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Blender 初心者質問スレッド Part12

1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 12:08:16.90 ID:D9uWPIDY
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1342694874/

■スレ関連
 ・Blender Part41 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336217270/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ:http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします
また、上記のいずれにおいてもパスに日本語や空白が含まれると、エラーになりBlenderが起動しないので注意!

■その他
>>2-10 (保険>>11-20

2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 12:08:57.42 ID:D9uWPIDY
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・Ver2.4x総合チュートリアル
  WBS+ http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
  CG制作Blender http://cg.xyamu.net/Blender/
 ・Ver2.5x総合チュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
 ・チュートリアル動画
  blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/

■日本語マニュアル・FAQ
 ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■pythonを学びたい方へ
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_release
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
のUpdated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプルの塊
↑生成されたサンプル自体もBlenderの使い方が凄まじいので、
RUNをポチるだけで色々覚えられる。
(Scriptモード→○○.pyをDnD→RUNでおk)

3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 12:09:29.62 ID:D9uWPIDY
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..

【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 12:10:03.44 ID:D9uWPIDY
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして
  起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 12:11:48.54 ID:D9uWPIDY
−−−−−−−−−− テンプレここまで −−−−−−−−−−−

6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 14:52:26.20 ID:7IGDtgjn
人生で初めて3DCGにBlenderで触れてみようと思うのですが、
テクスチャとは何か、メッシュとは、UVとは、というような感じで基礎の基礎から説明されている書籍ってありますか?

7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 17:28:36.05 ID:tIrsa5X4
そんなの使ってるうちに分かってくるし、気になるならググレばいいんじゃないかな。

初心者にもお勧めのBlender書籍は
http://www.amazon.co.jp/dp/4774151513/
です。

8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 17:55:20.38 ID:uT92mEIL
>>6
色々歯抜けはあるけど、wiki manualの日本語版を一度覗いてみたら?
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual

9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 18:04:05.13 ID:IXM08wOK
質問させてください。
カメラレンズを通して、オブジェクトの中にしか映らない別オブジェクト
表現的は可能なのでしょうか?
例えば空間の真ん中で宙に浮いた鏡に自分が映りこむという表現を作りたいのですが
blenderにそういった機能はあるのでしょうか?

10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 18:14:14.89 ID:CHaOvGE5
composite使うとか

11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 18:19:31.34 ID:cjEtb50I
>>9
質問の意図があまり良く理解出来ないけど、直接は見えず鏡には写る幽霊、みたいなことだよね?
それならレンダーレイヤーで別々にレンダリングして、ノードで合成すればいけると思う

12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 18:28:29.59 ID:IXM08wOK
>>10
>>11
返答ありがとうございます。だいたいその意味であってます。
ノードか…今まで触ったこと無かったかも。

13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 19:02:17.83 ID:0521dNih
Mask Layersを使えば、ノードを使わなくても出来るんじゃね?

14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 19:06:28.02 ID:VbM4gz8K
お前ら毎度のことながら
前スレくらい埋めようぜw

15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 19:19:20.31 ID:gssBgfZM
1000ギリギリで質問されるのも困るから仕方ない

16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 19:28:45.16 ID:VbM4gz8K
だから埋めるだけでいいんだってばw

17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 20:05:03.66 ID:CHaOvGE5
…masklayersってノード無しでも合成できたっけ

18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 21:42:57.06 ID:b7aT3TH6
興味本位で前スレの落ち葉をSoftbodyで作ってみた。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/221/leaves.0001-0096.avi

Particle SystemをHairにして葉っぱをDupli Objectに指定、ModifierパネルでConvert押してメッシュに変換
→Emitter以外をCtrl+J(Join)→Particle Systemを削除
→SoftbodyでGoalをゼロにして、Bendingを高くして、EdgeとFaceのCollisionをオン、SelfColisionをAverageの0.3にして以下略。

計算時間が1時間くらいかかったので、ゲームエンジンの方が速いと思うけど、こちらの手法は多少立体的に積み重なるかもしれない。あと 落ち葉が舞い上がるアニメーションも可能かと。

19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 22:52:22.02 ID:wJxc7CUN
前985です。
>>989
ありがとうございます。Groupの階層が深かったのがいけなかったようです
やたらに階層にしているせいかわかりませんがInstancesで時間は変わりませんでした
FACE LOOP ERRORも2.64beta2試してみましたが変わらず。
(BooleanのDifferenceを多用しているので、そこで何かミスっているのが原因なような予感が。
というか1つのオブジェクトに10個ぐらいDifference適用すると無茶苦茶重い・・・スカルプト使うべきだったのか?)

今鉄道車両をモデリングしていて、パーツ数が膨大になりどうしても前985に書いたような作り方になってしまうのですが、
Groupの階層化ではなくどのような方法が適していたのでしょう?

20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 09:37:40.95 ID:g33oiul/
blender2.49をずっと使っていて2.63にアップグレードしたのですが
編集パネル、メッシュタブの『原点再計算』のボタンが見つかりません。
というかメッシュタブ自体見つからないのですがどこに移動したのでしょうか?

21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 11:11:42.74 ID:ylHgAiof
>>20
T で Tool Shelf(3D View左側)を開いて Origin(原点)ボタン

22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 13:50:52.86 ID:g33oiul/
>>21
できましたー!ありがとうございます!

23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 15:39:39.37 ID:VktEjkZi
ちなみにショートカットはShift+Ctrl+Alt+C

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 23:07:18.00 ID:upeqMjGW
MMDの物理演算みたいに
キーフレームアニメーション上で剛体物理をさせるにはどうすればいいのでしょうか。
昔2.4の本では紹介してあった気がするのですが。

25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 23:20:04.33 ID:YP6tBCNB
>>24
MMDと同じbullet物理ならレンダーをゲームエンジンにすれば出来る

26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 23:39:23.18 ID:upeqMjGW
Alt+AとPとの同時実行という意味なのですがやり方がわからないのです

27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 01:32:01.87 ID:Iy//3frM
>>26
必要なことを書くと
・BGEでのキーフレームアニメーション再生
・Rigid Body Jointで多関節剛体系を組む
・剛体の動きを髪や服などに組み入れたArmatureに伝える
・キーフレームアニメーションをするオブジェクトに多関節剛体系をくっつける

これで行けると思いつつ実際に全部組み合わせて試したことはまだない

28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 01:34:31.35 ID:Iy//3frM
一言抜けてた

BGEを使うならAlt-Aは使えないので
BGEの機能でアニメーションを再生する必要がある

29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 09:12:01.79 ID:bG3RYPBv
BGEの機能でアニメーション再生ってどうやるの?
Pyhtonで自前で反映?

30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 09:38:56.25 ID:Iy//3frM
>>29
スクリプトはいらない
ArmatureのアニメーションをActionとして作って
ロジックのAction Actuatorで再生する

31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 09:40:22.38 ID:bG3RYPBv
なるほど。調べてみますw。
ありがとうございます。

32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 09:42:41.34 ID:bG3RYPBv
>剛体の動きを髪や服などに組み入れたArmatureに伝える
これって大変そうですね。

33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 09:47:08.22 ID:S4i3yhtQ
そう思うんならさっさと取り掛かれや
そんなんだからお前はいつも置いてきぼりなんだよ

34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 09:58:00.89 ID:bG3RYPBv
いやおれプログラマなんで別の方法は持ってるんだよ。
できればBlenderでやりたいと思ってるけどツール慣れてないんで。

35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 10:03:53.77 ID:S4i3yhtQ
      ク    ク || プ  //
      ス  ク ス  | | │ //
       / ス    | | ッ //   ク   ク  ||. プ  //
       /         //   ス ク ス _ | | │ //
         / ̄ ̄\     /  ス   ─ | | ッ //
       /  _ノ  .\     /         //
       |  ( >)(<)       ____
.        |  ⌒(__人__)     ./ ⌒  ⌒\
        |    ` Y⌒l    /  (>) (<)\
.         |    . 人__ ヽ /  ::::::⌒(__人__)⌒ \
        ヽ         }| | |        ` Y⌒ l__   |
         ヽ    ノ、| | \       人_ ヽ /
.         /^l       / /   ,─l       ヽ \

36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 13:37:37.06 ID:WH/xXHz2
>>34
こんな恥ずかしい言い訳何年かぶりに見たわw

37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 15:20:45.23 ID:GIhD1rEQ
このスレには質問者から回答者まで性格クズしかいない。


38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 15:41:22.84 ID:W7ESHDAH
無料 というのはそういうことなんだ。

39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 16:03:05.85 ID:Iy//3frM
もう夏も終わりだよ

40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 18:26:34.70 ID:BDJCrDFE
まてまて、回答者にクズはいないだろ
よく見てみろID:S4i3yhtQ、ID:WH/xXHz2は煽りしかしてない

質問者はクズが多い
お礼も言わないし事後報告も皆無なヤツ多すぎ

>>37は煽りじゃないけど意味不だな、きっとバカなんだろう

41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 18:28:38.12 ID:KAFQDw4p
−−−−−−−−−− 終了 −−−−−−−−−−−

42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 18:28:50.12 ID:BDJCrDFE
>>37>>38間違えた、でも同じようなもんだなw

43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 18:42:07.91 ID:GIhD1rEQ
クズ質問者の質問にも答えてあげる俺超カッコいいってことですね。


44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 18:51:41.26 ID:KAFQDw4p
しつこい

45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 19:00:09.42 ID:Ld6s70pA
・荒らし、煽り、騙りは完全放置でお願いします。

ttp://hissi.org/read.php/cg/
明らかなマッチポンプは相手にスンナ

46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 19:17:08.36 ID:S4i3yhtQ
相手にするなと言いつつ、
いつも一言言わないと気が済まないのには苦笑いだけどな

しかし>>34が笑いどころじゃないって言うなら
逆に2chをもっと楽しんだ方がいいんじゃね、とは言いたくなる

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 19:48:13.63 ID:GIhD1rEQ
もしかして人格と引換に才能をくれる悪魔とかがいるのか。


48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 20:47:33.41 ID:OXY0/BG5
今ダブルリングベルト(折り返しのあるベルト)のようなものを作っているのですが
ベルトを緩めるときのアニメーションで詰まっています

ベルトにカーブモディファイアを使った状態で
カーブを変形させると引き抜くような動きには出来ましたが
ベルトが伸びてしまいました

何か他に良い方法はないでしょうか

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 21:16:39.48 ID:p3a18ms4
>>34
これのどこが琴線に触れたの?

50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 22:09:49.83 ID:Iy//3frM
わざわざ掘り返さない

51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 22:38:42.80 ID:6zGesahW
社内募集のポスターを3DCGで作って
提出したんだけど
上司が「こいつは何でも合成してくれるぜ」見たいな事言うんです
合成じゃないんだけど・・・・いつも言えなくて・・・
毎回、上司に合成といわれて切ないです

どういうのにしたら
合成っぽくないですか?

いつも3DCGをアピールするため
3D文字を入れてたんですけど
いまいちわかってもらえないみたいです

52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 22:52:29.83 ID:DVu8ONCB
>>51
一部をワイヤーフレーム表示にするとか

53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 22:54:12.31 ID:QIOoifnN
>>51
「合成してくれるぜ」なんて言っちゃいねぇよ、「豪勢にしてくれるぜ」って言ってんだ。
俺ぁ、ビューンと飛び出すいかつい文字が、デェ好きなんだヨ。
あいつはわかってんだよ、俺の好みをよぉ。手放せねぇや、へへ。

と上司がいってたよ。

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 22:54:51.28 ID:tmvCGNZU
上司の変態ポーズを3Dで作って見せるとか

55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 23:00:18.35 ID:Iy//3frM
CGに見えないなんてむしろ喜ぶべきなんじゃないか

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 23:09:14.55 ID:cKcGDXkz
>>53
感動した

57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 23:30:04.13 ID:GRAiRtB9
すんなw

58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 23:40:33.02 ID:6zGesahW
昔よくあった
暗闇の中に鏡面の玉が浮いてて
メーカー名とかの3Dロゴがあるやつ
ああいうの方がいいんですかねー・・・



>>52
なるほど、カッコよさそうでいいですね

>>53
なーんだ
毎回わかってくれてたのかwwww
落ち込んで損したwww

OTL

>>54
会社での立場無くなるからカンベンwww

>>55
写真とは思ってないと思いますけど
おそらく、ネットで手に入れた画像に
フォトショップ的なソフトで
文字だけ合成していると思い込んでいる様子です



59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 00:22:10.15 ID:VY9E0hIG
>>7
>>8
まず一度wikiに目を通してそれでもわからなければその書籍を買ってみようと思います
ありがとうございました

60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 00:50:16.90 ID:1kUFcP9H
3D初心者です、2,63使ってます
スケッチアップで作ったモデルをobjで出力した時に一緒に出る
mtlがマテリアルデータ?と聞いたんですが

読みこめばスケッチアップで割り当ててたマテリアルが
ブレンダーでもそのまま割り当てられるんでしょうか?

あとそのmtlを読み込むにはどうしたらいいでしょうか?
一応アドオンのインポーターとかは確認したんですが
それっぽいのがなくて、どうしたらいいのかわからないです

なにか参考になるサイトなどがあれば教えていただきたいです
よろしくお願いします。

61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 01:17:03.08 ID:v8fItazI
たまにmtlを一緒に吐かないobjエクスポーターあるけど
それはマテリアル情報なくなる。

blenderはCollada読めるので.daeで保存して読んでみたら?

ファイルやパスに日本語が含まれていなければ、
普通に読める。

62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 02:21:24.61 ID:1kUFcP9H
>>61
情報ありがとうございます♪
試してみますm(_ _)m

63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 05:51:38.95 ID:2cb96tYS
レベルの低い質問ですがお願いします。質問用の画像は以下のものです。
http://dl7.getuploader.com/g/blender2ch/223/test.jpg
練習に戦車を描いていて、初のまとも(自分基準)な作品なので記念に作成過程のレンダリング画像を保存し、GIF画像にして遊んでいたのですが、
ユーザーセッティングを弄ったりデフォルトに戻したりした時、レンダリングの雰囲気が変わってしまいました。
変更前に近い感じに戻したいのですがアドバイスお願いします。
ワールド設定のEnergyで色は近い感じになるのですが、設定いろいろ弄くっても砲の影がくっきりしませんでした。
マテリアルとテクスチャは変更前後設定していませんでした。


64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 08:25:08.32 ID:7sjD5zgN
>>63
ランプがSunやPointでなくAreaかHemiになっているとか、WorldのAmbient Occlusionが有効になっているとか?

65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 11:40:06.74 ID:y64SmzCR
学ぶ力には三つの条件があります。

第一は自分自身に対する不全感。
自分は非力で、無知で、まだまだ多くのものが欠けている。
だからこの欠如を埋めなくてはならない、という飢餓感を持つこと。

第二は、その欠如を埋めてくれる「メンター(先達)」を探し当てられる能力です。
メンターは学校の先生でもお母さんでもネットの中の無名の人でも、生きた人間ならどんな人でも、
生涯にわたる師ではなく、ただある場所から別の場所に案内してくれるだけの
「渡し守」のような人でもいいのです。
自分を一歩先に連れて行ってくれる人は全て大切なメンターです。

第三が、素直な気持ち。
メンターを「教える気にさせる」力です。オープンマインドと言ってもいいし、
もっと平たく「愛嬌(あいきょう)」と言ってもいい。

「学ぶ姿勢」のある人は、何よりも素直です。
つまらない先入観を持たないから、生半可なリアリズムで好奇心を閉ざさない。
素直な人に聞かれると、こちらもつい真剣になる。知っている限りのことを、
知らないことまでも、教えてあげたいという気分になる。そういうものです。

以上、この三つの条件をまとめると、

「学びたいことがあります。教えてください。お願いします」

という文になります。これが「マジックワード」です。
これをさらっと口に出せる人はどこまでも成長することができる。
この言葉を惜しむ人は学ぶことができないのです。
学ぶ力には年齢も社会的地位も関係がありません。
>>59さんも、早く学ぶ力を身に付けてください。

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 11:44:43.75 ID:b33MkDOd
>>65
人に頼らないでまずは自分で調べよう

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 11:49:15.89 ID:57zrzy4B
>>65 ggrks

68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 13:47:00.23 ID:+VgyVGNV
>>66-67 は、きな臭い書き込みを見たらまずウェブ検索して定形コピペかどうか
調べるところまでやってくれ。

69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 13:52:05.95 ID:CFIJR8kN
モデリングはBlenderでやって、実際に動かすのは別のソフト・・・みたいな話を前どこかで
見たのですが、そのようなソフトはあるのでしょうか?
自分のPCがロースペなのでBlenderより軽いようならそちらで動画を作成したいのですが

70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 14:23:24.60 ID:v8fItazI
>>63
EnvironmentLightingやAmbientOcclusionを切る
Lamp→SUN1個にすればいいと思うよ。

どうしても分かんねって言うなら、新しいファイルに
Lampとcamera以外のObjectをAppendしてみたら
いいんじゃない?


>>all
荒らしがいるので、2ch専用ブラウザを使って
NGIDで各自あぼーんしておくように。

71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 14:34:33.18 ID:yo1P2tq6
質問があるんですけどいいですか

ver2.63aの日本語化ってどうやるんですか?
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=1#q44
この通りにやってもできませんでした
あと、japanese(□□□)ってなります
初歩的な質問ですみません

72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 14:56:48.52 ID:v8fItazI
>>71
ttp://silverspirecg.blog119.fc2.com/blog-entry-16.html

73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 15:00:58.43 ID:yo1P2tq6
あれ、できませんでした もう一回検索してきます
ご回答ありがとうございました。

74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 15:42:02.56 ID:cW8UJ5Cx
>>64
>>70
(;・∀・)!!「EnvironmentLightingやAmbientOcclusionを切る」試してみると、レンダリングが真っ黒になってしまうのであれ〜?と悩んでいたら、
大変申し訳ありません!!OutlinerでランプのレンダリングアイコンをOFFにしてました。
レンダリングさせたくないオブジェクトをOFFにした時に誤ってランプもOFFにしてしまったようです。ありがとうございました。

75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 15:50:07.68 ID:ZCLChPot
>>69
モデリングとアニメーションを別々のソフトでやるってだけなので、
アニメーション機能があるソフトならどれでも出来るとしか言えないです。
使い勝手に関しては全く別のソフトなのでこのスレでは何とも…

76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 15:53:59.27 ID:ZCLChPot
>>69
一応参考に
3DCGソフトを比較するスレ 其の19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1341500736/

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 19:09:12.45 ID:sync7/T6
連携を考えればMMD一択な気もする

78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 19:40:02.97 ID:e4yM/vty
ちょっと何言ってるのかわかりませんね

79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 19:42:21.45 ID:Q11B6vM/
どんな動画が作りたいかにもよるけど
ロースペでも快適に作業できるって期待にそうソフトは無さそう

80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 21:35:26.46 ID:7EsFwBlv
複数のObjectにコンストレイントを仕込みまくった結果
座標軸がそれぞれワールド&ローカルに依存しているがために
拡大縮小で各Objectの形が崩れてしまいます。
なんとか拡縮を統括したいのですがどうすればいいのでしょうか。

81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 22:34:53.50 ID:v8fItazI
>>80
全objectを空のemptyにペアレントしてemptyを拡大するとか?

何をどうするとそうなるのかイメージが湧かないので
ちょっと分からないです。

82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 23:09:46.69 ID:b33MkDOd
>>80
ワールド依存をローカルに変更しないと無理だと思う

83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 01:44:31.05 ID:MtJaP4RC
3D初心者のMacユーザーです。Blenderは2.63を使っています。

ラインからモデリングしたいのですができません。
検索して、
「[Shift]+AでMeshを追加。Editモードへ移行。
磁石マークをON([Shift]+[TAB])、Snapの対象をVertexに変更。
3D Viewのメニューから、Mesh→AutoMerge Editingのチェックをして有効化。
[Ctr]+LMBで頂点(or辺or面)を追加しまくる。」
ということをしてみたのですが、Ctrl+左クリックしてもラインが引けません。
どなたかわかる方いらっしゃいませんか?

84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 02:27:10.32 ID:ZPriYOdw
人によるけど、Eで伸ばすほうが楽かもしんない

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 02:30:36.95 ID:0SW69t/j
>>83
AutoMerge Editing と Snap のせいで、近くに追加した点が、元からある点と同じ座標に配置されて
結果的に線が引かれなくなったのではないかと

その2つをオフにしてみたらどうなる?

86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 02:32:34.59 ID:0SW69t/j
なんでか知らんが、いつも書き込むと、直前に誰かが答えてくれている…狙ってないのにw

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 04:35:27.50 ID:iVmzHnEp
http://dl7.getuploader.com/g/blender2ch/225/2012-09-02_043304.jpg
↑の画像のように、斜めのエッジの任意のポイントに点を追加する場合、なにか簡単な方法はありますか?

88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 04:42:19.49 ID:5Oopa9nP
ナイフかなんかで頂点追加したあと合わせる方の頂点を追加した頂点の高さに合わせたほうが楽だと思う。

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 04:58:01.64 ID:iVmzHnEp
>>88
斜めに点を追加するのは分割やナイフでできたのですが、その追加した点を左の点の高さに合わせようと移動させると、
エッジに沿わすことができず変形されてしまうので困っています。

90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 05:46:04.97 ID:5Oopa9nP
shift+vやctrl+alt+spaceの軸固定で頂点をエッジに沿わせて移動することはできる。
けどこれだと吸着できない。
逆にやったほうが楽

91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 06:37:12.20 ID:e1ZYN9YD
>>87
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/Edge_Slice
過去ログで何度か同じ質問が出てるが、↑を使うといい。

エッジを2つ選んで、Wを押すとメニューが出るので
Edges X intersectionで交点が求められる。

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 07:30:10.59 ID:iVmzHnEp
>>91
交点出せるのですかー!今度時間あるとき試してみます。
今回は吸着にエッジ吸着あるの忘れてて、エッジ吸着で解決しました。
回答頂いたかたありがとうございます。

93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 13:18:32.34 ID:MtJaP4RC
>>84
Eだとライン引けました!Eで引くのとctrl+左クリックは同じことなんですか?

>>85
2つをオフにしても変わりませんでした…

94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 14:42:29.17 ID:e1ZYN9YD
>>93
E(Extrude)は押し出し、Ctr+LMBは追加(?)
頂点(Vertex)は同じ挙動だけど、辺(Edge)だと
違いが分かるかも。

Ctr+LMBはマニュピレーターの白い円とカーソルが近いと
置けないのでCtrl+Spaceでトランスフォーメーションを
OFFにしておくのもアリかと。

マニュピレーターのトランスフォーメーションの状態は
ヘッダの↓アイコンで示されてる。
ttps://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/37/Blender263ManipulatorOrientations.png
アイコンクリックでもおk

95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 15:27:13.19 ID:7GIOV4oV
編集モードだとちゃんと表示される辺が、オブジェクトモードにすると消えてしまいます
コレはどうやったら直せますか?

96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 15:32:14.44 ID:MIemvncc
NパネルのDisplayでAllEdges

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 16:19:48.77 ID:7GIOV4oV
>>96
出来ました!
ありがとう御座います

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 19:39:25.62 ID:MIemvncc
なんもだ

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 20:30:41.38 ID:VwAvClvV
今回初めてblenderでモデルを作ったのですが、モデリングからIKまでは
スムーズに進んだのですけどNLAエディターでアニメーションを設定したあと、
poseモードで別のポーズをつけようとしたら、IKをセットした部分は動くのですが、
他のボーンがRを押してもGを押しても動作しなく困ってしまいました。
作業を急ぎすぎて基本的な部分を見落としていないか探しましたがなかなか
わかりませんでした。

100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 21:21:22.80 ID:VmUJ2MWJ
昨日から作り始めてさっき終わったハイポリモデルです。
基本的に
1.プリミティブなメッシュを作成(ローポリの元になる)
2.Subdivision Surfaceを適用
3.ループカットでループを追加してエッジを立たせる
という感じで作業してたんだけどちょっと複雑な形になるとループが全く意図しない所まで及んで
余計なエッジが立ってしまって苦労しました。
Blender cookieの動画なんかを見てるとなんというかメッシュの流れがきれいにまとめられていて(Topologyって言うんでしょうか?)
ループが及ぶ範囲もちゃんと意図した場所に収まっている感じだけど、こういうメッシュの流れがきれいなモデルを作る時に
皆さんが気を付けている事とかちょっとした小技みたいなことがあれば教えていただけないでしょうか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3381212.jpg


101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 21:35:22.18 ID:9xaD/UnA
>>99
今回初めて質問を読んだのですが、文章の初めから終わりまでは
スムーズに読めたんですけど文章の内容は頭悪くてコイツバカ?と思ったあと、
コナンモードでしゃーねーから推理しようとしたら、ヒントが全く無いのですが、
こんな質問で誰が分かるんだよ、日記じゃねーんだよと困ってしまいました。
もしかしたらBlenderファイルあげてるかもと探しましたが
あるわけないですよねw

102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 22:00:17.46 ID:rQzNfDQS
>>99
IKの影響下にあるボーンを直接動かそうとしているんではなくて?

103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 22:06:30.50 ID:awV+/dRt
>>99
IKセットしたら他のボーンはIKで制御されるから当たり前なんだが。

>>100
BlenderCookieの人もコンテナの動画でCreaseを使えみたいなコメントがあって
使ってみたけどやっぱりエッジループの方がいいと言ってたし、
ロードブロック?だっけの動画はエッジループを使いながらもローポリにしようと
してるので参考になるかも。
Topologyは主にキャラを動かしたときに影響するんで
画像のような銃ならメッシュを分離(同オブジェクト内で)すればそんなにTopology考える必要なくない?

104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 22:13:01.71 ID:aq1/+yaR
>>100
blenderは初めてでもモデリングは初めてではないな

105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 22:25:51.82 ID:VwAvClvV
>>101
わかりにくくてすみません。作業を一気に進めてしまった事もあり、関連の
ありそうな情報を上手く整理して用意できませんでした。恐らく基本的なミスで
あろうと思い、作業全体の概要を説明しました。
関連のありそうな部分としては、まず、Armatureは全て親子関係で両手足に
IKを設定してあります。この時点ではPOSEモードでIK以外のArmatureもRで
動かすことが出来ます。parent側を動かすと先端パーツも追随します。
ここから、NLAモードで歩行モーションをループさせるよう設定した後から
IK以外動作しなくなりました。また、何故IK用のボーンを動かしたときだけ
きちんとオブジェクトが動くのか不明です。(DOPESheetでも同様です。)
現在、前回のquitファイルから同じ設定を試したところ、正常にparent側を
動かすことが出来ました。NLAでアクション設定をしても問題ありませんでした。
IKの稼動範囲もチェックしましたが、設定に差異は見られませんでした。
作業としてはやり直したことで続けられるのですが、原因がわかりません。
ファイルに関してはmeshの作成者が別であり、上げることが出来ず申し訳なく思います。
情報を小出しにするつもりはなく、了解が貰えればアップしたいと思います。

>>102,103
IKの影響下にあるボーンを直接(FKで)動かそうとしています。
以前は[R]やRotateのAngleに数値を打ち込むと、Meshが追随したのですが・・・

まだ説明するには要領を得ないのと、触ってから日も浅いのでもう少し
チェックして見たいと思います。

106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 22:36:18.50 ID:awV+/dRt
>>105
Armatureだけアップしたらいいやん

107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 22:45:08.69 ID:rQzNfDQS
>>105
IKの制約から破綻しない範囲内なら直接動かすこともできるけど
その範囲からでるように動かしたいなら
IKの影響範囲を狭めるなり、影響の強さを弱めるなり、
IKを切るなりするしかないよ

108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 22:49:49.31 ID:VwAvClvV
>>106
なるほど。
何か良いアドバイスをいただけるかも知れませんし、早速上げました。
ttp://www.uproda.net/down/uproda504277.blend.html

109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 23:01:00.87 ID:awV+/dRt
>>108
Action(雪印)で全部のボーンにキーフレームがうってあるので
NLAのアニメーションをそれがオーバーライドしてるだけ。
Actionを削除するか雪印をクリックでストリップにして適当にブレンドすればおk

110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 23:03:44.54 ID:VmUJ2MWJ
>>103
Jonathanの動画ですよね?バンプマップとかスペキュラマップとかマッピングが特に参考になった記憶があります。
特に躓いたのがレシーバーの部分で、実物はもちろん一体成型されていて同一オブジェクト内でメッシュを分離して
お茶を濁そうかとも考えたんですけど(単純な形に分解して考えるのが一番手っ取り早いから)切り所がいまいちイメージ
出来なくて同一メッシュで作って今回痛い目を見たわけです。
とりあえず今の目標として同じくJonathanのチュートリアルの中のリボルバー(特にシリンダー)みたいに複雑な形でも
同一メッシュで作れるようになりたくて何かアドバイスが頂けたらと質問してみました。

あとTopologyに関してもまだ理解が浅かったみたいなんでもっと勉強せねば。

>>104
Blenderもモデリングも始めてまだ2ヶ月くらいですね。


そういえばCreaseの使いどころがいまいちよくわからん。

Making of: Modeling a Revolver
http://cgcookie.com/blender/2011/09/06/making-of-modeling-a-revolver/

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3381649.jpg

111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 23:14:39.01 ID:VwAvClvV
>>109
確かに作業中Ctrl+DやDopeモードで値の貼り付け等の作業があり、
とりあえず全フレームキーフレームにして進めておりました。
アップしてよかったと思います。ありがとうございます。

112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 23:49:32.51 ID:MtJaP4RC
>>94
なるほど、違いがわかりました。

マニピュレーターをオフにしてもやはりctrl+LMBでは全くワイヤーが引けませんでした。
試しに辺でctrl+LMBをやってみましたが相変わらず…。
今はEで作業が進められてる状態なので、自分で色々試してみようと思います。

教えてくださった方々どうもありがとうございました!

113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 23:54:40.00 ID:e1ZYN9YD
>>110
Creaseもこうなると涙で前が見えないけどねw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3381878.png

無機物は曲面部分に三角ポリ入れなければ
何とかなるんじゃない?

114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 01:27:15.31 ID:zVqM7CAg
>>113
一瞬「これってCreaseじゃなくてSeamじゃね?」とか思ってしまったw

そういえば平面と曲面と接続したりすると不意に三角ポリが出来てしまって処理に困ったことがあったな。

しばらくはBlend Swapでファイルを落としてケーススタディに勉めたいと思います。

115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 18:17:55.09 ID:sPCvldgR
blender ver2.63、texture Paint にて

作成したオブジェクトの色つきのテクスチャを作成したいのですが、

一部分だけ、色の塗れる黒い状態ではなく、

エディットモードやオブジェクトモードでの表示状態のような、

白い状態の部分があり、色が塗れません。

白い部分を黒い部分同様、色を塗るようにする方法はありますでしょうか?

レイヤーた、頂点も同じ、結合している状態ではあります。

116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 18:46:13.45 ID:0uevRk2t
>>115
面が反転しているのでは?
Ctrl+Nで揃えられます

117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 18:46:42.11 ID:sPCvldgR
申し訳ありません、↑は自己解決しました。

118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 18:49:03.53 ID:sPCvldgR
>>116

どうやら、前に作業していたUVmapのことを忘れていたみたいで、

前回のが残っていて、白い部分はその後に修正したために、

前回のUVmapにはないので色が着けられなかったみたいです。

お騒がせしてすみませんでした。

119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 18:52:36.75 ID:+mXrjOvF
    /    ●                  ヽ|
     l   , , ,             ●      l
    .|        (_人__丿     、、、  |    うんち!
     l                      l
    ` 、                       /
      `ー 、__               /
         /`'''ー‐‐──‐‐‐┬'''""´
       |⌒\|        |/⌒|
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       | \ (       ) / |
       |  |\___人____/|   |
       |  |   ヾ;;;;|    |   |
               ,lノl|
             人i   ブバチュウ!!
            ノ:;;,ヒ=-;、
           (~´;;;;;;;゙'‐;;;)

120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 21:43:05.30 ID:3B27QnmE
2.63aを使ってるのですが、アペンドがうまくいきません。どうすればよいでしょうか。
Action 〜Worldまで全部リンクさせてリンクさせるても『nothing dicated』と出てきて失敗したり
Meshの中身だけリンクさせると何のアナウンスもないけれど何も起こってない、という状態です。

121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 21:50:32.84 ID:fJr02SWo
>>48
これについて何かないでしょうか

122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 22:39:18.93 ID:T3nHTyPQ
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication/DupliFrames


上の内容で円に沿って図形を並べたのですが、
『これを変更するには、 Object→Make Single User→Object&Data そして Allを選択しましょう。
とあるのですが、これの実行方法がわかりません。
どのように設定できるのでしょうか?

