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Blender Part22

1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 11:12:30 ID:pcg3I6Ke
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
★☆★スレに質問を書き込む場合は>>3を読んでから★☆★
・公式サイト:http://www.blender.org/
・ダウンロードはここから:http://www.blender.org/download/get-blender/
・日本語マニュアル・FAQ・2ch過去スレ保管庫
 JBDP-日本語翻訳プロジェクト:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 → FAQはこちらに移行中 BlenderFAQ Database:http://blenderfaq.sourceforge.jp/
・Blender2.41 Quick Start和訳:http://www.nonchang.net/graphics/blender.html
・最新情報はここでチェック
 日本の総本山的Blender情報サイト Blender Japanese Website:http://blender.jp/
 アーティスト向けコミュニティーサイト(英語) BlenderArtist:http://www.blenderartist.org/
 Blendernation:http://www.blendernation.com/
・役立ちサイト
 2chねらー用画像アプロダ・ファイルアプロダ・LINK集:http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/
・初心者向け入門サイト
 Web/Blender Studioの
 「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」:http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
・ギャラリー
 公式サイトのギャラリー:http://www.blender.org/features-gallery/gallery/images/
・オープンソースムービー「Elephant Dreams」:http://orange.blender.org/ と「Peach」:http://peach.blender.org/
>>2-7あたりに前スレ、FAQ
・荒しや教えて君がうざければ煽らず放置の方向で。


2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 11:13:49 ID:pcg3I6Ke
■前スレ
  Blender part21  http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1219449317/
 Blender part20 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1213644080/
 Blender part19 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1207752093/
 Blender Part18 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1203297194/
 Blender Part17 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1193847284/ (dat落ち)
 Blender Part16 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1183414312/ (dat落ち)
 Blender Part15 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1174849408/ (dat落ち)
 Blender Part14 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1164214954/ (dat落ち)
 Blender Part13 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1149689863/ (dat落ち)
 Blender Part12 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1139665919/ (dat落ち)
 Blender Part11 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1131457181/ (dat落ち)
 Blender Part10 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1120832080/ (dat落ち)
 Blender Part9  ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1116587918/ (dat落ち)
 Blender Part8  ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1110984457/ (dat落ち)
 Blender Part7  ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1100707880/ (dat落ち)
 Blender Part6  ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1091843709/ (dat落ち)
 Blender Part5  ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1082466047/ (dat落ち)
 シ◎ Blender Part4 シ◎ ttp://pc3.2ch.net/test/read.cgi/cg/1075361537/ (dat落ち)
 【オープンソース】 Blender Part3 【中まで丸見え】 ttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1068351058/ (dat落ち)
 【OpenSouceに】 Blender Part2 【なりますた】 ttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1045095318/ (dat落ち)
 @@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@ ttp://pc.2ch.net/cg/kako/964/964798468.html
・過去スレ保管庫
 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D

3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 11:14:20 ID:pcg3I6Ke
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
 JBDPのFAQ:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ
 Blender.jpのFAQ:http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
 BlenderFAQ Database:http://blenderfaq.sourceforge.jp/
☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
 1.目的: ○○○をしたいです。
 2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
  ×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
 3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
  各サイトのFAQや>>1-8は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
  ・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
  ・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
  ・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
  ・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
 ○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。

4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 11:14:56 ID:pcg3I6Ke
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
 (これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(>>5)の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
 [tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
 [g] :"G"rab=移動
 [s] :"S"cale=拡縮
 [r] :"R"otate=回転
    上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
 [n] :数値パネル表示、数値直接入力可
 [space]:ポップアップメニュー
 [w]  :Editモードでスッペシャルメニュー
 [テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
 [c]    :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
 [Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
 [Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
 [F12]:レンダリング開始

5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 11:16:16 ID:pcg3I6Ke
■覚えりゃ楽な技
・[b] :ボックス選択
・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる
・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる)
 [ .]    :3D Cursor (3Dカーソルが中心)
 [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心)
 [ ,]    :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心)
 [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心)
・テンキー[/]:ローカルビューでの表示
 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更
 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。
・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。
 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。
 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。
       Editモードでは選択方式の切り替え
 [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ)
 [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ)
・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる
■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。
 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。
■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを
 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO
■「あのショートカット何だっけ?」って人は
 Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。
 機能を表す英単語しらないと検索できないけど
■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。

6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 11:17:52 ID:pcg3I6Ke
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
 JBDPのFAQ:http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ
 Blender.jpのFAQ:http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
 BlenderFAQ Database:http://blenderfaq.sourceforge.jp/

☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
 プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。

7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 11:18:35 ID:pcg3I6Ke
■ついでにオマケ
・Blender Testing Buildsのフォーラム(bf-blenderはココ)
  ttp://www.blender.org/forum/viewforum.php?f=18
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 「特定のマシン環境で不具合が出る。」「ある機能がバグってて使えねー。」
 などの場合、改善されている場合があります。
 ただし、新たなバグが入り込んでる可能性がありますし、
 複数のバージョンのBlenderを共存させるにはちょっとコツがいりますので、ご利用は自己責任で。
・Blenderの古いバージョンはこちら
  ttp://www.blender.org/download/get-blender/older-versions/
  ttp://download.blender.org/release/ (もっと古いのetc)
・Yafray
 Blenderの外部レンダラとして使える"みんなのためフリーレイトレーサ"
  ttp://www.yafray.org/
・Indigo
 光を物理的にモデル化したレンダラ
  ttp://www.indigorenderer.com/
  チュートリアル和訳 ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
・Python
 Blenderの機能を拡張したり、自動処理するのに使うスクリプト言語。
  ttp://www.python.org/ (本家) , ttp://www.python.jp/Zope/ (日本pythonユーザ会)
・Blender Python APIの翻訳
  ttp://www.geocities.jp/ce2019/blender/api-jpn.html
・MakeHuman
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト(現在0.9.1 RC1)
  ttp://www.dedalo-3d.com/
・完全にBlenderだけで製作されている商業用長編アニメ映画'Plumiferos'
  ttp://www.plumiferos.com/
・ブレン軍曹 小ネタ指導
  ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_122
・Making Blender:Blender で人体モデリングを行うための初歩的な手法
  ttp://keines.gozaru.jp/blender/index.html

8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 11:21:26 ID:pcg3I6Ke
■関連スレ
 Blenderの復活(裏スレ…何気に内容は濃ゆい)
  http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/l50
 Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
  http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591
 YafRayをメジャーにするスレ
  http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1082204883/l50
  Pythonのお勉強 Part29
    http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1223543412/

9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 16:42:46 ID:78Itb1aZ
いちおつ

10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 17:01:47 ID:ubavV3Yo
>>1
スレ立て乙であります。

11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 18:00:09 ID:5kAe0tLQ
1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/04(火) 11:33:36 ID:ermKrjU5
1000ならみんなblender使い続ける呪いをかける

呪われた…

12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 18:51:31 ID:ubavV3Yo
Freestyle ブランチ Rev.17249 に対する拡張パッチを更新しますた。
X11 と Carbon についても対応コードっぽいものを入れてみた。
まったくテストしていません。どなたか試して結果を教えてください。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0215.zip
(Windows については up0214.zip とまったく同じです。)

実装について:
・OpenGL のアキュムレーションバッファを使って実装してある。
・サンプリング数は今のところ 16 に決めうちでアンチエイリアスを
 無効にすることはできない。
・BLI_jitter.h の修正は Microsoft SDK 6.1 のシンボルとの衝突を
 避けるためのもの。

今後の課題:
・アキュムレーションバッファを使うのは正しいアプローチか?
 (GL_POLYGON_SMOOTH_HINTを使う方法はダメっぽい。)
・アキュムレーションバッファを使ったことで Blender の他の機能に
 悪影響はないか?
・標準レンダラの OSA 設定を Freestyle レンダラでも使うべきか?
 別個に OSA 設定ボタンを設けたほうが便利な希ガス。

Freestyle レンダラを含めて Blender の機能に影響がないか心配なので
是非試して動作報告してくださいませ。よろしくお願いいたします。

P.S. 前スレ991さん、Windows 用ビルドありがとうございます。

13 名前:964:2008/11/04(火) 18:53:53 ID:SVQjhJq4
前スレ988さん拡張パッチありがとうございます。
前スレ991さんパッチ当てビルドありがとうございます。

線画にアンチエイリアスがかかるようになりました。

しかし今度はFreestyle Parameter Editorを
パッチ対応にしていただかないと動かないです。

14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 19:08:44 ID:ubavV3Yo
>>13
早速の動作報告ありがとうございます。たいへん助かります。

Freestyle Parameter Editor、手元では動いてますがダメっぽいですか?
フォルダを分けて複数のバージョンの Blender をインストールしている場合は
各フォルダの .blender/scripts/freestyle/style_modules に
Freestyle Parameter Editor の配布ファイル一式を上書きコピーしてください。
実行時に別フォルダのスタイルモジュールだけ参照するのは NG です(たぶん
コンソールに ImportError: No module named parameter と出ていると思います)。

15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 21:03:27 ID:N+t/CzzC
希望のstyle moduleで一度レンダリングしないとEditorのプルダウンメニューに追加されない様ですね。

16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 21:09:06 ID:xuHwdy7a
>>1                         ヘ、           , ヘ
                  /´ ̄`ヽ /: : : \_____/: : : : ヽ、
              ,. -‐┴─‐- <^ヽ、: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : }
               /: : : : : : : : : : : : : :`.ヽl____: : : : : : : : : : : : : : : : : : /
     ,. -──「`: : : : : : : : : :ヽ: : : : : : : : :\ `ヽ ̄ ̄ ̄ フ: : : : :/
    /: :.,.-ァ: : : |: : : : : : : : :    :\: : : : :: : : :ヽ  \   /: : : :/
    ̄ ̄/: : : : ヽ: : : . . . . . . . . . . .、 \=--: : : :.i  / /: : : : :/
     /: :     ∧: \: : : : : : : : : : ヽ: :\: : : 〃}/  /: : : : :/         、
.    /: : /  . : : :! ヽ: : l\_\/: : : : :\: ヽ彡: : |  /: : : : :/            |\
   /: : ィ: : : : :.i: : |   \!___/ ヽ:: : : : : : :\|:.:.:.:/:!  ,': : : : /              |: : \
   / / !: : : : :.ト‐|-    ヽ    \: : : : : l::::__:' :/  i: : : : :{              |: : : :.ヽ
   l/   |: : :!: : .l: :|            \: : : l´r. Y   {: : : : :丶_______.ノ: : : : : :}
      l: : :l: : :ト、|         、___,ィ ヽ: :| ゝ ノ    '.: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
      |: : :ト、: |: :ヽ ___,彡     ´ ̄´   ヽl-‐'     \: : : : : : : : : : : : : : : : : : イ
        !: :从ヽ!ヽ.ハ=≠' , ///// ///u /           ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      V  ヽ|    }///  r‐'⌒ヽ  イ〉、
              ヽ、______ー‐‐' ィ´ /:/:7rt‐---、       こ、これは乙じゃなくて
                  ィ幵ノ ./:/:./:.! !: : : : :!`ヽ     ポニーテールなんだから
              r‐'T¨「 |: | !:.∨:/:./: :| |: : : : .l: : : :\   変な勘違いしないでよね!

