <マシンガン>(15%) 2脚以上の安定した銃架から連射するものであれば、どの銃でもこの技能を使う。 単発の場合、<マシンガン>より<ライフル>の値が多ければ、そちらを適用する。 アサルトライフル、サブマシンガン、ライトマシンガンの明瞭な違いは、選んだ武器によってGMと相談すること。 <目星>(25%) この技能を使えば、隠し部屋や隠し扉を発見したり、隠れている侵入者に気がついたり、 人目につかない手がかりを見つけたり、色を塗り替えた車でもそれとわかったり、待ち伏せしている敵に気がついたり、 ふくらんだポケットに気がついたりする。とても重要な技能の一つである。 <薬学>(1%) 広い範囲の薬物を識別し、調合し、投与することができる。自然の薬物でも、人工的な薬物でもかまわない。 また、副作用を知り、ふさわしくない薬を判断できる。 毒物や解毒に関する実用的知識をもっていて、毒に侵された者に対して<薬学>ロールで解毒を行うことができる。 それには事前に薬を用意しなければならない。 <ライフル>(25%) ライフルならなんでも扱うことができる。 レバー・アクション、ボルト・アクション、セミ・オートまで多種多様である。 <歴史>(20%) この技能を使うことによって、探索者はある国、都市、地域、人物が持っている意味を何かとの関連で思い出す。 特別にあいまいな事実を思い出さなければならない場合には、成功率が低くなる。<歴史>ロールに成功すれば、 昔は普通にみられたが今ではほとんど知られなくなっている道具、知識、技術などを識別できる。 以上、50の技能の説明を終わる。 ☆ぶっちゃけ、どの技能が強い(役立つ)の? 一概に、この技能がとりわけ強いというものではないが、以下にさまざまな状況において汎用できるものをあげる。 <図書館> <目星> <ほかの言語> <値切り/言いくるめ> <信用> <コンピューター> <火器>もしくは近接戦闘技能 ・学術的な技能(物理学、天文学など) <応急手当><医師> <心理学>/<精神分析> ※なお、基本的にしらたまTRPG部では『資産』の概念は無視するものとする。 &font(000000,18){しらたまTRPG部では見学者&新規探索者を歓迎します!} &font(000000,18){興味があって見学したい!} &font(000000,18){探索者になってみたい!} &font(000000,18){という方は以下へコメントをどうぞ!} ***&font(000000,16){コメント欄} #comment()

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