また、これを設定すれば円に沿って複製したオブジェクトが1つのオブジェクトに統合できるのでしょうか?

123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 22:58:44.07 ID:/BMIMrxQ
ctrl+shift+A>Make Duplicates Realで
スザンヌが全部選択状態になってるから、
そのままヘッダのObjectメニューからやればおk

オブジェクトの結合はCtrl+J

124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 22:59:38.01 ID:kRbTncig
人体モデリングをやってみようと思いますが、オススメの動画とか
サイトは、ありますか?

当方、基礎的な操作は覚えました!

125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 23:02:59.07 ID:lDAPez64
>>120
Nothing indicatedと出るってことはフォルダを選択してアペンドしようとしてるのかな。それは無理
フォルダの中身を選択してアペンドすればできるはず

Meshで失敗したと思ってるようだけど、単にデータがどこにあるか分かってないだけじゃない?
Object Dataパネルの選択リストを確認すればアペンドされてるのが分かるはず

データのことがよく分からないなら、まずObjectフォルダの中身をアペンドして
足りないものを別フォルダから探して来るのがいいと思う

126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 23:14:13.87 ID:T3nHTyPQ
>>123
どうも回答ありがとうございます。やっとできました
原点が最初に選んだところにずれるのですが、オブジェクトの中心に変更できないでしょうか?


127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 23:22:20.20 ID:zr5xMkI8
>>122
MakeSingleUser>Object&Dataを実行すると一つのメッシュを共有してたのが
全部別々のメッシュになっちゃうので必要がなかったらそのままの方がいいよ
(Alt+DとShift+Dの違いと同じ)

>>124
>>2



128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:11:12.52 ID:hPI3D+x6
モデルの参考のためにMMDの動画を見ていたら
よく講座とかで見る「まぶたと眼球が稼働するリアルな立体的な瞳」と
「漫画的表現な平面的な瞳」を両立しているモデルがありました
後者はいわゆる「><」みたいな目のこと

これってどうやって両立してるのかな?
たんにまぶたを閉じてまゆげやまつげを消して「><」のテクスチャを手前に表示するだけじゃ不自然になる気がするんだけど


129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:12:38.35 ID:2IgAqDqL
具体的に動画を貼るとか

130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:24:35.11 ID:sbOCaTvu
>>128
まつ毛の部分をMMDでいうモーフ、
Blenderで言うShape Keyで変形させて
表現してるのは見たことあったと思う

あの表情をなんてググったらいいかわからんから
参考になりそうなのが見つけられないんだけど

131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:27:33.04 ID:v6OqnJOS
>>126
>>20,21

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:28:01.95 ID:h+8ZgHOF
>>130の言う通りあれはshape keyだよ
普段は小さくして頭の中に隠してある

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:30:31.25 ID:sbOCaTvu
確かにたたんで頭の中に隠しとけば
どんなデフォルメ顔パーツも出したい時にだせるね

134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:57:57.27 ID:hPI3D+x6
回答ありがとうございます
形状としては頭の中に隠しておく方式が作りやすそうですね
逆に使わなくなったまゆげやまつげをしまうこともできるかな?

気になったには「リアルな構造の顔は目の周りの凹凸が多いから
「><」みたいな奥が空けて見えるパーツをかぶせても不自然じゃないか?」
ということなのですが
これはまぶたをキレイに閉じることができればあんがい気にならないのかな?

135 名前:120:2012/09/04(火) 01:21:37.18 ID:c3WA+Hzd
>>125
できました!ありがとうございます。
MeshフォルダやArmatureフォルダからアペンドしようとしていたので失敗していたことがわかりました。
Objectフォルダからアペンドするとちゃんとできました!

136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 01:31:07.50 ID:v6OqnJOS
>>134
まぶたの継ぎ目を左目なら「/」みたいに閉じて、
><パーツの角度にあわせて隠してるだけなんだけどね。

つか、顔複製して専用の顔作ってから、頭の中に
シェイプで60〜80%位のサイズにして収納しとけばいんじゃね?

表示する時は><顔を100%、元の顔をシェイプで縮小
すれば入れ替えられる。
目玉やまつげも頭の中にシェイプで収納すればいいし。

137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 01:54:08.25 ID:2fxTEzV3
>>124
ニコ動、youtubeとかにいろいろあるよ

138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 02:28:41.76 ID:slSkdLDC
あとは本を買うとか

139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 13:17:34.37 ID:va/eedXe
あるオブジェクトに、Aのテクスチャ画像を利用してマテリアルを設定した後、この結果を別のBの画像としてベイクしたいと思っています。
ですが、UVエディタで新規にBの画像を用意した後、ベイクすると、わざわざAの画像が呼び出しされて上書きされてしまいます。

Aの画像にベイクする、という設定になってしまっているのかな、とも思うのですが、どうすればBにベイクできるようになるか教えて下さい。

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 13:22:59.15 ID:va/eedXe
あり?何故かいじり回してる内に上手くいった・・・
でも時々起こることなので、あっさりと理由が解ると嬉しいです。
いつもこれで時間を取られてしまう・・・

141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 15:21:56.01 ID:2fxTEzV3
>>124
ちなみに、Blenderならニコ動の方が良いかな?
Blenderの講座動画自体は、youtubeの方が多いけど、
やっぱり、日本語の方がわかりやすいかと。
あと、バージョンが古いのもおおい。

142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 15:22:42.55 ID:SJIsNenA
>>140
ベイク対象のテクスチャは、UVイメージエディタでUVと一緒に選択されてる画像になる仕様
対象を切り替えるには、Editモードでメッシュ全選択してUVをアクティブにした状態で、
イメージエディタにベイク先にしたいテクスチャを読み込む必要がある

143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 16:37:35.80 ID:va/eedXe
>>142
そういうことかー
有難うございます

144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 19:38:00.14 ID:DF4UfxZn
質問失礼します
編集中は見えない物が、レンダリングすると見えてしまいます
画像を貼っておきますので、対処法をお教え下さい

http://beebee2see.appspot.com/i/azuYtuiFBww.jpg
http://beebee2see.appspot.com/i/azuYhNGFBww.jpg


145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 19:40:10.73 ID:BtCgB230
>>144
これまたアナログな
アウトライナーで目のマークとカメラのマークを確認して、多分目は閉じてるけどカメラはオンになってる奴があるから
そのカメラをオフにする

146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 21:46:25.44 ID:YW9dwlfq
>>131  127
基本的な内容でしたね
ご回答ありがとうございますた


147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 21:52:46.07 ID:LZwuICFD
           ____
  .ni 7      /ノ   ヽ\   壁に向かってしゃべってろゴミ
l^l | | l ,/)   / /゚ヽ  /゚ヾ\      .n
', U ! レ' / /   ⌒   ⌒  \   l^l.| | /)
/    〈 |  (____人__)  |   | U レ'//)
     ヽ\    |lr┬-l|   /  ノ    /
 /´ ̄ ̄ノ    ゙=ニ二"   \rニ     |


148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 21:58:07.75 ID:DF4UfxZn
>>145
ご返答ありがとう御座います!
現在、下記画像のような感じで、145さんにご指摘された部分を見て弄ってはみたのですが駄目でした
他に考えられる事などがあれば是非お教え下さい
http://beebee2see.appspot.com/i/azuY1LWGBww.jpg


149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 22:40:32.05 ID:osTSPh+M
まず画像をうpれるようになってくれと切に願うw

150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 22:49:08.52 ID:EIPvmk3G
>>148
エディットモードで「Alt+H」すれば隠れてるのが出てくると思う。

151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 22:50:51.46 ID:eYdh+bk3
SC4TOOLで道路や鉄道好きなように通せるよ

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 22:52:51.54 ID:BtCgB230
>>150
オブジェクトモードかもな

あとテンキーのスラッシュは・・・ないか

153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 23:01:29.20 ID:eYdh+bk3
すみませんミスです

154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:06:25.26 ID:0Usn0RKz
クロスとコリジョンを使って
物体に布をかぶせてみたのですが

布がふわふわ舞っているところじゃなくて
最終的に物体にかかった布の形状だけを
知るにはどうしたらいいですか?
(動画にしたいわけじゃないので計算を短くしたい)

155 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:30:18.98 ID:Msw2GaEO
最終的な形を知るには途中計算をしないといけない運命なのです

156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:33:09.68 ID:Im1zVOSV
上に同意。
で、好みの形になったフレームで、モディフィアパネルのclothモディフィアをapplyすると、その形で固定されるよ

157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 01:38:25.74 ID:m4hCI6CX
>>124
ほらよ。
http://www.nicovideo.jp/tag/3Dチュートリアル
http://www.nicovideo.jp/tag/Blender

blenderチュートリアル 超基礎編
はver2.49だけど、始めたばかりの時は、お世話になったなぁ。
今なら誰か2.6の奴上げてるんじゃないかな?

158 名前:154:2012/09/05(水) 07:15:50.59 ID:0Usn0RKz
なるほど・・・
ありがとうございます
計算中は何か別のことでもしときます
apply教えてくださってありがとうございます


159 名前:124:2012/09/06(木) 01:28:09.70 ID:5VFF4v4h
>>157

ありがとうございます。
ニコニコで調べてみたら、2.6の人体モデリングの動画がありました。

160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 01:45:07.66 ID:6PnOzGGf
Texture Paintモードで3次元ペイントをしようとしたのですが、
UV/Image EditorウインドウにUV展開した画像が表示されません。
テクスチャの黒い画像が表示されます。
このサイト http://p.tl/WhGV
の上から2枚目の画像の左のウインドウのように展開図を表示したいです。
blender 2.63を使用しています。

161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 02:15:28.26 ID:SsfZe/Gc
解説で解りやすい様にエディットモード時の表示と合成してるのではないでしょうか。

3Dビューでalt+zとやると、エディットモード中でもテクスチャ付き表示になってくれるので、
その状態で塗りながら適宜tabキーを押して確認してみるとか。
ただその表示モードだと、ライトの位置によっては見えづらくなる罠

162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 03:04:37.67 ID:wYO6sg9D
>>160
Revision 50340で修正されたバグやね
Fix #32468: 3d view texture paint mode did not show uv layout in image editor.

163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 05:28:05.90 ID:PNamkuCt
UV画像エディタに表示する画像の明度や濃度を変更する方法があれば教えてください
画像によってはUVのレイアウトがみにくくて困ってます

164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 06:09:57.56 ID:HVkZ2/Lx
>>163
線の表示色と太さならNキーのパネルで選択できるよ

165 名前:160:2012/09/06(木) 16:12:57.00 ID:6PnOzGGf
>>162
バグだったんですか・・・。
教えてくださりありがとうございました。
>>161
ありがとうございました。
バグらしいので入れなおします。

166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 16:29:43.36 ID:tIw872A6
頂点数削減のモディファイアを使って適用後に
エディットモードにしようとすると
Blenderが落ちてしまいます
指定の部分の頂点の数を適当に減らすには
どうしたらいいですか?

167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 17:52:00.25 ID:mrknct45
win32bit環境では単体アプリケーションの使用メモリが
1.25GBを超えると、かなりの確率で不安定になるか落ちる。

情報の提示が限定的なのでこれ以上分からん。
クイズじゃないので、テンプレを参考にキチンと情報を
出してくだしあ。

168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 17:56:57.99 ID:uRhCy7Zn
なんだよ役に立たねぇな

169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 20:21:28.99 ID:PnMaVXuv
パーティクルが何かに接触したり、時間が経過するなどの条件を満たしたとき、
そのパーティクルから別のパーティクルが発生するのはどうすればよいでしょうか?

マニュアルをgoogle翻訳で一通り見たのですが、条件と思われるような項目が
どれなのか判断付きませんでした;どなたかご存知ないですか

170 名前:160:2012/09/06(木) 20:42:53.61 ID:6PnOzGGf
>>162
このサイト http://p.tl/gOoJ
でDLし直すと無事UV展開された情報が表示されるようになりました。
ありがとうございました。


171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 20:46:14.37 ID:uRhCy7Zn
どういたしまして

172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 23:39:08.02 ID:6n1pQ0Jz
Automatic Weightでオブジェクトにウェイトを設定してますが、
例えば人体を設定する時、背骨と腿のボーンがあれば
腰や腹の肉は背骨より腿のほうが近いので腿が動くと腰や腹が思いっきりへこんだりしてしまいます。

このAutomatic Weightのボーンの影響範囲を広くしたり狭くしたりなど調節する方法はないでしょうか?
例えば正方形や球でウェイトを付けたい頂点を囲うとボーンのウェイトの影響範囲を調整できるとか。

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 23:46:42.01 ID:lurbSKTA
>>172
アーマチュアを選んでプロパティのとこで表示をenvelopeにするのは?
editモードかポーズモードでAlt+Sだったかで太さを調整出来た気がする

174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 00:50:17.07 ID:OvJmz6cs
木の幹の上部にウェイトを付けてパーティクルで葉っぱを出したいのですが、一枚だけウェイトと無関係な所に出現してしまいます。
一旦モディフィアを消去して再度パーティクルを設定しなおしても、対象のvertex groupを指定すると、また別の無関係な所に…。
この無関係な葉っぱを出さない為にはどの様にしたら良いでしょうか。
バージョン2.63aのr46461:46487M、2.62のr44136です。

現物:ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/228/mo_tree.blend

175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 01:19:34.22 ID:4WnyWYHf
>>174
キャッシュのステップが飛びすぎると、
パーティクルの座標が参照出来なくなるので、
1フレームから見て参照出来ないんだと思う。

Bake押すか、Startを0にするか、Alt+A押すと
表示されなくなる。

176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 02:07:27.68 ID:OvJmz6cs
>>175
ありがとうございます!解決できました
Alt+Aでエラーの葉っぱが落っこちていくのが意外でした

177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 10:27:16.03 ID:Rybeb9lw
 blenderの2.63aをmacbookでやっているのですが、background imageがどんな画像であっても表示できない状態です。
 openを押し、画像を選択した段階で出るもののようですが、それが表示されません。
 同じような症状がある方、または原因や対処法をよければ教えていただけませんか。

178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 13:54:01.47 ID:FXXIAEYY
>>177
frontとかtopとか特定のビュー以外では表示されない
パースのついたモードだと表示されない
(テンキーの5で切り替え、Emulate Numpadの場合はキーボードの5)

画像自体に問題がなければこの辺りかな
EmptyオブジェクトだとPropertiesのObject DateでImageを選べば
画像が表示できるからおすすめ
ビューモードやアングルに関係なく表示できるよ

179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 17:23:27.37 ID:Rybeb9lw
ありがとうございます!
パースモードのことが問題でした。

180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 17:31:29.54 ID:C7TMlM5p
【質問用テンプレと例文】
 1.目的
 テクスチャをはりたい
 2.状況
  多角形の物体にテクスチャを貼ったら
  物体の裏側にもう一枚
  テクスチャが貼られてしまう
  ttp://cdn.uploda.cc/img/img5049ad7883f4a.jpg

 3.質問内容、詳細
  2.63aを使っているけど
  講座サイトだと古いバージョンのだったり
  とにかくよくわかりませんので
  教えてください
  
 4.動作環境
 Windows 7 64ビット
 blender 2.63a 


181 名前:180:2012/09/07(金) 17:33:01.89 ID:C7TMlM5p
すいません・・・例文じゃなくて質問です


182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 17:41:12.60 ID:ipg+/714
頑張ってつくりまちたね〜
えらいえらいwww
さぁ後はカモを待つばかり…

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 18:13:06.37 ID:+agj8rx3
マッピング方法はUV?

184 名前:180:2012/09/07(金) 19:08:26.44 ID:C7TMlM5p
マッピングは
座標:生成画像
投影:フラット
です。


185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 19:21:03.84 ID:+agj8rx3
UVで思う通りに配置すれば。
この場合必要ない面はひとまとめにして透明部分に配置するとか。

186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 19:39:35.86 ID:qK0dFsvG
>>184
裏側は別のマテリアルにするとか

187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 20:58:24.21 ID:ZXTjMM4v
日曜にハイポリモデルの質問をした者ですが、あれからローポリ作成、UV展開、シェーディングの処理をして
xNormalでノーマルマップをBakeしました。
んで、下の画像なんですがSeamのついたEdgeの近辺に白とか黒の線が入るのですがこれを発生させない、
もしくは軽減するために気を付ける事ってありますか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3396864.jpg


188 名前:180:2012/09/07(金) 21:18:29.66 ID:C7TMlM5p
今までテクスチャとか貼り方でも古いバージョンの
講座しか出てこなかったのですが
UVとBlenderで検索したら新しいバージョンでの解説動画出てきました
ありがとうございます!
http://www.youtube.com/watch?v=IXXN3p8aCIM

>>184
そもそも
どうやって表と裏に張り分けるのかすらわからないのです。

動画見てきます

189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 21:45:59.42 ID:0xMHDMvY
ニコ動やらyoutubeで検索してみろってすぐ前のレスでもかいてあるのにねー

190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 21:47:23.07 ID:C7TMlM5p
動画で解説って言うのはBenderでは
定番なんですか?

191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 21:57:21.05 ID:ipg+/714
英語コンプの情弱のために必須なんや
ガハハwwww

192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 23:08:59.32 ID:OvJmz6cs
>>190
日本語での解説動画は少ないから、Blenderは英語の動画で勉強するのが定番なのかな、と。
僕は英語の聞き取りは全然だけど、何やってるかを目で追えば操作を理解するには充分だったり。

>>2で挙げられてる英語サイトのチュートリアルをどれか一つ、丸一日使ってなぞってみたら、それだけでかなり変わると思うよ。

葉っぱのテクスチャって、中の詰まった物体(ソリッド)じゃなくて、ペラい紙状のオブジェクトにマッピングするのが定番だけど、
>>188の動画を見ても、ソリッドにUVを張っているので、もしかしたら定番を見たことなかったのかも、と思ったんで。
>>174のファイルを開いて3Dビューの下の方にあるデカイ葉っぱがまさにソレなんで、よかったら参考に。
狙ってソリッドを利用してたのなら聞き流してくれい。

193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 23:27:00.80 ID:qK0dFsvG
>>187
ローモデルをT押したパネルからスムースシェーディングにすると解決すると思う

194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 00:13:22.30 ID:sadAfzTs
>>192
ありがとうございます

最初は傘状のぺらい物体を
別ソフトで作ってBlenderGAMEで落下させてみたんですが
なぜかOBJをインポートすると固定した物体を
すり抜けてしまって
それて特に意図はないんですが
blenderで作り直したときにあの形になったんです

傘状にしてやり直します
アドバイスありがとうございます


195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 12:08:42.06 ID:eNwYAWy9
Blender 2.63です。
モデリングの画面のテクスチャ表示の状態で動画を撮るにはどうすればよいでしょうか?
ライトがないと真っ暗になってしまい、ライトをつけるとそのままではなく、光があたってしまいます。


196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 12:21:46.40 ID:sadAfzTs
自分が答えていいんだろうか???
光が当たってテカテカニなりすぎるんだったら
物体のマテリアルのスペキュラをゼロにするとかどうですか?

197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 12:22:17.65 ID:M3f/WymT
マテリアルをShadelessにするんやで

198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 12:36:03.69 ID:vFY5ANoN
すっげーー
バカの見本市だ
あげとこ

199 名前:195:2012/09/08(土) 12:41:10.30 ID:eNwYAWy9
>>197
できました。ありがとうございます。


200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 12:59:14.05 ID:sadAfzTs
タイムラインに記録されたアニメを
指定されたキーフレームで固定したい場合はどうすればいいですか?

鍵にスラッシュのマークを一個づつ押してこつこつ消しても
結局アニメの動きが残っていて
そこからさらに編集したいときに困ります

201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 13:22:40.81 ID:sadAfzTs
カメラの視点にすると
なぞの壁みたいなものが現れ
物体をさえぎってしまいます
これはどうしたら直りますか?
普通の視点にすると
その壁は見えないのですが・・・・
なにか変な設定をしてしまったのでしょうか?

Blender 壁 だけではどうも検索で見つけられません・・・

http://cdn.uploda.cc/img/img504ac679dddf0.jpg

202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 13:50:41.02 ID:UvNo8/Sm
>>201
その画像だけではどのオブジェクトがどういう時に見えなくなるのかはっきりしないけど、
多分カメラのクリッピングの設定をいじれば解決すると思う。

203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 13:58:42.87 ID:vFY5ANoN
本気で言ってる?

204 名前:172:2012/09/08(土) 14:04:38.02 ID:eNwYAWy9
>>173
ありがとうございます。
が、envelopには元々なってるし、エディットでもポーズでもAlt + S押しても何も変わらないです…。
というかAlt + Sは拡大率の初期化ではないでしょうか?

他のツールだとゲームのモーション作成ソフトのLive Animationや確かRokDeBorn2には
ボーンに対応した簡易モデルでウェイトを入れたいモデルを包み込むと、その範囲の頂点にウェイトが自動設定されますが、
Blenderにはないのかな?

205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 14:32:41.78 ID:M3f/WymT
ウェイト設定を手作業でやりたくないんならBlenRigでも使った方がええで

206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 15:01:58.32 ID:mhoh05y9
ウェイトの設定って指以外はさほど面倒だとは思わない

207 名前:201:2012/09/08(土) 15:18:01.03 ID:sadAfzTs
これです
クリッピングいじってみましたが
直りませんでした
ファイルはこれです、見てもらえないでしょうか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/232/kamera.blend

208 名前:172:2012/09/08(土) 15:31:51.89 ID:eNwYAWy9
>>205
おお!そうそうこのアドオンみたいな感じです。
リグっていうんですね初めて知りました。

人型しかないけど用意すればそれ以外もできそうかな。
まだ使ってないけどチュートリアル見る感じ簡単なのには向いてなくて
複雑すぎるような感じもありますが、ありがとうございます。

209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 16:08:17.59 ID:mQk5kRTd
>>204
Automatic Weightの補正用の補助パラメーターは
見当たらないので、手動だね。
Automatic Weightは開いたObjectが苦手なので、
閉じたObjectの方がマシかも。

>>207
カメラのプロパティ、Objectdata>Lens>Clippingの方。
Display>Limitsにチェック入れると視覚的に表示される。

210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 16:41:43.53 ID:sadAfzTs
>>209
ありがとうございます!
壁がなくなりすっきりとおくまで
表示されるようになりました!

211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 17:23:23.22 ID:eNwYAWy9
質問です。
ベジェやパスなどの制御点は
Curve->Contorol Points -> Hooks -> Hook to New Object
で関連付けられた空オブジェクトを生成できますが、
複数の制御点があるときいちいち下のメニューをマウスでクリックしてこの作業を繰り返してると
とても時間がかかります。
複数の頂点を選択してHook to New Objectをしても、
選択グループの中心に空オブジェクトが1つ追加されるだけです。
複数の制御点に対して一気に独立した空オブジェクトを生成することはできないでしょうか?



212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 17:40:54.76 ID:sadAfzTs
>>200の自己解決です

レコードアニメーションにしてpおしていいところでESCで止めて
すぐまたpを押してアニメを上書きさせて
その後画面をアニメーションにしてデリートキー押せば
いらないアニメ部分がなくなり好きな場所から
また編集できるようになりました

お騒がせすいませんでした


213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 17:45:20.73 ID:HCRXPwxG
>>212
一時的な解決にしかなってないと思うからActionPanel(DopeSheet)や
GraphEditorを学んだほうがいいかも。
具体的にはActionEditorでShift+Dでキーフレームを複製してその2つのキーフレームを
選択した後でTを押してLinearを選択するかVを押してVectorとか。

214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 17:48:54.60 ID:sadAfzTs
>>213
ありがとうございます!!
助かります!

215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 17:54:26.64 ID:mhoh05y9
Cyclesのリアルタイムレンダリングでパーティクルを表示する方法って
分かります?

216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 18:53:21.98 ID:E2Et9as1
>>211
一気につけたいならスクリプトでやるしか無いと思う

スクリプトが書けないなら、まず1つCtrl+H -> Hook to New Objectして
残りは1つずつShift+R(直前の操作を繰り返し)するのがいいかな

217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:13:43.75 ID:pou0a0IZ ?2BP(0)
キャラクターを作ってポーズをとらせた時に、3Dビューでは何も問題ないのに
いざレンダリングしたら、眼球やら口内やらが顔から微妙にはみ出してる…
何が問題なのか心当たりある方いらっしゃらないでしょうか…

218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:19:42.48 ID:vFY5ANoN
アナタの顔面だとそれが正位置なんだと思ってました…
                    by ぶれんだぁ

219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:32:28.08 ID:uvBxxaVV
>>217
SubdivisionのViewとRenderの違いとかかな・・・?

220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:43:58.25 ID:7IeNLwVL
>>217
Softbody使っててCache Stepが2以上だとそういう事もありえるけど、たぶん違うよね...まあ参考まで。

221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:44:00.43 ID:pou0a0IZ ?2BP(0)
>>219 Renderの違い…3Dビューでは顔からはみ出していない眼球が、
F12で確認するとメリメリと一部分はみ出ているのです…
髪や服も一部分消えていたりと、とにかく汚く書き出されてしまうのです…orz

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:45:59.46 ID:pou0a0IZ ?2BP(0)
>>220 ありがとうございます。softbodyは使用していないので、他に原因がありそうです。すいません。

223 名前:219:2012/09/08(土) 21:00:37.25 ID:uvBxxaVV
>>222
違うかもだけど>>219がうまく伝わらなかったようなので

Subdivision Surfaceは使ってるかな?
もし使ってれば設定項目「Subdivisions」で
分割レベルをViewとRenderとで別に設定できるから
レンダリングした時に形状が変わって
意図しない結果になる原因になりうる

224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 21:11:43.55 ID:pou0a0IZ ?2BP(0)
>>223 そういうことでしたか!理解力なくてすいません;;丁寧にありがとうございます。
Subdivision Surface、使用しています。ですが、レンダーとビューのレベルは一緒に設定してあります。
なめらかにはしたいのですが、分割されるのが嫌で適用せずにレンダリングしているのですが、それも原因になりうるのでしょうか…

225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 21:23:14.82 ID:vFY5ANoN
>>224
冗談は顔だけでお願いって名言が似合うなお前w

226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 22:45:42.13 ID:uvBxxaVV
>>224
レベルは一緒か〜
適用する必要はないはずだよ

これはじっくり検証してみないとわからないかも。
問題が生じる部分以外削除したりして
すっきりした状態で検証してみるとか、
それでもわからなければその部分だけファイル上げてみるとかでどうかな

ポーズとらせた時限定だと切り分けにくそうではあるけど

227 名前:211:2012/09/08(土) 22:59:58.76 ID:eNwYAWy9
>>216
やっぱり無いですか…。
でもCtrl+ H と Shift + R の方法は知らなかったので、
これで結構早くなると思うのでやってみます。
ありがとうございます。


228 名前:sage:2012/09/08(土) 23:03:17.22 ID:pou0a0IZ ?2BP(0)
>>226 適用する必要はないのですね!
色々といじっていて、カメラのレンズが平行投影の場合はきれいにレンダリングできることが分かりました。
透視投影だと、キャラクターの全体が汚くボロボロになり、ノイズのような物も現われているのを見つけてしまいました…
ただ、アニメーションをレンダリングしているので、
平行投影だとどうしても迫力に欠けてしまいます…
もうちょっといじり倒してみます。
何度もアドバイス本当にありがとうございました!

229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 23:04:49.36 ID:pou0a0IZ ?2BP(0)
sageの入力欄間違えた…!失礼しました。

230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 23:18:15.49 ID:vFY5ANoN
いいってことよ!

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 15:53:27.28 ID:5uiLICWW
http://p.tl/dejh
のページで、テクスチャペイントをしているのですが、
塗ると塗った方の反対側に色が塗られます。
真上を塗ると真下に塗られるかんじです。
どうすればクリックして塗った面に塗られるのでしょうか?
blender2.63r50418 64bitを使用しております。

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 17:00:50.67 ID:0wTak+OE
>>231
携帯だからリンク先見れないけど答えてみる
法線を確認しろ
表と裏が逆になってないか

233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 17:16:00.39 ID:T9i1qvVq
>>231
imageのmappingがGeneratedになってない?
前のページに書いてあるのに、見落とすような事
には思えないけど。

あと、face selection masking for paintingは
2.62〜2.63aでバグってる。2.59は正常なんだけどね。

EditModeのFace選択状態が影響してしまっているので、
EditModeで任意のFaceを選択して、mask有効で同じFaceを
選択すればその面だけ塗れる。

ただ2.63aは1回前に選択したFaceが有効になるとか、
完全にバグってるので、EditModeと組み合わせを試行錯誤
して無理矢理やるしかない。

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 17:37:20.82 ID:ReGpUF/F
2.63で質問です。
UV Image Editorの左上のGrease PencilタブにNew Layerボタンというものがありますが、
押して画像編集ソフトのようにレイヤーを分けて描いても、どのレイヤーにも線が描かれてしまいます。
このUV Image Editorのレイヤーは画像編集ソフトのレイヤーとは別ものなのでしょうか?
また、レイヤーを分けて描くにはどうすればよいでしょうか?

235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 18:52:37.94 ID:aROJP/py
>>234
Material Utilsアドオンを使えばそれっぽいことは出来るけど(テクスチャ1枚が1レイヤーとして扱われ、マテリアル上で合成)
Blenderには一般的な画像編集ソフトのようなレイヤーは無い
ただ、開発してる人はいるから近いうちに実装されるはずだけどね

Grease Pencilはペイントとは全く無関係の機能で
ToDoをメモしたり絵コンテを描いたりするもの

236 名前:234:2012/09/09(日) 20:03:20.64 ID:ReGpUF/F
>>235
Grease Pencilっ宙に線を引く機能のことさしてたんですね。
レイヤー機能はまだ無いのは残念です。
画像編集ソフト使います。ありがとうございます。

237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 02:27:59.59 ID:mXzuPat7
別々のファイル同士を同じファイルにするには
どうするんでしたっけ??
どっかで見た気がするけど
思い出せない・・・

238 名前:237:2012/09/10(月) 02:35:03.77 ID:mXzuPat7
すいません、自己解決しました
統合先のファイルオープン→ファイル→アペンド→
統合もとのファイル選択→オブジェクトフォルダーの中の中身すべて選択→おk

でした

239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 03:02:01.67 ID:mXzuPat7
すいません
BlenderGameで物体が床を突き抜けていってしまいます。
どうしたらつけぬけなるんでしょうか?
ほかの立方体やサルは突き抜けずに
ちゃんと床でとまるのですが・・・・

↓これです
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/235/tukinukeru.blend

240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 11:46:52.40 ID:tRQro/14
>>239
小さすぎるのが原因
もしそのサイズのまま突き抜けないようにしたいなら
World→Physics→Substepsの値を大きくして
シミュレーションステップを細かくするしかない

241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 12:34:19.77 ID:89KZYJ5G
>>239
抜けてしまうオブジェクトのPhysics-CollisionBoundsのBoundsMarginを適当に上げる
衝突検出の際の検知マージンを決める値なので、大きくし過ぎると不必要に動くよ

242 名前:231:2012/09/10(月) 15:37:29.42 ID:Gunol3GX
>>232 レスありがとうございます。法線はあっていました。

>>233  レスありがとうございます。しっかりとUVになっていました。
前もバグで入れなおしたので、2.6以前のバージョンにするか、
他のソフトに乗り換えます。

243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 17:35:15.24 ID:Ej/SMWrG
blender2.62ですが、パーティクルについて質問です。
積み木のオブジェクトをパーティクルに設定して、上から落とします。
もちろん下は落ちないようにcollisionで止めています。
積み木なので落ちたら少しバウンドして止まって(静止)してほしいのですが
永遠に積み木が踊っています・・・・ 何か設定はないのでしょうか?
なければ、積み木を簡単に床にびっしりばらまく方法とかありますか?

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 18:12:09.79 ID:Ac070zFr
その場合ならgame engine使うべきだと思う

245 名前:239:2012/09/10(月) 19:22:32.41 ID:mXzuPat7
>>240->>241
ありがとうございます!
Substepsを最大の5にしても突き抜ける上
BoundsMarginを少しあげただけで妙な動きをしだすので
物体自体を大きくしてやって見ます。
すごく助かりました!

246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 23:10:37.10 ID:Ej/SMWrG
>>244
あーなるほど!そっちは全然ノータッチでしたorz
試してみます!