17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 21:28:36 ID:bO0yak6n
Fluid Simulationとかで吐き出す大量のbobj.gzを1つ1つ手作業でなく、
フォルダ内の全ファイルを
全部自動で普通のobjファイルに変換する方法ってご存知ありませんか?

18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 21:32:30 ID:ermKrjU5
>>11
ど、どんまい・・・

19 名前:13:2008/11/04(火) 22:14:54 ID:SVQjhJq4
>>14
どうやら新しいパッチビルドを解凍したときにすでにあった
cartoon.pyとjapanese_bigbrush.pyを上書きしてしまっていたようです。

20 名前:989:2008/11/04(火) 22:34:12 ID:mYV97VP7
前スレ>>996さん
公式見ながらTimeIPOを使ってみたところ、無事逆再生できました。
ありがとうございます!

21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 01:06:38 ID:JZAThR0l
NURBS Curveを最初に作成するとXY平面上に円弧状の曲線ができると思うんだけど
最初からXZ平面上に曲線を作成することってできますか?
今まではX軸で90度回転をわざわざしてたんだけど。

22 名前:17:2008/11/05(水) 01:42:26 ID:qpMoj3I/
すみません。自己解決しました。
もっと足元をちゃんと見なきゃ>自分

23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 07:19:04 ID:vge5JGVx
TimeIPOがティムポに見えた朝

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 22:28:19 ID:StpH3E6A
>>21
オブジェクト自体の座標系を回転させているのであれば、
User Preferences ウィンドウの [Edit Methods]ボタンの右下に
Aligned to Viewというのがあります。
3Dビュウをxz平面にしてAddしてみて下さい。

25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 00:43:48 ID:iYG0Au9m
>>24
ありがとうございます。できました。
これである程度はNURBSモデリングが楽になります。
それにしてもまだNurbanaがBlenderには統合されないんですかね
そこでIGESの入出力ができるのかなと勝手に妄想してるんですけどw

26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 06:46:20 ID:FUu4NuS7
append or link で armature 読み込んだら?
描きかけのテクスチャが吹き飛んだw
さて、寝るか

27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 08:34:28 ID:/M7VuJGw
>>12
自己レス。Linux でもアンチエイリアス拡張が正常動作しますた。


28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 12:12:22 ID:EUboayjG
いつの間にやら、公式にWin64版が上がっていますね。

29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 16:55:10 ID:5Fpu2XBm
子オブジェクトも含めて丸ごとコピーする方法ってあります?

30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 17:50:02 ID:Ee53t6e6
>>29
子オブジェクトも含めて全部選択してShift+Dする方法はどうでしょうか?

31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 21:23:59 ID:ddBJPY3D
親だけ選択して複製したとき、子も自動的に複製されてほしいよね、って話じゃないのか

32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 03:05:54 ID:bzfXU2Tb
select>GroupのところにchildrenとかParentとかあるけどそれ使えばいいんじゃね?

33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 08:43:12 ID:EDhWv1NF
childrenで選択してshift+Dで出来ました
ただ、レイヤーをまたいでいる場合、非表示状態ではうまくいかないようですね。
しかし何とかなりそうです、ありがとうございました


34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 11:07:52 ID:0YIWmWRA
pythonのお勉強がてら作ってみた。
Script Linkのテストです。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0216.zip
Textオブジェクトを動かしてみてください。

35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 18:29:31 ID:xUdPVog8
あ、Script Linkってこういう機能だったんだw
シンプルなサンプルサンクス

36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 15:58:14 ID:y916ZCon
meshならcenternew クリックすればpinkの玉がcenterにいくけど、
armatureの場合はどうしたいいのですか?
変なところにcenterがいってしまったのです。


37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 16:18:33 ID:y916ZCon
>>36
しょうがないので、エディットモードでオブジェクトの
センターをpinkの玉のところまで移動しました。

これでいいのかな?


38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 16:40:15 ID:TSHll4JD
>>37
ArmatureのCenter揃える機能は
PoseモードのメニューのPose > Transformの中に入ってるお

39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 02:26:06 ID:ThtJI8iT
blender2.48aで英語環境しか選択できなくなってしまいました。
最初は日本語の選択が出来たのですが、
フォントの選択方法が分からなかった
(パスを直入力すればいいことに気づかなかった)ので文字化けしてしまい、
削除、再インストールを2度やったところ、
言語選択メニューにEnglishiしか出なくなってしまいました。

直す方法はありませんか?



40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 04:43:07 ID:QAYi4/qq
せめて環境ぐらい書こう的な
OSなにー?

41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 05:43:14 ID:VPDLDIRf
頬をジワーと赤くするアニメーションのやり方がわかりません。
マテリアルでもテクスチャでもポリゴンの境目にどうしても違和感がでてしまいます。
どなたかやり方を教えてくださいませんか?

42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 08:23:17 ID:VPDLDIRf
41です。テクスチャでアルファを使えばできるできることが解決しました。
ちょっとスレチな質問ですがGIMP2.4.7のエアブラシでジワーという感じを表現したいけど
黒色以外は下の画像のようにくっきり境界線がでてしまいます。
どういう塗り方をすれば黒以外でもジワーという感じを表現できますか?
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/139-0.jpg

43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 08:37:53 ID:nENTFOYX
mirrorの中心は何を根拠に決まってるんですか?

44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 08:56:45 ID:rguD9wGJ
>>42
Texがアルファ付き.tgaか.pngなら
TextureButtons(F6)のImageパネル内Premulというボタン押してみるとか

>>43
オブジェクトのCenter = Local座標(0.0.0)

45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 09:12:22 ID:rVeK6Cff
ここでレスしてる人のBlenderで作ったムービーとか見てみたいんですけど・・・・
誰かUPしてください。


46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 09:32:21 ID:nENTFOYX
>>44
ありがとうございます。無事難関を乗り越えられました

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 10:26:31 ID:biBdTstg
>>45
Blenderで作ったムービーが観たい?
↓だったらちょうど
http://wiki.livedoor.jp/lab1092/d/Blender%20party%20%40NAGOYA%2cJapan2008
に参加してみてはいかがですか?


48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 10:36:36 ID:XL7DC46v
>>39
blender本体の入ってるフォルダに.blenderっていうフォルダがあって
その中にある.Blanguagesっていうファイルを消したら再現した。
確認してみてくださ、ぅほ…

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 12:03:00 ID:VPDLDIRf
>>44
おお!解決しました
どうもありがとうございます!

50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 13:23:58 ID:ThtJI8iT
>>40
XP Pro (32-bit) Sp.3 です。

>>48
確認したところ、
/Program Files/Blender Foundation/Blender/Blender/Blanguages
となっていて、最初の正常に設定できたインストールでは
/Program Files/Blender Foundation/Blender/Blanguages
となっていた気がしたので、アンインスートール→Blender Foundationフォルダごと全削除
再インストールで正常になりました。
ありがとうございました。

51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 14:18:37 ID:7b4vC6dK
freestyleのrev.17369での更新(内容はバグフィックス)とup213.zip(Freestyleブランチ (rev.17249) バグ修正パッチ)が一部衝突しますね。
17369で上書きしましたが、動作自体には問題無い様です。

freestyle rev.17373+up0211.zip+up213.zip+up0215.zip
(パラメタ編集スクリプト+Freestyleブランチ (rev.17249) バグ修正パッチ+アンチエイリアス拡張v2)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/81512.zip

おまけ
trunk rev.17373
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/81513.zip
trunkの方はVideoTextureの更新が続いています。確か動画をテクスチャとして使える機能でしたかね?

52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 14:51:46 ID:vEg86vrV
>>38
ありがとう。今度やってみます。

53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 17:08:39 ID:biBdTstg
>>51
次々とFreestyleブランチビルドありがとうございます。
ところで、
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/81512.zip
をダウンロードして色々スクリプトを追加して試してみたのですが、
メタセコinp、expは使用できないんですね。

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 17:45:33 ID:7b4vC6dK
>>53
何かの拍子にBPY_interface.cをデフォルト状態にしてしまっておりましたので修正致しました。

freestyle rev.17374+up0211.zip+up213.zip+up0215.zip
(パラメタ編集スクリプト+Freestyleブランチ (rev.17249) バグ修正パッチ+アンチエイリアス拡張v2)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/81525.zip

55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 17:54:06 ID:vpqJahhM
遂に日本人の開発者登場なのか!?

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 18:05:16 ID:7b4vC6dK
私は只のビルダーであり、一連のパッチを制作されましたT.K.氏とは別人です。
私にソースをチューンする能力はありません。

57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 18:09:54 ID:biBdTstg
>>56
ビルダーさんのおかげです。
日本人向けにチューンしたビルドをいつもありがとうございます。


58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 22:25:51 ID:R9lsMDh2
ビルダーさんのおかげで、体験者が増えて、あれこれ新しい議論も生まれると言うものですよ
毎回乙であります

59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 22:34:58 ID:/UV4dDyK
>>51
いつも早々とビルドを提供してくださってありがとうございます。

衝突は up213.zip (Freestyleブランチ (rev.17249) バグ修正パッチ) の一部だけ
コミットしたためでした。ご面倒をおかけしました。残りもコミットしましたので
今後は up213.zip は不要です。

up215.zip (アンチエイリアス拡張v2) は当分ブランチには取り込まれない見込みです。
Freestyle コアから OpenGL 依存性を取り除いて標準レンダラの描画機能で置き換える
作業が進行中のためです。標準レンダラにある AA 機能を Freestyle でも活用する
方針です。

アンチエイリアス拡張v2は unofficial という位置づけになりますが、それなりに
使い出があるように思いますので引続き活用していただければと思います。


60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 01:11:36 ID:48h/84MU
Maxime Curioni氏ではない、見掛けない名前の方のコミットでしたがご本人でいらっしゃいましたか。
開発に参加されているとは驚きました。

freestyle rev.17379+up0211.zip+up0215.zip
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/81574.zip


61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 18:39:14 ID:gVt+W0GK
動かないなぁ
Epson NJ1000 winXP Pro

62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:27:59 ID:Jw6T36np
>>61

CPUとか搭載メモリの詳細書くといいよ

63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:38:22 ID:NcEfs67e
action editor の中にgrease pencilを見つけた
でもアニメーションできるわけじゃないのな
ツマンネ


64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:42:43 ID:rze9jbak
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=9b2da534-3e03-4391-8a4d-074b9f2bc1bf
いつからか必要になったこのライブラリもテンプレに入れた方がいいんじゃない?

65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:45:34 ID:gVt+W0GK
>>62
別に動かなくても困らないからいいや

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 20:46:55 ID:nS1PGo9t
freestyleの描画タイプで
thickness_fof_depth_discontinuity.py
とかって、Fleestyle Parameter Editorで
ThicknesとColorがコントロールできません?
コレ結構使えそうなんですが。

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 21:54:36 ID:0eNCzwPp
>>66
オリジナルとスクリプト製作者が手を加えたstyleModuleを比較すればいいよん
↓弄ったやつを上げてみる
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0217.zip

68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 22:36:56 ID:nS1PGo9t
>>67
エディターのパネルがjapanese_bigbrush.pyの時と上下ひっくり返っているけど
機能はバッチリです。ありがとうございます。

69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 03:08:33 ID:QNuswglJ
キャラクタを作っていて、元々ポリゴンで髪も作るつもりだったけど、試しにパーティクルヘアを生やしてみた。
それをレンダリングしてF3で保存する時、ファイル名入力の欄にフォーカスが合ってないのに気づかず、 hair[enter] と入力。
h なにもなし
a ディレクトリ内全選択
i なにもなし
r 選択しているものを削除
[enter] 削除実行

…泣いた。
つーかそんな事出来たのかよ……。

70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 03:09:57 ID:Zq5TsqGa
泣くな、俺が哂ってやるから

71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 04:09:05 ID:2LWSFtRQ
>>69
ありがとう。知らなかった…
怖すぎゅ

72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 04:17:54 ID:aO7/ZYSx
>>69
怖すぎだろw ゴミ箱にも残んないんじゃない?

73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 06:07:35 ID:PAKaHMlk
rでリムーブ?
回転しないかなぁ

74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 06:08:35 ID:PAKaHMlk
あぁ保存時かぁ

75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 06:29:29 ID:acQSo7Hx
>>69
怖すぎる。朝からしょんべんちびった

76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 07:15:30 ID:J5jow/tK
>>69
試してみた。怖くてenter押せなかった(iAi) 

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 08:24:36 ID:VzXzCTmZ
>>69
こぇぇぇ、眠いときにマジでやっちまいそうだ…

78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 18:42:44 ID:0kYlPzGQ
>>67
いいですね。3Dから2Dのイラストにするのに使えます。
これでThickness_2とThickness_1のColorを別々の色が指定できたら
もっと最高なんですが。

79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 19:29:55 ID:bsOgiftA
>>69
シャレになんねー話だな…朝からキツイわ
被害者のご冥福をお祈りします


80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 20:10:34 ID:A7nqr0N1
過去ログ足しといたよー。
インスコしてすぐ日本語表示にしちゃったって以前ここに書いたんだけど、
調べまくってわりと操作何とかなってきたような気がする。
最初に英語表記時のスクリーンショットでも撮っておけば、もうちょっと調べやすかったかなとは思った

81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 20:13:37 ID:cGkqB9DZ
ショートカットで日本語英語かえれるのとかねーの?
いちいちバー伸ばしてかえんのまんどくさ

82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 20:29:57 ID:wYYHF/it
変えた設定保存しとけば、いちいち変えなくてもいいんでね?

83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 21:02:36 ID:bsOgiftA
使ってる途中で入れ替えたいという話なんじゃないか?
スクリプトでアクセスできればと思って調べてみたけど見当たらない。
おらには力になれない。

84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 21:15:41 ID:cGkqB9DZ
そそ。わざわざさんきゅ。
ググるときだけ英語で調べる感じできりゃ便利かなーと思ったけど、我慢してtooltipsだけ日本語にして使うことにするわ

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 22:59:29 ID:0kYlPzGQ
>>81
日本語設定した.b.blendファイル
とデフォルト.b.blendファイルが入れ替えれればいいんだけどね。


86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 01:31:21 ID:ZKaKck8I
2.5のbrunchが本格的に動き始めたみたいだな。

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 03:53:41 ID:xyLKEHVG
>>80
JBDPのスレ過去ログあんがと。
乙です。


88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 14:34:10 ID:sQlb7z9R
Blendernationより転載
William Reynish氏がカンファレンスでプレゼンした新UIのPDF公開、
意見募集中(He was very pleased with all feedback)との事ですな
http://download.blender.org/documentation/bc2008/evolution_of_blenders_ui.pdf

長文辛ぇw

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 15:36:14 ID:1cYAWK/e
trunkに新機能Texture Nodes(ttp://wiki.blender.org/index.php/User:Frr/TexnodeManual)が追加された。
trunk rev.17438
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/81823.zip

90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 20:56:36 ID:fQG9c86J
freeatyle柔軟性がだいぶあるということはわかったんだが残る問題は速度
viewedgeの計算にだいぶ時間かかるみたいだけど、これは正式版の時には短縮されてるの?


91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 06:34:29 ID:KhWu32Qe
GPGPUで短縮される

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 14:39:49 ID:j1tCrOV3
標準規格ができて、ハードが浸透してから言ってくれ

93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 23:27:02 ID:k2W7q/ZQ
流体シミュレーションで重力ってキャンセルできないの?
オブジェクトを流体にして焼き付けるとドメインのなかに薄くひろがるけれど、
無重力状態みたいに水玉の形を保つ方法ってない?

94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 00:17:52 ID:r0EmJKU0
>>93
重力の設定はあったと思う。


95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 02:38:16 ID:r0EmJKU0
Core i7騒動を見聞きしていたら、新しいPCとか欲しくなったのですが、
BlenderではLinuxやWindowsの64bit OS用で、どのぐらいのメモリ容量を
使えるのでしょうか?
もし、64bit OSでもBlenderは4GBぐらいまでしか使えないなら、あんまり
大容量のメモリに拘る必要も無いなと思いまして。


96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 17:51:55 ID:YytJ73YQ
>>86
kwsk

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 19:26:37 ID:ReT1i/at
Core i7なんぞGPGPUにくらべたらゴミカスの成長

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 20:59:37 ID:Tox4VDPO
>>93
Fluid の Domain に St(standard), Ad(advanced), Bn(boundary), Par(particle) のタブがある。
Ad のタブに Gravity がある。デフォルト値がZ:-9.81。

この Tutorial が参考になるかと
http://www.free3dtutorials.com/userimages/steve/fluid_sim_800.avi

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/18(火) 03:09:40 ID:gSBgf6a0
609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 18:45:40 ID:zJrLXjRZ
2.48用日本語moファイルうpしときます
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0218.zip

100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 00:31:32 ID:+pnimI0u
UV/Image Editorっておかしくね?
新しいテクスチャに変更しようとしてんだけど、古い方がいつまでも消えない
bakeができなくなった

101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 06:15:00 ID:8ytHi/QZ
>>100
あってるか分からんが、UVはマテリアル毎に1画像になってる気がするので、
違う画像にマップするときはマテリアル増やして、同じマテリアルだったらsingle userに

マップしたあと、UV/ImageEditorの表示がおかしい場合は、
Sync UV and Mesh Selectionしてる場合は解除して、
UV/ImageEditor上の頂点を動かして、Undoすると、
何故かちゃんとマップしてるほうが表示される…(v2.48)

102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 16:23:33 ID:W7JL+bCO
>>101
あざーす
確かにundoで画像が表示された
bakeも出来たり出来なかったり
謎だ
レンダリングはOKだから良しとします




103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 16:26:17 ID:z5y1hso6
新UIいつでるの?

104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 20:12:13 ID:DWEFbHfz
>>97
だよな
GPGPUさえあれば他はいらん

105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 01:31:47 ID:d9wi8OZU
Fluidのinflowってシミュレーションの途中で速度を変更できるの?
水道の蛇口から水が出てしばらくして栓を締めて水を止める
みたいなシミュレーションをしたいんだけど。

106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 02:32:51 ID:KmDJHc3a
>>103
現在進行形で開発中。

2.5: gesture code in WM
通常のWindowsでもマウスジェスチャーが使えるようになるのかな?

107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 03:19:46 ID:/cq+P8ai
>>98 アドバンスドオプションにあった ありがと

fluidだと重力加速度が-9.8でsoftbodyだと9.8なのは
どうにかして欲しいところだ

108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 18:39:22 ID:vxQjSFSx
>>95
たとえば、User PreferencesのSystem&OpenGLのMEM Cache Limit の最大値が、
32bit⇒ 1024 (MB)
64bit⇒ 16384 (MB)
までだったりする。ぜひ「イヤッッホォォォオオォオウ!!!」してみてくれ。


109 名前:95:2008/11/21(金) 07:42:54 ID:3qdDaqCU
>>108
ありがとうございます。
16GBまでは期待できそうですね。
現在8GBの装置で、Fluidの計算を色々と設定変えたところ、
表示上は6GBで、topで見るとそれ以上使用して、
スワップをおこすまで動いていたので、こちらの方も4GBの壁は無さそうです。


110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 10:18:29 ID:PW6a8i4+
>>前スレ954さん
> freestyle、同梱のスクリプト全部試したてみたけどメカは今一かな
> 自分でスクリプト書く事になるかも
> ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/135-0.jpg

いわゆるクリース(凸な稜線)がうまく描画できませんねえ。
気になって調べたところ、クリース検出の C++ コード内で閾値が決め打ちされてました。
稜線を作っている2つの面の法線の成す角が45.573度以上ならクリースとみなすようです。
試しに20度以上のときクリースとみなすように変えてみたところ
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/140-0.png
このようにきれいに出ました(モジュールはqi0.py)。

用途によってはありとあらゆるクリースを描きたいこともあると思います。
閾値を指定できるように改良するといいかもですね。


111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 10:43:56 ID:16yvUDVW
>>110
>クリース検出の C++ コード内
基本的なことですみませんが、BlenderはC,C++,Pythonのどの言語で書かれてるの?
処理によってCで書いたり、C++で書いてたりするんですかね?

>閾値を指定できるように改良
warabiみたいに指定できるようになると良いですね。

112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 13:27:25 ID:MmmTfMyo
110じゃないけど、コアの部分は大体C。
GEとかpython方面で、たまにC++見かける。

113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 14:47:50 ID:yFjBoBhg
新UIは何で書き直すんだろねぇ・・・

114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 15:31:43 ID:wwZhP9hL
新UIはしばらくバグまみれなんだろうな

115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 19:28:50 ID:4xJroNqA
freestyleに非公式パッチと同様のパラメータ設定画面が追加、
加えてAAが標準レンダリングと同じ操作で掛けられる様になりましたね。
freestyle rev.17527+up0211.zip+up0217.zip
http://hisazin-up.dyndns.org/up/src/82341.zip

おまけ
trunk rev.17527
http://hisazin-up.dyndns.org/up/src/82342.zip

116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 20:08:38 ID:Ta/FMt0l
>115
作例に噴いた
ttp://www.vimeo.com/2281271

117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 20:12:48 ID:80aV3+VH
>>114
バグ増える事を恐れてたら大胆な変更はできないだろうからなぁ
設計見直しで長期的に今より安定する事を期待するしか

現時点で最新の安定版扱いなリリースは2.45なのかな?