247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 23:16:00.60 ID:CQCygGR9
>>243
Collisionの設定で、Particle Damping: Factorを上げると跳ねなくなるよ

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 00:43:53.02 ID:nPvSyz4N
顔の半分を作ってミラーで残りをというのがやりたいです。
テンキーの1を押して前視点にしたとき縦に伸びる青の線がX=0と認識して
そこに下絵の半分の位置をあわせて点を打って行きました。
後から真ん中の点を正確にX=0に入れようと思って代入したら
青い線より右に点がいってしまうんですがどういうことでしょう?
-0.03214が青い線の位置になっているような感じです
おかげでミラーをしてもうまく重なりません
前視点の時の青い縦線はX=0ではないのでしょうか?

249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 01:00:12.60 ID:9QzmoaKT
>>248
オブジェクトにはそれぞれ原点が存在していて、頂点のx軸が原点と同じならx=0になる

修正方法としては以下の通り
1.オブジェクトモードにてNキーを押し、右側に出てきたパネルのxに0を入れてエンター
2.エディットモードに入りx=0にしたい頂点を全て選択してパネルでxに0を入れてエンター
3.オブジェクトモードに戻りミラーモデファイアを設定

250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 01:02:48.37 ID:9QzmoaKT
>>249
失礼
×頂点のx軸が原点と同じなら
○頂点のx座標が原点と同じなら

251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 01:12:48.89 ID:3gyUo/d6
>>100
もう流れてるじゃないですかー!やだー!

252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 04:41:44.32 ID:W53jutUg
3DCG日和vol3の本を持ってる方はいないでしょうか? もし持ってる方がいたら教えてほしいことがあります。
P111から作っていた、髪の毛に物理演算を仕込むための布となるメッシュオブジェクトについてです。
http://cdn.uploda.cc/img/img504e40c6bf8df.png
http://cdn.uploda.cc/img/img504e40e43ac6f.png
本ではいつの間にかこのはみ出してるオブジェクトが消えて、表情作成の説明に入ってました。 クロスの設定をしたあと、本内ではこのオブジェクトはどこに消えたのでしょうか? 
本を持っていなくても分かる人は教えていただくとありがたいです。 



253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 05:47:43.00 ID:ii3m2ihu
物理演算用のオブジェクトは別レイヤーにでも移動させとけばいいんじゃないか。

254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 06:24:38.47 ID:W53jutUg
>>253
ありがとうございます 無事消えました。
ただレイヤーに移しても物理演算はできるのでしょうか・・・・

255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 14:08:23.43 ID:rceuBEcf
物理演算用オブジェクトのあるレイヤーをアクティブにしとけば演算されるはず
非表示状態でもされるかどうかは知らない

256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 19:51:06.73 ID:S+wBYfJl
質問です
自分は船をモデリングしているのですが、
ttp://www.youtube.com/watch?v=Aq03jEz80ok
↑この航跡の作り方教えていただけませんか…
ダイナミックペイントだということはわかりますが、
白い波の出し方がわからなかったのでお聞きしました

257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 21:22:15.86 ID:wqq2ETA/
BlenderGameの物理演算の設定を
複数のオブジェクトにまとめて適用するには
どうしたらいいですか?

258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 21:34:47.75 ID:lPqEBgJF
>>256
説明に書いてあるように、その波生成アルゴリズムはもう使われてないので動画と同じ事は出来ない
代わりにこの辺のを試してみたら?
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?248850

>>257
設定のコピー機能を使えばいいよ
対象のオブジェクトを全て選択して、最後にコピー元オブジェクトを選択
3D Viewヘッダ -> Object -> Game -> Copy Physics Properties

259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 21:54:26.73 ID:oV22pABK
2.53のパーティクルで水ではなくてせ、粘液を表現することってできますか!?

260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 22:27:28.06 ID:wqq2ETA/
>>258
ありがとうございます
これでまとめてやったり
ばらばらにやったりできるようになりました!
助かりました!

261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 22:38:20.23 ID:gF/QsO0n
最近のゆとり面白いなw

262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 23:09:57.83 ID:zl4hc0gH
>>259 できると思う。
2.61くらいのときに試したんだけど、たしかstiff viscosityとinteraction radiusを最大の2.0にしたら糸引くようになった。
でもメタボールにスムースシェーディングが効かないバグが有って、レンダリングするとガタガタになってしまった。
ぐぐったら、Particle Fluid Toolsというアドオンを有効化してメッシュに変換すればよいらしいことがわかったんだけど、フリーズしたのでそこで中断したまま。
サンプルファイルあげるから、よかったらいろいろ試してみて。

動画 http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/236/pfluid3-004.avi
データ http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3412614.zip.html

263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 23:53:22.37 ID:Oqx8wC12
>>262
おお、結構糸引いてますね!
うむ、これくらいあればせ、粘液は表現できるかな。
シロクスレバゴマカセルシ。
サンクス!

264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 05:40:17.30 ID:j2enLP1P
1)目的:影をBakeしたい
2)状況:「no objects or images found to bake to」エラー発生
3)質問内容:
 オブジェクトによりBake出来たり出来なかったりします。
 試しにBake出来るオブジェクトと出来ないオブジェクトを、
 1ポリゴンづつまで単純化しBakeを試みましたが
 同じ方法や手順を行っているにも関わらず、一方は失敗します。
 基礎的な解決策である
 「Objectを選択」「UVマップの確認」
 「Editモードで選択後にImage新規作成」は試しました。
4)動作環境:
 Blender2.62 Windows7 64bit
 上記テスト用のBlendファイルをアップさせていただきました
 http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/237/BakeTest.blend
 向かって左がBake可能、右がBakeエラーです

265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 05:58:21.91 ID:Xvgp7Nwu
>>264
志村ー!Outlinerでレンダリング(カメラアイコン)がオフになってるー!

266 名前:264:2012/09/12(水) 06:13:10.56 ID:j2enLP1P
>>265
感動の涙で前が見えません。無事にBake出来ました!
Blenderをはじめて1ヶ月の間何度もぶつかり苦しんでいた悩みだったので
大変助かりました…、Bake関連のFAQを見ても見つからない訳ですね…
本当に本当にありがとうございました!

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 07:46:38.34 ID:p2zv6wGw
リトポの時などで、ハイポリモデルの裏に隠れたメッシュは選択されないようにするのはどうすれば良いのでしょうか?

limit selection to visibleをオンにしても、編集中ローポリの裏のメッシュは選択されなくはなるのですが、今表示しているハイポリの裏も選択できない様にしたいです。

使用ブレンダーバージョンは最新版です。

268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 14:55:51.29 ID:NFYAzpza
質問です。
obj形式でもってきた3Dモデルをblenderにインポートして
それを複数duplicateして、それらをjoinすると、モデルの頂点の一部が伸びて
お互いくっついちゃう感じになるのですが、これはどうしたら解消できますでしょうか?
宜しくお願いします。

269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 20:09:42.60 ID:tnofWOBF
texture の Fake User という機能は

texture が どこにも設定されてないと、
自動的にスロットから消されるのを防ぐ機能ですか?

たしか、どこにもマテリアルだかテクスチャが設定されてないと
消されるとか聞いたような。

270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 20:11:56.88 ID:lpZtLV6/
その通りです

271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 20:18:54.05 ID:tnofWOBF
■■■■■■■■
素早い回答ありがとうございます。
いま、調べてようやく

http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=thread&topic_id=573&forum=5&post_id=2875

に書いてありました。
■■■■■■■■
追加で質問いたします。よろしくお願いします。

テクスチャのスロットは
最前面が一番したのスロットで
一番上のスロットが最底辺ですよね?
Defuse を一番上のスロットで、Normaleは一番したのスロットが普通ですよね?


272 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 20:25:12.78 ID:tnofWOBF
あれ?なんか勘違いしてるな。

うまくテクスチャが設定されてないと(真っ暗)なのは
優先順位じゃなくてスペキュラとかノーマルとかの設定がうまくいってないのか。

と悩み中です。

なんかテクスチャの設定(スペキュラとかノーマルとか)が、
Colorにチェックがはいってたりしたのが原因で、
Defuseの色がでず真っ暗なのが、
優先順位と勘違いしてるようです。

と自己レスしておきます。
すみませんでした。

273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 20:26:31.12 ID:3T8siJp3
もう少し頭の中整理出来るようになったら
質問を絞ってお願いしますね

274 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 00:28:05.42 ID:ILgIUCP7
3DCG日和Vol3を買ってきて、指示通りに頂点を打ってたんですが、急に
「いろいろな角度から確認しながら細かく調整する」とか
「目や口の線とも調合が取れるように接続する」とか漠然とした文が出てきて
すごく放り出された感じで途方に暮れているんですが、そういうものですか?
初心者的には、具体的にどう調整するのか、どう調合を取るのかを知りたいような

275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 00:51:53.65 ID:U2KReK30
>>274
アニメ調のキャラはそういうものです
あらゆる角度から見て自分の理想のラインに近付くように調整していきましょう
まずはお気に入りのフィギュアなんかを再現してみたらどうでしょうか?

276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 01:04:03.06 ID:ILgIUCP7
>>275
うーん、どれが自分の理想なのかの判断基準が全然ない状態なので
調整しろと言われてもという感じなんですよね
とりあえず適当で進めてみます

277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 01:06:06.95 ID:ppdeStSP
>>274
その前の章の基本操作のとこと行ったり来たりしながら
写真の状態に近づけるようにするといいですよ。

278 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 02:13:33.73 ID:8uEMByf6
>>268
どのオブジェクトでもいいのでエディットモードに入る→Mesh>AutoMerge Editing
これにチェックが入ってたら外して。

279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 12:52:32.01 ID:CqiiTZ1i
ブレンダーは使った事が無いのですが、もう既にlightwaveは越えていますか?7・5使っています。


280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 13:16:53.88 ID:bw+42+Bk
>>279 こちらへどうぞ
3DCGソフトを比較するスレ 其の19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1341500736/

281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 13:17:31.48 ID:ULuLoOEi
そういうくだらん質問をするな
フリーなんだから自分で試してみたらいいだろ

282 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 13:34:02.73 ID:89QlUzOA
失礼しました。移動しました。

283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 13:34:51.99 ID:sx1wMCRc
二度とくるんじゃねぇよチンカス

284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 14:34:23.85 ID:itpCzYni
>>268
レスありがとうございます。
AutoMerge Editingのチェックは外れてました。
そもそもそのポリゴンの伸び伸びはエディットモードでは表示されてなかったので(オブジェクトモードでのみ表示される。またエクスポートするデータにも反映される)
また別の原因だと思っております。
でも、解決?しました。
モディファイのEdge splitっていうのをなんとなく効かせてみたら、伸び伸びが取れたようです。
ちなみに、SWEET HOME 3Dっていうソフトからobjをエクスポートしてblenderにインポートしています。

285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 14:48:41.80 ID:v1gDnWUk
>>274
たびたび、そういった書き込みがあるが、
まずは、制作動画でも見たほうがいいよ。(>>157とか)
本から始めると要所要所でわからないところで、詰まると思う。
ニコ動とかに、Blenderのキャラクターモデリングの制作動画とかあるよ。

個人的には、そもそも、
初心者にキャラクターモデリングはなどは、
敷居か高いと思うんだけどなぁ。

286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 18:16:54.44 ID:sD/cC4pK
キャラクターモデリングができないのならCGなんてやめちまえ
基礎中の基礎だ

287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 18:20:07.55 ID:n+m16WBF
定番だが基礎じゃないだろ

288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 18:40:51.35 ID:nL42KIhh
有機曲面は答え合わせが難しいから、何が
正解なのか曖昧で分かりにくい。
正解が分からなければ、空間認識能力も向上
しないし、勘所を養うには静物の方が向いてる。

基礎と言うより応用の分野だね。

289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 18:48:06.79 ID:sD/cC4pK
かといってこれがマスターできないなら他の何も作れないけどな。
プリミティブ並べて楽しいなら別だが

290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 21:31:01.83 ID:bw+42+Bk
題材に関しては作りたいもの作るってのでいいのかもね
失敗しても次に活かせばいいんだし


291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 22:02:14.72 ID:NxTlVBc+
BlenderGuruの中の人ってキャラクター苦手っぽいよね。

292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 22:28:02.80 ID:WOj7A7mN
Fileメニューから選択してもショートカットキーを入力してもUser

293 名前:292:2012/09/13(木) 22:30:20.61 ID:WOj7A7mN
すいません間違えて途中で書きこんでしまいました>>292

Fileメニューから選択してもショートカットキーを入力してもUser Preferensesが開けないのですがなぜなのでしょうか?
OSはWin7でBlenderのバージョンは2.63です。

グラフィックボードの相性が関係あるみたいな記述を見たことが有るような気がするのですが、
もしそうであれば相性の悪いグラフィックボードのリストなど有るでしょうか?

294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 22:42:30.78 ID:nL42KIhh
>>4は見たかね?
当てはまらないなら、GPU書いておけば
同じ環境の人がいればアドバイス貰えるかも?

295 名前:293:2012/09/13(木) 23:30:26.69 ID:WOj7A7mN
>>294
すいません見逃してました!
GPUはMobile Intel 4 Series Express Chipset Family
です!

296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 00:48:35.76 ID:XWlPlgfc
>>295
オンボードグラフィックでの同様の報告はわりと多い

各パネルのヘッダの左端のアイコンから「User Preferenses」を開こうとしてもだめかな?
それでもダメなら
・グラボのドライバをバージョンアップしてみる
・他のビルドのBlenderを試してみる
・linux環境に入れてみる
・グラボを変える


297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 01:21:40.00 ID:OnmN8GZI
>>296
開けました……!
半ばあきらめ気味だったのでとてもうれしいです、感謝です!

298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 01:40:58.34 ID:nYPjZvlz
ブレンダーちゃんの物理演算おっぱい動画まだ?

299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 02:11:25.90 ID:hlHmGsUB
毎度おなじみのキモオタか

300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 03:16:01.33 ID:nYPjZvlz
比較スレが擬人化の流れだったから許されるかと思ったら誤爆した
今は反省している

301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 12:35:01.09 ID:ILyZPcL3
>>286
>>289
キモオタのくせに生意気に威張ってるが、
3Dの題材は建築物や乗り物、植物などの静物だっていいだろ。
おまえの頭ん中にはエロフィギュアしかないからわからんのだろうけどw


302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 13:11:05.01 ID:ZzFc6odi
初心者の方、質問どうぞ。

303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 13:45:38.75 ID:BzCWyDzY
静物なんざ馬鹿でも出来る。
作ってて面白くない。


304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 13:59:06.40 ID:fzDn5A14
自分の価値観を他人に押し付けんなよ
全員が同じもん作ってたらつまんねーだろうが

305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 14:38:19.63 ID:yZhsYqZM
いい加減スレ違い

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 15:00:09.33 ID:fKa/X88C
MMDスレからキチガイが流れて来てるから変な書き込みはスルーしろよ

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 15:07:18.30 ID:yZhsYqZM
スルーって言いながら煽ってどうするの・・・

308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 19:15:15.76 ID:fBbCpuMr
blenderのマテリアルのテクスチャに動画使って
マズルフラッシュを作ろうとしたのですが、エミットによる間接照明が使えませんでした
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/239/0001-0100.avi
動画テクスチャではエミットによる間接照明は使えないのですか?

309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 19:26:32.63 ID:ET8G+TIg
h264あたりで圧縮してくれると嬉しいが、
IndirectLightingが有効な様には見えない。

IndirectLightingでEmitが光ると言っても微弱なので
pointlightを明滅させた方がマシだったよーな。

310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 21:26:15.43 ID:meEjbI+w
i7 920 HD5770使ってます
GPUでのレンダリングに対応してるようですが、
レンダリング速度だけを向上させようとした場合、CPUよりGPU変えたほうがいいのでしょうか?

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 21:46:39.41 ID:74OTk5nd
どなたかこちら出来るか分かりませんか?

>>267



312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 22:13:17.95 ID:yZhsYqZM
>>310
Blenderの通常の内蔵レンダラはGPU未対応なのでCPU依存
CyclesはGPUが使えるけど現状CUDA・Geforce系にしか対応してない

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 22:41:10.39 ID:WP40dQlf
複数のオブジェクトの大きさをまとめて変えたい場合
グループとペアレントとどっちがいいんですか?


314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 23:07:32.09 ID:ET8G+TIg
面倒くさいので、shift+c、A、.(ドット)、S、0.1とかでやってる。
原点が中心なら位置関係はズレない。

objectやArmatureなら、親のScaleをApplyすれば、
子のscaleは再計算されるので、ペアレントを解いても平気。
親がEmptyの場合はScaleのApplyができないので、
ペアレントが解けなくなる点に注意。

グループは大きさは変えられたっけか?
よく分からないです。

315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 23:15:26.00 ID:Dwx87eu6
GPUレンダリングはレンダリング専用機じゃないと使い物にならないね
テレビ見たらカクカクになるしネットもろくに見れない
GPU2個買うか、CPUの性能が高いの買った方がいいねー

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 00:00:03.91 ID:NzGHvuA0
>>313,314
僕の場合、3Dviewの下の方にある、"pivot point"をindividual originに設定してる。
グループ選択はアウトライナをグループ表示に切り替えたら楽。
314とは違う結果になるけど、313の求める結果がどっちかわからなかったので

>>311
触ってみたけど、ないっぽい…?そんなに複雑な問題じゃなさそうだし、
知ってたら皆あっさり答えてくれるスレだから、スクリプト組むしかないとか?よく解らんっす

317 名前:316:2012/09/15(土) 00:04:30.68 ID:NzGHvuA0
なんか書き方が変だった。↑の>>313,314へののレスはグループを使う場合の話です。

318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 00:13:32.91 ID:J9FK/dcT
>>311
Outlinerで選択できないようにするのは?

>>315
CPUのスレッド数を減らせば対策になるよ。
RenderingパネルのパフォーマンスのThreadsのFixedをクリックして数を選択

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 00:48:06.69 ID:uJpmr9o/
>>311
wiki見てもヒントがないし、状況が再現できないので、
分からなかったのだが。
snapがVertexだと裏が拾えるのは今初めて知った。
closestにしても無効に出来ないし、clipで隠しても意味が無い。

通常リトポではSnapElementはFaceにするので、
問題が浮上してこなかったんだろうと思われるが、
closestの挙動として近接しないVertexが拾えるのは、
バグっぽいと思う。

Vertexでは対処できないので、Faceにするよろし。

320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 02:30:22.08 ID:JsCvy1dN
>>316
>>318
>>319
レスありがとう御座います。
質問の日本語が下手ですみません。状況が伝わってないかもしれない。
例えばbsurfacesで服上半身(オブジェクト1)のリトポを体(オブジェクト2)に合わせてしてるとします。

服の背中部分のリトポは終わったとして、前側をやっています。
ビューは正面ビュー。
bsurfacesは頂点選択するのでオブジェクト1の服前側の頂点だけCとかでサークル選択したいのですが、
「見えている部分のみ選択」をオンにしていても、オブジェクト1の裏側は選択されないけど、
リトポ元のオブジェクト2の裏(背中側)の頂点を選択出来ない様にする方法はないですか?

という質問でした。

なので>>318さんのアウトライナーで非選択は出来ない状況です。
やはり>>319さんのclosestというのがよく分からないのですがFaceにすれば解決出来るという事なのでしょうか?

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 02:33:47.21 ID:JsCvy1dN
文を訂正・・・

「見えている部分のみ選択」をオンにしていても、オブジェクト1の裏側のオブジェクト1の頂点は選択されないけど、
リトポ元のオブジェクト2の裏(背中側)のオブジェクト1の頂点(背中の服の頂点)を選択出来ない様にする方法はないですか?

カメラアングルをうまく変えたり体をその都度非表示にして選択とかすれば良いのですが、面倒でして・・・

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 04:05:38.99 ID:uJpmr9o/
>>320,321
ttp://49.212.164.67/ja/bsurfaces/#surfaces_from_loose_edges
この辺りをやっているんでしょうかね?

このマニュアルに出てくる操作はGrease pencilでfaceを
有効にしているか、snapのFace有効にした状態で
行われている筈ですけど・・・。

>体をその都度非表示にして選択
その時だけ、/でローカルモードにしたらどうです?

323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 04:16:12.35 ID:J9FK/dcT
>>321
じゃあ手っ取り早くAlt+Bは?上ビューから前半分を囲えばおk
GLSLは切らないと効果ないかも

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 04:28:01.25 ID:uJpmr9o/
>>323
これは凄いw

325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 22:48:47.03 ID:NzGHvuA0
>>323
横槍ですが、知らなかった。活用します!

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 12:54:46.12 ID:6NDdVxR+
うっかりUVマップを超作りにくい形状にオブジェクトを作ってしまいました。
(UVEditingでUV展開するのが難しい形状です)
マテリアルを複数使いたいのにどうすればいいのでしょうか・・・?

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 13:07:19.56 ID:+qc3WNyU
オブジェクトを複製(Shift+D)した後リンク複製(Alt+D)にしておけばよかったと気づいたのですが
どうしたらすでに複製したものをリンクさせることができるのでしょうか?

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 13:11:33.19 ID:49aK9XvC
>>326
テクスチャーを複数使うのが常套手段かと

>>327
複数選択して確かcntrl L
ダメならメッシュパネルからメッシュを直接選べばいい

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 13:24:12.61 ID:6NDdVxR+
>>328
UVマップを使わずにテクスチャを複数するにはどうしたらいいですか?

330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 14:28:07.42 ID:x4lJYrgx
色分けしたいパートにPで分離→ライトマップでUV展開→
S,0で1ドットにUV縮小→全パーツ繰り返し→パーツ合成→
UVediter上で1ドットに着色とか出来ない?

模様やNormalMAPがいらないなら、テクスチャが精細である必要が
ないなら、UVは1ドットでも構わない。
Projection from viewでも何でもSeemが不要な展開法なら、
UV展開の難易度はないに等しい。

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 14:43:54.05 ID:x4lJYrgx
どんな展開法であれ、QuickEdit(要:初期設定のImageEditer指定)
で貼り付けてしまえば、UVがバラバラに自動展開されてしまう
ライトマップにすら、模様を貼り付けることが出来るから、
そんなに困るような場面はないと、思うんだけどね。

332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 15:07:23.86 ID:6NDdVxR+
>>330
ありがとうございます。
やってみます。


333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 20:42:54.44 ID:YtRd0CX8
バージョン2.63aです
チュートリアル作者のバージョンも2.63のようです

http://www.youtube.com/watch?v=eT5PhpQKjpo
10分あたりが問題のシーンです

このチュートリアルで、バーを変形させる際に、
ディスプレイスメントモディファイアのCoordinatesにObject,Emptyを指定すると
原型のキューブより大きく変形してしまいます
チュートリアルでは、原型より大きくなることがないのですが……

http://www.youtube.com/watch?v=KIzSHf56MtU
2分半あたりが問題のシーンです

先述のチュートリアルの続きなのですが、
アレイモディファイアのObject OffsetにEmptyを指定すると
Emptyの回転に合わせて時計回りにグラフが表示されるはずなのですが、
Emptyに大きなPlaneが重なってしまいます

原因が分かる方、ご指導願えませんでしょうかm(_ _)m

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 21:29:16.07 ID:x4lJYrgx
>>333
@普通に出来るので良く分からんが、
キューブの縮小まではobjectmode、横に伸ばすのは
Editmodeだからその辺間違ってるんじゃね?

Aプレーン出してからEditModeでしか編集してない点に注目。
(ちゃんとhit tabって言ってるし)
Objectmodeで変形した場合はScaleをApplyする事。
あとこのプレーンは中心が原点のまま移動してない、
その辺り出来てるなら、emptyのZ軸の角度ごとにArrayが並ぶ。

ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/246/Archive.7z
こんな感じやね。

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 22:00:14.78 ID:vFfatKX+
>>334
ご指摘いただいた通りにやったらできました、ありがとうございます
英語をちゃんと聞かないとだめですね

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 23:34:05.16 ID:Q+nkSLEt
質問なのですが、ゲームのどうぶつの森に出てくるようなキャラクターをモデリングしようと思い、
顔や体の模様はテクスチャで表現することにしたのですが、
モデルのポリゴン数が少ないため該当箇所だけを綺麗に囲むことができず、
大体の場所をざっくり囲むことしかできません。

こういうときはそのまま頑張るべきなのか、それとも何かもっといい方法が有るのでしょうか?

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 23:39:36.92 ID:87v/BU6c
全く関係ないかもしれないけど、ブレンダーに詳しい人は仕事とかで使っているのか、
もしくは完全な個人的趣味で勉強とかしてるの?


338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 23:57:57.24 ID:MiPmXyXf
趣味で仕事に使ってる

339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 00:33:05.70 ID:XB6PicH5
Blender cyclesでのマテリアルの使い方を教えてください。
アルファ部分や黒色や白色を透明にして下地をみえる様に
する方法は検索してわかったのですが

よくまつげとか髪の毛に使われている
下地自体も透明にする方法がわかりません
ノードをどういう風にしたらいいのか教えてください。

↓赤い立方体に白い文字のテクスチャを貼る
 (本当は白い文字のところを赤くしてで赤い部分は見えなくしたかった)
http://cdn.uploda.cc/img/img5055f0c84bccc.jpg
使ったpng画像
http://cdn.uploda.cc/img/img5055f11502e31.png



340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 01:15:23.10 ID:7HAd8ZZC
>>339
Cyclesほとんど使ってないんで間違ってたらごめん
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch/247/Untitled-1.png

341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 01:21:38.13 ID:7HAd8ZZC
>>340はしっかりよんでなかったので修正
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch/248/Untitled-1.png

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 01:44:21.67 ID:gP6SgskX
>>336
全部テクスチャにすればいんでね?

blenderはこれが出来るから、UVが展開されて
いればどうにでもなる。
ttp://www.youtube.com/watch?v=S6lAroH4idg
ttp://www.youtube.com/watch?v=KNd54jgesgk

343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 02:31:37.67 ID:XB6PicH5
なんかいじってたら髪の毛的使い方が出来るようになりました
お騒がせすいません
http://cdn.uploda.cc/img/img50560c43f1fa2.jpg

Fac用の画像
http://cdn.uploda.cc/img/img50560c10a8759.png
貼った画像
http://cdn.uploda.cc/img/img50560c24575e9.png



344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 06:23:08.03 ID:VXT5dPiO
>>342
下の動画みたいになるからprojection paint使い物にならないよ。

345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 07:34:21.71 ID:gP6SgskX
>>344
ん?普通によく使ってるよ?
アルファ抜けが可笑しくて白くなる事もあるけど
図案ありきでUV展開するよりも早いし手間も掛からない。
マスクも併用できるし。

UV歪みの修正もグラフィックエディタ上で
トライ&エラー繰り返すより簡単だよ。

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 08:25:25.53 ID:VXT5dPiO
お前みたいのが喜んで使うから誰も直さないんだろうなw

347 名前:336:2012/09/17(月) 10:31:04.80 ID:pjiI6e5a
>>342
これが使えるケースだとこれを使うのが一番手っ取り早そうですね!
回答ありがとうございます!

348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 13:57:23.17 ID:d1doLZqk
2.53で質問です。
DopeSheetでアニメーションを組んでいるのですが
シート上で設定されたキーの白い丸が灰色になっているボーンがあり、
そのボーンにキーを設定しようとしても
Keying set failed to insert any keyframeとエラーが出て
そのボーンだけフレームを設定できません。
どうすればこの灰色のキーは直るでしょうか?

349 名前:348:2012/09/17(月) 14:08:05.39 ID:d1doLZqk
すみません。エラーでぐぐったらでてきました。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?180067-bug-quot-keying-set-failed-to-insert-any-keyframes-quot-error
Tabキー押すとチャンネルがロックされるのですね。

350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 18:28:09.31 ID:XB6PicH5
blenderレンダーで設定したマテリアルやテクスチャ
(クラウドとかでつくったやつ)を
cyclesに持って行くために
マテリアルやテクスチャを画像として出力したいんですが
どうすればいいですか?

351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 19:14:18.16 ID:gP6SgskX
>>350
・マテリアルのTextureBake
ObjectData>UVmapで「+」押してUV追加→
EditModeでSeamを切ってUnwrap→
UVediter上でNEWを押し新規imageを作成→
新規image上にUVが展開されてるのを確認→
Render>Bake>BakeModeをTexture→Bakeを押す→
Save as imageかSave a Copyでimageを保存。

・プロージシャルテクスチャの保存
render>Resolutionを1024*1024などにする→
nodeでtextureとOutputを追加して直結→
textureを指定→Outputの保存先やファイル名を指定→
F12でレンダ→Outputで指定したディレクトリを確認。

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 19:51:04.40 ID:XB6PicH5
>>351
うわああ詳細に書いてくださってありがとうございます!!

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 20:45:51.50 ID:7u9dPxRZ
Blender 2.63を使い始めた初心者です。
モデリングの入門書籍の手法を参考に
モデリングするキャラクターのお手本として
キャラクターの正面画像をテクスチャーとして張ったPlaneと
横からみた画像をテクスチャーとして張ったPlaneを直角(正面と横)に配置して
その間の空間にCtrlキーを押しながらクリックして
Vertexを追加するようにポリゴンを生成して練習しております。

この方法ではポリゴンが増えるにつれて
どんどんお手本が影に隠れて見えなくなってしまいます。
そこで、zキーを押してViewportのShadingをWireframeにしたいのですが、
そうしますと、今度はお手本のTextureが見えなくなってしまいます。

なんとか両立するような方法はないでしょうか?
オブジェクト単位でViewportのShadingが変更できると嬉しいのですが。
ご教授いてだけますと幸いです。
よろしくお願い申し上げます。






354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 21:01:00.42 ID:J4gcgfVA
オブジェクト単位でシェーディング変化はできたと思うけど、ふつうは
バックグラウンドイメージを使うよな
それは知っていて、でもそのビルボードを使っているの?

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 21:02:22.05 ID:gP6SgskX
>>353
方法@
編集しているオブジェクトのプロパティー>Object>Display>TypeをWireにする。
(solidやtexturedでもWireのままになる)

方法A
planeをやめてEmptyにimageを張る。
(プロパティ>ObjectData>Empty>Displayをimageにして指定)

お好きな方で。

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 21:12:12.12 ID:d1doLZqk
2.53の質問です。
パーティクルのHairの太さを変えることってできないでしょうか?

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 21:21:22.70 ID:7HAd8ZZC
>>356
マテリアルのStrandで出来るよ。
http://cgcookie.com/blender/2012/08/29/creating-a-realistic-head-in-blender-part-09-hair-creation/
http://cgcookie.com/blender/2012/09/07/creating-a-realistic-head-in-blender-part-09b-hair-creation/

358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 21:41:54.80 ID:7u9dPxRZ
>>354
>>355

貴重なご指摘ありがとうございます。
いただいた情報を元に精進させていただきます。
本当にありがとうございました。

359 名前:356:2012/09/17(月) 21:49:19.95 ID:d1doLZqk
>>357
そこの動画はどこでStandが出てくるのかわからなかったので
Standでググって調べて設定してみたのですが、
太くするというより、付箋みたいな薄っぺらい紙みたいになります…。
MaterialのStandで円筒形にするのは無理でしょうか?

360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 21:58:06.21 ID:sZRqp1XT
>>359
無理だよ。そういう仕様なの。

361 名前:356:2012/09/17(月) 22:00:11.75 ID:d1doLZqk
>>360
そうですか。諦めます。ありがとうございます

362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 08:14:01.08 ID:NQq0vgoB
>>361
Hairパーティクルの「毛」を自前のオブジェクト(円筒)としてレンダリングすることも可能だよ
パーティクル設定のRenderの中にあるPathをObjectに変えてDupli Objectに生やしたいオブジェクトを指定する
ただ髪ほどの量のものを全部実オブジェクトにしちゃうと、
重すぎてblenderがクラッシュする可能性もあるから注意

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 11:34:02.89 ID:QiLrHJSA
…複製オブジェクトってhairの形状に合わせてデフォームなんて出来たんだっけ。

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 14:08:46.36 ID:z9VIG+y7
>>363
出来ない気がする。
大仏さまの頭とか、パンチパーマとかだと>>362のやり方でバッチリだと思うけど、
そもそも ID:d1doLZqk の質問は髪の毛の事とは書いてないんだよな・・・
Hairって機能名だからややこしいね。でもそれが一番しっくりくる名前な罠

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 16:24:59.83 ID:T0/Q5bZx
hairの実体化は、ParticleModirierのConvertを押せば、
wireMeshが出来る。
Alt+Cで変換すればhair形状のCurveが得られる。

あとは適当なBezierCircleをBevelObjectに指定すればよいが
実用的な重さではないような気がする。

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 16:40:01.75 ID:mFfvhVkF
近頃blenderを使い始めた初心者です。

extrude_along_curveと言うアドオンを使っている方
いらっしゃいませんか?インストールはできたようですが、
使ってみたところ、エラーがでてします。

チュートリアルがあったので見ながらやってみましたが
上手くいきません。

2.63を使っています。よろしくお願いします。

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 21:36:38.39 ID:T0/Q5bZx
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?254368-Extrude-Along-Curve&p=2114855&viewfull=1
試した限り
・CurveはBezier以外出来ない(PolyやNurbsではエラーになる)
・FaceはB-Meshでも構わない。
って感じ?