118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 20:54:57 ID:W91cC2pd
>>110
なるほど、そういうことでしたか。
コードの問題となると、下手に手を出せないですね

119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 20:57:21 ID:RZsjodeA
いつの間にかArmatureがAppendできなくなってるんだけど俺だけ?
ObjectとかMaterialはAppendできるんだけど・・・2.48a

120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 21:22:33 ID:W91cC2pd
>>119
たぶんそれはArmatureデータブロックをロードしてる
Object一覧から選択すれば大丈夫
(例えばMesh一覧からロードしても同じ問題に引っかかるはず)

121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 21:30:45 ID:RZsjodeA
>>120
あー、本当だできた、サンクス
いつの間にか昔できたやり方も忘れてるようだ・・・

122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 21:33:07 ID:g/A8F4PS
>>115
早速使わさせていただきました。
日本語moも最新のモノになっている様でうれしかったです。
ところで以前、スプラッシュ画像を設定出来るようにする
パッチというのがあったと思いますが、
これを追加してビルドしていただけないでしょうか?
訳あってスプラッシュ画面を変更したいのです。
無理なお願いですみません。


123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 00:21:59 ID:ZYOHUi7h
恐らくup204.zipの事と思われますが、svn更新等により整合性が取れなくなっておりましたので改変しました。
スプラッシュ画像を設定出来るようにするパッチ for trunk & freestyle rev.17527(要ソース)
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0219.zip

freestyle rev.17527+up0211.zip+up0217.zip+up0219.zip
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/82375.zip

trunk rev.17527+up0219.zip
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/82372.zip


124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 01:24:55 ID:L/389oX7
http://www.vimeo.com/1978314

これどうやって塗ってるんだろ?

125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 08:59:38 ID:1yyPOmNi
>>123
早速のUPありがとうございます。
とても助かりました。

126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 11:34:28 ID:Ra11TfcP
>>124
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?p=1234519
これかな。
kitsu さんの PyNodes スクリプトを T.K. さんが改造したものみたい。

127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 21:06:53 ID:ti2tDEFw
>>124のハーフトーンの作り方:

1. 以下のスレのスクリプトを適当な名前(例:tone2.py)で保存。
http://blenderartists.org/forum/showpost.php?p=1234519&postcount=147
2. Blender の Text Editor でスクリプトファイルを読み込む。
3. マテリアルノードを左図のように設定。
Input → Material の color を Dynamic → Dynamic の radius につなぐ。
赤色の明るさに応じて網点の半径が決まる。grid は網点の間隔を表す。

>>124の作例では同じスクリプトで濃淡2種類のハーフトーンを作っている。


128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 21:11:17 ID:ti2tDEFw
i左図って・・・ orz
こちらです↓スマソ
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/141-0.png


129 名前:124:2008/11/23(日) 00:31:43 ID:G/Bp2OaT
なるほど、ノードをpytonで作っていたんですね
勉強になりました

130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 04:02:05 ID:FkFpfLxZ
ところでノートPC持参の講座ってどうなったの?
開催されたの?

131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 05:51:24 ID:BSLeg/S+
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=934&forum=1

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 11:06:14 ID:83fudzQ9
マンガ風ってのはBlender→3DBGシステムという流れしか選択肢が
無いと思っていましたが、この方法でこれだけの事が出来るとこれからは
Freestyleが主流になるかも知れませんね。
後はスクリーントーンの種類を増やしていけばいいわけですね。

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 12:47:58 ID:3Gl/sQJu
>>45
ショボイのでよければ、過去にニコ動に上げたw

134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 13:45:30 ID:kX2umy4M

すいませんアニメつくってるんですけど。初心者で初歩的なことと思いますが。

メタセコモデルをインポートして動かせるまでつくったんですけど、
レンダリングしてみるとメタセコで顔作ってたときの背景の板を一緒にインポート
してしまっていたみたいでした。
それはどうやれば消せるんでしょうか?
オブジェクトモードでは表示されなくてレンダリングすると出てきます。

135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 14:20:00 ID:GvHZ/1bK
久しぶりにblender.p見たけど
みんな上手いな

136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 14:37:40 ID:22j+l+8t
>>134
Outlinerで閉じている目のマークをクリックすればオブジェクトが見えるようになる。
または目のマークの二つ右にある絵のマークをクリックしてレンダリングしないようにする。

137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 15:49:56 ID:83fudzQ9
>>115
Win2000ではエラーがでて使えませんが、何がいけないでしょうか?

138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 15:53:41 ID:83fudzQ9
書き忘れました。
正式リリース版はちゃんと動くのですが・・・・

139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 19:24:51 ID:kpgo5FQE
私のビルドはSSE2オプションをonにしております為、SSE2に対応していない古いCPUをお使いの場合動作しません。
次回からその旨明記する様に致します。

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 19:27:42 ID:d00YcL7k
>>134
Alt+H で不可視のものを呼び出すか、アウトライナーで不可視のものを探すのがよいでしょう

141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 01:17:32 ID:BIfa76lF
>>139
当方の環境
AMD Athron64 3200+
2G RAM
WIN XP SP2ですが
起動しようとするとエラーメッセージが

このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションを再度インストールすることで問題が解決する場合があります。

と出て起動できません。
これはどういった原因が考えられますか?

142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 01:38:19 ID:BIfa76lF
141です。
ごめんなさい
Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x86).
を入れたらちゃんと動きました。
早とちりでスレを汚して済みません。

143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 15:03:19 ID:1D++aghH
キャラクターの表情をshape keyで作ったあとに顔の全体的なプロポーションを調整したいんですが、
設定したshape key全てをいじる以外に上手い方法ってありますか?

ベースをいじれば他のにも反映されるかと思ってたら違った…。

144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 15:19:24 ID:XkB8zT99
>>143
Edit Mode [ w ] -> Specials の Propagete To All Shapes で全てのシェイプキーに変更を伝播できる
これいまの2.48はどうか知らないが去年あたりのバージョンでこれ使い倒してたらデータがぶっ壊れた記憶がある
あと素材を弄りたくない場合はは Lattice でこぉ

145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 17:57:50 ID:3r0olwk+
>>143
適当なVertex Groupを作成。
Basisで弄った頂点以外のWeightを全て1.0にする。
反映させたいShape Keyに切り替える。
VGroupに先ほどのVertex Group、右はbasisに。
期待した変形になったら、Add Shape Keyで、新しいShape Keyとして登録しなおす。
以上の操作を反映させたいShape Keyの分繰り返す。
要らなくなったVertex Groupと、Shape Keyは削除。

これでどうだろうか?

146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 18:11:46 ID:mimUkTzw
博識な人多いな。

147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 18:34:58 ID:uMn2ovdH
実践にはカケラも活かされてないけどな。

148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 18:36:52 ID:AhWiQaDq
理屈はわかってる
でも実践するとクラッシュする

149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 18:41:52 ID:uMn2ovdH
機能ばかりひたすら詰め込んで使い勝手を一顧だにしないBlenderと相通ずるものがあるよな。

150 名前:名名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 18:52:28 ID:eMsoN2Xc

できない無能のヒガミが多いなw

151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 19:03:44 ID:dQ7IM1RG
Append or LinkでGroupを読み込もうとすると挙動不審なんですが
解決に助言お願いします。windows vista, 2.48aです。

・初期状態のplain 1枚にグループ設定して、それを別の新規ファイルから読ませても再現
・Linkで読み込もうとしても何も起こらない(ように見える)
・ただしLink読み込みを試みたあとはAppendもできなくなるので何らかの変化は起こっていると思われる
・AppendはLink読み込み操作をする前なら正常に動作する
・いったんLinkを試みたあとは、Blenderを再起動してもそのファイルには一切AppendもLinkもできない

パーツごとに分割して作ったものが合体させられなくて困ってます。
オブジェクト数多いからオブジェクトばらばらではちょっとつらい……。

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 19:37:27 ID:1D++aghH
>>144
うぉおこんな機能があったとは!
これはどんぴしゃの機能です。
ただデータ壊れるのは怖いですね。
バックアップをきちんととってからやろうと思います。

Latticeもかなりお手軽で便利ですね。
カットごとの微調整にも使えそう。

>>145
なるほど!こういうことができるのかぁ。
地道ですがかなり応用がききそうですね。
VGroupってめちゃくちゃ使えるなぁ。

お二方のおかげで今後、Shape Key関連の問題にはかなり柔軟に対応できそうです。
ほんとにありがとう!!

153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 20:05:57 ID:lgKvRSuc
>>151
読み込んだ時に、シーンにリンクしないから表示されないみたい
Outlinerウィンドウを表示してOullinerDisplayメニューからGroupsを選択
目的のグループを右クリックしてLinkGroupObjectsToScene

154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 23:18:51 ID:C4VtlHOj
ちょっとお聞きしたいんですが
STL形式で出力したとき作成した固体といっしょになにか別のものも出力されますか?
別のソフトでみたら固体が小さく表示されてるので遠くのところになにかべつのものが
出力されてるか、固体のサイズが小さすぎるのか、が考えられるのですが・・・

155 名前:151:2008/11/25(火) 00:32:43 ID:Nh5QkOHS
>>153
おお、出てきました出てきました。こんなところに隠れていたとは。
大変助かりましたありがとう!


156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 08:24:24 ID:YxUdy0Un
blenderの旧バージョンってダウンロード
できるのでしょうか?

ちなみに2.47を探しています

157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 08:47:53 ID:IgU0zpCu
テンプレ読んでね

158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 09:01:43 ID:YxUdy0Un
見つかりましたw

159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 17:10:12 ID:5H+ea4WZ
モーションだけを別のファイルに移すとこできるのでしょうか

ある動作の後に歩くモーションを追加したいのです
以前作った歩くモーションを使えれば楽チンかなと
shift+F1でactionやIPOを選んでも何も変化なし




160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 07:21:29 ID:Kq4o8Omk
>>149
確かにそうだなw
とりあえず実装してみましたってのが多い
オープンソース開発では当たり前のことなんだろうけど

161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 08:48:03 ID:qp5yAj0A
質問です
バラバラの頂点をx面にそろえるのは、どうやるのでしょうか?
半分のオブジェクトをつくってミラーモディファイヤしたいのですが、真ん中がずれちゃって、、


162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 08:54:36 ID:eRUVKE44
>>161
http://blenderfaq.sourceforge.jp/

163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 09:19:10 ID:m6twGGcu
2.5のアイコンはこの人が担当だって。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=84971&highlight=icon

164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 09:23:30 ID:m6twGGcu
で、採用されたのは"Ver. 2a"らしい。
2.48に突っ込んで今から慣れておくのも手かな?


165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 11:20:56 ID:4N9mE+z3
http://blenderfaq.sourceforge.jp/
>トップ 10 RSS
>
> 1. 26829 回の閲覧:
> SoftBodyでおっぱいは可能ですか!?