スペースでExtrudeまで打つと、Extrude along pathが先に出てくるけど
Extrude Along Curveとは別物なので、そっちでやっても出来ない。

368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 23:56:21.45 ID:mFfvhVkF
366です。
ありがとうございます。
パスでやってました・・・。

今はエラーも出ずチュートリアル通り動いているようです。

重ねてお礼申し上げます。

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 10:26:12.38 ID:DxKeGH6G
Blender2.62を使っています

作成中のオブジェクト(人間)の大きさを
1BU=0.1mくらいから1BU=1mとしてオブジェクトを縮小したのですが、
パーティクルHairのChildがバラバラになりました
解決策を御教授下さい、宜しく御願いします

370 名前:369:2012/09/19(水) 10:57:48.10 ID:DxKeGH6G
すみません、一晩悩んでから書き込みしたのですが直後に自己解決しました

Chidrenパネル内のeffects:Radiusの値をオブジェクトと等倍で縮小すれば
ほぼ変更前の状態に戻りました

371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 16:49:17.40 ID:tqcmyqcR
3Dビュー上でのオブジェ各辺の長さをUV展開後も保持したいのですが、どうすれば
いいのでしょうか?
blender上で7×7cmの図形を展開して、pngでexportしたものを印刷したらきっちり7×7cmの
展開図になっているというのが望みです。

372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 17:13:28.65 ID:8Dv6oQ7W
>>371
UV座標は0〜1.0までの浮動小数点で、ソフトウエアが
imageの画像解像度に対して、何pixelかを計算して割り当ててる
だけの相対的な座標だよ。
ついでに、3Dオブジェクトの相対的な距離は一切考慮されてない。

一般的な3Dソフトは、ペーパークラフト専用ソフトの
代用は出来ないので、専用ソフトを使った方がいい。

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 18:04:38.50 ID:tqcmyqcR
>>372
そうなんですね、、ありがとうございます。

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 20:55:26.11 ID:eMNMH6m2
最近、IKとリグの勉強を始めた者です。

IKを使った動かしやすいリグの参考として、blender.jpで紹介されていた動画を
見ながら、自分でもやってみたんですが、
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3085
足首の関節が離れた状態になってしまいました。
最初は自分のやり方が間違っているのかと思ったんですが、ビデオを見てると
そちらも同じように足首が離れてしまっています。
http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm56144.jpg
動画の時間、7分20〜22秒あたりの画像です。

このようなリグを人体メッシュに適用して、動画のように足を動かしたら、足首が
伸びてしまうと思うんですが、アニメーションをつける時に、足首が伸びない位置を
確認しながらキーを打って対処しろという事なんでしょうか?

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 21:47:56.01 ID:8Dv6oQ7W
>>374
制御用のboneだからそうなるけど、その場合deform用の
Boneが別途いるだろうね。


取り合えず、新規ファイルにrigifyを出して、
プロパティ>objectData>RigifyButtonsのGenerateを
押してみようか。

Rigが出来たら、プロパティ>objectData>Skelton>Layersの
右側、下段右から3番目のレイヤーがDeform用のレイヤーだから、
表示を有効にしてみなはれ。
それ以外はほぼ全てが制御用だよ。

ポーズを付けてみたら何を言いたいのか分かるんじゃないかな?

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 22:15:54.01 ID:vDNkTX6g
レンガの壁をモデリングしました。
質問なのですが、
一枚のテクスチャから色を抽出してレンガのブロックひとつひとつに
色を割り当ててくれる機能が3Dソフトにあると聞いたのですが、
それは何と言う機能なのでしょうか?またBlenderにその機能はありますか?
すみません、お答えいただけるとありがたいです。

377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 22:16:38.66 ID:xn5IgQYB
日本語化のできるバージョンにあったPythonのバージョンは幾つなのか記したサイトないでしょうか?


378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 22:30:21.64 ID:eMNMH6m2
>>375
解説どうもありがとうございます。
今説明を読んだだけでは分からないので、後日教えていただいた内容を試してみますね。

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 23:50:01.87 ID:m7gwuHD/
中ドラッグをしても全く反応が無いのと
クリックや中ボタンでのスクロールで最初の一回分反応が無く
2回目に1回目の時の反応をするので1クリック分動作が遅れるんですが
どうすればいいんでしょうか?

380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 00:12:27.65 ID:Y6xybni8
マウスを買い換える

381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 00:35:52.69 ID:HKJgYV9Y
2.63で質問です。
パーティクルのEmitterを使っているのですが、
重力の設定が見当たりません。どこで設定すればよいでしょうか?


382 名前:381:2012/09/20(木) 00:47:23.45 ID:HKJgYV9Y
すみません。自己解決。
VelocityのEmitter Objectで設定できますね。

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 00:48:17.77 ID:qV2yNBUq
2.63

Quad View 以外では
Lock View Rotation はできないの?

個別のViewportでLockできない?

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 01:08:56.02 ID:hiSuY1nh
>>379
初期設定>System>Window Draw MethodをFullにしてみたら?

>>383
ないね。

385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 01:20:27.49 ID:/NDn22h8
>>384
Fullにしても変わらないです
キーボード操作も1回分遅れるようです

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 01:46:42.41 ID:hiSuY1nh
>>385
それはバッファが描画されてるからそうなる。

Fullが利かないなら、グラフィックドライバ側で
OpenGLのバッファ関連を無効にするくらいしかやりようがないよ。

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 02:42:27.03 ID:/NDn22h8
>>386
いろいろ試してみましたが自分には直せなかったので現状で我慢します
ありがとうございました

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 11:05:59.02 ID:xduaSaza
>>377
自分で調べろカス

389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 14:48:28.00 ID:QmS/q8L5
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 14:55:35.33 ID:Ba2rGJ7j
たぶんいつもの人だから気にすることないよ

391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 16:13:52.02 ID:CqrLbMy3
>>377
日本語化のできるバージョンは複数存在するので、回答としては「質問が曖昧なので答えられない」となる。

もし「Blender を使ってみたいけれど Python とか必要みたいだしよく分かんねー」という状況での質問なら、
取りあえず 2.63a をインストールしておけば日本語で使えるし Python の実行環境もバンドルされているから
バージョンを気にする必要もないよ。

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 17:28:21.47 ID:Ba2rGJ7j
ちなみにバンドルPythonのバージョンはPythonコンソールを開けばわかって現行は3.2

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 23:49:33.73 ID:NtiJafcG
Displayのshading = GLSL
ViewportShading = Texture
何かしらのLightが存在している

上記の状態でZBrushから書きだしたnormalマップを
モデルに適用させると100%落ちるんですが、
この辺りで何かご存知の方おられませんか?

よろしくお願いします。

394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 01:09:54.17 ID:aIkkBYSo
>>393
xNormalで作ったノーマルマップは落ちないの?
blenderで作ったノーマルマップは?

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 16:42:03.45 ID:asOsTywb
パーティクルで爆発シーンをつくりたいのですが、ノイズがすごくてなんかボヤけてレンダリングされます
ノードはいじくっていません・・・
http://www.blenderguru.com/videos/how-to-create-a-flamethrower/
このようにレンダリングされてほしいのですが、設定等ありましたっけ・・・?
2.63

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 17:22:38.66 ID:oFd+DjCn
>>395
ノイズってのがどんななのか判らないけど、煙の解像度が低いなぁ、というのなら
Physics > SmokeタブのDivisionsを100とかに上げるとか。
あと、その下の方のSmoke High Resolutionにチェック入れてみる、とか。激重になるけど。
そういうのではないなら、レンダリング結果をうpしてもらえると答えやすいかも。

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 18:17:52.92 ID:B3DIWaa5
モーションキャプチャーのデータをImportして、
最終的に2個のモーションを含むFBXを作成し、
Unityに持っていって活用したいと思ってます。

1個目のモーションキャプチャデータはチュートリアルをみながら
motion toolでスケールとretargetでき、正しく動きました。
Unityでも動かすことができました。

しかし2個目のモーションキャプチャデータを読みRetargetすると、
歩行速度が2倍になったり、関節がおかしくなったりします。

2個retargetするという考え方はおかしいのでしょうか?
なお、ボーンはMikuMikuDanceや、bvhのTPoseを利用したりしてます。

考え方のヒントをいただければ嬉しいです。

398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 18:22:21.74 ID:asOsTywb
>>396
ありがとうございます!
少し綺麗になりました しかし重いですねw 
ありがとうm−ーm

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 19:42:42.32 ID:cfFa8DDl
>>397
よく分からんが同じアクションに上書きしてんじゃね?
あとUnityは.blendがダイレクトに読めるので、
物理使ってないなら、FBXにする必要ないよ。

400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 20:16:07.24 ID:B3DIWaa5
>>399
>よく分からんが同じアクションに上書きしてんじゃね?
なるほど!

今は
1. モデルとボーンを関連付ける(ctrl+p,auto weight)
2. bvh Import。 1のボーンを右クリックで選択
3. スケール補正、RETARGET
4. 1個め完成
5. 2にもどる

でやってたんですが、理屈を全然分かっていなかったようです。
問題は、1でモデルをくっつけ、5で2に戻ってる事にありそうですね。

次は1-4をAction分、モデルの割り当てはしない感じでやってみます。
Fをマークして、出力にActionを含めればうまくいくかな・・。

何か霧が晴れた気がしました、早速頑張ってみます!

>物理使ってないなら、FBXにする必要ないよ。
了解です!

有難うございました。

401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 02:07:05.59 ID:UKcB52kD
>>394
試してみます。
ただ、昔ZBrushで書きだしたnormalmapは
落ちないようです。
マップのせいかな?

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 08:17:06.39 ID:dNJNdMmP
2.63です。

Groups に 一個ずつオブジェクトを追加したり削除したり、
選択してまとめて追加したり削除したりしたいんですが難しいです。

Shift + G で選択したオブジェクトを
Group作成時に一括登録はできたのですが、
Groupを作成した後に、一個ずつ登録や削除、選択して登録や削除ができません。
まだその機能はつられていないんですかね?

グループをミスして作ったら、消して新たにグループを作成するのが良いですか?

403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 08:26:54.79 ID:dNJNdMmP
質問した後、わかったんですが、

オブジェクトを選択(複数可)した後CTRL+G で
新規にグループを作成、一括登録できました。

オブジェクトを選択(文字が白い奴だけアクティブのみ?)、
オブジェクトプロパティのGroupsのところで Add To Group を押して、
表示されるグループをクリックすれば個別登録できました。

グループから削除はオブジェクトを選択するとプロパティに所属グループがでるので
×ボタンをおすとアクティブな奴だけがグループから削除されました。
ここまでできればなんとかなりそうです。

404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 11:22:39.55 ID:dNJNdMmP
2.63です。
Linkで他のファイルからリンクされたメッシュとアーマチャに成功しました。
アーマチャの方はプロキシ化してPOSEをライブラリに追加し、アクションをつけ、NLAで動作をブレンドできました。

そこで疑問ができたのですが、
プロキシ化したファイルでPOSEをつけると
プロキシ化したファイルのほうにデータがのこり、
大本のファイルにはPOSEは書き込まれません。

ポーズがうまくできたのでリンクしてる大本のファイルに書き込んで、
他のシーンにも流用したいと思ったのですが大本のファイルにポーズやアクションを
Exportする良い方法を知りたいです。
よろしくお願いします。


405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 13:22:54.52 ID:AWTr7C7I
>>404
リンクの仕方を知ってるなら分かりそうなもんだけどなぁ

大元のファイルを開いてプロキシ化したファイルからアペンド
ポーズライブラリの実体は普通のアクションなのでactionフォルダにある

406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 14:00:34.21 ID:eMyW/KIj
グリースペンシル使うとオブジェクトの表面に書いたはずがとんでもない座標に線が引かれているんですが
どうにかならないでしょうか?

407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 14:04:18.74 ID:eMyW/KIj
すいません自己解決しました

408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 20:14:37.97 ID:eMyW/KIj
uv展開してベイクしたオブジェクトをソリッドからテクスチャ表示モードにしてみてみたらなぜかワイヤーフレームのみになっています
もうひとつのオブジェクトは無事にテクスチャが表示されます なにがおかしいんでしょうか?

409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 20:45:40.72 ID:eMyW/KIj
よくわかりませんがテクスチャ消して何回もやり直してたらできました・・・
object scaleが1.0どうのこうのってエラーが出てたんですがどういうことなんですかね

410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 21:05:26.23 ID:eMyW/KIj
UV画面のテクスチャと3Dビューの関係がわけ分からなくなった・・・
ベイクされたりされなかったり急に別のUV展開図に切り替わったりしてもうだめだorz

411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 21:45:33.18 ID:rr+ifEU9
texture指定してるかどうかは関係なくて、BakeはUVediter上の
紐付けが優先されるんだよ。

UVediter上でUV展開図表示状態の時に、画像を選択する事で
紐付けされる。だからtexture指定してない、テンプレ用の
画像なんかにもBakeで上書き出来るんだけど。

地道な基礎研究をして法則性を理解するか、
チュートリアルやってマスターしないと分からんよ。

412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 00:23:23.76 ID:OpFuWMpU
>>405
なるほど Append ですね。

大本のファイルを開いてActionフォルダのPose.Libを選択したら、
大本のファイルのPoseの一覧に追加されました。

一覧の先頭に0の数字がついてたのが意味不明でしたが、
Poseだけだとどこからも参照されていないのか、
セーブ後、ファイルを閉じて、開いたらBlenderが自動で消したっぽい感じでした。

まだよくわからないけれども手探りで進めそうです。
ありがとうございました。

413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 14:49:20.96 ID:Q6FL5C+N
スカルプト→リトポロジー→ノーマルマップをベイク に初挑戦したんですが、失敗してしまいました。
なにがおかしかったのか教えて欲しいです


1.基本的なメッシュをならべてモディファイア「multiresolution」で細分化しスカルプト開始
2.multiresolutionを「適用」してハイポリモデル完成(名前A)
3.プレーンをつくってスナップ機能を有効にしてリトポ開始。(大雑把に作るとあまりスナップされない?あまりハイポリモデルに忠実でない形に…)
4.ローポリモデル完成(名前B)
5.BをUV展開
6.A→Bの順番に選択してベイクのオプション「選択->アクティブ」にチェックをいれてベイク開始
7.なぜかローポリモデルのカクカクした凹凸まで焼きこまれたノーマルが出力される。ハイポリモデルに模様を彫っていたがそれは正常に出た。
ローポリモデルのレンダリングをOFFにして再度ベイクしてみたがベイクするオブジェクトがありませんと言われ失敗


414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:24:57.17 ID:Be/8Mgu7
フラットシェードになってるからじゃない?スムーズにしてみれば

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:43:20.89 ID:hVGxyh1m
2.63で質問です。
メッシュの選択した頂点の座標をまとめて同じ値にすることはできないでしょうか?
選択した複数の頂点をまとめてZ軸を1に設定したいのですが、
頂点を選択してNキーで出てくるプロパティのTransformのMedianのZの値を1にしても、
伸び縮みするだけで全部1になってくれません。
どうすれば一括でZの値を1などの値に設定できるでしょうか?

416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:48:36.92 ID:A+AKJN5C
>>413
あーこれ最近ハマったよ。
multiresolutionのbakeはApplyしない限り、
掛けたA自身でしかBake出来ない。
その為にBake From Multiresがある。

俺の場合はAを複製してSubsurfを掛けmultiresolution破棄したCを作り、
AのmultiresolutionをApplyしてから、A→CにBakeした。



417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:58:01.32 ID:FOuTfrki
>>415
頂点を選択した状態でs,z,0を押すとz軸がそろうかもしれない。
あとはTransformのZに1を入力するだけかもしれない。

418 名前:415:2012/09/23(日) 17:01:12.09 ID:hVGxyh1m
>>417
ありがとうございます。
その方法は知ってたのですが、一発入力でできないかなと思ったのですが、
よくよく思えばそんなに手間は変わらないですね。
縮小0でやります。


419 名前:415:2012/09/23(日) 17:20:54.33 ID:hVGxyh1m
なんども質問すみません。2.63で質問です。
メッシュをArmatureに束縛させて動かしているのですが、
ボーンに束縛した頂点に、『ボーンがいくら移動したり回転したりしても頂点はZ軸は動かない』
といった設定をするのは可能でしょうか?可能な場合どうすればできるでしょうか?
ボーンのXYZどれかの軸を回転させないというのはありますが、
これでは頂点のほうはZ軸が動いてしまいます。

420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 17:37:11.59 ID:A+AKJN5C
>>419
頂点にコンストレイントは掛からないので、
boneに対してLimitLocation掛ければいいと思うよ。

回転の抑止はLimitRotationで、いずれもPoseモードから。

421 名前:415:2012/09/23(日) 20:05:14.20 ID:hVGxyh1m
>>420
ありがとうございます。
うーん…。LimitLocationやってみたら骨の動きは抑えられてても、頂点の動きは抑えられていない気が…。

設定は無理そうなので頂点を動かさないのではなく、骨を変に回転させないようにTransformのRollプロパティを調整して、
頂点のZ軸の移動が起こらないように回転を調整しました。
ありがとうございました。


422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 21:59:34.14 ID:R6j0xIIJ
ブーリアンとかでできた無駄な線は消すことができますか?
メッシュで見るとごちゃごちゃになってしまうので

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 23:19:42.11 ID:dOnStMR5
編集モードで
頂点を選択して変形させるときに
周りの頂点も一緒に適当に変形するには
どうしたらいいですか?

424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 01:23:48.90 ID:g97MhCzQ
そういう操作が存在すると知っていて名前が分からないという状況もよく分からないけど、それはともかく。
>>423
プロポーショナルエディットという名前の操作。
http://wiki.blender.org/index.php/User:Fade/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Proportional_Edit
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Proportional_Edit
下の方は 2.4 の版のままアップデートされていないので、上のレビュー待ちの方が分かりやすいと思う。

425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 19:09:30.97 ID:BLcyRrUR
>>424
ありがとうございます!
何かでその機能を見たことがあったのですが
どこで見たのかまったく思い出せず
困っていました。

426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 23:53:36.91 ID:RIg4SnLn
393だけど
原因が分かったので書いときます
ImageSamplingのNormalMapに
チェック入れとかないと落ちるみたいです。

427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 00:21:29.14 ID:fTaJJCsu
こんばんは。

BevelモディファイアのOnly Verticesを使うと角が削れますけど
これを、オブジェクト全体ではなく一部の
例えば選択した頂点に対して行う方法はないでしょうか?

428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 00:57:26.77 ID:NRGSEUKM
かなり強引な方法だが、エッジを2本重ねて重なった2頂点を選択しベベル機能を使う。
重複点削除して終わり。
試したのは2.63aね。

429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 01:11:44.39 ID:81FDcqWP
2.63で質問です。
テクスチャ画像の一部を切り取って、葉っぱなどの小物のメッシュを作りたいのですが、
メッシュの位置にテクスチャのUVを合わせるのではなく、
テクスチャのUVを指定して、そのUVマップの形の平べったいメッシュを作る、といった
メッシュの作り方はできないでしょうか?

430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 01:16:39.86 ID:NRGSEUKM
画像トレースしてメッシュを作って、UV展開をプロジェクトフロムビューでもすればいいんじゃないか。

431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 01:58:28.75 ID:ivaUE8M2
>>429
↑の画像トレースは3DviewでN押すと出てくるメニューの「BackGround」を使えばよいかと。

>>428
意外な方法ですね、これ。何箇所も試そうとしたらBlender落ちたけど、その都度重複点削除したら大丈夫でした。

432 名前:413:2012/09/25(火) 23:46:00.68 ID:O5avR2QW
ハイポリ→ローポリへノーマルをベイクする際の問題が未だ解決されません
どうしたらいいでしょうか?blendeファイルを上げておきました
http://www.mediafire.com/?vzxyc8ff46yq5ws
http://i.imgur.com/OVaye.png
完成したノーマルにやはりポリゴンの線がつきます。
また、ようやくベイクできたのですが何度も「no object or images found to bake to」と出てしまってその辺の使用もわかりません。
UV展開全選択→新規画像→ベイクで成功(?)

433 名前:413:2012/09/25(火) 23:48:22.97 ID:O5avR2QW
あれ、なぜかmultiresolutionは残ってるのにスカルプトで彫った字が消えてしまっている
仕様が謎すぎて\(^o^)/

434 名前:413:2012/09/25(火) 23:49:23.09 ID:O5avR2QW
ローポリにかぶって見えないだけでしたhideしたらみえました連投すいませんすいませんすいません

435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 23:58:12.94 ID:7KXn1HcG
何でnormalMapを指定してレンダリングしてみなかったの?
SubSurfとの差を取ってるんだからそれでいいんだよ。

436 名前:429:2012/09/26(水) 00:10:27.85 ID:qqUwgw8N
>>430-431
ありがとうございます。
3Dビュー上でテクスチャをメッシュでなぞって、ビューを基準にUV展開で確かにできそうですね。

437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 00:32:54.62 ID:FLX6AClV
透明度の設定は一回一回レンダリングしながら調整する以外に方法ありませんか

438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 02:23:00.22 ID:okaM3WJL
>>437
マテリアルのPreviewであたりを付けて、実際にレンダリングしないことには・・・
3Dview上で半透明を有効にするなら、propertiesウィンドウ→objectボタン→Displayタブ→Transparencyにチェック。
これもおおよそに過ぎないけど

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 03:40:12.10 ID:HXvBKcIx
Animation,モデリング,テクスチャ等、色々と使えるようになりました。

仕事だとmayaが多いそうですが、
Blenderが習得できてれば、覚えるのは簡単でしょうか?

440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 05:13:09.49 ID:4B7fVuZc
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_modeling_bodyineditmode.html
これのキーボードのKを押し下げ、そのままなんたらのところをやってみると真っ直ぐな線しか引けずに
うまくできません。バージョンは2.63です。

441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 05:29:52.55 ID:dV7OGddk
2.63です。
Ikの設定をしているんですが、
Rig用のコントローラーをEmptyとSkeletonでやってみました。

実際、両方でやったところ、
EmptyだとSetup値がないようでEmptyを移動するとSetup状態にもどれなくなりました。
Bornだとarmatureに初期値が記憶されているらしく、Clear Transform Allで戻れるようです。

なんとなくBornのコントローラーにはNullとかLocatorとか使うような気がしてるんですが、
BlenderだとParentのないBornのほうがよいのでしょうか?
意見を伺いたいです。

BornだとWeght設定の時に問題になるのでSkeleton Layerを分けるような事がよいのでしょうか?
Emptyで設定してSetup値に戻れると一番良いような気がするのですが。

442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 05:59:48.88 ID:+qWnz39j
生まれすぎ

443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 07:30:49.78 ID:aW9dQwpX
>>440
ttp://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.63/BMesh
ここにBmeshのナイフの説明がありますね。

>>441
armatureにはbonelayerがあるので、実体は非表示にして
コントロール用のboneにCustomShapeを割り当てて使うのが
一般的ですかね?

一度rigifyの自動リギングで、rigを生成してみると、
よいお手本になるのではないかと。
追加boneもrigify typeを指定するとコントロール用の
rigを作ってくれます。

あと、実体以外はdeformを切っておけばオートでも勝手に
ウエイトが割り当てられる事はないです。

Emptyを中継して組むとDependency cycleが
出来やすいので組み方を工夫する必要がありますが、
コンソールにしかアラートが出ないので注意してください。

444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 07:45:14.61 ID:dV7OGddk
>>443
thx
Rigifyについて勉強してみます。

445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 07:46:16.64 ID:4B7fVuZc
>>443
ありがとうございます。

446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 12:56:20.89 ID:pIJBoYFu
丘っぽいものを作ってみたんですが
いまいちです。
木はビルボードでやったらいい感じになりましたが
地面の芝生っぽい感じが出ません。
パーティクルのヘアーでやればいい感じになりそうなんですが
カメラに写したい部分全部にはやすと
負荷がすごいことになりそうです。
負荷がそこまでなくて
もっとリアルにするにはどうしたらいいのでしょうか?
http://cdn.uploda.cc/img/img50627b7ce607a.jpg

447 名前:446:2012/09/26(水) 14:59:12.01 ID:pIJBoYFu
カメラ近くに草はやして遠景にしてごまかしました。
すいませんでした。

448 名前:432:2012/09/26(水) 20:54:24.30 ID:EVuYJY7w
海外フォーラムググって
・重複頂点削除 ・法泉の向きを直す ・マテリアルを消す
とかいろいろやってみたんですが解決しません助けてください・・・

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 21:13:41.21 ID:lQ5uCPrK
lowのSubsurfModifier-Subdivisions-Renderをhighのそれと同じにする

450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 21:16:40.02 ID:EyzLBsur
これでいいの?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3458607.jpg

451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 21:29:02.82 ID:EVuYJY7w
なにか勘違いしてました
ハイポリになってもローポリになっても輪郭は同じでないといけないんですね・・・

452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 21:34:27.05 ID:EyzLBsur
何か壮大な勘違いしてるようだがノーマルマップで調べたほうがいいんじゃない?
どこだか忘れたけど基本的な使い方解説してるのがあったから。blenderでの使い方じゃなくて総合的な。
輪郭が同じじゃなきゃいけないなんてことはないなんて制約があったら誰も使わないw

453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 21:45:33.82 ID:EVuYJY7w
>>449さんの方法に従ってみたところ二つのメッシュの角の部分の相違(?)というか角のガクガクが消えてぴったりフィットしました
一応納得のいく結果が得られました。http://i.imgur.com/bkaxf.jpg
レンダリング結果に黒いノイズが出てあせりましたがハイポリのほうのレンダリング不可にして解決。

ノーマルマップ(のベイク)については自分の中ではそのオブジェクトの凹凸を色で出力して
ほかのオブジェクトにテクスチャとして使うと凹凸を再現できる。 みたいに把握しています
アドバイスありがとうございました。もう少し勉強します

454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 21:56:46.52 ID:aW9dQwpX
>>453
根本的にNormalMapの理解に錯誤があるぞ。

NormalMapBakeingはlowの法線が、見かけ上highと
同じになるように計算するから、Subsurfの分割数が
違うなら差が出る。

これは、Subsurfがlevel2であっても、レンダリングで
法線だけはSubsurf-Level5の効果が得られる事をを意味している。
(ハッキリ言ってこのケースでは全く意味はないが)

455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 22:05:18.62 ID:aW9dQwpX
あと、カクカクなのはshadingが両方ともflatだから。

何が原因なのかキチンと理解して、押さえるべき所は、
キチッと押さえないと、迷走を続けるだけだよ。

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 22:07:41.79 ID:OzP4HE6o
凹凸じゃなくて法線・・・表面の向きを表してるのがNormal(法線)マップ
実際の面に凹凸はないけど凹凸があるように陰影やスペキュラがレンダリングされるもの

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 23:48:18.70 ID:EVuYJY7w
複数の点を一気に座標移動させることはできないんでしょうか?
左右対称モデリングで真ん中がsubsurfとmirrorがあいまっておかしくなって直そうとしたんですがだめでした

458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 23:49:30.55 ID:FLX6AClV
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3459228.png.html
こういうので四角形の頂点に出る点の削除、(立方体にブーリアンで穴をあけてます)


http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3459238.jpg.html
こういうので、丸と四角の間に面を張る(平面メッシュ)のってどうすればいいでしょうか?

459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 23:54:23.78 ID:EEoh9tnz
>>458
LoopToolsのLoft

460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 03:12:19.10 ID:57xCMYBD
>>446
もう遅いかもしれないけど、
それだけ引いて撮るなら草の密度もっと減らしてもいいと思う
見た感じ本当にびっしり埋めてる感があるから

461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 09:05:16.95 ID:bcYo5TZL
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_texturing_unwrap.html
headだけunwrapしてもUV/Image Editorに何も表示されません。
最初はobject scale is not 1.0なんたらというエラーが出ていましたが今はでなくなってます。
smart uv projectなら展開できました。

462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 10:42:30.69 ID:ev9ciU9t
Rigifyについて質問です。
Rigifyとは、スキニング用のボーン(?)のひな形とそれに対応するコントローラRig(ボーンをコンストレインするボーン?)で
構成されるとおもっていたのですが、Human Meta-Rig を追加してGenerateし、コントローラRigらしきものが追加されたので
Poseモードでコントローラをいじったところ、スキニング用のボーン(?)が追従されませんでした。
スキニング用のボーン(?)をコントローラRig(?)で制御するためのコンストレイン設定もなかった感じです。

RigifyEarlyDemo2 http://www.youtube.com/watch?v=eUSyoO2BmaQ
をみるとコントローラ用のRigと思ってたものをメッシュにスキニングしてるようなんですが、
すると・・・最初のスキニング用と思ってたボーンはなんだったんだろう?と思ってます。
コントローラっぽいボーンをうまく配置するために必要だったのかな?

463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 12:15:56.82 ID:Z0A7imA/
>>462
>コントローラっぽいボーンをうまく配置するために必要
その認識で合ってる。最初に追加したHuman(Meta-Rig)は必要ないので消していい

スキニングに使うボーンはGenerateで生成されたrigアーマチュアにちゃんと用意されてる
名前の先頭にDEFと付いてるのがそれ。ボーンレイヤーの下段右から3つ目のレイヤーにある

464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 12:33:20.18 ID:ev9ciU9t
>>463
返信ありがとうございます。
もうひとつ疑問があります。

自分でカスタムの犬用Rigとか鳥用Rigとかをつくって、
どこかに保存しておけるのでしょうか?
イメージとしては3DsMaxのCatのような感じで使えればいいなぁと思っています。

Rigify Template とか Rigify Meta-Rig とかRigify Custom で検索しても
理解できるサイトがありませんでした。

カスタムRigを作ってパーツの使い回しのようなことができるのでしょうか?


465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 12:36:20.51 ID:ev9ciU9t
あと

Early Demo の 通りよくわからずにやってみたら
うまく動きました。

コントローラしかないのに不思議!?
ラティス変形なのか!?

とか妄想しておりましたがボーンできてるんですね。
見落としてました。

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 13:10:01.88 ID:L6ac2CzS
>>460
ありがとうございます
やってみます!

467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 22:51:34.47 ID:OE1W/5rN
>>466
まだ見てたのかということでこういう風景で草にヘアはナンセンスじゃないかなと思う。
テクスチャを敷いてカメラに近い部分があればそこだけヘアでごまかすみたいいな。
で、この場合は全部テクスチャでいいんじゃないかなと。

468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 00:28:17.49 ID:ub2epW+M
通路を作成しています。

閉鎖空間のモデルの内側から編集したいのですが、
CTRLやSHIFT+中ボタンでVIEWを移動させるだけでは、
場所によって中に入れたり入れなかったりして、いまいち作り辛いです。

何か良い方法は無いでしょうか?



469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 00:45:48.55 ID:bzFBFnmR
>>468
邪魔になるオブジェクトや面をHideするのが一般的・・・かな?

470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 01:08:57.66 ID:H1zQXfyU
2.6で四角い面に丸穴開ける方法ってありますか
2.4だと曲線から面を作る方法で穴あきの面を作れたのですが

471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 01:47:41.94 ID:d7uzul0t
>>470
一般的な方法かどうかわからないけど
円柱を追加して
四角に
モディファイア→ブーリアン差分でオブジェクトに円柱を指定すれば
円で切り抜けれるよ


472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 01:48:34.14 ID:MhHQ6lFq
>>470
2.4に詳しくないので的確か判らんが・・・

四角を面だけ削除(エッジのみにする)→円のエッジを配置→面貼り
そのままやると変になるので、面貼りの前に四角と円のエッジを二箇所、新たなエッジで接続する必要がある
結果的に2つの面で構成されるはず。

473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 01:49:08.06 ID:d7uzul0t
以下のブール演算ってとこ
ttp://www.kyusan-u.ac.jp/J/inoue.ko/OpenSquare/index.php?Blender%2FModeling

474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 01:50:08.51 ID:MhHQ6lFq
>>471
かぶった・・・
てか、その手があったか

475 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 01:55:29.05 ID:ub2epW+M
>>469

ありがとうございます、それでやってみます。

今の今までZ cullingでやる方法で試行錯誤していましたが、難しい・・・。

476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 10:02:47.69 ID:Bzl/PRBe
面を張っているにもかかわらず透けている部分があるのですが
なぜなのでしょうか?
画像のモデルの頭の部分と右腕が透けています。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3463143.bmp

477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 10:04:32.59 ID:al6fRHAe
面が裏返しになっとる

478 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 10:21:05.47 ID:Bzl/PRBe
>>477
回答ありがとうございます!
数日悩んでいたので助かりました!
面を全部選択してCTRL+Nで面をすべて外側に向けると無事解決することができました!

479 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 10:23:41.08 ID:2FPZ2w1T
昨日まで数分でレンダリングできていたものが、「Blender は動作を停止しました」と表示されてレンダリングできなくなりました。
関係があるのかワカリマセンが、直前にユーザー設定が開こうとすると落ちてしまうようになり、それはバージョンを戻して試してみたら直り、今は2.63でも問題なくなりました。
何が原因なのでしょうか。

Blenderのバージョンは2.63
CPUはi7 3770
メモリは4GB×4の合計16GB
グラフィックボードはQUADRO600
OSはVISTAの64bit

です。

480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 10:31:32.09 ID:2FPZ2w1T
479です
2.62で試してみたところレンダリングすることができました
しばらくは2.62を使っていこうと思います
お騒がせしました

481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 11:56:53.84 ID:PBL5Kizs
bsurfacesを使ってベジェ曲線からメッシュを作成したいのですが
add surfaceを押しても「There aren't any strokes」というエラーが出て
メッシュが作成されません
グリースペンシルの場合は問題なく作成できるのですが・・・

482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 12:33:14.66 ID:RCg/wpGP
>>481
bsurfacesはベジェ使えるなんて何処に書いてあった?
公式マニュアルも日本語訳マニュアルも書いてないように
見えるんだけど?
新機能なの?

483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 13:40:15.00 ID:PBL5Kizs
>>482
ちょっとURLが貼り付けられないので申し訳ないのですが
「Bsurfaces 1.5 ヘルプの日本語訳」のページで
Curvesオブジェクトからsurfaceを作成する という項目があります
「bsurfaces ベジェ」で検索してもベジェからメッシュを作成してる例は多くあるみたいなのですが
私は何か勘違いしてるんでしょうか??

484 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 14:28:16.08 ID:PHWGKBg5
そういや最近のバージョン使ったら何故か失敗するな…。

485 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 14:48:04.91 ID:HNrVaTQm
>>483
多分カーブオブジェクトを複数選択してるんじゃない?
カーブは1つに結合してから使わないとダメみたいよ

486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 15:16:23.28 ID:MhHQ6lFq
>>483
あと、ベジェサークル作ったつもりが、メッシュサークル作ってても出るね、そのエラー

487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 15:36:55.55 ID:0ZRvEsDu
>>483
ここが参考になるかも↓
http://6b.u5ch.com/2012/08/bsurfaces.html
オブジェクトの一部扱いでやればいいみたい
必要なくなれば、オブジェクトだけ削除して
原点を中心に移動すれば、いいんじゃないかな

488 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 16:23:38.14 ID:ILkhwInh
UVを編集する際にAlign autoで軸をそろえる事ができますが、
これらの頂点間隔を均等に配置する方法はありますか?

489 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 23:28:08.01 ID:RCg/wpGP
>>483
ありゃ?ゴメンね。
6Bさんとこは確かに見た事があるのに
記憶力を喪失していたようでござるの巻。

490 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 00:05:20.45 ID:AsFxBAsO
>>488
均等に整列させるコマンドは無かった気がするので、
Follow Active quadsを使ってみては?

UVediter上でFaceを選択して、Follow Active quads(選択はEven)で
Unwrapすると選択Faceに続いてUVが整列しますんで、
選択Faceが正方形なら全部正方形で展開されます。

整形するのは一個だけなので、楽なんじゃないですかね?

491 名前:490:2012/09/29(土) 01:08:43.79 ID:AsFxBAsO
ttp://download4.getuploader.com/g/blender2ch/256/screen.jpg
一応>>490を図解。

説明が↓これしかないので何だかよく分からないんですが、
もう少し詳しく知っている方がいれば是非解説をお願いしたい所。
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.4/Py/Scripts/UV/UV_Calculate/Follow_active_quads


492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 13:48:35.27 ID:JVIgesHc
>>490
ありがとうございます、四角ポリだけで作っていればこれで楽できそうですね
でも私はすべてを格子状に配置したいわけではないのです

493 名前:481:2012/09/29(土) 17:26:12.15 ID:Hm6KEG9K
>>485
ありがとうございます!
ベジェでカーブ作成後 ctrl+J で結合したら無事メッシュを貼ることができました
色々見て回っていたのですが結合とは気が付きませんでした
とても助かりました

>>486
そうですね どこかでスプラインタイプへの言及はあったので
そこは気をつけていたのですが・・・

>>487
そのページは見ていて 一応その通りにもやっていたので
何かしらのメッシュを最終的に選択してエディットモードに入る事などは
行えていたのですが
やはりカーブに関して結合の記載はないみたいで
そこでつまづいていたみたいです

>>489
いえいえ!結果解決したのでありがとうございます!

494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 00:09:15.62 ID:RfgNFWFG
470です

ご回答ありがとうございました。
ブーリアンでは余分な線が出てしまうので、
472さんのやりかたでやれば線は少ないですが、
せっかくなのでせんはなしにしたいです。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3468526.jpg.html

のような段階で面を張ろうとするとどうしても真ん中の穴があけられません。
皆さんはどのようなやりかたでしょりしますか?


495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 00:17:53.74 ID:iEuIWSC4
ハイポリ⇔ローポリ間でテクスチャ同じのつかうとUVがぶっこわれるんですが
ゲーム用モデルです。

496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 00:38:04.79 ID:hQ8HIip+
>>494
現在の BMesh の実装では穴の開いた(単一の)面は実現不可能なはず。

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Modeling/BMesh/Design#Holes_in_Faces
には Future Work として掲載されているので、そのうち実装されるかもね、という程度。

497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 00:50:32.92 ID:RfgNFWFG
>>496
そうなんですか
諦めがついたのでよかったです。
なかなか思い通りにいかないなあ

498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 01:08:55.93 ID:USfmsIU0
2.63で質問です。
3D View のテクスチャ表示でアルファを透過させることはできないでしょうか?

499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 02:13:33.07 ID:qNItxlN5
>>438じゃないか?

500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 09:57:44.87 ID:9Zj3/Q1x
公式マニュアルのシーケンスエディタの項目で、コーデックは個別に入れるべきと書いてあるのに、
入れなくても動画を作れるのは何故でしょうか

501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 10:10:34.25 ID:S10XsDmz
鏡に像は映るけど実体は見えない、みたいな設定にするにはどうすればよいのかご教示いただけないでしょうか

502 名前:498:2012/09/30(日) 10:50:29.38 ID:USfmsIU0
>>499
そちらのコメント、おおよそでしかないと書いてありますが、
全然透過しないですね…
まぁ諦めます。ありがとうございます。

503 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 11:31:14.62 ID:5ToJflsA
>>502
あー、>>438のは単純なマテリアルで、シェーディング表示での例だわ。
テクスチャ表示とか、透過マッピングは反映されないっぽいね

504 名前:500:2012/09/30(日) 13:54:54.16 ID:9Zj3/Q1x
VLCプレイヤーを入れてるから、それをインストールしたときに
コーデックも一緒に入ったのかな

505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 14:36:20.08 ID:kaYGF0eo
パーティクルで作ったヘアーをエクスポートするにはどうしたらいいんですか?


506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 14:53:08.33 ID:w+WZCnnr
>>505
パーティクルヘアをオブジェクトモードで選択してモディファイアのConvertボタンを押すと
エッジに変換されるのであとはお好きに
ほとんどのフォーマットはエッジのみのメッシュをサポートしないはずなので注意

507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 16:47:47.93 ID:yTfVjIvB
>>498,502
ウチではα付PNGをUVマッピングしたメッシュを、3Dビューで半透明表示できてるよ。
手順は↓でFAQだけど、誰も教えないってことはなんか自分勘違いしてるかな?

1.3Dビューの表示モードをTextureにしておく。
2.Propertiesエリアを表示(3DビューでNキー)→Displayセクション→ShadingをGLSLにする。
3.透過したいオブジェクトのマテリアルでTransparencyをチェック、タイプをZTransparencyにする。(Alphaは1.0のまま)
4.そのマテリアルにUVマッピングしたテクスチャの設定で、Image SamplingセクションのAlpha・UseかAlpha・Calculateをチェック。
5.テクスチャのInfluenceセクションでAlphaにチェック。Blend=Multiplyに変更。

これで半透明表示できるけど、選択しているオブジェクトによって若干透け方が違う。まあこれも「おおよそ」ですな。

508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 16:52:38.91 ID:8GAD0py+
>>438のTransparencyが見つからない。GLSLで透過できたが。探し方が悪いのか。

509 名前:508:2012/09/30(日) 16:54:01.44 ID:8GAD0py+
ごめん無視して

510 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 17:28:27.37 ID:kaYGF0eo
>>506
ありがとうございます
実質できまないと同じですねOTL

ヘアー部分だけBlenderで画像作って適当に合成させることにします。

511 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 17:38:26.46 ID:362I2Wm9
>>495
subsurfやmultiresならベースのUVは維持されるはずだけど、
自分で手動ハイ⇔ロー変換をしたのなら構造が違うから開きなおさないとだめ


512 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 18:54:49.33 ID:iEuIWSC4
>>511
了解〜
だるい('A`)

513 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 02:26:33.13 ID:yPZac+NT
皆さんのおかげで写真と見まがうばかりのすごい3DCGができるようになったんですが
これってどういう時に使うと効果的ですか?

たとえば写真じゃなくていかにもCGっぽい様な感じに
レンダリングできるやつとかはアニメ塗りのキャラにあわせるのに
いいと思いますが
写真ほどリアルになると
どういうものに使えばいいんでしょうか???

514 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 02:39:16.08 ID:r/Zg3tYV
>>513
映画みればどこで使うかわかるしTearsOfSteelsも公開されたばかりだし。

515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 02:41:38.10 ID:7JwuEcDz
>>513
文脈から、VFXという答えが自明になってない?

516 名前:513:2012/10/01(月) 03:46:31.36 ID:3B/Oa57y
携帯からです
動画ですか…
いつも動きのない画像作るだけだったので
気付きませんでした

静止画像ではイマイチリアル画像は人気が無いので
(日本ではアニメや漫画の人気があるから?)
どう活用したらいいんだろうかと
ふと思いまして…
そういえば
脱出ゲームは静止画でもリアルな画像の方が
楽しかったような…



517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 04:07:01.33 ID:r/Zg3tYV
部屋に写真飾ってる人はどうして飾ってるかを教えなきゃいけないレベルなんだろうか

518 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 06:56:53.26 ID:6UwjCusR
現実には存在しないものを写真と見まがうように作ってみたらいいんでない?

519 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 06:57:29.38 ID:6UwjCusR
あとは存在はするけど写真に撮れないものとかか

520 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 10:25:48.29 ID:3/ePVF6b
ver:2.63a
UV/Image Editor→UVs→Export UV Layout
という機能が見つかりません
この機能は2.5までなんでしょうか?

521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 11:34:42.43 ID:dCDcSgV8
>>520
3DViewの編集モードでCtrl+EでUVに関連付ける、
編集モードのメニューにあるメッシュからUV展開すると
UV画像エディター(UV/Image Edito)のメニューにUVというメニューが現れます。

522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 12:11:25.89 ID:PE28teJx
Blender用にKINECTを買おうかと思うんですが、
PC用じゃないとだめですか?


523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 12:24:11.55 ID:LZ8YpIpK
PC用とXBOX360用は別物
blenderがどうかは知らんがPC用買った方がいい

524 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 12:25:55.65 ID:oiyTl3Ky
商用利用可能かの違いじゃなかったっけ?

525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 12:43:22.52 ID:+9ggNGkX
win用KinectはXbox360には使えないと書いてあるね。
ttp://www.microsoftstore.jp/Form/Product/ProductDetail.aspx?shop=0&cat=&swrd=&pid=GME0000142
因みにSDKはWindows7専用で、Vista以下では使えない。

Xbox用はKinectとXbox本体セットだけが、
電源USBケーブルがないのでケーブル買わないと接続不能っぽ。
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/kinectsdkbeta/kinectsdkbeta01/kinectsdkbeta01_01.html

あとの違いはこんな感じみたいやね。
ttp://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1203/30/news002_3.html

526 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 12:51:47.11 ID:LZ8YpIpK
PC用にはNearモードがある

527 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 13:07:29.40 ID:+9ggNGkX
>(Kinect for Xbox360はXbox360以外では基本的には使えなくなります.)
>ただし,Kinect for Xbox360 + Kinect for Windows SDK betaの
>非商用ライセンスは2016/6/16まで延長されます
Kinect for Windowsの発表時に、Kinect for Xbox360の
ライセンスに変更があって、将来的にPC利用が保障されないみたいだね。

win用一択ですな。

528 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 13:14:33.65 ID:Xkz4l70J
靴を作りたいけど参考にする正面・右・左・後からの画像が見つかりません・・・
そういういろんな方向からの画像を載せているようなサイトってありますか?


529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 13:16:09.02 ID:MIbNU341
理由言って頼めば靴屋で撮らせてくれそう

530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 13:43:40.15 ID:+9ggNGkX
靴と型紙で検索してみそ

531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 13:44:48.08 ID:K9MYbnDt
>>528
amazon

532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 13:53:42.30 ID:3BgInIn2
>>528楽天

533 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 14:01:32.73 ID:BfqhsC9V
>>528
ttp://www.locondo.jp/

534 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 14:18:59.58 ID:3/ePVF6b
>>521
レスありがとうございます
markseamを
実行すればよいんでしょうか?

まず、uveditor画面->uvmap->markseam
editmode->Ctrl+Eでmarkseam
で2回markseamを実行してみました

しかし[UVs]メニューは表示されていますが、
Export UV Layoutがありません

535 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 14:47:05.13 ID:PE28teJx
ありがとうございます、
MMDでは360用のを使ってる人が結構居たのでそっちにしようかと思ってたのですが、
windows版を買うことにします。

536 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 15:02:31.62 ID:+9ggNGkX
>>534
つ ttp://www.youtube.com/watch?v=IXXN3p8aCIM

君はSpreadBlenderを全部見た方がよさそうだな。
ttp://www.youtube.com/user/SpreadBlender

537 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 15:32:23.22 ID:VGsisEwz
もうぽちった後だろうけど開発用ならxbox用でいいはずだよライセンス的に

538 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 16:49:21.77 ID:dCDcSgV8
>>534
関連付けてもUV展開しないとUV画像エディターにUVsのメニューが出てこないようです。

起動時の立方体から出すには
3Dview EditModeで立方体を全選択した状態で Ctrl+E markseam
3Dview EditModeのメニューMeshのUV Unwrap... から展開の種類を選んでUV展開する。
UVeditor へ移動する。
UVsがあります。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/260/eigo.png

539 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 17:13:29.80 ID:3/ePVF6b
>>536
>>538
どうもありがとうございます
>>538さんの画像をみておかしいなと思いました

configのaddonを確認したところ
当該の機能がoffになっていました
お騒がせして申し訳ありませんでした

540 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 23:17:18.74 ID:xAEfd0Xj
ブーリアンとかでできた線の
ごみとかってどうやって消してる?
ちまちま一個ずつ消すのも大変なんだが

541 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 23:35:18.06 ID:Pyh8n2ND
Mesh->Dissolve->LimitedDissolveを使ってみては

542 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 08:10:21.49 ID:YeFdB+h8
2.63です
SplineIkの便利な使い方を模索しています。

ボーンを作りPathでカーブを作成して
PoseモードでSplineIkを適応して動作できるところまで来ました。

Rigをボーンフックの方がよさそうだとなんとなく判断して、
別Armatureを作成して(別じゃないと動作しないらしい)コントローラ用ボーンをつくり、
Pathの頂点をHookしました。これでRigも動作しました。

そこで、本体の尻尾として使ってみたいと思ったところで躓きました。
本体と連動して位置を追従するようにするにはどうするのがよさそうなのでしょうか?
別ArmatureのRig用ボーンも追従してPathとSplineIkでコンストされてるボーン。
全部を追従させ問題がすくない方法を知りたいと思います。
意見を聞きたいです。よろしくお願いします。


543 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 11:53:08.82 ID:oh95AVKg
>>542
同じAmature内のボーンでもHookできます
1キャラに付き1Amatureにしないと後々管理が面倒になるのでやめたほうがいいと思います

尻尾の表現ならスプラインではなくB-Boneでもできます
本体と連動するにしても、単純にくっつけたいのか、物理演算を考慮したいのかで方法がかわります

544 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 14:55:11.56 ID:W/CYVrs9
blendモデル,mmdモデルと
いろいろなキャラクターモデルを観察しています

質問ですが、mirroringされたまま
uv展開されたモデルは見たことがありません

uv展開するならmirroringは使うべきでは
ないんでしょうか?

545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 15:11:01.56 ID:YeFdB+h8
>>543
返信ありがとうございます。

いま単一のArmatureでSplineIKのRigできました。
なんだかSplineIKをボーンでRigするのはいろんな要素が絡んできますね。

いま、追従が遅延したので、DOS窓みたら循環エラーでてました。
循環エラーでると遅延するらしいですね。
Blenderの循環エラーの意味もよく理解してないんですが、
判定のルーチンの完成度は低いんですか?
循環エラーは無視してもいいのかな?

循環エラーというのは
Aの位置が確定するにはBが確定しなければならない。
Bの位置が確定するにはAが確定しなければならない。
みたいにデッドロック状態なんですかね?内部でループする?

546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 19:53:06.10 ID:Sa5ZfFLt
>>545
骨格・FK用のArmatureと、IK用のArmatureを別々に作るのがいいのかなぁ。複雑になるのが難点だけど
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/261/untitled.blend.zip

>循環エラーというのはAの位置が(ry
だいたいそんな感じ。循環エラーはアニメーションで一フレームずれるから極力直したほうがいい

547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 20:09:07.86 ID:L9ijclgF
Dependency cycleは厄介なんだよねぇ。

SoftbodyはDependency cycleじゃなくても100%延滞しますが。
SoftbodyのGoalは、ClothのPinの代わりにはならないのが痛い。

548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 20:19:28.96 ID:YeFdB+h8
>>546
ファイルありがとうございます。

いま見たところ、Child Of コンストレインが鍵っぽいですね。
アウトライナーで表示されるボーンとかの階層構造での親子関係は、
RigとかWeightとかコンストレインやSoftBodyとかだといろんな理由で
問題がでそうなきがしてきました。

B-Boneがなにかわからなかったんですが、
骨を柔軟にする腰とか首とか腕にやるあれですね。
あれはいいなと思いました。

B-BoneとIkでしっぽもいいような気がしてきました。
情報ありがとうございました。

549 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 22:40:26.43 ID:YhRv7lXV


550 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 22:41:29.18 ID:YhRv7lXV
線と線の交差するとこに点を作りたいんだけどどうやってやるの?

551 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 00:48:23.39 ID:sLK8kDp+
>>550
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?204836-CAD-Addon-Edge-Tools-%28blender-2.6x%29

552 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 00:51:56.48 ID:MJuB5Du7
アニメーションのレンダリングくそおそいんだけど
解像度800*600くらいでアンチエイリアスなし40フレームくらいの簡単な回転アニメで数分かかる
こういうもん?

553 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 01:07:45.86 ID:Bo2OhWJt
>>552
単純に考えて1フレームあたり何秒かかって
何フレームあるのか計算すればわかるよね

内蔵レンダならCPUの性能によって早さは変わってくるけど

554 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 16:56:13.57 ID:ed8xUWRQ
ゲーム用に10x10x10のステージを作りました。

1x1x1のオブジェクト100個に分離したいのですが、
自動で分割してくれるような便利な機能は無いでしょうか?

pythonでいけそうな気がするので、今頑張ってみてる所ですが、
アプローチ的には正しいでしょうか・・?

555 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 22:24:40.26 ID:KpPKz3tb
>>554
ステージ一つ分の大きさの cube を作って
array modifier x 2 と boolean modifier を組み合わせれば行けそうな気がしなくもない。
boolean で綺麗に抜けるかは分からないけど。

556 名前:500:2012/10/03(水) 22:33:56.12 ID:7fUFCwcx
Movie Clip editorの使い方を解説した動画って
あります?

557 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 22:53:39.09 ID:ed8xUWRQ
>>555
ありがとうございます、早速やってみます。
ずっとpythonいじってましたが、難しい・・・。


558 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 22:58:05.75 ID:sHNbxJCO
>>556
英語でならYOUTUBEにあるよ。
http://www.youtube.com/watch?v=x3ytZrGJ1ZQ

動画じゃないけど日本語ならここに多少ある。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Motion_Tracking

559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 14:44:53.30 ID:WUtWmgUK
フォースフィールドの設定方法がいまいちわかりません。

追加したフォースフィールドをどうしたら
オブジェクトに有効にできるのでしょうか?
またオブジェクト自身に追加いたフォースフィールドの
向きや位置を変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
位置を変えようとすると、オブジェクトも一緒に移動してしまいます。

560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 19:24:37.48 ID:Zk/jfqzC
>>559
オブジェクトにフォースフィールドを追加するには、PhysicsパネルでForce fieldボタンを押す。

追加したのに効かないというなら、効果を及ぼしたいオブジェクトと同じレイヤーにおく。

ただフォースフィールドは普通Emptyオブジェクトに追加するものだと思う。というか、Object Modeで追加すると実際そうなる。
他のメッシュオブジェクトの位置から効果を出したいなら、EmptyにCopy Locationコンストレイント追加してそのメッシュオブジェクトを指定すれば、回転せずに位置だけ同じになる。

561 名前:559:2012/10/04(木) 23:25:50.20 ID:WUtWmgUK
なんか自作のオブジェクトは風でなびかず
追加したメッシュはちゃんと飛んでいくのですが
何が違うのでしょうか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/262/nabikanai.blend

562 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 23:40:47.81 ID:8R99/h0G
Blenderって物理演算対象に設定しなくても動くんか?

563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 00:00:43.76 ID:ntsR8XcW
>>561
僕もForceField関係は詳しくないけど、Cloth設定のMassを軽くしたら、しわくちゃのも浮いたよ。
平面だけのやつも、Editで面を分割していくと落ちていった。
Massって、面あたりの質量なのかな?

564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 00:21:31.26 ID:3WX4ywdU
Marmoset Toolbag使ってる人ってどのくらいいますかね?
Blenderでモデリングした後、OBJにExportしてMarmoset Toolbagで読み込んだらメッシュの一部の
表示がおかしくなっています。
どなたか解決策をご存じないでしょうか?
Blenderは2.63です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3481155.jpg

565 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 00:40:54.64 ID:EEZ8Z2zb
>>563
うおおおー!!!
ありがとうございますー!

566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 02:09:51.13 ID:LdC0iQPK
>>564
そのソフトは使ったことないけど面がおかしいっていったら法線が原因かな?
他のソフトでは問題なく表示される?

567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 04:08:28.69 ID:+7JoT1KS
ちょっと>>494のBMeshで線無しにしたいってのが気になってたけど
http://cgcookie.com/blender/2012/02/14/blender-bmesh-modeling-system-overview-01/
の4:40くらいでSubsurfaceとか使わない完璧な平面じゃなければ最終的にはBmeshをなくしたほうがいいって言ってる。
>>494は平面なのでいいかもだけど初心者スレなので書いとく。

568 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 14:04:32.19 ID:ttoNMGfB
すいません、ちょっと聞きたいことが。
アニメーションレンダリングをしようと思ったら
cannot open or start AVI movie file
って出てavi出力が不可能になりました。どうすればいいでしょうか?

569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 14:09:26.82 ID:ttoNMGfB
すいません、なんかよくわからないけど解決しました。
どうやらWindowsMediaPlayerが開いていたのが原因だったようですが詳細は不明…

570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 20:36:45.18 ID:3/aWpg2M
>>568,569
MediaPlayerがファイルをロックしていたからBlenderから上書きできない、ってエラーになったんじゃない

571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 20:48:22.32 ID:3WX4ywdU
>>566
法線はすぐに確認して、OBJにExportする前の.Blendファイルと.OBJファイルをBlender上では問題なし。
Marmoset Toolbag上でも問題なしでした。
Export時の設定をいろいろ弄っても変わらないし、単純に表示がおかしいだけなのか。。。
う〜ん、よくわからん

572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 22:17:41.66 ID:tBit02S4
>>571
マルチポストでググッたらいいと思うよ。

573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 00:31:14.52 ID:WFynpi/j
>>571
「Marmoset Toolbag 法線」でググったら最初の方に、プロのかたが以前に同じ問題に直面されてたのが見つかった。
問い合わせ方次第では、教えて貰えるかもよ

574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 01:07:01.72 ID:9thEDP4j
>>573
おぉ、「法線」でググってなかったので完全に見落としてました。
知らせて頂きましてありがとうございます。

575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 05:25:46.57 ID:xwwdCpsK
アペンドがうまく出来ません。
ファイル>アペンドで読み込みたいファイルを選択するのですが、
どこか全然違うフォルダに飛んでしまって選択出来ません。
試しに、直接ファイル名を打ち込んで読み込んでみると
「error not a library」と出てしまいます。。。

これは何が原因なのでしょうか??

576 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 06:00:35.28 ID:FKC0jO7g
>>575
ファイル名かパスに日本語使ってないか?

577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 06:25:04.20 ID:xwwdCpsK
>>567
出来ました!!
ありがとうございます!!!

578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 08:40:17.31 ID:nDA1TBHx
Landscapeやtreeといった生成系のツールは、
座標を動かすと消えてしまうのは仕様でしょうか?

579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 09:43:34.89 ID:M6TreGvP
>>578
何が消えてしまうのか不明瞭だけど、grab するとパラメータの変更が出来なくなるという意味なら仕様。
これは sphere でも cylinder でも同じ。

580 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 10:54:34.85 ID:nDA1TBHx
>>579
左の方の調整パラメーターの話でした。
やはりそうですか、再表示の設定を一生懸命探してしまった。

ありがとうございました。

581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 16:22:50.52 ID:NZZ7qz7l
ver2.64を使っています
UVで貼ったテクスチャを別のUVで展開したものにベイクしたいです
とりあえず二つのオブジェクトに分けてSelected to Activeでベイクはできましたが、
1オブジェクト内で完結できる方法があれば教えてください

582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 19:28:57.43 ID:WFynpi/j
>>581
プロパティウィンドウのオブジェクトデータ>UV Mapsを2つ用意(AとBとするね)。
それぞれの右のカメラマークは「Bake作業時にこのUV mapに沿って出力する」っていう意味のボタン。

普段通りにマップAでテクスチャとして貼っつけた後、カメラマークをマップBの方のをオンにすると出来るはず。
もし、目的とは別の、意図しない画像が上書きされて困ったら>>411を参照して

583 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 20:17:58.36 ID:rLdYyaja
ver.2.64の脳みそが気持ち悪くてトラウマになるんですけどどうやって変更できますか?

584 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 20:59:17.13 ID:lhtgvU9u
>>583
自分でソース弄ってビルドする。これしかないよ
そのうち誰か差し替えたのアップするんじゃないかってくらい評判悪い気がするけど

585 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 21:17:11.39 ID:9/sUiYaE
スプラッシュ画面を表示させなくする事なら出来る

User Preference -> Interface -> Show Splash

586 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 21:23:38.89 ID:rLdYyaja
>>585
あっそれ使います

587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 21:42:58.12 ID:X8F+WSRL
>>582
それ間違ってる
カメラマークは単にレンダリング時のUVマップのデフォルト値を指定するだけ
テクスチャパネルのMapping -> CoordinatesがUVの時、Map選択フィールドが出るけど
ここが空欄の場合カメラマークが付いてる奴が使われる

Bake先のUVマップはObject Dataパネル -> UV Maps欄で編集対象になってる(青くなってる)奴

>>581
Bake先のUVマップを追加して編集対象にしつつカメラマークは別のUVマップにしておけば出来る

588 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 21:50:58.45 ID:WFynpi/j
>>587
おお、ありがとう
完全に勘違いしてた

589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 23:44:11.40 ID:3KRhiT4A
グループをLinkしてオブジェクトやアーマチャを読み込み使いまわしています。

NLA上に作成したAction Stripを、
ほかのシーンや他のファイルでも使い回したい場合、
どうやるのがいいんだろう。



590 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 02:04:03.14 ID:x1NtSoEv
ドープシート画面のキーフレームをコピーして張り付けると、値が逆?になってしまうんですがどうしたらいいんでしょうか?
回転するアニメの最初と最後を合わせようとしたら、途中から逆回転してしまいました

591 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 08:23:04.95 ID:oOIAZia/
>>590
そりゃ、キーが0,360,0,360なら
360→0になるんだから当然逆回転する。

2回転なら360*2って打つか、Modifierのcyclesを使うといい。

592 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 23:45:42.42 ID:KxiFECMO
プロパティバー、ビュー内の「オブジェクトにロック」の下のオブジェクト名のところをいじったら
視点移動が出来なくなりました。(SHIFT+右クリック)
カメラの中心点がどれかの原点になり、その原点が常に画面中央にあります。
拡大や回転などはできますが原点が画面中心にしか来ません。
テンキーも効いてます。カメラモードにもなってません。
オブジェクト名も消せないのでどうしようもないです。はじめは何も名前が出てませんでした。
どうしたら良いのでしょうか?

593 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 00:06:39.59 ID:5SRiWBn1
>>592
マウスカーソルを置いてバックスペースで消せる
文字入力状態で消した場合はEnterで確定しないとだめ

594 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 00:14:44.23 ID:lkz2pzgy
>>593
enter押さないで何度もdeleteしてました・・・
助かりました、ありがとうございます!!

595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 00:33:10.32 ID:ED4NNsGG
2.64です。

オブジェクトを階層ごとDeleteってできますか?
親をDeleteすると、子がバラバラになってルートに出現してしまいます。

Zで戻して何度も試行錯誤していたら、
3DのTメニューに Delete Globally と言うのが出現したので、
チェックしてみたのですが結果変わらずです。


596 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 04:56:40.70 ID:g4MyMQod
>>595
3DViewならShift+GでOutlinerならBで選択して消したら?

597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 11:41:49.42 ID:ZSqUohqp
2.63で質問です。
3DViewのテクスチャペイントでテクスチャを描いていると端の部分がしっかり塗れず
ギャザが出てしまいます。
どうにか対処法はないでしょうか?

598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 11:47:08.74 ID:ED4NNsGG
>>596
Bのほうはやってたんですが、 SHIFT+Gはしりませんでした。
そちらのほうがかんたんだったのでそうしてみます! ありがとうございます

599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 13:00:00.67 ID:knExrwXM
http://i.imgur.com/8mLUm.png
どうやったらこれできますか?手っ取り早くお願いします
スケールしても下まで一緒にでかくなっちゃいます

600 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 13:06:42.26 ID:knExrwXM
E→確定→S→shift+zでできました

601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 17:26:29.84 ID:g42cpPEF
>>597
節子、それギャザーやない、ジャギーや。

UVからはみ出る塗り代を増やしたいなら
Bleedを増やせばよい。
手入力なら8以上も入る。

但し、隣り合うSeamがあると容赦なく
はみ出るので、人間様が使い方を工夫する
必要があると思われる。

602 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 17:35:47.12 ID:o3glp6sn
2.61です
unwrap後、UVエディタ上で細かい修正のときの操作なんですが、
点を違う点にぴったりと重ね合わせたいのですが、どうすればいいのでしょうか?

603 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 18:55:03.02 ID:g42cpPEF
>>602
Ctrl+Tab,1 して、Shift+Tab

604 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 19:26:23.30 ID:99G75YDW
2.64です。
http://p.tl/jOYF
このサイトのstep6のweight paintをしているのですが、
なぜかカクカクします。
塗りたい面をドラッグしても塗れず、
ある一部分をドラッグするとその周辺が一気に塗られます。
これは仕様なのでしょうか?