ええ感じや(;´Д`)

166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 04:40:12 ID:CkZwmFPV
日本で一番見られた回数の多いblender作例かもなwww

167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 05:41:22 ID:+GrhcPhf
日本のBlenderユーザーは獣欲の僕なんだな

168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 11:26:51 ID:g+877fHT
わろた

169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 16:21:49 ID:cbOXr8ft
PrticleモードとObjectモードで
ヘアーパーティクルの表示結果が変わってしまって編集しにくいです。
何か解決策はないでしょうか?

170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/27(木) 17:21:28 ID:UQLvpLE0
>>169
その他タブ(Extras) の子(Children)ボタンを押し下げて
やってるけど理屈はいまいち分かってない

171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 07:41:49 ID:m0HBowl6
SoftBodyで小学生のおちんちんは可能ですか!?

172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 10:55:43 ID:M7AixGAS
コンポジットノードをいじってるんですが
テクスチャだけを作成することはできないんでしょうか?
オブジェクトを選択してマテリアル作成→テクスチャだとオブジェクトに色がついちゃうんです

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 13:25:12 ID:fBL3wARJ
>>171
おにんにんの表現は可能ですが、
あなたは氏ぬべきです。

174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 16:21:10 ID:y+kChoEM
質問です
一つの頂点をエッジにそって移動させるのは、どうするのでしょうか?
斜めになっているエッジにそって 頂点を移動させていのですが、、

175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 16:44:18 ID:8P3/alNE
そのエッジを複製してやって、欲しい頂点のとこで分割、ナイフでええんやないか?
分割した頂点のとこへ3Dカーソルを移動
移動させたい頂点を3Dカーソルのとこへ移動
むかしそうやってたなー(;´Д`)

176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 17:33:42 ID:y+kChoEM
175様ありがとう

なんて言うか、するする〜っと頂点だけ動いてくれれば便利かなあと思ったのですが手動でやってたので、いつもガタガタになっちゃうのでし

177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 17:49:45 ID:gx1ax1pP
>>176
頂点じゃないんだけど Mesh > Edges > Slide Edge (Ctrl E の Edge Slide) で
選択したエッジをそれが接しているエッジに沿って移動するってことはできるよ。
選択したエッジが面の一部になってなくちゃいけないとかあまり自由度は高くないけど
便利な時もあるよ。

178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 18:16:37 ID:CTWEDyJ5
>>174
新機能の、Transform Orientations
View > Transform Orientations...
2つの頂点、又はエッジを選択して Add
で、追加したのを選択(Alt+Space)
Z座標がエッジのベクトルになる

頂点がエッジ上に有る場合なら、
Alt+Periodキーで、Transformの中心をアクティブに変更
動かしたい頂点、エッジの片方の頂点を順に選択
Sキー

179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 18:41:55 ID:y+kChoEM
Ctrl E の Edge Slide
Transform Orientations

おおっおー
ちょっと試してクルー

180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 18:45:09 ID:vrbiddZU
沿わせたいエッジを選択してShift+Vのフロントかサイドにして
マニピュをViewモードで動かせば良いんでね?

181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 23:18:08 ID:5+f9UOvN
>>176
頂点選択、3DViewメニューバーのU磁石のアイコンをON、SnapモードをEdgeにして
Ctrl押しながら動かすと、画面上にあるEdge上をするする〜っと動くよ


182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 00:42:00 ID:+89YakwF
2.48aインストールしたが、点を選択すると落ちるから、
何も作れないぜ!

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 00:56:16 ID:Ug2N+vLC
どんな環境だよw

184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 04:39:41 ID:+89YakwF
ディスプレイドライバがバカになってたぜ!

185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 07:02:32 ID:w2IoyvYp
2.5の開発が急ピッチで進んでるな。
毎日大量更新されてる。

186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 10:45:58 ID:RegbRlyI

背景動画の入れ方はわかるんですが、音楽が取り込み方解らなくて。
歌に合わせて口を動かしたいんですが、どのようにやってますか?

187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 12:06:33 ID:i+mSpEPy
>>186
Video Sequence Editor で Audio を Add する。
これで Alt + A でアニメーションを開始すると音がなると思う。

あと Buttons Window の Scene (F10) の Sound Block Buttons パネルにある Sequencer の
Sync ボタンを押すとアニメーションとサウンドを同期してくれる。
逆に言うと押しておかないとずれるってことだろうからリップシンクの作成とかを
するときにはいつもオンにしておいた方がいい?

さらに、同じところにある Scrub ボタンを押しておくと Video Sequence Editor や
Action Editor でフレームを移動したときに一瞬そのフレームのサウンドが鳴るので
リップシンクとかには便利かも。

188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 12:08:05 ID:yoKOeFXM
>>186
Video Sequence Editor で Image PreviewをSequenceにして、
Add -> Audio で .wav を取り込む。
次に、Timelineウィンドウ の Header の右側に
audio を Sequence Editor と同期させるボタンがあるから、それ押して
Alt+A で音が鳴るよ。
後はがんばれ!

189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 19:37:01 ID:X49xZqVV
>>187・188
ありがとうございます。

2chで語られてる内容ほとんど理解出来ないレベルなので質問したら一蹴されるとおもってました。
ずっとネットで情報探してました。やってみます。


知識なさすぎてBlenderいじるより情報探しの方に時間かかってますw


190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 20:39:04 ID:sMtrTKtB
Xファイルで保存したアニメーションをもう一度開くってできないの?

191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 21:54:29 ID:x57dtjiF
>>190
モルダー、あなたはいつもそう。せっかくエクスポートしたのに何でまた始めようとするのよ。.blendじゃ不満なわけ?

192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 22:32:52 ID:sMtrTKtB
>>191
まずはブレンダーファイルで保存しろってことか
不便だぜ

193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 22:42:32 ID:UTZdxC/c
いや、また編集する可能性が少しでもあるならそのアプリのデフォルトフォーマットで保存するって普通しないか?

194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 22:56:54 ID:sMtrTKtB
覚えとくわ
そういう細かいとこって意外と重要で知りにくいよな

195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 23:07:35 ID:w2IoyvYp
細かいとこではなく基本概念だろ

196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 23:08:55 ID:CLU8++id
頻繁に上書き保存、新規保存してる自分からは考えられん・・・

197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 23:19:31 ID:B+xl8xGm
PSでjpgで保存して何でレイヤー消えてんだよ?とか言いそうだなw

198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 00:11:21 ID:V2x33ZKo
常に新規保存している俺に履歴把握の文字は無い!

199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 04:57:51 ID:xwtzOMvb
Blenderで3つオブジェクト出してて3つ同時に動かすってどうやるの?

200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 05:54:34 ID:KNJVzzKq
頭を左右に振るのさっHAHAHAHAHA

201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 21:43:41 ID:AIeg90oo
自分がコンパイル時に当てているパッチを上げてみます。
ショートカット追加と、スナップ機能等を弄ったものです。

ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0220.zip
blender-2.48a-source, trunk-17659 で動作確認済み。

202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/02(火) 00:26:30 ID:g7qERIwi
>>199
Shift押しながら選択して[G]じゃ!

203 名前:95:2008/12/02(火) 02:57:26 ID:edx+TCZI
>>199
アニメーションで動かすということなら、パスアニメーションが便利かも。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%D1%A5%B9%A5%A2%A5%CB%A5%E1%A1%BC%A5%B7%A5%E7%A5%F3%5D%5D

204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/02(火) 06:37:09 ID:0WvKISMP
Fixed memory leaks.
Added changes to support Python's native iterator protocol in Stroke and StrokeVertexIterator.
freestyle rev.17669+up0211.zip+up0217.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83081.zip

おまけ
trunk rev.17669(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83082.zip

205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/02(火) 19:52:24 ID:Qq70XrbQ
質問です。
OSはWINDOWS VISTAです
Blender2.48aで日本語の文字を立体化させたいのですが
英字しか立体化できません。
どうしたら日本語の文字が立体化できるか教えて下さい。

・やったこと
「LOAD」で適当な日本語フォントを選択したが
 英字だけはフォントが変わるが日本語は入力できない
その後「INSERT TEXT」で
UTF-8で保存した.TXTファイルを指定したが
空白しかインサートされない。
一応
メモ帳でふつうに日本語を保存したものを
インサートしてみたけどやっぱり文字化けした

206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/02(火) 20:57:39 ID:7gS+XoPs
>>205
Blenderは日本語入力に対応してないから直接入力は無理
どうしても日本語入力したい場合、bl2unitxt3d.pyで検索してみて。
UTF-8テキストを読み込む場合、自分の環境、Ubuntu Blender2.48a だと、正常に表示された

207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 01:13:19 ID:spEoM3KN
The GL-based renderer was removed. Freestyle now uses Blender's internal renderer to raster strokes.
IMPORTANT: as of now, rendering ONLY works when OSA is disabled and when Xparts = Yparts = 1.
If these settings are not set, a bogus image
freestyleレンダラーが標準レンダラーに完全統合された結果、
デフォルトで本体+輪郭線が表示される様に仕様が変わりましたが少々バギーですね。
上記にある通り、レンダリング分割数は縦横共1にしないと不具合が発生します。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/142-0.png

freestyle rev.17680+up0211.zip+up0217.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83145.zip

208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 02:02:50 ID:sabvVFUw
RENDERにテクスチャを反映させたいのですが
そのやり方でもUV/image Editorでテクスチャ貼り付けできるのでしょうか

209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 04:37:32 ID:srZFVlvo
Blenderでマルチアニメーションってどうやって作るの?

210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 07:03:55 ID:lJLe5jUd
>>207
>>207
>>207

すんばらしーデス
F10 outputパネルの エッジ freestyle 押すってのでfreestyleパネルが出てきて、これを以前のように線の種類をパイソン選ぶ ってことでOK?

当方xpホーム アスロン6000+でやるとレンダリング゙画面に変な線がでました
最初の contour.py はレンダリング分散数(Renderパネル Xparts  Yparts)x1y1でもこんなのが出てきます
japanese_bigbrush.py でも時々エラーでます
当方対処法はOutputパネルのThredsを 1とか4とかにすると直る事があります
一応ほうこくまで

211 名前:205:2008/12/03(水) 23:53:21 ID:dy852rzw
>206
どうもありがとうございます。
bl2unitxt3d.pyをやってみたところ
テキストを入力する所は出来たのですがAPPLYすると
phython script error check console
とでてテキストの変更ができませんでした。

いろいろいじっているうちに
「INSERT TEXT」でUTF-8の.txtの漢字が入力できるようになりました。

原因は適当に選んだフォントが良くなかったようです。
loadで選んだ日本語のTTFでも
なぜか漢字が表示されないものがあるようです。
自分が使ってみた江戸勘亭流(EDOKAN.ttf)は表示されず
有澤楷書(askai9.ttf)されたりでした。
お騒がせしてすいませんでした。


212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 19:22:22 ID:ngsXE7yZ
pythonって日本語が鬼門なのかねぇ…

213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 19:53:09 ID:epW7LV2+
Python 3.0登場、日本で利用できるレベルへ到達
ttp://journal.mycom.co.jp/news/2008/12/04/041/index.html


214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 19:58:00 ID:ZjPS2kk1
今、Python 3.0にしてBlender 2.48aで使える?