605 名前:604:2012/10/08(月) 21:34:43.45 ID:99G75YDW
604の追記。
動画を撮りました。
http://youtu.be/uOv7flW8skQ
このようになっています。

606 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 21:53:30.34 ID:IrKQMBiL
自分も良くわかってないけど、なんか面じゃなくて頂点に当たらないと塗れない気がする

あとstrengthを適当に下げるとか?

607 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 21:58:20.23 ID:g4MyMQod
>>606で正解。頂点の数値を色で再現してるだけだから。

608 名前:602:2012/10/08(月) 22:36:45.49 ID:o3glp6sn
>>603
ありがとうございます
でもうまくいきませんでした(´;ω;`)

Ctrl+Tab,1 は点、線、ブロックのうち点を動かす準備ですよね?
そしてShift+Tab を押すと磁石みたいなのが有効になるのですがGキーを押して点を移動させようとしても点が動いてくれません(´;ω;`)

609 名前:608:2012/10/08(月) 22:49:11.88 ID:o3glp6sn
>>603
おおっとすいません、できました!
UV画面の方じゃなく、EDITモード画面の方にも磁石があってその横のを点を選択できるように、
そしてその横のをclosestにすればうまくいきました!
ありがとうございました!

610 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 23:09:47.95 ID:5SRiWBn1
>>605
Zを押してワイヤーフレーム表示に
Subsurfモディファイアが付いてる場合は、一時的に切るか、Optimal Displayにチェックを入れる

これで塗れる場所がハッキリわかる

611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 01:14:46.55 ID:fUUwMFN/
まだ起動すらできていない初心者です
zipファイルを落としてから起動しようとすると以下のようなエラーが出てしまい先に進めません

問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: blender.exe
アプリケーションのバージョン: 2.6.4.0
アプリケーションのタイムスタンプ: 506c4caa
障害モジュールの名前: blender.exe
障害モジュールのバージョン: 2.6.4.0
障害モジュールのタイムスタンプ: 506c4caa
例外コード: c0000005
例外オフセット: 004e366e

一応wiki等にも目を通しましたが載っていなかったので解決策を教えてください


612 名前:604:2012/10/09(火) 01:33:27.30 ID:+nSR7kum
>>606 >>607 >>610

3人ともありがとうございました。
無事しっかりと塗ることが出来ました!

613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 03:18:15.81 ID:IFgoyq0I
>>611
インストーラ版使えばいいじゃん?

614 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 03:34:01.31 ID:XLNzzQyD
日本語が混じってるパスに置いとるんちゃうか

615 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 11:35:31.08 ID:K3c3RMhj
2.63で質問です。
ピボットを変更するショートカットは”.”や”,”ですが、
ピボットメニューを呼び出すショートカットは何キーですか?
無いのでしたら、設定方法を教えてください。
wm.context_toggle〜〜
みたいなものを設定すれば出来るのだろうとは思うのですが。
どうやって調べるのか解らないもので。

616 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 16:46:49.08 ID:6im+f2Gx
. 3D Cursor
, Bounding box cendter
Ctrl+. Individual origins
Ctrl+, Median point
Alt+, Active Element
Alt+. manipulate object center only(一回押すごとにON/OFF)

617 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 18:28:10.96 ID:5oUXCvv3
>>615
たしかデフォルトでは設定されてないので、ここを参考にしてくれ
ttp://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_64a_release/bpy.ops.wm.html#bpy.ops.wm.context_menu_enum

wm.context_menu_enum
space_data.pivot_point

618 名前:615:2012/10/09(火) 19:34:18.74 ID:K3c3RMhj
>616
あざす。ですが、それは存じております。

>617
参考になります。ありがとうございます。

619 名前:597:2012/10/09(火) 23:08:41.54 ID:bMm7LIA1
>>601
ありがとうございます。

ですが、Bleed増やしてもジャギーの量が変わらない気が…orz
UVの切れ目に色を塗ったときのジャギはやっぱりTexturePaintだけじゃなくてUV/Image Editorで
虱潰ししてくしかないですかね…

620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 10:36:59.26 ID:3Epo3B2A
2.64のレンダリング開始ツール欄の
「image」「animation」「Play」
Play?が増えていますが押しても何もなりません。リリースノートの書いていませんでしたorz
これは一体何? 何?  何?(゚д゚lll)

621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 11:19:47.39 ID:gGg8dpW0
アニメーションをレンダリングして、押してみりゃわかるよん。

2.5/2.6系では何故か内臓playerさんが息してなかったので、
プレイバックを使うには2.4xを指定する必要があったんだよ。

622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 12:18:59.93 ID:3Epo3B2A
>>621
あり!ちょっとやってみます!

623 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 13:49:40.02 ID:UG75W66n
Nurbsで生成した面にテクスチャは張れませんよね?

624 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 14:25:44.52 ID:gGg8dpW0
貼れるけどUV展開が出来ない。
UVらしき項目はあるけど事実上コントロール不能。

625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 15:34:09.90 ID:psui7aaZ
普通にレンダリングした画像を
cyclesでレンダリングしたオブジェクトの部分で
切り抜く設定ってどうやるんだったっけ????

思い出せない・・・
Blender cycles 透明とか切り抜きで検索しても出てこないOTL

626 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 16:27:51.26 ID:UG75W66n
>>624
ありがとうございます。張るだけは何とかできました。

627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 16:33:14.57 ID:gGg8dpW0
Internalと変わらんよ。
ObjectIndexかMaterialIndexでくり抜くだけ。

628 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 17:22:12.10 ID:3xaQdZt3
cyclesはノーマルマップできるようになったの?

629 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 18:13:01.95 ID:gGg8dpW0
まだじゃね?

にしても、何でただのbump mapの呼称をわざわざ
displacementにして、機能を重複させているんだろうと
思ってたら、2.64は廃止されたみたい。

迷走してるのかねぇ?

630 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 18:49:21.45 ID:3xaQdZt3
ノードを駆使して擬似的にとかは行けないのかな?

631 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 19:08:29.43 ID:gGg8dpW0
それぞれmapの表現してる物が違うので無理かな?
Bake>Displacementでbumpを焼くしかないね。

ハイポリとローポリの凹凸の差の近似値を
Distanceに入れれば、結構綺麗に作れるぞい。

元がない物はもうお手上げだねw

632 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 21:29:40.95 ID:psui7aaZ
>>627
ありがとう!
Indexで調べたらやっとわかった・・・!


633 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 00:03:00.54 ID:TsG5rJQI
皆さんマウスは何使ってますか?

私はロジクールのG700を使っているのですが、
Blenderは中ボタンを押すことが多いので、
ホイールをクリックすると指が痛くなってしまいます。

いっそG13を買うか、中ボタンが押しやすいマウスをかおうか悩んでるのですが、
アドバイスいただけるとうれしいです。

634 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 01:03:33.82 ID:Xf2m5WVC
タブレットいいよ

635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 02:34:57.62 ID:TsG5rJQI
タブレットかー。
補助入力専用スレあったのでそっちも見てみますね。


636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 04:36:22.51 ID:2X1/3W8E
タブレットとマウスの両刀だ

637 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 14:13:00.84 ID:JLCaPs0Q
>>633
俺はサイドボタンに中央クリックを割り当ててるぞ

638 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 17:08:33.33 ID:wEnwtNu8
2.64でblurノードとZ値を使ったDOFを試したのですがうまくできなくて
同じことを2.63で試したらあっさりできました。
何か変わったのでしょうか?
ttp://dl7.getuploader.com/g/blender2ch/264/DOF_test.jpg

639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 18:04:35.11 ID:o2pGmP87
>>638
BlurのVariableSizeにチェックを入れるべし

640 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 18:33:26.41 ID:wEnwtNu8
>>639
できました!
オプションが追加されていたんですね。気付きませんでした。
ありがとうございます。

641 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 01:10:11.33 ID:ON+LTN7y
v2,64を使っています
ラインからモデルを作ろうとググったのですが
バージョンが違うのかAddMeshにEmpty meshがありません
どうしたらラインが引けるでしょうか?

642 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 01:23:36.83 ID:S0hnfvlL
>>641
なんでもいいからメッシュを作って、エディットモードで全選択→削除。これでEmpty meshと同じ状態になる。

ついでにラインからというのであれば
ttp://49.212.164.67/ja/bsurfaces/#surfaces_from_loose_edges
が効率的かと

643 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 01:24:58.85 ID:S0hnfvlL
しもた。上のURL、#以降はいらないわ。

644 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 01:39:42.06 ID:ON+LTN7y
>>642
できました
ありがとうございます

645 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 07:45:45.58 ID:6ROMursD
始めたばかりなんで、根本的なところでつまずいてます。
講座サイトに書いてるように5とかの数字キーを押しても
レイヤーが変わってなにもない画面に切り替わるだけで
視点の切り替えができません。
どうしたらいいのでしょう

646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 08:00:34.25 ID:k2levwnE
>>645
それテンキーじゃないとこ押してるでしょ?

647 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 08:06:21.30 ID:6ROMursD
>>646
”テンキーの”というところを完全に頭からすっ飛ばしてました
説明にもしっかりテンキーって書いてあったのに・・・
ありがとうございます、できました!

648 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 12:24:45.74 ID:7z+dc/f5
http://dl7.getuploader.com/g/blender2ch/265/sample01.png
編集画面ではこういう風に表示されるのに、レンダリングすると
http://dl10.getuploader.com/g/blender2ch/266/sample02.png
こんな風になってしまいます。何が原因でしょうか

649 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 12:54:56.80 ID:3f1y16Mr
コレが原因。
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1437&forum=3&post_id=7445

650 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 21:30:13.96 ID:leHZR+BQ
アニメーションレンダリング中

自動画面OFF

レンダリング氷結で固まる

どうしようもないので強制停止で落とす

グラボとの相性かなー・・・ 6.24 だけど6.23までは問題なかったんだけどなー

651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 22:04:11.72 ID:b4+RfcBE
cyclesじゃない内臓レンダラーならCPUしか使わないんじゃ?

652 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 23:15:11.73 ID:9HgPeP4F
ver2.64
normalマップのbakeが成功しません
bakeを実行すると、すぐに終わり、imageには
なにも書き込まれていません

設定は以下です
bakemode:normal
normal spase:object
uv->image の関連付けずみ
対象のオブジェクト選択->bake

オブジェクトにはarmature,subsurf,mirrorなどが設定済み
しかしbakeが失敗することがあったので
一度すべて削除してから、bakeを実行しています

同じ手順で新規ファイルでmonkeyのnormalマップをbake
したときは問題なくできました
何か余計な設定をしたのかもしれません
なにかアドバイス等あれば教えてください

653 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 23:19:08.98 ID:tel6/XBr
>>652
簡単なモデル作ってうpるのが手っ取り早いと思う

654 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 23:26:04.85 ID:l1ckBgeR
>>652
俺もハイポリで焼こうとしたら直ぐに終わることがあった
バグだろうか

655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 23:26:43.58 ID:leHZR+BQ
>>651
CPUでのレンダラだけど液晶画面のグラフィックにボードを使ってるから
液晶モニタが消えたら、なんらかの不具合でblenderが固まるのかな?って思って
う〜ん まぁ消費電力16Wの19インチモニタだからいいんだけどね・・・

656 名前:652:2012/10/13(土) 00:07:14.43 ID:elhRQSxz
bakeが実行できないobjectをupしました
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/267/figure_baketest.blend

いろいろ設定を変えてみたのですが、
shadowだけbakeできたようです

657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 01:19:42.69 ID:ieAgzMzC
>>656
テクスチャ設定からからノーマルuntitledを削除すべし。
untitledを使っているオブジェクトをuntitledにbakeしようとしたから無限ループチェックでエラーになってる模様。


658 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 09:42:39.63 ID:elhRQSxz
>>657
どうもありがとうございます
textures->Image->削除
したところ、

uveditor上で
normalのbakeが確認されました

659 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 15:28:05.82 ID:M1G80nZw
「ブレンダーからはじめよう」の書籍で学習中なのですが、行き詰まったので質問させて下さい。

http://uploadingit.com/file/view/wt99n7yzx83ujbsz/cubeman09.blend
上のファイルを見て欲しいのですが、メッシュとアーマチュアが完全に同期しません。
アーマチュアを少し動かすと、その倍はメッシュが動いてしまいます。
関連付けは[オブジェクト]→[親]→[セット]→[自動のウエイトで]を行いました。
どうすればアーマチュアとメッシュが一緒に動くようになるのでしょうか。

660 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 15:54:54.75 ID:60RRuey7
>>659
人形のオブジェクトの、モディファイアのところを見るとわかるように、Armatureが3重に掛かってる
2つ消せば正常にもどる

661 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 16:07:52.97 ID:M1G80nZw
>>660
あ!本当ですね。いつのまに3重に掛けたのか…
これで先に進めます。ありがとうございました。

662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 23:53:56.73 ID:elhRQSxz
bakeしたnormal mapをtextureとして
オブジェクトに適用しました

しかしつぎはぎができて困っています
つぎはぎがあるのは、mirror modefireの中心点
seamでuvを区切ったポイントです
はっきりと色の境目ができています

なにか解決する方法はありますか?

663 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 04:29:49.60 ID:N7gHb6ix
>>662
ミラーをアペンドしてからテクスチャを貼る

664 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 13:29:09.06 ID:u11DjiX8
2.64aで質問です。
UV/image Editorでテクスチャの色を塗るときに
色をつけるのではなく、透過させたい部分を塗るときは
どうすればいいでしょうか?

665 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 14:28:25.41 ID:MolZXeJP
>>664
テクスチャペイントモードで色をぬる時のツールシェルフに、Blend: Mix ってある(カラーパレットのちょっと下)
それを Blend: Erase Alpha にすればおk

666 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 14:36:22.58 ID:IEH1P+qF
起動するとblenderとは別に
コマンドプロテクト found bundled python: 〜というウインドウが表示されるのですが
これを消したり、非表示にすることはできますか?

667 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 14:56:14.08 ID:u11DjiX8
>>665
ありがとうございます。レンダリングするとアルファが消えてるのがわかりました。
が、これってUV/ImageEditorで確認する方法はないでしょうか?
線を引いても何も色が変わってくれないので、アルファがどこが描かれているのかがわかりません・・・。

668 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 16:19:15.50 ID:MolZXeJP
>>667
UVエディタ最下段の右に、3つアイコンが並んでる。テェック柄のとか半分白いのとか。
その真中。チェックが半分のマークをクリック。

669 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 17:02:43.01 ID:/ml99MBI
でこぼこの地面によれよれの草をはやそうとして
パーティクルのヘアーで草をはやしたら
地面がでこぼこなので
地面に垂直に草が生えてしまい
(上向きに草が生えてくれない)困っています
くしやドライヤーを使うと
今度は草がまっすぐになりすぎてしまいます
どうしたらでこぼこの地面に
草が上向きに生えてくれるのでしょうか?

670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 17:25:58.93 ID:u11DjiX8
>>668
おお!アルファのタブにしたら確認できました!ありがとうございます。

671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 20:20:01.24 ID:4xprKGjj
>>669
でこぼこの土とは別にもう一個平らな面を作成してそれにパーティクル設定したらおk
作った面はパーティクル設定で見えないように設定したらダブルおk!

672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 20:28:50.35 ID:/ml99MBI
>>671
あ、なーるほど!
ありがとうございます!!

673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 22:34:43.13 ID:7pjTMyD/
2.49b yafaray1.1.1について質問です。
UVテストグリッドをYafarayに認識させるにはどうしたらいいですか。
マテリアルのプレビューにもレンダリングの結果にも出てきません。

674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 12:08:06.74 ID:H8/BzHfo
PointLampによる明暗をテクスチャに焼き込みたいのですが、bakeの仕組みがよく分からず困っています。
3D Viewのテクスチャ表示で見たままの状態を焼き込むにはどういった設定にすれば良いのでしょうか?
Blenderのバージョンは2.61です。

675 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 13:03:30.54 ID:BUPFXHJj
>>674
簡単に説明するとこう

1.editモードでuを押してオブジェクトにuvを割り当てる
2.editモードのままuvイメージエディターを開き、+ボタンでベイク先画像を作成
3.ベイクボタンを押す
4.出来上がり

注意点
オブジェクトに割り当てているテクスチャは参照が循環するのでベイク出来ない

676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 13:57:12.61 ID:qj84GwQ1
周回遅れで何から手を付けたらいいか分からない。

677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 14:27:33.30 ID:H8/BzHfo
>>675
球を作って試してみたところ、成功しました。
つまり新規画像を作る必要があるということですね。
分かりやすい説明ありがとうございました。

678 名前:666:2012/10/15(月) 15:26:07.15 ID:3dV6Et1j
>>666 お願いします
これは仕様上仕方がないということですか?

679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 15:40:42.19 ID:7HATRNtZ
>>678
それはシステムコンソール(コマンドプロンプト)

不要なら「Help」(2.64なら「Window」)の
「Toggle System Console」で非表示にできる

680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 15:58:51.31 ID:3dV6Et1j
>>679
ありがとうございます。これは起動したら毎回手動でやる必要があるんですね

681 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 16:44:58.13 ID:yfCycZEr
2.63 cyclesについて質問です
worldを上下のグラデーションにするにはどうすればいいですか。
動画チュートリアルを見たのですが、「custom background」のノードがどこにあるか・・・

682 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 18:18:35.55 ID:gNKCAZUp
厚みのないメッシュを厚みがあるように見せる方法なんてあるんでしょうか?

皮の帯状の紐を作るのに
一度帯状のぺらぺらの平面を作って
押し出しして四角い筒状にしてから
風なりクロスなりで適当に変形させると
筒の角がなくなってしまうし

ぺらぺらのままクロスで変形させたあと
押し出ししてみたら
厚み方向だけ一定に厚くなるなんて
都合のいいことがおきなくて・・・

よろしくおねがいします。

683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 18:39:41.93 ID:eojjuArH
>>682
モディファイアは上から順に掛かるから、
Clothより下にSolidifyを入れればおk。

684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 20:51:51.17 ID:gNKCAZUp
>>683
Solidifyしらなくてずっと押し出しでやってました
おしえてくださってありがとうございます!!!!

685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 21:28:56.05 ID:29z3/Z3t
>>681
ttp://youtu.be/RC9BMPyAsiw
この動画のことかな
Custom Backgroundとなってるのはグループ化されたノード群
動画の24秒辺りで中身見せてくれてるから真似して作ればいいよ

686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 21:45:15.14 ID:yfCycZEr
>>685
それです
ありがとうございます

687 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 13:12:43.49 ID:8hMzBYZo
視点の中心点と移動について教えて下さい。

Blender 2.6を始めて触りGingerBread作りながら勉強してるのですが、視点移動がどうも分かりません。
色々ググって出てきた説明をやってみても視点の中心点の挙動が分かりません。

マウスの中央ボタンドラッグで原点を中心に動くのは分かるのですがPivot Point を3D Cursorにしてもカーソルを中心にしても動きませんし、
Shift+中央ボタンだと動きもしません。
あとFront Viewの状態で上下にPAN移動とホイールZoomの際にカーソル中心点に向かってズームする方法もハテナですorz

688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 18:57:04.73 ID:UPr9jofv
>>687
それはターゲットを画面の真ん中に固定するボタンだから、
水平移動はできないんだとおもう。


689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 19:47:53.42 ID:5HWumJU6
>>687
Shift+中ボタンドラッグ→平行移動
Ctrl+中ボタンドラッグ→ズーム
テンキーの「.」→選択中のものを、それ以降の視点回転の中心に設定(初期は原点)

バージョンが2.5になってから、カメラビューでカメラ選択中という場合以外に、視点操作に3Dカーソルを絡める方法は僕も知らない。
BlenderのPivotは選択中のものに対する影響しか持たないみたい(視点自体には影響しない)
違ったら、誰か補足ヨロ

690 名前:689:2012/10/16(火) 19:51:24.67 ID:5HWumJU6
>>687
テンキーの「.」は、とりあえず中心に設定だ。ごめん。オブジェクトや視点の移動に追従はしてくれないっぽい

691 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 20:00:01.66 ID:UPr9jofv
>>687
俺が言ったのは、Nキーで右に出てくる viewの LockCursorのチェックマークの話ね
外すとshift+中で 動くようになる

692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 21:08:13.66 ID:5HWumJU6
>>691
あ、初めて知りましたw
ありがとうございます

693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 21:28:25.76 ID:UPr9jofv
>>692
めんどくさくても、公式の2.6のマニュアル一読するといいとおもうよ。
初めに覚えてるべきものが何となく頭に入ってるとだいぶ習得速度が違う。

2週間前までこのスレで聞きまくっていた私も、今では結構使えるようになった。
どこではまったかを覚えている間は回答側に・・・。

694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 23:06:49.01 ID:yOL8Qxfy
網目になっているモデルの頂点をループ選択するときに
平行なループを2つ選択して
その間隔と同じように次のループを選択していくような機能はあるのでしょうか

695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 05:24:14.50 ID:CYytFHeW
3D View で オブジェクトに接近しようとしても
だんだん進めなくなるんですが、

どういう理由でなるのか?
どうすれば近づけるようになるのか?

わかる方がいたらお願いします。
よろしくお願いします。




696 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 09:28:15.35 ID:NYXTHycr
>>695
テンキーの5を押して平行投影(orthographic)にすれば近寄れると思うよ
透視投影(perspective)だと近寄り過ぎるとポリゴンが破綻するのであまり近寄れないんだと思う

697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 11:07:44.19 ID:lwjxTlO4
>>695
視点の回転中心がオブジェクトと離れてるのが原因なので
目標のオブジェクトを選択した状態でテンキー「.」を押せば
視点の回転中心とオブジェクトの中心が一致して近寄れると思う

テンキー「5」で平行投影にすれば遠近感がなくなるので回転中心に依らず拡大できる

698 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 11:48:39.13 ID:w3q3zHdo
ver:2.64
sculpt modeを起動したところ、
brushが全部消えていました
過去のversionのblendファイルを開くと
brushが無いことが良くあります

brushを再度登録するにはどうすればよいんでしょうか?

699 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 12:28:08.59 ID:g6Wu9o8u
最初のキューブを一度保存してbrushをappend
してみたらいんでない?

700 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 12:43:16.79 ID:CYytFHeW
>>696 697

ありがとうございます。動けるようになりました。

私が思っていた原因は
ポリゴンとの距離をある一定以下にできないのかと思ってました。

選択したものを中心にくるくる回れるようにしているのですが、
たまに接近できなるなる・・・なぜ・・・?

まだはっきりと理解してないけれども、
なにかあったら .やテンキーの5 を押してみたいと思います。

どこかを見れば、
いまはなってる近づける状態、いまは近づけない状態とわかる物なのでしょうか?


701 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 13:12:10.75 ID:mghuWy4f
>>691
まさにそれでしたありがとうございます(´;ω;`)


702 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 13:17:38.91 ID:LE7MyVTm
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_modeling_bodyineditmode.html
↑をやっているのですが、亀の甲羅の形からナイフで横に線を入れるところで
同様の操作をしても、亀の甲羅の一番下の線まで切れないです
通常は↓こうなるところが
http://dl10.getuploader.com/g/blender2ch/270/screenshot_simple3dcg_transformbodytohalfsphere-19.jpg

こうなってしまいます↓
http://dl10.getuploader.com/g/blender2ch/269/WS000015.JPG
前面選択ボタンもオフでやってます


703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 13:39:44.20 ID:g6Wu9o8u
>>702
2.63以降のナイフで切ったらBmesh利くからそうなる。
面倒くさくても一周ぐるっと切れ目をいれるか
ctrl+Rで代用したらいんじゃね?

2.62が欲しければここにある。
ttp://download.blender.org/release/

704 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 13:46:35.78 ID:LE7MyVTm
>>703
ありがとうございます、ctrl+Rでやってみます。

705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 14:28:36.16 ID:jx0iQQHq
>>700
透視投影でのズーム操作は文字通り望遠にする操作であって、
視点が物体に近付いているわけではないよ。

現実のカメラでズーム倍率を上げていっても、物体の後ろが見えることはない。

706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 15:27:02.23 ID:g6Wu9o8u
>>700
こういう事なんだがね。
ttp://i.msdn.microsoft.com/dynimg/IC7438.gif

Perspective Viewでは無限に描画するわけではなくて、
前と後ろをぶった切って描画するから、視錐台と呼ばれる
台形の中身を描画する。

視錐台を限りなく三角錐に近づけるにはclipのStartを
最小にすればいいが、カメラがオブジェクトの内側に
入り込むのを防ぐ事は出来る訳ではないので、
接近しすぎればオブジェクトの内側にめり込む。

詳しく知りたいなら原理を理解しませう。
そうでないなら、素直に5を押せばいいだけだよ。

707 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 17:50:34.11 ID:xzHgXBpP
>>705
blenderのパースペクティブ画面の場合焦点距離設定が別にあるのだから
ズームは視点が接近しているんじゃないの

708 名前:698:2012/10/17(水) 19:11:51.70 ID:w3q3zHdo
>>699
ありがとうございます。
appendでbrushを追加することができました

もうひとつ質問があります
brushの削除はどうやって行うんでしょうか?
いつの間にか数字が違うだけの
brushが増えすぎてしまいました

709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 22:19:30.11 ID:jx0iQQHq
>>700,707
ごめん、いい加減な記憶で間違ったことを書いてた。

http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/3D_View_Windows#Zooming
orthographic では、ズームは拡大を意味して、視点は移動しない。
perspective では、視点がビューポートの中心に限りなく近付くように移動する(けど近付く速度はどんどん遅くなる)。
ということだった。

710 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 11:56:07.34 ID:qEbYiUEy
画面拡大の件はいろいろと説明をいただき、
ありがとうございました。

素直に5を押そうと思います。

ありがとうございました。

711 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 12:36:08.49 ID:NPUMoThk
uvマッピングを設定する時、テクスチャモードにして画像の位置をリアルタイムでみながら設定したいんですが
何も表示されないオブジェクトがあります、しかしレンダリングには反映されます
このオブジェクトだけなのでどこかuvに関する設定を触ってしまったのかもしれません
改善方法を知りたいです、よろしくお願いします

712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 12:46:30.39 ID:ncq8J3lW
Cycles Render のNodeEditorが難しいんですが、
中級者でも難しいですか? 挫折しそうです。

713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 15:03:51.40 ID:6N49xDO8
レンダリング結果

多くのポイントライトを置いてAO的な環境をテストしてるのですがレンダリング結果が黒くなります。
明るさを下げれば、大丈夫なのですが何が問題なのでしょうか?ポリゴンが裏返ってるようでもないようです。

http://gyazo.com/7770cf8f5a49cd57e33054514b674992
http://gyazo.com/da0f6b09ad5789be56bb0232feaedc30

blendファイル
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/386555.zip

714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 15:41:35.03 ID:6N49xDO8
>>713
レンダリング結果についてなんですが・・・です

715 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 16:12:32.04 ID:/Tf/PJeX
>>714
Cube.000とCube.008、Cube.001とCube.009のメッシュが同一座標に重なってるのが原因

716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 16:35:08.89 ID:Cpu71IlO
>>711
一番可能性が高いのは面に画像が割り当てられてないから
UV展開 -> エディットモードで面選択 -> UV/Image Editorで画像選択
この操作をしないと表示されない

他に考えられる原因は
Objectパネル -> Display -> TypeがTextured以外になってるとか
Vertex Colorで真っ黒になってるとか色々ある

717 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 17:51:05.37 ID:6N49xDO8
>>715
全く気づきませんでした。
Shift+Dした後に気付かなかったんですね・・・orz

直りましたありがとうございます。

718 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 19:12:43.04 ID:NPUMoThk
>>716
改善しました!
原因はおっしゃるとおりObject Typeがソリッドになってました・・・どんだけ初心者なんだ俺は・・・
おかげさまで先に進めます!ありがとうございました!

719 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 19:17:40.28 ID:Z4euIh8q
二つのオブジェクトを一つにまとめたいのですが
まとめたら片方のオブジェクトのマップにもう片方の展開したメッシュが乱入してしまいます
この二つのオブジェクトそれぞれのUVマップを保持したまままとめる方法はありますか?

720 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 03:46:44.41 ID:wME7B2Qg
>>719
1つのオブジェクトになっていても
メッシュを1つ選択したら選択したメッシュのUVだけが表示されるはずで、
それぞれ別のテクスチャを指定すれば問題なく適用されると思う

どうしても分けたいならMeshパネルのUV Mapsで
UV Mapを追加することになるかな

721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 14:47:34.98 ID:mneaFu7J
Modifiersの Arrayとcurveで道を作ってます。

基準となるメッシュに、進行方向に対して回転が入ってしまうのですが、
ひねりを入れないように出来ますでしょうか?

722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 15:48:19.28 ID:mneaFu7J
カーブの方を調整したら上手くいきました。

723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 17:40:23.53 ID:aqsklVXQ
>>720
肌と目、口内というようにUVマップを分けたのですが、
http://uploda.cc/img/img508110d25cff3.jpg
こんな感じで目と口内が肌テクスチャの影響を受けてしまいます。
それぞれUVマップが互いのテクスチャの影響を受けないように作業したいのですができるでしょうか?

724 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 18:50:04.90 ID:wUDVLseK
>>723
肌と目口のマテリアルを別にするのではダメ?
複数のマテリアルで部分分けするだけならUVマップは一つで済むはずだよ
その場合メッシュを全選択したときUVが重なるけど
割り当てられたテクスチャが異なるので問題にならない

725 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 19:04:04.43 ID:IO3laKBA
バーナビーさんか
腐女子さんチーッス

726 名前:720:2012/10/19(金) 20:10:38.24 ID:wME7B2Qg
>>723
>>720では不十分でした。すみません。
>>724さんの言うとおり、テクスチャ画像毎にマテリアルをわけてやる必要があります。

727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 22:43:34.61 ID:aqsklVXQ
>>724
>>726
できました。
お二人ともどうもありがとうございました!

728 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 23:06:44.80 ID:dgvkenea
Blender2.64使用しています
スモークシミュレーションの煙の挙動制御について質問です
弾頭ミサイルの噴煙のように煙を勢いよく噴出させるには、
どのパラメーターをいじればよいのですか?

729 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 00:30:38.76 ID:p/vpMn0+
3Dビュー内に壁や床みたいなものを作って
オブジェクトを移動したりしてもそこから奥へ行かないようにすることはできますか?

730 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 00:43:23.46 ID:3zSSSDJk
>>729
言ってることそのものなら物理演算でやるのが良いと思うけど
編集中のものとかでそういうのをしたいなら
ConstraintのLimit Locationとかで制御する方がよさそうかな

731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 00:53:45.42 ID:p/vpMn0+
>>730
ありがとうございます、ググってきます

732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 18:38:49.84 ID:jUTLG6nB
>>728
フォースフィールドを使う (複数設定する場合などはEmptyを追加で)
Force、Wind、Vortex、Curve Guideあたりが良さげかな

733 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 21:22:41.33 ID:Mc95sZSe
2.63 ノードで質問です
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1059/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png

レンダリングの結果にGlareノードを使ってレンズフレアのエフェクトをかけたいのですが、ここから先がわかりません
どうすればイメージにフレアを合成できるのですか。

734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 21:24:50.34 ID:Mc95sZSe
申し訳ない、自己解決しました

735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 01:00:57.54 ID:SEWsU3Tu
object modifierのmirrorで、オブジェクト中心が原点にあるのですが、x軸対称にしても変な場所にミラーされたオブジェクトができます。どうしたらよいのでしょうか?

736 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 01:24:33.51 ID:6ms45Ndb
オブジェクトモードで回転させてあってローカルx軸がグローバルとズレてるのかな
どういう位置にミラーされるのか分からないとなんとも言えない

737 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 02:45:20.23 ID:SEWsU3Tu
>>736
editモードに変えていろいろ回転させたらできました。
ありがとうございます。

738 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 09:01:00.76 ID:cdyYmo/B
またしても2.63のノードについて質問です。
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1065/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png

昨晩ようやくレンズフレアのエフェクトをかけることができたのですが、原寸をレンダしてみたところ、
テスト(8%): http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1066/test031.png
原寸(100%): http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1067/test032.png
このとおりグレアがかからなくなり、色が反転してしまいます
どうすれば原寸にもテストのようにグレアがかけられるのでしょうか

739 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 12:24:09.84 ID:KI6ZYWOl
>>738
MixノードのBlendTypeをMixかAddにしてFac下げたらどう?

総合質問スレで話題になっていたけど、
Screenタイプの合成は最終的な色を予測するのが難しいと↓に書いてあった。
ttp://ofo.jp/osakana/cgtips/blendmode.phtml

740 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 15:05:52.13 ID:cdyYmo/B
>>739
ありがとうございます
試してみます

741 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 16:13:14.19 ID:FqvHLgw6
http://www.youtube.com/watch?v=Yxu5FCi3hNs
これみたいにクネクネ動かしたいんですけど何かいい解説サイトありますか?
ボーンいれたらゴキゴキ折れてできませんした・・・

742 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 16:59:44.11 ID:FqvHLgw6
自己解決しました

743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 18:15:54.87 ID:AKQKsJDW
Blender2.63でCollada形式でデータを書き出したいのですがどうすればできるようになりますか?
ファイルからエクスポートを選んでもColladaが出て来ません。プラグインやアドオンが必要ですか?

744 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 21:56:40.74 ID:DG3lcjIU
2.64aで質問です。
用意した平面画像を平面のメッシュにそのまま貼り付けたくて
3DViewのカメラの描画範囲と、テクスチャの位置と幅を合わせてUV展開で
Project From View で展開しているのですが
展開したUVが明らかに横幅が細くなっていて、
ぴったりあわせることができません。
自分であわせればいいのですが、自動でぴったり合わせれたら手間とズレも減ります。
どうすればUV展開のProject From Viewをカメラの幅とあわせられるでしょうか?

745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 23:31:09.24 ID:FA/Cqf7E
>744
アドオンの「import image as plane」じゃダメ?

746 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 01:10:52.37 ID:EmzTJ6UZ
.maxをインポートするアドオンってありますか?
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?184863-My-experiment-full-Scene-Interchange-3ds-max
このサイトがそれっぽいような気がするのですが、何が何やらさっぱりで・・・

747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 00:18:00.38 ID:qlTvbONY
http://fx.104ban.com/up/src/up26533.bmp

輪切り状にジグザグseamを入れてその上と下で分割したかったのですが、
実際展開してみるとそのようになりませんでした。無理なのでしょうか?

Seamの入れ方にはルールなどがあるのでしょうか?

748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 00:50:55.65 ID:gf+AQgOa
>>262
もしまだ見ていらっしゃるようでしたらファイルを再アップロードしていただけませんでしょうか?
今Particle Fluid Toolsに興味がありググっていたらたどり着きました。

749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 01:05:31.23 ID:L1zSLywm
>>747
その形状なら無理じゃないと思う
多分切り方が悪い
ルールは特に無い

750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 01:12:55.11 ID:qlTvbONY
>>749
回答ありがとうございます!
このジグザグのところでテクスチャを色分けしたいのでなんとしてでもここで切り分けたいです。
引き続き試行錯誤してみます!

751 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 01:39:43.34 ID:SSDezrir
超初級の質問ですいません、Blender2.63(64bit)をインストールしたのですが
セーブは出来てもそのファイルを読み込めないので困っています
そのファイルをXPマシンのBlender2.6(32bit)に持っていけば普通に読めます
python3.2もMicrosoft Visual C++ 2010もインストール済です、管理者権限で
Blenderを立ち上げてもダメでした、よろしくお願いします。
OS:win7(64)メモリ:16GHDD:2TGPU:NvidiaGTX660

752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 01:53:40.56 ID:X8Cbc4vr
ボーン初心者なのですが
いざいれて適当にポーズとらせると
なんか間接が痩せて気持ち悪くなってしまいます

皆さんどうやって解決してるんですか?

753 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 02:33:54.61 ID:KLTWO5Ok
>>748
これだったかな?
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/176083.zip

754 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 08:07:19.35 ID:LpyQn/Qj
>>753
ありがとうございます
わからなければまた質問させてください。

755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 09:12:15.53 ID:MwPq7zeY
751です自己解決できました
お騒がせしてすいません。

756 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 14:23:49.33 ID:glvqv1MH
>>752
とりあえずArmatureモディフィアのPreserve Volumeにチェックつけてみ。そっから先は色々

757 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 15:54:49.86 ID:X8Cbc4vr
>>756
ありがとうございます解決しました・・・!

重ねて質問で申し訳ないのですが
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-499.html
これをバージョン2.6で行うのは不可能なのでしょうか。
いろいろググってみたのですがわからず・・。

758 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 17:59:43.58 ID:FHaO2sRi
バージョンは2.64です
bakeをしようとするとno objects or images found to bake toと表示されbakeができません
オブジェクトモードでオブジェクト選択とエディットモードでポリゴン選択、
UV展開/UVマップの選択やUVイメージの新規作成はしました
OutlinerタブでレンダリングもONになっています
これらを失敗していると思い、何回もやり直しているのですがやはりbakeできません
他に何かbakeできない要因ってあるでしょうか

759 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 18:09:03.44 ID:AfJrk5br
http://dl10.getuploader.com/g/blender2ch/277/WS000018.JPG

このようにテクスチャペイントで塗っても塗れない部分(黒いところ)があるんですが
これはチュートリアルに書いてる説明のように単に裏返しになってる部分があるのが原因ですか?
それとも他に原因がありますか?
バージョンは2.64です。

760 名前:759:2012/10/23(火) 18:11:36.48 ID:AfJrk5br
描き忘れました。
double sidedをオンにしても塗れない状態です

761 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 20:20:04.95 ID:Wapo5D6O
>>757
これかね?
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1382&forum=3&post_id=7181

>>758
>>675

>>759
5で平行投影にすれば分かるが、水平垂直方向の
距離は関係ないが、奥行きは半端に浅い。
塗りたい面と直交に近い視点で塗ればいんじゃね?

足をLとかで選択して、テンキーの「.」(ドット)押してから、
視点回してみ。

つか、その天道虫は毎回質問者が流れて来るんだが、
ハラダヒロシって誰なんだ?

762 名前:759:2012/10/23(火) 20:42:39.37 ID:AfJrk5br
>>761
d。作る段階でチュートリアルとは違い
いろいろ弄り回しているのでそれが塗れない原因になってるかも知れないので
もうちょっと頑張ってみます

763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 22:33:59.59 ID:qlTvbONY
オブジェクトの表面に面を張るマクロ機能ってないですか?

764 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 22:39:29.22 ID:Wapo5D6O
>>763
マクロはないが、全選択してF押せばいんじゃね?

765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 22:43:40.57 ID:cssfiqMf
Fだと辺ができてないと無理だろうけどそういうことなのかな?

766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 22:43:44.82 ID:qlTvbONY
>>764
おぉそれでいけるのですか……!
一枚一枚面を張ってたらとんでもない時間掛かってしまったのですが、
次回からはそれでやってみます、回答感謝です!

767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 22:44:54.80 ID:qlTvbONY
>>765
です!

それでやると内部にも辺が張り巡らされてしまうものと勝手に思い込んでしまってました!

768 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 22:49:40.97 ID:cssfiqMf
>>767
状態によっては変なところにメッシュが貼られちゃう部分もあるかも?
閉じた形状を一気にやろうとしたりしなければ大丈夫かと

769 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 23:02:27.52 ID:pxSFc9Ec
とても簡単なことだろうと思うのですが、作ったテキストオブジェクトを各文字毎別のオブジェクトに分解するにはどうしたらいいのでしょうか?
各文字毎にアニメーションをしたいのです。メッシュに変換等はできるんですが各文字毎に別オブジェクトにする方法が分かりません。

Blender2.6です。お願いします。

770 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 23:13:26.82 ID:Wapo5D6O
>>769
Lなどで1文字選択して、Pで分離かな?
回転とかさせるならCtrl+Alt+shift+c>Geometry to Originで
中心を直すといいかもね。分離しても中心は元のままだから。

アニメーションするなら、文字並んでる状態を例えば
200フレームとかにキーを打って、その後で1フレームに
戻ってキーを打っていけばいいと思うよ。

並んだ状態を崩すと、元に並べるのが大変だからね。

771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 23:19:36.17 ID:pxSFc9Ec
>>770
即レスありがとうございます。
ですが、Lで一文字選択ってのがまず出来ないんですが(汗
Objectモードでテキストオブジェクトを選択→Lでしょうか?

あと関係ないですが、Objectモードでpを押すと「Blender Game Engine Start」とかでフリーズするのは何故ですか・・・

772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 23:27:42.31 ID:Wapo5D6O
>>771
メッシュに変換してあるなら、Editモードだよ。
してないならAlt+c>Mesh from Curveで変換。

773 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 23:35:57.57 ID:pxSFc9Ec
>>772
出来ました!!!ありがとうございます(´;ω;`)

774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 23:38:45.82 ID:l1xViAub
>>771
>Objectモードでp
フリーズじゃなくて、ゲームエンジンの実行になってる
ESCキーを押せば終了できる

775 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 00:35:32.55 ID:1RrqIZj5
>>761
ありがとうございます。
オブジェクト→オブジェクトのウェイトのコピーはそのアドオンでできそうですね!

しかし例えばbone.Lからbone.Rにウェイトを左右反転コピー(両方そろえたい)ときは
やはり2.4時点の作成方法しか見当たりませんでした。

はじめからXミラーにチェックをいれてウェイト描き始めればいい話なんですが・・。
できてしまったものを反転コピーできる手段、やはりないのでしょうか・・・

776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 00:49:28.88 ID:XcVx8n4y
>>768
アドバイスありがとうございます!

ちなみに今回うまくいかなかったのは一部メッシュの貼り方に問題があったからでした!
最終的に目的の切り方を行うことができました!

777 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 01:05:04.74 ID:6vPpj7+z
>>757,775
Vertex Groupの一覧の右の▼を押すとメニューが出るので、Vertex Groupのコピーと反転ができる。(2回の操作が必要)
ツールシェルフにFlip Name(名前の反転)というチェックボックスも出るけど、.Lが.Rに変わらず、使い方わからなかった。

778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 12:46:36.67 ID:v+v/ZnhA
>>775
2.4時点の作成方法が何なのかは知らんがモディファイアのミラーじゃダメなのか

779 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 15:09:21.39 ID:AC0Brxpk
視点水平移動をしたあと、画面の中心にオブジェクトを戻したいんですけど、
どうしたらいいですか?

780 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 15:10:30.56 ID:+eASj3oD
>>779
テンキー「.」
ドット


781 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 15:13:56.99 ID:AC0Brxpk
>>780
ありがとうございます
ほかの方法はないんですか?
ショートカット以外も知っておきたいです

782 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 15:17:13.43 ID:+eASj3oD
>>781
3D Viewの「View」→「View Selected」 だね

783 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 15:27:55.81 ID:AC0Brxpk
>>782
ありがとうございました

784 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 21:16:07.24 ID:alDnS3KM
頂点や辺、面を動かないように固定することってできる?

785 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 23:52:31.32 ID:qxpoHtsK
>>784
過去に試験的に作られたようですが、現在は試せないようですね。
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2565
アドオンもないようなので、多分ありません。

複製して元の座標を保持していれば、スナップ出来るので
機能的に需要がないのでは?

786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 00:12:04.31 ID:ycbKOZvz
>>785
ありがとうございます。
なるべく動かさないような操作の仕方を覚えるほうがいいみたいですね。


787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 00:32:46.58 ID:bvniBICp
>>786
思いつきですが。

shapekeyを作ってから加工して、座標を戻したい頂点を選択して
Ctr+V>Blend from shapeすると別のshapekeyの座標を
適用する事が出来ます。

これを利用すると、好きな箇所だけ変形を元に戻す事ができるかと思います。

仕上げに変形を適用したいshapekeyを最後に消すように、
削除していくと、そのshapekeyの変形がデフォルトになるので、
一手間掛かりますが、安全にできるんじゃないかなと思います。

788 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 00:43:55.06 ID:er2s0a5O
アップデートのやり方がわからなくてあれこれ試していたら誤ってデータを削除してしまいました(´・ω・`)
最早手遅れですが、次回のアップデートの為にお聞きします。
どうしたら設定等を引き継ぎつつ、正しくアップデートできますか?
ちなみに今使っているのはWindows 64bit Zip版(ver.2.64)です。
どなたか、お教えください。

789 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 00:46:53.76 ID:ycbKOZvz
>>787
ありがとうございます
shapekeyという機能は使ったことがないので勉強してきます。

790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 01:13:01.49 ID:bvniBICp
>>788
blenderの初期設定は、例えばWin7なら、
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
にある、2.63、2.64という名前のフォルダがそれです。

そのフォルダを消さない限り、設定は消えないので、
多分大丈夫だと思いますよ。

2.63aなどを使っていて、2.64aをこれから使うのであれば、
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.64
フォルダを消してから2.64aを起動すると、
スプラッシュスクリーンで、設定を取り込むかどうか聞いてきます。

もし失敗したら
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.64
を消せば、また聞いてきますので、何度でもやり直し出来ます。


791 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 09:28:07.52 ID:9nTNmN7n
2.49を使用しているのですが
ウェイトペイントの濃度を調節して間接を滑らかに曲がらせたいのですが
どうやってもボーンを動かすと硬い動きになってしまいます。
ウェイトの濃度を関節近くは最小(水色)、ボーンの中心部は最大(赤)と徐々に変化させて塗っているのにそれが反映されて無い状態です。(全ての頂点がウェイト最大値の動きをする)
2.49にはウェイトの濃度を反映させる機能は無いのでしょうか?

792 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 10:16:47.79 ID:hpUgOtbP
影響度は各頂点のウェイトの値を按分したような形で反映されるので、他にウェイトが無ければ0.1も1.0も同じ動きになる。
例えばaが1.0とbが1.0でアサインされていれば、両方に引っ張られるため実質0.5、0.5と同様になる。
一方、aが0.1で他に何のウェイトも乗ってなければaによって引っ張られることを阻害するものは無いので、厳密には一致しないがa=1.0と同様の動きになる。

だから、ウェイトの合計は1.0とは限らず、適当に塗りまくると訳が判らなくなるので、ノーマライズする。
2.49にあったかどうかは忘れたが、なので2.6にはウェイトペイントにAutoNormalizeがあり、2.49はスクリプトで
0ウェイトのVertexGroupを消してノーマライズする機能があったと思う。



793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 13:25:59.86 ID:tVj0SGjo
pcを新調するのですが、i7‐3770を載せてもインテルHD4000や、GeForce GT610では
性能を活かせないので無駄になるような事はありますか?

総vertex400000位使ってゲームを少しいじる予定ですが
ブレンダーゲームを使っても特別なグラボは必要ないのでしょうか?

794 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 13:30:06.98 ID:nMRokmdE
>>793
BGEやるならグラボの条件はGLSLが正常に表示できるかどうかだと思う
ロジックとか物理のパフォーマンスはCPU依存だから
いいCPU選んで損はないはず

795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 13:38:48.17 ID:nMRokmdE
総vertex40万て家のパソコンだと3D Viewでカクつくけど
最近のなら大丈夫なのかな

796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 17:06:25.95 ID:tVj0SGjo
>>794
どうもです。両方とも問題なさそうなので3770行ってきます。

>>795
サブサーフ2回かけた値なので無理そうなら1回で済まそうと思ってます
自分もよくお世話になりますが、お手本サイトのサブサーフは二回かけて一人前みたいな風潮はなんなんでしょうね

797 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 18:30:18.11 ID:ZykvsdkJ
>>793
やってみて必要だったら追加で買えばいいのでは?

798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 18:51:23.10 ID:Aqu31Rvl
斜めの回転軸に合わせて腕を回転させたいのですがどうすればいいでしょうか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/278/2012-10-25_184607.zip

799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 18:51:54.41 ID:bvniBICp
そこでスザンヌベンチの出番ですよ奥さん。
ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/70.html#id_57f57600

View5で大体500kポリゴンなので、性能差の目安くらいには
なるんでないかな? fpsは多いほど優秀。

800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 19:24:27.72 ID:Xu2ttrry
>>798
Armatureモディファイアを追加して腕のボーンを回転させればいい。
ジンジャーブレッドマンのチュートリアルやったら解るよ。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbread_Man


801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 19:40:04.59 ID:Aqu31Rvl
>>800
ボーンはまだ練習したことないのでやってみます

802 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 20:37:45.42 ID:jTLIaUED
久々にfollow pathをやってみたら、うまく動く時と動かない時があります。
2.64a(win64)ってまだ不安定なんですかね。みなさん、どうですか?
コンスト設定してもまったく動かないでいたのが、突然普通に動くようになったりします。
ツンデレなんでしょうか。

803 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 21:55:23.55 ID:dkvPE5Gg
>>799
3Dviewはびっくりするほどcpu依存なのな。core2quadとcorei7の違いを思い知ったわwww

804 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 22:59:56.79 ID:er2s0a5O
>>788です。>>790さん、ご回答ありがとうございます。

既に色々やらかした後なので無理っぽいです(´・ω・`)
しかし、今回の貴重なアドバイスは必ず次に生かします!
コピペして保存せねば・・・。

本当にありがとうございました!!

805 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 23:46:36.30 ID:bgPgXio/
>>799
CPUが無双してますね。でもグラボの影響も結構ありそうなので
windows8の人柱の様子も見つつGT640まで視野に入れて決めようと思います

>>797
静電気が走っただけで壊滅すると聞かされてはドライバーを持つ手も震えますよ

806 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 05:09:49.02 ID:SjE1JmLh
リドゥのやり方ってCtrl+Yですよね?
押してもリドゥされないのでどうして?

807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 05:50:48.04 ID:UlAuBlRY
>>806
ctrl + shift + zじゃなかったっけ

808 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 09:03:19.70 ID:oEugz0kJ
初期設定では↑の通り
Ctrl+Yは今のところ空いてるはずだから割り当て直しても大丈夫だと思う

809 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 11:06:29.44 ID:4P9bTIM5
2.49 は 「Ctrl + Y」 みたいだね
2.5x から 「Ctrl + Shift + z 」 に変わったっぽい

810 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 14:43:52.10 ID:K9EBmg1J
graph editorでClean Keyframeを実行するとなぜかダイアログが出ず、
ログを見ると勝手にthreshold=0.001で実行されていて使えません。
2.59あたりから2.64aまで試してみても変わらないようです。
どうしたらできるのか教えてください。

811 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 15:13:37.07 ID:b4JsMkZA
>>810
コマンド実行直後F6

812 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 15:20:15.35 ID:K9EBmg1J
>>811
できました! ありがとうございます!

813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 18:15:53.29 ID:SjE1JmLh
>>807-809
ありがとうございます。できました。
なんで変更したのか気になりますわ

814 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 22:12:48.22 ID:luTbbVr/
アンドゥとリドゥはしばしば繰り返すものだがZとYは離れ過ぎてる
Ctrl+YよりCtrl+ZにShiftを足す方が実用的だろ


815 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:24:34.26 ID:UNhWnulM
やっと日本語化できた
バグの所為で日本語化も大変なのな

816 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:26:02.12 ID:9/ynTjLN
え?

817 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:30:04.27 ID:UNhWnulM
ウェ?

818 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:38:03.93 ID:og6/HfUL
( 0w0)ノ ウェーイ

819 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:39:16.20 ID:9/ynTjLN
日本語化ってこういうことじゃなくて? (Ctrl+Alt+U)
http://uproda.2ch-library.com/5937046rj/lib593704.jpg

820 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:42:59.38 ID:UNhWnulM
Ctrl+Alt+Uもしくはfileからuser preferences開こうとしてたら何故か落ちるから
別の場所のuser preferences探すのに時間がかかったんよ

821 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:44:22.40 ID:9/ynTjLN
そういうことか。こちらの環境では落ちたりしないから個々の問題なのかな?

822 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:49:09.05 ID:UNhWnulM
過去ログ漁ってたらちょいちょい出来ない人いるから機器の相性かなぁ知らんけど
俺のが低スペだからってのも考えられるしわからないね


823 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 10:38:48.51 ID:R3VRZAmx
いつの間にかメッシュの上に点線の箱が現れました。これは何でしょうか?また、どうやって消しますか?

824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 11:19:43.13 ID:Fium34SA
>>823
間違ってShift+Tを押した
Objectタブ→DisplayのTextureSpaceでチェックはずす

これはテクスチャマッピングがGeneratedのときに使う座標系だっけ?

825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 19:30:21.74 ID:yLX72BI/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1346209696/
2.63 ノードについて質問です
上記のようにフレアをかけつつ被写界深度を持たせたいのですが、
フレアだけが反映されてブラーがかかりません
どうすればいいんでしょうか

826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 19:31:36.69 ID:yLX72BI/
すいませんURL間違えました
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1130/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png

827 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 21:33:57.49 ID:k+FX7ARo
試してないけどMultiplyになってるからボケた影がかぶさってる状況じゃない?

828 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 21:33:58.77 ID:Fium34SA
>>825,826
うちはver.2.64だけど、同じようなノード組んでできたよ。
BlurのX,Yが5って小さすぎない? もっと極端に大きく(40ドットとか)にするのと、
ノードエディターのヘッダにあるBackdropにチェック入れて確認してみたら。

829 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 21:38:22.77 ID:ifjC2KYO
>>825
Multiplyが原因。
ブラー側を上にするか、前後にinvert挟んでFac上げるか、Mixにするかで。

830 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 23:19:28.41 ID:7aS8izU9
>>827-829
ありがとうございます
ブラーもグレアもかかりました

831 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 12:00:18.25 ID:RkcNyXcS
ブーリアンで二つの物体を合体して適用を押した後なんですが
面がかぶっちゃったところとかいらない面がすごくたくさんあって
テクスチャペイントする際にすごく不便なんですがどうしたら
いらない面を消すか周りの面と結合できるんでしょうか?
こつこつ手で選択して削除するしかないのでしょうか?
http://uploda.cc/img/img508c9eb7ed758.jpg

832 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 13:52:32.61 ID:e4S5vbrt
>>831
ブーリアン演算は、開いたobjectだと意図しない結果に
なる事があるので、上手くいかないなら閉じた方がいい。
体積がないと上手くいかない事があるって事。

Remesh掛けて駄目なら、リトポして作り直したほうが早いかもね。

833 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 15:41:55.32 ID:THWHT/YY
複数のオブジェクトを常に同時に移動させたいです。
つまりイラストレータなどのソフトのようにグループ化したいです。(いつでも解除可能)

Blenderのグループ機能は同時選択されるのみなので
常にくっついているわけではありません。

Parentだと子を動かすと位置関係がかわってきます。

JoinだとMeshとTextを同じにはできません。

何か解決法ありますか?
よろしくお願いします。

834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 15:58:29.18 ID:uSfjbVeh
コンストレイントでいいんじゃないの?

835 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 16:34:27.29 ID:e4S5vbrt
>>833
オブジェクトをアニメーションさせるのに
Armatureを使わずに無茶な事をしてるのかえ?

836 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 16:41:18.56 ID:RkcNyXcS
>>832
確かに平面を結合しました・・・
ありがとうございます

837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 17:22:48.79 ID:gdZCqNln
cyclesのbumpノードってノーマルマップ使えない…でいいんだよね?

838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 18:17:34.75 ID:e4S5vbrt
>>837
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?255295-Cycles-and-normalmaps-Actually-works!-realistic-materials
賢い人がいたようだ。

839 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 18:35:50.86 ID:gdZCqNln
これは面白い!
ちょっと試してみます

840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 01:13:17.75 ID:enjJ1hQN
LuxrenderでZbufferを出力しようとしてるんですが
openEXR、Enable Z-Bufferにチェックを入れてもZbufferが真っ白になってしまいます
何か他に必要な設定はあるんでしょうか

841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 08:14:45.06 ID:OoEf5TYr
外部レンダラーは各チャンネルを拾えないものが多いので、
(1)ダミーのLink Objects Sceneを作ってレンダラーをBlenderRenderにする
(2)コンポジットノードでダミーSceneからZ、Emit、PassIndex等を拾い、LuxのSceneでカラーの調整を行う
こんな感じでノードを繋ぐ
OriginalScene(Lux)------Image
LinkScene(Blender)------Fac

一旦OpenEXRに出力してOpenEXRから拾えば出来ると思うけど、レンダリング中は出力したファイルの中身を覗いている訳じゃない


842 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 14:26:00.73 ID:8I/XIFsC
よく見る天使とかの後光がさしている感じ(?)ってどうやればいいんですか?
画像検索で天使で検索してみると
雲間から光が差してたり
http://image.search.yahoo.co.jp/search?p=%E5%A4%A9%E4%BD%BF&aq=-1&oq=&ei=UTF-8
なぞの光が頭から出てたりしてるんですが
Blender的にはどうやっていいかわからないです


843 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 14:53:29.85 ID:B8zxx/A3
>>842
ttps://www.google.co.jp/search?q=godray&hl=ja&client=firefox-a&hs=cA4&rls=org.mozilla:ja:official&biw=1012&bih=720&prmd=imvns&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=mRiOUOnFK_ChmQXKgYH4Bw&ved=0CB8QsAQ
↑こういう光条(光の筋)は一般にGod rayと呼ばれる。

blenderではこうやる↓
ttp://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/06/blender-e053.html

844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 15:45:04.51 ID:8I/XIFsC
>>843
ありがとうございます!
これはセンスが問われる感じで
かっこよく設定するのがなかなか難しそうですね!

845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 16:29:22.51 ID:aOdzorxx
昨日Blender触り始めた初心者なのですが、キーフレームを挿入「Insert」する時にオブジェクトを幾つか選んで一気に登録するにはどうすればいいでしょうか?

単純にObject Modeから「B」で選んで「I」もしくはInsert Keyframeでは1つのオブジェクトにしか適用されません。
簡単ことだと思いますがよろしくお願いします。

846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 16:41:01.30 ID:aOdzorxx
何をやりたいか細かく書くのを忘れました。
ロゴを動かしたいんですが、まずキメの位置でキーフレーム(Rotation,Position)を打ってそれから動かしたいんです。
個々のロゴは分離されてるので纏めて選択できないと辛い。

847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 17:30:42.35 ID:tOYSi1PW
>>845
複数選択してキーフレーム入れたなら、普通に複数オブジェクトにキーが入るはず@2.63で確認
それが上手くいかない原因というのはちょっと思いつかない
キーをまだ入れてないのに、I→Availableを使おうとしているとか?

それと、オートキーフレームを使うのが便利でお勧め

848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 17:55:12.55 ID:aOdzorxx
>>847
新しく作ったテキストオブジェクトなら適用されましたね・・・なんでだろう
既に作ってるオブジェクトだとこうなりますね
http://gyazo.com/26f64cbc842cd990ec28fe6c3c644a10

オートキーフレームって少しでも動かさないとダメなのでは?

849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 20:44:30.65 ID:ki8oZvfc
bmeshを切りたいんだけどどこを弄ればいいの?
円形オブジェクトのデフォの分割数32を変えたいんだけどどこを弄ればいいの?

850 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 20:45:47.37 ID:tOYSi1PW
>>848
Keying Set使ってるのか。
使っても良いけど、複数オブジェクトの同一プロパティを簡単にKeying Setに入れる方法がなさそうな感じ。
使わないなら、タイムラインの右下にセットされたKeying Setを外すとか、
シーン→プロパティ→Keying SetsからKeying Setを削除するとかでおk。

>オートキーフレームって少しでも動かさないとダメなのでは?
動かさないでキーだけ打っていきたいってことか。
なら、DopeSheetで打ちたいチャンネルだけ選択しといて、I→2で打っていくって方法もあるな。

851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 21:21:13.93 ID:aOdzorxx
>>850
使った覚えないんですけどね・・・
Keying set削除でいけました!!!

あとオートキーフレームでもキーマークでいけました!ありがとうございます(´;ω;`)ブワッ


852 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 00:12:30.18 ID:oibtI6FH
質問です。
エミッタで直方体の物体を粒子として扱う際に、
物体の境界線が直方体ではなく球形になっている気がします。
たとえば地面についてないのに鉛直の動きが止まったり、
一部が箱を飛び出したり、というかんじです。

物体と物体の境界線を一致させるにはどうすればいいですか?

853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 13:19:54.18 ID:1PTffnVl
画面が割れて(分割?)ほかの画面が出てきてしまいました
直せるかと端っこをいじったらまたほかの画面が出てきてしまいました
分割してしまった画面を減らすにはどうしたらいいんでしょうか?

854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 13:26:29.49 ID:+mTxvZsC
>>853
端っこを違う画面の方向にドラッグすると画面を潰すモードになる


855 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 13:29:25.55 ID:4FymSONI
つ ttp://www.youtube.com/watch?v=nKg6U6OWqHQ&feature=plcp

856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 13:31:47.96 ID:1PTffnVl
>>854
うわー下の端っこをクリックしながら消したい画面にドラッグしたら
消えました!!!
ありがとうございます!!!!!!!!

857 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 13:54:22.75 ID:QtystByi
>>852
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Collision
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Soft_Body/Collisions
こういうことだね。
薄くすると貫通のリスクが高まるので、全部10倍にすればいんじゃね?


>>856
まず↓から一通り全部見た方がいいんじゃね?
ttps://sites.google.com/site/blugjp/doctuts#TOC-Spread-Blender

858 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 18:39:52.85 ID:JwjvF/JT
2.63 cyclesについて質問です
プレビューを見ながら調整していざレンダリング・・・と思ったのですがなぜか出力の画像が暗いです
背景を明るくしたり光源を強くしたりと色々やってみたのですが、改善されません
プレビュー⇒http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1153/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG
実際の結果⇒http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1154/untitled.jpg

どうすればいいのでしょう・・・

859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 21:45:38.24 ID:RVl7otgB
Blender2.49bです。
ビニール傘に多めの水滴が付いた画を作りたいです。水滴を付けるには
どのような方法があるでしょうか?傘のビニール部分は単なる板ポリで
厚みはつけておらず、ZTranspで透明にしています。画全体の中での傘
の大きさはそれほど大きくありません。水滴を一個一個モデリングする
方法も考えましたが気が遠くなります。何か良い方法はないでしょうか?


860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 22:21:53.08 ID:1PTffnVl
cyclesで作った画像と
普通のblenderレンダーで作った画像を合成するには
普通の画像用ソフトで合成する以外にないんですか?

ノードでcyclesで作った透明な背景に
RGBや画像で適当な色を突っ込むことは出来るんですが・・・
                 
レンダーレイヤー(画像)ーーーーーーーーーーーー(image)ミックス(画像)ー(image)ビューアー
              RGB(RGBA)ーーーーーーー↑
         (アルファ)ー(Fac)ColorRamp(画像)ー(Fac)
                   

861 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 22:33:23.25 ID:hMb/Q2jO
>>860
シーンを追加してコンポジットで合成できるはず。
BlenderCookieの「リアルな頭」の最終章で使いまくってる。

862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 22:35:50.07 ID:hMb/Q2jO
>>859
Particle(のHair)で水滴を付けてるのをBlenderGuruかどっかで見た記憶がある
窓にブラがブラブラぶら下がってるやつだっけ

863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 22:55:00.52 ID:IsaQcvQg
>>858
↓と同じ症状かしらん
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?235597-Cycles-render-much-darker-than-viewport-render
だとしたらページ真ん中位に解決法がコメされてる

864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 23:11:37.07 ID:RVl7otgB
>>862 ありがとうございます。BlenderGuruの「Create a foggy window」
ですね。まさにこういうイメージです。12分ごろから水滴を作るところが
始まりますが、テクスチャでやっているみたいで、ほほー、と思ってたら
いつの間にか水滴ができてました。もっと繰り返して見てみます。英語は
さっぱりですが、ビデオだと何となくわかるような気がします

865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 23:40:27.27 ID:1PTffnVl
>>861
見てきます!

866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 10:26:16.76 ID:3McKJe6E
>>863
ありがとうございます
概ねプレビューどおりになりました

867 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 22:19:21.64 ID:HuU6PseY
.

868 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 04:12:11.87 ID:x4O7CpVN
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts
アドオンで新作か更新があったのを何かしらの方法で知るすべは無いですか?

869 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 18:47:31.31 ID:SURPg382
fileメニューからUserPreferenceを別ウィンドウで開くと文字が全て黒で塗りつぶされたみたいになって何も読めません
ヘッダの方から開いた場合は何も問題なく表示されます 現状だとそんなに問題がないのですがちょっと不安です
何か解決方法はないでしょうか?

870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 21:34:40.45 ID:AsAxi+od
>>869
パソコンは?
古いインテル内臓GPUだとマルチウィンドウには出来ないことが多い。


871 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 22:55:01.30 ID:DyLWUT29
outlinerって並び替えできないの?
かってにアルファベット順になっちゃうけど

872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 15:21:25.18 ID:MSUnhLmL
cyclesについて質問です。
cyclesにおけるテクスチャのプロジェクションはどうやって設定するのでしょう

873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 17:19:19.50 ID:nvrvgw6J
テクスチャのアルファで透過させた形状の奥にある形状のマット画像をうまく作る方法はないでしょうか?