215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 20:46:56 ID:jAad0X4b
ちょっとまて変更点見たけどPython3相当変わりすぎだろうおい
RubyやらPerlやらと比べて日本語(というかCJK文字)の対応は相当いいほうだったが
こんどはすべてUnicode前提か
かなり大きな変更だからBlender側の対応も大変そうだ

ちなみにBlenderの日本語対応がアレなのは
そもそもコードが日本語(CJK文字)前提で書かれていないからだと思うよ

216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 22:17:29 ID:+Ka+DW/J
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
BlenderでセットしたHalo効果とかをエクスポートするには
どのようにすればよろしいでしょうか。
対象はVUE6です。

217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 07:36:55 ID:9zXMuAs+
fixed OSA and tile rendering problems
内蔵レンダラーへの統合がほぼ完了、後はバグ潰しと調整機能追加といったところでしょうか。
freestyle rev.17717+up0211.zip+up0217.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83328.zip

おまけ
trunk rev.17717(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83329.zip
開発スタッフが2.5の方に注力しているせいか、trunkは一時的に動きが鈍っていますね。
リリースはいつ頃の予定なんでしょう。

218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 07:45:54 ID:9zXMuAs+
んー、OSAを使うと問答無用で落ちてしまいますね。

219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 08:24:59 ID:5AvfTvWz
>>217
thx!!

>>218
bmania さんからの情報によると Filter メニュー(Render タブの Border ボタンの左上)を
Box にすると OSA がちゃんと機能するとのこと。


220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 14:42:38 ID:F0fmFjn4
>>215
python側は3000では仕様変えるよーって宣言してたから仕方ないよ

Blenderとしては、py3の正式版が出たら
例によってpy2.x版と3版併行リリースとかするんだろうけど
混乱は免れなさそうね

221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 17:03:11 ID:UBNgfBas
パーティクルのポリゴン化、あるいはメッシュ化って
頑張ってるんですがどうやるのでしょうか?
JBDPのマニュアルと画面違うので、、

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 17:46:36 ID:9WPchNGq
>>221
もしかして Shift + Ctrl + a ?

223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 21:42:13 ID:Zdm3ePPd

Actionエディタでshape keyの動かし方まで解ったんですが、
オブジェクトモードでArmatureをHキーで非表示して編集してました。
Alt+Hで非表示解除させようとしたんですが全く反応ありません。初歩的なミスがあるんでしょうか?

オブジェクトは消したり表示したりできるんですがArmatureが出てこないので、
ポーズモードに戻れなくて頭混乱しています。

224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 22:43:02 ID:Gfto0b3s
新しいバージョンのblenderをインストールしたら画面のボタン等の配置が変わるんですが、
これを古いバージョンで作ったファイルを開いたときも新しいボタン配置にしたいんですがどうしたら良いんですか?
古いバージョンで作ったファイルを開くと画面が古いままなんです

225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 23:33:36 ID:CIu12/Ak
>>223
OutlinerでArmature選択してPose ModoにしてAlt+H

226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 00:32:13 ID:+Rod9esA
>>224
F1でファイルを開くとき、Load UI を切る

227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 00:48:51 ID:b/mykeY1
HONDAがF1撤退だな

228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 02:52:50 ID:JrOtJzoS
>>217
>>調整機能追加といったところでしょうか。
freestyle Parameter editorみたいなものが標準装備されるのでしょうか?

ところでレンダーの統合はうれしいのですが、たとえばfreestyleの輪郭のみ
のレンダリング画像だけが欲しいときはどうするのでしょうか?

マンガなどのモノクロ2D利用にはこちらのほうが気になるのですが・・・

229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 03:34:50 ID:f7TZziC5
>>228
Outputパネル裏のRenderLayersでFrStだけをONにしてRGBAでレンダー出力

Sky(白背景)+FrSt(黒線)のRGB出力でもいいかな

230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 07:00:40 ID:4Ntckn6l
corrected problems using different filters: Freestyle pixels were being fetched outside of the render result rect.
Corrected with a test to make sure that the used pixels are valid.
OSAの不具合が修正されました。
freestyle rev.17723+up0211.zip+up0217.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
http://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83403.zip

>>228
個人的な予想を述べただけですので、実装されるかどうかは分かりません。

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 09:38:11 ID:+V5cOqZS
>>225
223です。
ありがとうございます勉強になりました。
Outliner知ってたんですがこんなもの何に使うの?って感じで記憶から排除されてましたw


232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 09:56:43 ID:JrOtJzoS
>>229
228です。
ありがとうございます。
なるほど確かにその方法がありました。
>>230
そうですか。
でも実装されるとうれしいですよね。


233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 10:44:38 ID:qvX7mAqj
>230
二つのシーンをビデオシーケンスエディタで並べて、両方選択して Add>Effect>Alpha Overして、片方のシーンにfreestyleしたときに落ちるときがあります

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 11:32:41 ID:2Nin63Pj
2.48aのMirrorTranspパネルにZTranspボタンって常時ありますか?
何か有る時と、無い時があるんですけど、再現性が分かりません。

235 名前:234:2008/12/06(土) 11:35:32 ID:2Nin63Pj
すいません解決しました
レンダリングエンジンによって変わるんですね

236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 13:10:22 ID:pXhcIYa6
すいません、質問です。

別ファイルからlinkでオブジェクトを引っ張ってきたんですが、
オブジェクトの移動ができません。
知らなかったんですが、これって仕様ですか?

モデリングやマテリアル設定と、
オブジェクトの配置を別のファイルでやろうと思ってたんですが、
これってできないんでしょうか?

237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 14:51:32 ID:qvX7mAqj
>236
[shift][F1]で持ってきてみるとか

リンク元のファイルをセーブして閉じてみるとか

238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 15:43:29 ID:vkmyNgeZ
3Dview上ではテクスチャ効果あるのですが
レンダーするとテクスチャ効果が消えてしまいます
解説サイトのやり方で、レンダーにテクスチャを反映させようとしても
オブジェクト全体を、1枚のテクスチャで貼り付けることしか出来ません
UV/imageでテクスチャ貼り付けして、レンダーにも効果出すにはどうすればいいんでしょうか




239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 16:01:13 ID:qvX7mAqj
てくすちゃ
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner23.html

http://blenderfaq.sourceforge.jp/index.php?search=%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3&submit=Go&action=search

240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 16:36:14 ID:60LVGBUZ
最近ネット環境の無いPCでBlenderで遊んでるんですが、メッシュの融合のやり方がわかりません。
これができるようになりたいです。
あとはテクスチャを上手く貼付できません。
誰か助けてください。

ちなみなチュートリアルは見ましたが、携帯からしか見れないので上手く表示されません。

241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 17:47:56 ID:+Rod9esA
>>240
Obj同士の結合ならCtrl+J、頂点の結合ならAlt+M等
ネット環境が十分で無いなら、HelpメニューのHotKeyの項目を見たり、本を買うとか。

242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 17:48:53 ID:vkmyNgeZ
>>239
メッシュへの割り当てが謎で混乱してますが
やりようがあるのは解りましたありがとうございます

243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 18:08:44 ID:P9LBmVtR
最近 Blender 2.5が話題になっているみたいですが、どこかでβ版などダウンロードできるのでしょうか?

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 18:50:01 ID:kje16G8K
>>243
ビルドの知識があれば、公式のSVNから最新の開発ソースを取得できるからそちらからどうぞ。

graphicAllって所で、有志が色んなパッチとかを試しにビルドした
バイナリなんかをダウンロードできる。試す際は自己責任でどうぞ
http://www.graphicall.org/
Blender2.5のお試しビルドもあるけど、いま試せるのは土台の動作テストくらいみたい。

245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 19:32:47 ID:P9LBmVtR
>>244
ありがとうございます。
graphicAllで試しにDLしたのですが、本当に土台しかありませんでした。
まだまだ完成は先ってことですかね……

246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 19:52:44 ID:pXhcIYa6
>>237
[shift][F1]で持ってきてみたんですが、動かなくて。
元ファイルは閉じてます。

う〜ん、なにか悪いんでしょうか?(´・ω・`)

247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 20:27:34 ID:wo2GYDi0
質問なのですが、表情モーフでオブジェクト別に顔の表情があって(頂点数は、同じ
それらをひとつのシェイプキーとして組み込みたい場合は、どのようにしたらいいのでしょうか?
いろいろ試してみたのですが、うまい方法が見つかりません

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 01:15:34 ID:DbLr0i1M
>>247
オブジェクト別に顔の表情があるっていうのがどういう状況なのかよくわかんないけど。。。
IPO Driverを使えば1つのボーンで複数のShape Keyをドライブすることができるけど
やりたいのはそういうこと?


249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 08:43:51 ID:gE7CyB31
>>247
ここの下の方にやり方載ってる
ttp://render360.seesaa.net/article/43954298.html
今はDeformed to mesh Rvkになってるけど

でもこのスクリプト結構クセがあって各オブジェクトで頂点増減してると使えない時がある

250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 11:28:33 ID:KG6lINZ8

今、髪型すこし変えただけのモデル2体を動かそうとしているのですが、
1体のモーションは完成したのですが、もう一体にそのデータをあてて同じ動きさせるにはどうすればいいのでしょうか?

JBDPのActionウィンドウの項や他の所も見て回ったのですが解りません。
初心者なので見落として理解できてないのかもわかりませんが、
やり方かどこかに書いてある等おしえていただければありがたいのですが。

251 名前:247:2008/12/07(日) 18:38:02 ID:cRLfOjuC
>>248
すいません説明が悪かったですねそういことじゃないです。
>>249
まさに求めていた機能ですありがとうございました。

252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 18:41:46 ID:+sHHkEM0
blender初心者なんですが、テクスチャの選択が上手く行きません。

テンプレにあるチュートリアルなどを参考にやっていたんですが、
TextureTypeでimageを選択し、Ctr+Loadクリックで画像をサムネで
表示させたはいいものの、右クリックで選択(画像が紺の枠で囲まれる)しても、
Previewウインドウにまったく反映されません。

何か手がかりになるような情報がございましたら提供願います。

253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 18:42:50 ID:YdnBJS0d
2.5のDNA、RNAって何じゃろね?