例えばテクスチャで透過させた前髪があって、
その奥にある顔面の部分をグレースケールのマットで取り出したいとか。
オブジェクトインディックスやマテリアルインデックスをノードで切り出してみたのですが
透過してないオブジェクト全体の状態になっているために使えませんでした

レイヤーを分けて個別にレンダリングすればいいとおっしゃるかもしれませんが
前後関係が入り組んでいたりするので一枚の画像で出力できないと問題があります

他のソフトでは必要な形状を発光設定したものを個別にレンダリングして
マットとして使用してAfterEffectsで合成していたのですが
Blenderでは強力なノード合成機能があるようなのでこれを利用できれば と思っているのですが どうでしょう

シーンを複製してマテリアル設定しなおすことも考えたのですが
何十カットも作成するので 手直しの度に設定をやり直すことは避けたいです
できればレンダリングレイヤーを切り替えるとその設定になってるといった程度の手間でできるといいのですが
お知恵を拝借できませんでしょうか

874 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 19:27:35.79 ID:2pcmF6rJ
>>872
Texture Coordinateノードから好きな座標系の出力を選んで
TextureのVector入力につないで、
TextureのColor出力をShaderのColor入力につなぐ

875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 20:29:36.82 ID:H8cEflg9
>>874
ありがとうございます

876 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 22:34:09.53 ID:dDnXuqtU
>>873
意味わかめ。
簡単なモデルを作ってこれを取り出したいってお題風にすれば
やっぱり俺はわからんけど頭いい人がやってくれるかも


877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 22:43:19.23 ID:xeVeCwTR
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1175/%E7%84%A1%E9%A1%8C3.png
テクスチャについて質問です。
UVを割り当てて、テクスチャを適応させると真っ黒になってしまいます
どうすればいいんでしょう?
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1174/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png

878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 22:45:06.52 ID:CsNgtZEx
>>877
ランプの位置?

879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 22:49:35.24 ID:uco6SgXU
>>873
何がしたいか良く分からないけど、レンダーレイヤー分けて、マテリアルインデックス使って調整して、Z Combineノード(Use Alpha有効に)で合成じゃダメなのかな?
# Cyclesならレンダー→FilmのTransparentにチェックが必要。
ちなみに、OpenEXR MultiLayer形式で出力すれば、レンダーレイヤーやZ深度をAE側に持っていける(多分)。

880 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 23:01:49.11 ID:xeVeCwTR
>>878
あ、ほんとだランプの位置が悪かった・・・orz
わざわざすいません

881 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 23:21:04.16 ID:YJCbWH4z
メリノ買ってからはヒートテック全部捨てた

882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 23:29:52.22 ID:rA6NSSXH
あれ・・・ビューでUV/画像エディターにしても
テクスチャの画面にならずレンダリングの画面に
しかならないんだけどどうしたらいいんですか????


883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 23:36:33.23 ID:CsNgtZEx
>>882
バーの view image と続く隣の Render Result をテクスチャに切り替える

884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 00:47:52.27 ID:53AChigO
>>883
ありがとうございます!
テクスチャの画面に変わりました!!

885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 06:47:37.67 ID:opxxJQLG
トリムの設定って どうやるんでしょうか?
トリムのボタンが無いので困っています。

886 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 07:19:02.52 ID:nP+yrTCe
質問です。Blender2.49b系でオブジェクトのレイヤー数をデフォルトの20個以上に増やすことはできるでしょうか?
レイヤー数がちょっと足りなくなってきていて増やせるものなら追加したいと思っています。

887 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 15:48:39.86 ID:zw0dlDUx
http://ese3dsmax.blog105.fc2.com/blog-entry-629.html
上のアフターバーナーはblenderでも作成できるものですか?

888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 22:28:12.61 ID:wR+BWcoj
>>873
RenderLayerとMaskLayerを使うとレイヤーの移動のみで
こんな感じで分解はできるのでコレを元に工夫してみたら
どうだろう?
ttp://download4.getuploader.com/g/blender2ch/284/ss.png
ブツはこれ↓
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/285/sample.7z
ノードは合成してるだけなので意味はないよ。

あと合成用にAlphaはStraghtAlphaにしてあるので、
BackGroundは表示されない。
透過に背景が写りこむから都合が悪いのもあるけど。

889 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 23:04:09.38 ID:AkNqZDuS
>>887
練習がてら、パーティクルで似たようなものを作ってみた
動画  http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/286/afterBurner-003.0001-0250.avi
データ http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/287/afterBurner-003.zip

パーティクルだとつぶつぶができてしまうので、Smokeシミュレーションを使うか、炎の形状の透過ポリゴン作った方がよいかも...

890 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 23:23:23.19 ID:qAshFHle
>>887
ちょうど筒ポリゴンの方をやってみたんでうp
素人仕事なのは許しておくれ

・画像
ttp://dl10.getuploader.com/g/blender2ch/289/AftBurner.png
・blendファイル
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/288/AfterBurner.blend

891 名前:889:2012/11/04(日) 01:38:14.12 ID:TxukPy2M
> パーティクルだとつぶつぶができてしまう
ごめん、設定見直したらつぶつぶ消えた。Particlesパネルで
 1.Render→Trail Countを6から50位に上げる
 2.Velocity→Normal(初速)を下げて、Emission→Lifetimeをその分上げる
のどちらでもOK。

892 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 05:34:33.04 ID:n2xhNvyM
blender gameのことで2つ質問があります
ひとつは、softbodyのメッシュにdynamicのアーマチュアを付けたいのですが
それをすると、どこかへ吹っ飛んでいってしまいます
2つを両立できる方法、もしくはnocollisionのアーマチュアに重力を反映させるにはどうすればいいんでしょうか

2つめは、 softbodyをメッシュの一部にだけ適応させる方法や、状態変化の値を調整する方法があれば教えてください
ver.2.59を使っています。宜しくお願いします。

893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 10:27:39.70 ID:cdcz+6XM
>>892
BGEはあまり詳しく無いけど、
2.64で追加されたCharacter物理タイプを使うとか、
Rigid Body Joint Constraint使うとかかな

894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 17:01:02.93 ID:SKJAcuvr
レンダリング(F12キーのやつです)についての質問です
バージョンは2.61です

F12を押して作ったオブジェクトをレンダリングしたいのですが、
あるオブジェクトはレンダリングされるのにもう一方のあるオブジェクトはレンダリングされません
すべてのオブジェクトをレンダリングしたいのですがどうすればいいでしょうか教えてください

試したことはオブジェクトモードでレンダリングされないオブジェクトを選んで
W → Clear All Restrict Render
Ctrl + Alt + H

をやりましたがダメでした

895 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 18:08:12.27 ID:k2CArGgS
2.64で質問です。
エディットモード で Hキーで頂点を隠したのですが、
オブジェクトモード にすると頂点が表示されてしまいます。
オブジェクトモードでも隠した頂点を表示させない方法はないでしょうか?

896 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 19:31:34.31 ID:cdcz+6XM
>>894
原因はいくつか考えられるね。ざっと思いつくとこだと
・レンダーレイヤー設定がおかしい
・オブジェクトがカメラのクリッピング外にある
・レンダー時のみ変なモディファイアがかかってる
・マテリアルがSkyになってるか、マテリアルノード使ってるのにOutputが無い
・マテリアルが透過でAlpha 0
・ワールド設定のHorizonとAmbientが同じ色の時に、オブジェクトが影になっている

897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 20:47:44.36 ID:cJ3csx53
>>895
テクスチャを一時的に透明にする

898 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 21:32:04.93 ID:S8LLlmXO
>>895
マスクモディファイアで隠す

899 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 21:43:49.17 ID:n2xhNvyM
>>893
ありがとうございます。
Rigid Body Joint Constraintについて調べてみます。

900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 22:42:52.27 ID:k2CArGgS
>>897-989
ありがとうございます。
マスクモディファイアを使ってみます。

901 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 22:45:16.26 ID:PVV5qd0G
Spline IKで形を整えたボーンをモデルに組み込もうとしたのですが
Editモードではボーンの形がSpline IKの反映前のままなので
ウェイトをつけると変形がずれてしまいます

Poseモードのボーンの形をEditモードに反映する方法などはあるのでしょうか

902 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 23:08:48.04 ID:cdcz+6XM
>>901
PoseモードでCtrl+A → Apply Pose As Rest Pose

903 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 23:33:09.92 ID:PVV5qd0G
>>902
出来ました
ありがとうございます

904 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 00:46:09.96 ID:5KnXXWZE
初心者です。
Blenderで作ったパーティクルの情報を独自ファイルにコンバートしたいのですが
FBXなどのBlenderからエクスポートできる中間ファイルフォーマットでパーティクル情報もっている
形式がなさそうで困っています。

エクスポーターを作れば実現可能でしょうか?
Blenderのバージョンは2.64です。

905 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 01:49:04.47 ID:Ofa2odIs
そりゃ自前でエクスポーター書けば何とでもなるでしょ

906 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 03:02:32.52 ID:0KSAb3Ku
>>904
Blenderからスクリプトで直接独自ファイルを生成すれば
中間ファイルフォーマットはいらないと思うんだけどそれは無理なのかな?

907 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 11:18:07.50 ID:kAAx+eVt
ご回答お願いします。
 1.目的
  簡易レンダリングがしたい
 2.状況
  動画を簡易レンダリングしようとしたらfailed to create opengl offscreen buffer, unknownとなると出る
 3.質問内容、詳細
  参考図書はぶれんだーからはじめようP46、ぐぐっても具体的な解決策がみつからない
 4.動作環境
  Blender2.62、xp3

908 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 11:43:21.02 ID:g0CAR3x9
>>907
グラフィックボードが無いんじゃないの?

909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 11:43:48.53 ID:3sN8ZECO
>>907
ほんとにググった?エラー名で検索かけたら過去スレで同様のがあったから、動作環境にグラボとドライババージョンが書いてあるはずだが。
ハードウェアかドライバの問題の可能性が高いね。

910 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 13:50:36.28 ID:WeFyonDp
blender2.64を使ってます初心者です。
ブレンダーからはじめよう!という本を読んでらっしゃる方に質問があります。
P185のビデオシーケンスエディタを設定する、でシーンを読み込むと「ウインドウズの問題〜」というメッセージが出て
ブレンダーが強制終了してしまいます。同じようなエラーが出る方で、原因が分かる方いらっしゃいましたら、
ご教授お願いします。やはりドライバが原因なのでしょうか?

http://www.amazon.co.jp/dp/4774151513/


911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 14:01:46.31 ID:t69LmxCV
一つ質問していいですか?
まず例えば手足や頭などの部位をバラバラに作ってその後仕上げに合体させたいと思うのですが
上手くなめらかに合体させられる方法はないでしょうか?
booleanで合体させると繋ぎ目に細かいポリゴンができてしまって修正するのに
remeshやdecimateをかけなければいけなくてまた全体のデティールを作り直しになってしまうのですが

912 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 14:30:51.94 ID:0KSAb3Ku
>>911
自分の首や肩を見てみたら2つの物体をbooleanで繋げたような形にはなってないはず・・・
だからバラバラに作ったら接合部を手作業で作って合わせるしかない

棒人間レベルのモデルなら別かもしれないけど

913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 14:44:56.76 ID:t69LmxCV
>>912
やっぱり手作業ですか
ありがとうございました
booleanの件はhttp://www.youtube.com/watch?v=vu88EQCDLL8←この動画で
新しい部位を追加するシーンで使われてました

914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 15:19:21.85 ID:Ofa2odIs
>>910
GraphicAllから最新のビルドを落として試してみる
それでもダメなら多分ハードウェア的な問題だろ

915 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 15:23:43.68 ID:Ofa2odIs
もしくは古いバージョンで試すという手もあるな

916 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 15:32:51.60 ID:t9+y7asW
首と頭はぶっ刺し(こけしの様に首が突き刺さってるだけ)
が多いので接合しない人もいるけど、
手足は6・8・12・16角形とか、接合部分の面数を
最初からあわせて作れば簡単だよ。

917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 15:58:51.23 ID:Ofa2odIs
>>916
またMMD厨か
何でわざわざBlenderスレに来て適当なこと言うの?
Blenderユーザーならboolean remesh decimateといったワードを見れば
ハイポリだってことぐらい書いてなくても分かるんだよ

918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 16:11:50.31 ID:BtuZ+3Rw
>>910
その本は読んだことないけど、
読み込むファイルの場所を、blenderフォルダの下層に置くと解決する場合がある。

919 名前:910:2012/11/05(月) 16:39:04.76 ID:WeFyonDp
>>915
ありがとうございます!古いバージョン(2.63a)だとエラーが出ないみたいです。
>>918
ファイル移動してもダメだったので、新しいバージョンに問題があるのかもしれません

920 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 16:42:29.03 ID:g0CAR3x9
>>917
俺もメインはハイポリだけどぶっさしも使うよ
デフォルメだといちいち繋げるのめんどくさいし

921 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 16:43:38.73 ID:t9+y7asW
>>917
最初からトポロジー計算してないんだから、
最後にリトポいるのはむしろ当り前じゃん?
そういうフローに問題あるんじゃないのって話だろ。

首のブッ指しはプロでもやるし、MOD見た事ないの?

922 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 16:46:37.62 ID:xdmx4M+f
アニメ顔の首のつなぎ目とか真面目にやる気にもならん


923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 17:17:08.35 ID:Ofa2odIs
>>921
やり方として上手かろうが下手だろうが
現実問題として>>911はハイポリで別々に作ってしまって
それをどうくっつけたらいいのか困ってるんだろ
それに対するアドバイスとして
ローポリで頂点数を合わせて作れなんて無意味だろうが
往生際の悪い言い訳してんじゃないよ

924 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 17:38:29.22 ID:9EPmDb2o
誰もbridgeやlooptoolsに触れない。
最近はbooleanも形状をうまく合わせるとさほど破綻しなくなったけどね。
人体ではまず使えないが

925 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 20:51:31.00 ID:5KnXXWZE
>>905
>>906

904です。
回答ありがとうございます。

pythonは触ったことなかったので(そもそもBlenderも触ったことなかったですが)
中間ファイルフォーマットなら他のソフトでも吐けるかもしれないから
そっちのコンバーター作るかなと思ったのですが・・・。
パーティクルの情報も吐けるならおとなしくpython挑戦してみます。

ありがとうございました。





926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 21:12:09.28 ID:KwBTObyf
>>911
細かいポリゴンが(リトポ前の)スカルプトの邪魔になると考えてるとみた。
トポロジーを深く考えなくて良いなら、ギリギリまで近づけてから、Convex Hull使うのはどうだろう

927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 22:54:35.93 ID:t69LmxCV
>>926
どうもそれが一番ベターな方法のようです
ありがとうございました
それでそのconvex hullはどうやって使えばいいのでしょうか?
調べた結果メッシュツールにあるらしいのですが見当たりません
2.64から導入された機能のようですが僕のバージョンも2.64です

928 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 23:05:03.89 ID:KwBTObyf
>>927
スペースキーから使える
# メニューには無かったはず

929 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 23:15:24.72 ID:SeQRdgVA
リトポする人が果たしてBooleanでくっつけるような横着を
するんだろうかという疑問が残った。

930 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 23:41:52.38 ID:t69LmxCV
>>928
できましたー
ありがとうございました

931 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 23:58:06.71 ID:Qc8mUZbC
>>896
ありがとうございます
マテリアルは設定していないというのを書き忘れてました
そしていろいろと参考にさせてもらいながら試しましたが原因は
オブジェクトモードのObject > Apply > Make Duplicates Real でした

ショートカットキーでShift + Ctrl + A が割り当てられてるものでした
偶然にこれが原因だと分かったのですが何か間違ってこのショートカットキーを押してたのかも知れません
しかしこれが原因でレンダリングされないなんて、Blenderって相当難しいですねぇ

932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 00:17:19.22 ID:RGPcz+QA
>>931
Make Duplicates Realしたって事はDuplication Faceや
パーティクルによる複製をしたけど、親が非レンダリングで
何も出なかったとかじゃなくて?

コレ複製元の状態反映した筈だけど。

933 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 00:20:30.63 ID:RGPcz+QA
訂正: 親× 複製元○

934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 00:46:42.09 ID:foDcRrRM
>>932
パーティクルによる複製とかは一切してないです
ただ単にモデリングをしただけなんですよね
いくつかオブジェクトを作ってその中のあるオブジェクトだけがなぜかレンダリングされなかったんです

簡単なローポリの人体っぽいキャラをモデリングの練習をしてまして
複製した部分は手袋です
人体の手の部分を複製して拡大して手袋を作りました

複製した部分はそれだけなんですよね
レンダリングされなかったのはその人体と手袋でした

その他のヘルメットとかは別のメッシュから作ったので表示されてました
如何せん初心者なのでよく分かりません(;´Д`)

935 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 21:42:37.83 ID:s53QMtcQ
ゲームエンジンについて質問です
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1207/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png
ゲームエンジン上でクロス・シミュレーションを実行したいのですが、
実行すると用意したplaneのサイズが小さくなったり、下のメッシュに変な衝突の仕方をしたりします
一応Alt+Aでは問題なく実行できるのですが、上から別のメッシュを衝突させたいので・・・

それからもうひとつ、Blendファイルからメッシュをインポートしたいのですが、どうすればいいのでしょう。
一度objなんかでエクスポートした後、インポートすると面が3角形で再構成されたりします

936 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 22:28:06.60 ID:ECzRgu1X
>>935
ゲームエンジンは判らないので他の人に頼むとして

.blendファイル間のデータ受け渡しは File>Append(Shift+F1) で行うのが良いです。

937 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 23:03:30.80 ID:RGPcz+QA
>>935
取り合えずscaleをApplyしまそ。
あとBGEはRender>Display>PhysicsVisualizationを
チェックすると、Pで実行した時に当たり判定が可視化されるから、
原因がハッキリ分かると思う。

938 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 23:04:33.53 ID:AZoJNURD
>>936
ありがとうございます
何から何まで訊いて申し訳ないんですが、
その後はどうすればメッシュを配置できるんですか?

939 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 23:05:50.57 ID:RGPcz+QA
当たり判定じゃなくて、コリジョンだったね

940 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 23:09:53.60 ID:wDL8bHI8
>>935
ゲームエンジンにclothって入ってるのかな?
以前は無かったと思うから
自分にはその状況、ただのsoftbodyになっちゃってるのかなって・・・

941 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 23:44:30.42 ID:E4AKm35H
>>937
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1211/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png
こうでて先に進めません
本当すいません何から何まで・・・

942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 00:06:08.27 ID:Dm4QLI6p
>>941
やっぱりゲームエンジンでclothは使えてないと思うんだけど
特殊なビルドでも使ってるのかな?
Blender Renderの方でClothをOFFにして
Pを押してゲームを実行しても挙動はたぶん変わらないかと

943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 00:11:12.45 ID:sTrKuklo
>>941
見た事無いエラーだなぁ。誰か分かる?
ファイルうpした方が早いかも。

BGEはあんまないけど、きちんとチュートリアルは
見た方がいいような気がするけど。
BlenderRender側の設定はBGEには意味ないよ。

944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 08:26:34.85 ID:d1QZn8Bw
http://ux.getuploader.com/dion555/download/1215/BGE-ichiho.blend
blendファイルです。よろしくお願いします
http://dl10.getuploader.com/g/dion555/1216/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png
一応メニューには表示されてるからいけると思ったんですが・・・

945 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 09:56:20.18 ID:oCVRdPgD
>>938
File>Append>ぶちこみたいオブジェクトのあるファイルを選ぶ>出てきたフォルダの内、「object」フォルダを開く>持ってきたいオブジェを選択、決定

「Mesh」フォルダじゃなくて「Object」フォルダね。出現場所は元ファイルに従うので、全体を見て配置しなおして

946 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 10:27:06.15 ID:oCVRdPgD
>>941,944
うちはエラー出なかったよ。
ビルドは2.64.0のr51026。公式ビルドのやつだから、公式から落としてみるといいかも

ついでに上手く行った?ファイル↓
ttp://ux.getuploader.com/dion555/download/1222/BGE-ichiho_fixed.blend
変更点はサイズをアプライして、升の方もアクターに。あとはBGEのPhysicsパラメータをいじった。

947 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 10:41:32.70 ID:gUmhRkmr
>>945>>946
ありがとうございます

948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 12:00:32.20 ID:Dm4QLI6p
>>947

>>946さんのファイル見てみたけど
やっぱりclothの設定はoffにしても関係ないから
ゲームエンジンのsoftodyで動いているみたい。
うちの環境(2.64a win64リリース版)だとゲームエンジンの方にはclothの設定表示されないし。

それと、さらに上から別のメッシュを落としたいってことだけど
>>946さんのファイルのところに上からメッシュ落としても目的の挙動は得られないと思う。
まず升の当たり判定が凸方体で凹んだ形状になってない。
また、布の方もTriangle meshでは複数のmeshとの判定がうまくいかなかったはず・・・
あとsoftbodyの挙動はゲームエンジンのrecord keyframeで記録できない。

目的のシミュレーションはbullet integrationの入ったビルドならできるかもしれない。
現状のゲームエンジンでやるとしたら、たくさんの剛体とRidgid Body Jointで作った
擬似Clothをがんばって作ればできるかも。



949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 18:13:42.00 ID:AYDReWvF
質問です
スカルプトやってるんですがマウスボタン押しっぱなしにする事で隆起の操作が
連続してできる設定ってないですかね?
2.49以前にはairbrushという設定項目があったそうなのですが

950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 18:45:44.21 ID:AYDReWvF
ごめんなさい
ストロークのところにありました
よく見てませんでした

951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 01:01:04.40 ID:++F5FuvF
ノードに動画読み込んで効果つけてAVIで書き出したいのですが
静止画のように止まった動画しか出来ません。
具体的にはInputのImageに動画を読んでFrames:0 StartFrames:1 Offset:480
と設定し、Timelineのフレーム数を1〜480にしてレンダリングしています。
かれこれずっと悩んでいます誰か助けてください。


952 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 01:52:02.33 ID:u0JsQByo
>>951
Framesを480にしてみ

953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 01:56:32.69 ID:u0JsQByo
あと、Offsetを0に

954 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 07:16:16.68 ID:++F5FuvF
>>953
出来ました!ありがとうございます!!

955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 09:38:00.43 ID:pdOGuUGI
やっと奇声怪女きた・・・

>>948
ありがとうございます
試してみようと思った矢先、OSがクラッシュ\(^o^)/
起動やセーフモードすらままならない状態になってしまいました
とりあえずアドビのソフトのアクティベート解除ができたらクリーンインストールして
そのときもう一度試してみようと思います

956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 15:30:26.42 ID:p45xxEsR
> やっと奇声怪女きた・・・
そんなものが来てしまったのか・・
お憑かれさま

957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 16:03:38.64 ID:cMUPyu/O
質問させてください
当方Win7の64bitでblender2.62にluxrenderを導入しようとしたところ、
blenderにおいてアドオンにチェックを入れた瞬間本体が停止、起動しなくなりました
アンインストールし、2.61や2.63、2.64をあらたにインストールしたのですが
起動したもののUIの表示がおかしく、以下のようになってしまいます

http://uproda.2ch-library.com/598096zsJ/lib598096.jpg

グラフィックドライバは最新のままです
UI改善についてどうかお力添えをお願いいたします

958 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 17:31:15.36 ID:A3svEZrb
>>957
Blenderのインストーラ版使ってない?なんかそういうの見た事あるような
Zip版の方が安定してるっぽい

959 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 17:50:04.75 ID:nG7Ti9Bc
>>957
アカウント名を含む日本語パスがどっかに
混ざってるんじゃ?

win32はバイナリモードでドライブを読むので、
一部のファイルは日本語が混ざってても読める事があるが、
win64はMS推奨のライブラリすら使ってないから、
読める方が奇跡。

960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 18:18:28.27 ID:cMUPyu/O
お二方回答どうもです
>>958さん
Zip版を落として使ってみたのですが状況は変わりませんでした
>>959さん
ファイルパスに日本語が含まれないようProgram Filesにzipを解凍したものを保存、起動させてみたのですが
変わらずの状態でした
32bit版と64bit版両方試しましたが改善が見られない状況です

引き続き改善方法を模索したいと思います
ありがとうございます

961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 19:12:07.01 ID:4SI97Qq2
Vista以降のWindowsではProgram Filesは扱いが特殊だから
とりあえずルートディレクトリで試した方がいい

962 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 19:15:19.30 ID:4SI97Qq2
あとUIがおかしくなったままなら
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming
以下にあるBlender Foundationフォルダを一旦削除する

963 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 19:33:11.06 ID:nG7Ti9Bc
設定はC:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\blender以下略
見にいくから、アカウントユーザー名が日本語だったら
結局日本語パスになる。

だから半角英語アカウント作って、それで起動するしかない。

964 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 20:57:44.48 ID:cMUPyu/O
たしかにユーザー名は日本語なので新しく半角英数アカウントを作ることにします
>>961さん
>>963さん
ありがとうございました

965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 21:50:19.74 ID:VdS5YRh0
fluidにforce fieldを使いたいのですが
そういう場合はパーティクルのfluidでやるのでしょうか

966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 23:00:55.26 ID:u3bzlDux
間違えてカメラを消してしまった上に
上書き保存までしちゃって
困っています。
とりあえず今の画面に写ってる状態で
カメラを設置したら前と同じカメラ位置になると思うんですが
どうしたらいいのでしょうか?

967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 23:18:58.99 ID:r1vRX/IG
よくわからんけどcntrl+alt+numpad 0とか?

968 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 23:47:01.12 ID:sllwc9WP
>>966
tempディレクトリに○○.blendってバックアップファイルが残っていれば、それから最新ファイルにCameraオブジェクトを<File>-<Append>メニューで取り込んで復活できると思う。
tempディレクトリはUser preferencesウィンドウのFileタブに書いてある。

969 名前:966:2012/11/09(金) 00:19:50.57 ID:nf/nI7Er
>>966
ありがとうございます!
バックアップがありました!!!!
なぜかカメラのアペンドができなかったのですが
手でカメラの位置とかコピペして
なんとか助かりました!!!!

970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 01:33:47.83 ID:Vm5c2t4u
ボーンコンストレイトで、数字欄が紫色になっているのはどういう状態なんでしょうか?
例えばキオ式ミクなんかの一部ボーンがそうなっているのですが

971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 02:24:26.72 ID:eWy8hwn0
>>970
driverだよ

数字欄を右クリック→Add driverとやるとdriverを追加できて、
この値を他のオブジェクトのパラメータに関連付けて動かせるようになる

blender driver とかでググると解説が見つかると思う

972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 03:35:40.25 ID:46bZN11f
>>970
IPOドライバーっていう機能の計算式で駆動されてるボーン
他のオブジェクトの座標なんかを参照して動くように設定する機能

973 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 13:49:32.15 ID:/XHSsO3C
質問があります
最近気がついたんですがソフトを起動したらファイルをロードもしてないのに
勝手に前作業してた状態で表示されるようになりました
前のように起動時はキューブが一つ表示されてる状態から始めたいのですが
どうしたらいいでしょうか
osはmacのosx10.8.2を使っています

974 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 14:02:24.71 ID:qv8drNjB
質問です。
中ボタンで回転させた視野を3面で維持する方法をご教授下さい。

975 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 14:07:07.35 ID:fuTyKpTh
File→Load Factory Settings→Ctrl+Uで元に戻る
設定を全部やり直すことになるけど

976 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 14:08:57.43 ID:fuTyKpTh
>>974
視野を3面で維持するってどういう意味?

977 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 14:16:39.61 ID:/XHSsO3C
>>975
ファクトリーセッティングって完全初期化ですよね?
まぁ特に特別な設定をしてるわけじゃないからそれでもいいんですけど
そんな大仰なものじゃなくただファイルを一から作りたいだけなんだけどなぁ

978 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 14:21:43.02 ID:b9PCj8YK
>>974
4分割だがこういうことか?
ウィンドウの表示視野
ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner4.html

979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 14:33:38.85 ID:N4q3ybFS
>>977
全部オブジェクトデリートしてCtrl+U。

3dソフトは設定項目が多いから何かしらの形で「初期状態」を自分なりに指定する必要があって
お前はそれを作業途中のファイルに設定しちゃった訳だから、それが嫌なら空ファイル用意するかファクトリーセッティング。
別にファクトリーセッティングでもいいと思うけどね。お望みの通り「1から」なんだし。

980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 14:50:16.63 ID:qv8drNjB
>>976さん
>>978さん
現状、視野を回転させた場合、正面図なら正面図だけしか回転しないと言うことです。
正面図で視野を回転させるのに連動させて側面図、上面図も正確な方向に
回転させていきたいということです。
shadeはこれが出来ます。当然、blenderも出来ると思うのですがやり方がわかりません。
全画面、正面図(どれでも良い)だけにして回転させてから全画面側面図に変更させると
側面方向成分だけ回転された状態できちんと表示されます。
モデリングに必須の機能ですから絶対あると思うのですが、どうでしょう?

981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 14:55:46.33 ID:hpbHU3qp
お・おう…

982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 14:56:16.84 ID:N4q3ybFS
>>980
numpadの2,8,4,6に割り振られてる動きって事?

983 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 15:02:08.23 ID:/XHSsO3C
>>979
あーなるほど
そう言えば作業中に設定いじって保存したことがありました
その状態がデフォルトになってるって事ですね
今まで作業中に設定を変えたことがなかったから気付かなかっただけって事ですか
なにか仕様を勘違いしてました

984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 15:12:54.99 ID:qv8drNjB
>>982
たとえば、正面図でオブジェクトを15度見上げるようにキーを打ったとしましょう。
同時に、側面図ではオブジェクトが15度時計回りに傾き、上面図でも見え方が
然るべく変わると言うことです。
要するに座標系自体が3面で同期に変化していくと言うこと。
3面を写す3つのカメラが相対位置を不変にして協働すると言うことです。

985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 15:16:04.83 ID:fuTyKpTh
そんな機能ないしモデリングに必須でもないんだよなぁ・・・
CAD的なことがやりたいのかもしれんけど
Blenderはそういうの向いてないから

986 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 15:19:15.83 ID:46bZN11f
俺無理だったから誰か次スレ立てておくれ
今出てる質問は次スレでやったらどうか

987 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 15:28:50.42 ID:N4q3ybFS
>>984
理解できたかイマイチ謎だけどたぶん無理。
出来れば便利だけど無くても何とかなる機能ってソフト乗り換えるときに微妙にストレスになるよね。

>>986
俺もダメだった。

988 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 15:29:42.90 ID:eWy8hwn0
建ててきます

989 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 15:30:18.75 ID:b9PCj8YK
>>984
よくわからん
カメラを1つのボーンにペアレントしてボーンを動かせば

990 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 15:34:30.04 ID:eWy8hwn0
Blender 初心者質問スレッド Part13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1352442737/

991 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 15:59:48.16 ID:HuWO65RP
ヒント:メ欄

992 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 16:11:25.78 ID:4O7Vya4d
>>984
理解できてるか怪しいけど…
複数のカメラをペアレントで繋げて、
それぞれのビューで使用するカメラをCtrl+num0してビューのLocal Cameraを変えれば良いと思う

993 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 16:28:34.69 ID:46bZN11f
>>990
ありがとうありがとう

994 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 16:34:49.76 ID:p7Mv3OLt
>>990
おっつー

995 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 16:38:56.22 ID:hpbHU3qp
Shadeが言語も文化も機能もいろんな意味で隔絶されてんのがわかるなw

996 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 16:50:38.44 ID:2dY+H5Kp
>>984
Orthoカメラ3つ用意して、ボーン1つ用意して
各カメラにボーンをターゲットにしたコンストレイトTransformationで
Rotを選びボーンの回転とカメラの回転を軸違いで連動させて
ボーンでカメラを操作するようにすれば出来る

回転と連動させてカメラの位置も変えたいなら
たぶんドライバー使ったほうが早いだろうね

997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 16:52:11.71 ID:4O7Vya4d
>>992
s/ペアレントで繋げて/emptyへのペアレントにして/
回転や移動はemptyに対して行う形で。

998 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 17:29:30.27 ID:qv8drNjB
皆様、数々のコメント有難うございまず。3面連動視野回転機能がないのを
知るのも有益でした。3つのカメラを作成配置して自分だけの直交座標系を
作り上げようかと思います。具体的に可能かどうかわかりませんが。
これがあると非常に便利です。皆さんにもお勧めします。

999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 17:38:57.63 ID:Vm5c2t4u
>>971
回答有り難うございますm(__)m

1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 17:41:15.06 ID:b9PCj8YK
耳が痛い

1001 名前:1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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