254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 19:14:32 ID:Fuun2YDD
>>252
右クリックは複数選択が必要な時に使う。
画像左クリック -> 上部のテキスト入力BOXにファイル名が表示される -> "SELECT IMAGE"

255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 19:47:55 ID:Fuun2YDD
>>250
モーション設定をしたArmatureを選択して、ActionEditorのヘッダの"AC:***Action***"を確認。
もう一方のArmatureを選択して、同画面にて先のActionを選択する。
これで同じモーション設定を参照することになる

256 名前:252:2008/12/07(日) 20:09:17 ID:+sHHkEM0
>>254
あ、なるほど!できました!
なんか「右クリで選択が他のと大きく違ってしかも大前提」みたいに思い込んでました。
ありがとうございます。

257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 21:08:34 ID:KG6lINZ8
>>255

すみません説明が足りなくて申し訳ありません。
同じ動きを横に並んでやらせたいんです。 
モーションの位置を横にずらす機能もできればお願いします。

258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 21:33:36 ID:EjNgH9rH
同じモーション・・・
設定終わった骨を丸ごとコピペじゃ駄目かい?
これが一番楽チン


259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 22:19:12 ID:KG6lINZ8
やっぱりそれですよね。
blender勉強してるうちにあれば良いなと思う機能がいろいろあったので、
今回もあるかと思いました。 しこしこ頑張りますありがとうございました。

260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 11:24:41 ID:sV+Q7P8u
コピー先のArmatureを選択。
Action Editorでコピー元のアクションを選択。
Action EditorでADD NEWする。

ってすればアクションのコピーが作られて、それが選択されていたArmatureに関連付けられない?

261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 18:45:57 ID:43vH2GJu
教えてもらったDeformed to mesh Rvkを使ってみてるんですが、
モノによっては、同オブジェクトから複製したもので頂点数が同じにも関わらず
頂点移動がめちゃくちゃになるものがあるのですが、仕様なんでしょうか?

262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 20:21:42 ID:ocJD/Bsk
多分仕様です。
例えば、頂点を一切触らなくても、面を張り直したりするとダメです。
Multires使用時に使えないエディット機能は全てダメだと思った方が良いです。
もちろん他のソフトで作ったモデルであっても、同種の操作はダメです。

263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 22:14:29 ID:Uozgeaqk
UV Editor で読み込んで下絵として使っていた画像ファイルが不要になったので
消したいのですが、どうしても UV Editor の画像一覧から消えてくれません。
.blend ファイル内にオブジェクトとマテリアルが一切ない状態にして、
Background Image も無効にしても、まだどこかからのリンクが残っているらしく
.blend ファイル保存 → Blender 再起動 → .blend ファイル読み込みを
繰り返しても画像ファイルの参照が削除できません。残った参照はどこにあるん
でしょうか。


264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 23:44:08 ID:vb9+RSSu
230さんのfreestyle rev.17723+up0211.zip+up0217.zip(SSE2+LAA+OpenMP)

ttp://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/maxmayainterface/MaxMaya_interface_style_for_blender.zip
↑のUI入れて使用した場合freestyleにチェックしてjapanese_bigbrush.pyを選んで
レンダリングすると落ちてしまいます。
選ぶブラシのスタイルによっては大丈夫なのモノもありますが・・・
何が原因でしょうか。

265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01:08:00 ID:T2fKGqu8
Blender 15歳の誕生日
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-December/022301.html


266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 02:06:59 ID:pWNx7gSq
15歳か、あると思います。

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 18:43:30 ID:1hc2xFXf
264です。
どうも表現が悪かったようです。
UIは症状には関係ないと思います。
実は、このUIにデフォルトで付属の
猿のスザンヌをレンダリングするときにfreestyleにチェックを入れて、
contour.py、cartoon.py、thickness_fof_depth_discontinuity.pyなどでは
問題無くレンダリングされるのですが、japanese_bigbrush.pyを選択して
レンダリングすると何故か無情にも落ちてしまいます。


268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 00:27:37 ID:MM5BGgVG
>>263
自己レス。ググるのが微妙に難しかったけど同じ問題にあっている人を発見。

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=18078
> I had the same problem with an image that wouldn't go away, even after
> it had no users. The problem seems to be that sometimes Blender links
> the image to the scene, not to any particular object. You can check that
> in the Oops Window, if the images dissapear when your hide the "scene"
> data then this is your case.

Oops Window で確認してみたら正しくシーン自体にリンクされてました orz

シーン内の全オブジェクトを別ファイルの空の新規シーンにコピーしたら
ようやく不要な画像ファイルが消えました。以上、参考までに報告します。


269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 03:10:02 ID:s3MPbkIX
import機能が弱いのをもっと何とかして欲しいなぁ。
だいたい10MB程度のobjファイルで死んじゃうなんて、情けないよ。

あ、Mac版だけかな?

270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 09:23:55 ID:E6nfkRSo
>269
Shadeのobjインポーターは4Mbのobjデータでクラッシュする。
Blenderは頑丈な方だ。

271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 13:09:13 ID:0O6d1Jqk
>>263 >>268
試しに画像読み込んだら 消えねえEEEEE
消去ボタンぐらいつけてほしいね!

272 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 17:47:54 ID:B65jI6Cs
シェイプキー維持したままオブジェクトの結合や切り離し
モデファイの適応なんかは、出来るんでしょうか?

273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 18:28:15 ID:MdHk6csw
>>264
graphicall.orgのビルドでも落ちますので、原因は恐らくfreestyle側にあると思いますが詳細は分かりません。

corrected crash caused when enabling scene vectors
freestyle rev.17771+up0211.zip+up0217.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83818.zip

おまけ
trunk rev.17771(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83817.zip

今回のビルドから、2.5で採用されたアイコンを同梱しております。
User Preferences-Themes-UI and Buttons-Icon File-colouredv2afj6.pngで使用可能になります。

274 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 19:58:39 ID:8t/F946X
>>273様 いつもアリガトウゴザイマス
ところで83818ZIPの japanese bigbrush は以前の太いヤツ?
>>230の漫画っぽい線はどこでしょうか?こっちのほうが個人的に好みです
いっそjapanese_ANIME_burush ってつくっていただければ、、、
ナンテイッテミル♪ヾ(。・ω・。)ノ゙

275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 20:10:05 ID:MdHk6csw
japanese_bigbrush.pyにつきましてはどちらも0211.zipの物を採用しておりますので
差異が出るとすればスクリプト以外の問題となりますが、詳細は分かりません。

276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 22:21:33 ID:ZLs7XVfV
264です。
>>273様いつもありがとうございます。毎回このビルドを試用するのを
楽しみにしていたりします。
(個人的に0219.zipも当てておいていただけるとちょっと幸せですが。)
>>graphicall.orgのビルドでも落ちますので、原因は恐らくfreestyle側にあると思いますが詳細は分かりません。
そうですか解りました。freestyleの問題のようですね。



277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 03:46:25 ID:PiC7Ny6c
SSS使うと影が弱くなりすぎるんだけど
お勧めの設定教えてくれ

278 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 07:56:28 ID:h1aP7IEq
スプラッシュ画像を設定出来るようにするパッチ for trunk & freestyle rev.17784(要ソース)
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0221.zip

when Freestyle would execute style modules, a copy of the Python script would end up in the text editor and pollute the text editor file list.
corrected executed scripts do not leave trails behind.
improved Freestyle IO formatting.
バグ潰し本格化ですかね。
freestyle rev.17784+up0211.zip+up0217.zip+up0221.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83860.zip

おまけ
trunk rev.17784+up0221.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83861.zip

279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 20:05:54 ID:zPC3EVm2
バスケットボールのゴールをシミュレーションしようと思ったんです。
漏斗状のメッシュをclothにして、そこからUV球をF4ボタンの設定で
剛体にして落とし込んだら、球が踏み潰したピンポン玉みたいになって
出てきました。
剛体ちゃうんか ヽ(`д゚)ノ

280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 21:08:57 ID:TCsoaHdX
>>278
早速のビルドいつもありがとうございます。
遅くなりましたが、BPNJ2008に参加した人に無料配付した
CD-ROMに利用させていただいたのでここでお礼を申し上げます。
ttp://hyper-ball.blog.so-net.ne.jp/2008-12-02



281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22:31:14 ID:7tnnPCLp
で、CUDAもBlenderに対応できると思うんだけど何で対応する兆しも無いの?
レンダリング待ち時間でGPUを持て余してること気にならんのか?

282 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22:37:57 ID:9NXT322j
で、誰でもBlenderに貢献できると思うんだけど何で貢献する気も無いの?
機能実装待ち時間で文句並べるだけのこと気にならんのか?

283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 22:57:00 ID:/zOqbhol
OpenCLが策定されたから、興味ある人がやるかもね

284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 23:15:54 ID:ZZXNve01
>>281
最近こういう↓ポストがあったよ。

[Bf-committers] CUDA backend implementation for GSoC?
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-December/022314.html
> 2. Would there be interest from the community to see something like
> this implemented?

今のところレスは一切無い。反応がないと立ち消えになるかもね。
興味ありまくりださっさと実装しろボケって281さんがレスしてあげるといいよ。


285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 23:22:51 ID:ermAj52y
今更かも試練画、キオ式ミクのblender版を見てきた。
あんなに動かすことできるのね。驚いたw

いったい何がどうなってるのやら(;´Д`)
人体系ってすげぇw

286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 23:31:57 ID:OPUIN6xB
絵が描ける人は3Dも出来る とかいうのを聞いたことがある

287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 23:36:09 ID:ihDIqwSb
つーか絵が掛けなかったらアニメ系のフィギュア作るときに3面図描けなくない?

288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 01:32:22 ID:fQbYCJOb
描けなくてもイメージできれば問題無いが、イメージ出来なくて描けないって人も居る
自分の場合は後者

289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 02:12:26 ID:7utL+bQ0
商用でGPGPU対応してるレンダラってあったっけ

290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 03:09:28 ID:Ta1HUI8w
blenderのカメラをfreestyleに持ってくるにはどうしたら良いのだ

291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 06:22:55 ID:ogr/QYc2
>>285
いったいナニに驚いたんだ?

292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 14:31:53 ID:Ou5jhTIK
エクスポートした時、テクスチャペイントやマテリアルノードで作ったテクスチャって保存できないのですか?

293 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 16:01:40 ID:lBVNy7PR
すいません、サーキットの縁石みたいなの作りたいですが、
スマートな方法は無いでしょうか?
自分なりに試してみたんですが、ぱっとしなくて。orz

・原始的に箱を並べていく
  直線はおkだが、コーナーではバランスが壊滅。
  生産性も最悪。orz
・ベジュにベジュサークル(?)を関連付けして、自動押し出し
  形は綺麗にできた。が、紅白模様が作れない。
  テクスチャを張ってみたものの、直線は良いが、
  コーナーのRが変化する辺りで終了のお知らせ。
・Rを決め打ちで、サークルを配置し地道に作る。
  終わらない。(´Д`;
  微修正したくなると、ご愁傷様状態。

なんかピタリとくる作り方無いでしょうか?  

294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 17:03:07 ID:0pXFBGzE
カーブもでぃふぁいあ

295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 17:12:25 ID:RJWPTr/U
>>293
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/143-0.jpg
1. 赤と白の円柱を交互に並べて全選択して Ctrl-J で
ひとつのメッシュ(Cylinder)にする。
2. メッシュを沿わせるためのベジェ曲線(Curve)を新規作成。
3. Cylinder に Curve モディファイアを適用する。
Ob: に 2. で作った Curve を指定。


296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 19:12:01 ID:fQ80LhvW
>>293
ちょっと練習がてら作ってみた
ペアレントして、カーブストレッチボタンでもできる。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0222.zip

297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 22:23:41 ID:TgjE2jRJ
Freestyleパラメタ編集スクリプト拡張パック
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0223.zip
パラメータを調整可能な全てのスタイルモジュールについて、Freestyleパラメタ編集スクリプト(up0221.zip)で調整出来る様改造しました。
全てのパラメータの開放には至っておりませんが、線の太さと色を中心にある程度の設定が可能になっております。
up0221.zipに上書きしてお使い下さい。
尚、テストまで手が回らない為ノーチェックですので、未改造版では正常動作するのに改造版ではエラーを吐いて落ちる場合はご報告下さい。
可能な限り修正を試みます。
又、私はFreestyleパラメタ編集スクリプトの作者ではございません。

freestyle rev.17784+up0211.zip+up0221.zip+up0223.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83946.zip

298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 22:43:26 ID:0pXFBGzE
変な質問かもしれずすみません
IKSolverを利用してモーションを作ったあと
モーションを維持しながらIK用に作ったボーンなどを
削除することは可能でしょうか?

299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23:12:19 ID:TgjE2jRJ
申し訳ございません、>>297はかなり拙い不具合がありましたので一旦取り下げます。

300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 23:20:39 ID:11VRHxLp
>>299
プログラムは解りませんが動作チェックテストとバグ出し
ぐらいならここにいるみんなでお手伝いできると思います。
早き復帰を期待。

301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 00:54:48 ID:od/Wwj4l
ろ、64bit版はpsdファイル使えない・・・だと?

302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 01:08:01 ID:XhF5G2Qc
なんだ…と!?

303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 01:25:14 ID:+QNIptjI
結局総チェックを行い改善し、graphicall.orgの無改造ビルドでもエラーを吐いて落ちる17種を除くスタイルモジュールに関しては
正常動作(立方体のレンダリング成功)を確認しました。
Freestyleパラメタ編集スクリプト拡張パック ver.1.01
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0224.zip

freestyle rev.17784+up0211.zip+up0221.zip+up0224.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83963.zip

304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 01:49:58 ID:+QNIptjI
>>297訂正
誤 Freestyleパラメタ編集スクリプト(up0221.zip)で調整出来る様改造しました。
正 Freestyleパラメタ編集スクリプト(up0211.zip)で調整出来る様改造しました。
誤 up0221.zipに上書きしてお使い下さい。
正 up0211.zipに上書きしてお使い下さい。

305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 01:58:53 ID:od/Wwj4l
SSS、レイトレ追加しただけで何で二回もレンダリングパスが増えるんだ
時間かかりすぎ

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 02:29:36 ID:5Q9Yv4uC
>>303
わぉ!
チェックお疲れ様でした。
すごい、Freestyleパラメタ編集スクリプト、
たくさん編集出来るようになりましたね。

japanese_bigbrush.pyはどうやら鬼門のようです(笑)。
数値で0が入力されるとモノの見事にお亡くなりになります。
きっと元のFreestyleブラシの作り自体に問題があるのでしょうね。

あと、コレもプログラム本体の問題だと思うのでここで言っても
しょうがないのでしょうけど、Freestyleを入れた状態でブラシを選択して
一度レンダリングさせてからでないとパラメタ編集スクリプト側で
編集可能にならないのがちょっと残念ですね。

こうやって統合化の形が進んでくると、なぜか完全統合版もいいけど
以前のFreestyleだけでレンダリングできるのも個人的には捨てがたい
気がしてきました。
スイッチ一つで標準レンダーを無効化してFreestyleだけで
レンダリング出来る仕様になれば言うことなしなんですが・・・

なにはともあれこのビルドはありがたいです。
これで今年の年末楽しく遊べそうです。

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 06:23:37 ID:qt7UayFe
>>303
乙&マジ GJ です。

>>306
現状で japanese_bigbrush.py が動かないのは多分意図的です。
標準レンダラへの統合の過程で密度(density)やら奥行き(Z depth)やらの情報が
一時的に利用できなくなっているみたいですが、そのうち修正されると思われます。

Freestyle だけでレンダリングするのは簡単ですよ。
Scene ボタン(F10 キー)の Render Layers タブの中の FrSt (と Sky)以外の
トグルボタンを無効にすると線画だけが得られます。新しいレンダーレイヤを追加して
1. FrSt を無効にしたレンダーレイヤ
2. FrSt(と Sky)だけを有効にしたレンダーレイヤ
の2つを用意すると、レンダーレイヤを選択(レンダーレイヤ一覧の左端のチェックを
オンオフ)するだけで標準レンダのみ、Freestyle のみでそれぞれレンダリングできます。


308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 07:12:04 ID:+QNIptjI
スプラッシュ画像を設定出来るようにするパッチ for trunk & freestyle rev.17813(要ソース)
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0225.zip

Projection Painting, merge from branch
Additions/Features...
- Painting onto multiple images at once.
- Clone with an offset similar to the gimp, also an option to clone between UV layers, (not both offset and between layers atm)
- Stencil layer, similar to The Gimp's quickmask.
- Face mask mode - (painting onto only selected faces).
- Texture brushes (so image and texture-node brushes too)
- Seam bleed so you don't see gaps when painting over UV seams (new option set in the panit panel)
- Occlusion (only point onto the first face under the paintbrush, can also be used for masking out parts of the model to paint onto) - (new option set in the paint panel)
- Muti-threaded, each thread operates on its own bucket.
- Support partial updates to speedup OpenGL texture refreshing.
- Support tile based multiple undo's
- Support float image buffers.
- Backface culling (new option set in the paint panel)
- All color blending modes - Add/Multiply.. etc.
- Airbrush rate. (used to be broken)
- Improve the way paint is mixed when painting, so painting with 0.2 alpha will not accumulate above 0.2 alpha on the image as you paint.
- Option to use normals to fade out strokes on the edge of a surface to avoid ugly edges. (same as Vertex Paints "Normal" option)
trunk rev.17813+up0225.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83973.zip

309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 11:05:04 ID:fve/AC2N
細胞分裂みたいなアニメーション作るのにいい方法ないですかね。
というかそもそも頂点が増えていくようなアニメーションは無理かー。

310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 11:11:42 ID:+QNIptjI
>>306
>一度レンダリングさせてからでないとパラメタ編集スクリプト側で編集可能にならない

改善しました。
Freestyleパラメタ編集スクリプト改+拡張パック ver.1.02
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0227.zip
今回のビルドからパラメタ編集スクリプトを改造した上で同梱させて頂いております。
但し、各スタイルモジュールの初期化部分を編集スクリプトに寄せ集めただけのやっつけ仕事の為動作に不安がありますので、
念の為ver.1.01もアップローダに残しておきます。
尚、編集スクリプト名やファイル配置を変更しました為ver.1.01以前とは互換性がありませんので、
オリジナルのパラメタ編集スクリプトを使用されていた場合は削除してからお使い下さい。

freestyle rev.17784+up0221.zip+up0227.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83975.zip

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 11:22:49 ID:rQiNfWLc
>>293っす
早速のアドバイス、有難うございます。ヽ(´ー`)ノ

>>295
説明が分かりやすいです!w
試してみました。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/144-0.jpg
感想としては、
良いとこ
・曲線が滑らか
・分かりやすい
厳しいとこ
・始点、終点がベジュ曲線とずれる
・Rがきついところで間延びする

>>296
うpサンクスです。
ちょっと弄ってみました。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/145-0.jpg
作り方が分かりませんでしたが、弄った感想。
良いとこ
・始点と終点がベジュ曲線と一致
・Rがきついところも間延びしない

厳しいとこ
・Rがきついとカクカクになる
・ベジュ曲線の長さによって、紅白の長さが変わる
カーブストレッチボタンて何者でしょう?(´ヘ`;)


シーンと要素に合わせて、使い分けてみたいと思います。

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 11:42:12 ID:/zCw1kNh
>>309
meta ballとかを使えば良いんじゃないの?


313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 12:17:04 ID:fve/AC2N
>312
レイヤー分けて(分裂前と後)ノードで合成(mix)、Facにtimeつないで
徐々に変化させるって方法試してみた。
実際分裂してるわけじゃないが(前後の変化が小さければ)見た目は割りと自然でした。
小さな変化を連続してフェードさせていけば綺麗に表現できるかも。

なるほど、メタボール。制御大変そうですけど試してみます。
さんくす!

314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 13:44:20 ID:+QNIptjI
自分でもあれこれ試してみたのですが、確かにjapanese_bigbrushの動作があまりに不安定でしたので
freestyleブランチのfixが進むまでの一時凌ぎとしてGLレンダラーの最終リビジョンベースの物もビルドしてみました。
他のスタイルモジュールも含め、現状ではGL版の方が安定していますね。

freestyle rev.17661+up0225.zip+up0227.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/83983.zip

315 名前:296:2008/12/13(土) 15:06:46 ID:BBg0dh6s
>>311
ベジエカーブオブジェクトの
Editing(F9) Curve and Surface パネル左下から二番目のボタン
CurveStretchというものがある。
というか、ペアレントしなくても>>295さんのやり方でできますね。
あとArrayモディファイア使うといいかも。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0228.zip

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 15:11:37 ID:5Q9Yv4uC
>>314
統合してレンダリングはされないようですが
freestyleとしてはこちらのほうが安定していますね。
パラメーターに色々数値を入れてもjapanese_bigbrush.pyは落ちないようですし。

しかし
http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/maxmayainterface/MaxMaya_interface_style_for_blender.zip

It crashes when the check is put in the "freestyle" when the monkey (Default of this UI),japanese_bigbrush.py is chosen and in rendering.

ですけどね。(たぶん何か違う問題があるのかも知れませんね・・・)



317 名前:315:2008/12/13(土) 15:14:21 ID:BBg0dh6s
あ−,追記。
ArrayモディファイアのLength Fitのところを
Fit To Curve Length にしてその下の Ob:のところを
適切に入力すれば完璧かも。

318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 17:56:28 ID:eNh8Untk
>>313 メタボール2つ置いて中心をずらしていけばいいんじゃない?

と試しもせずにカキコ φ(。。)

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 18:09:50 ID:etjVK6BW
>>315
Fit to Curve Length にするとカーブの長さに合わせて、コピーの数が増えるのか。
カーブの長さに合わせてコピーの数が増える機能を調べようとしてたから助かった。
これで完璧だぜ。

>>311
自分も試してみたけど、カーブのRがきついところでメッシュが滑らかにならないのは、
メッシュの分割数が少ない上にカーブが滑らかではないから。
カーブを滑らかにするには、Editing(F9)のCurve and Surface パネルのDefResolUを増やして
カーブの分割数を増やすと滑らかになる。
あと、カーブとメッシュが離れているとメッシュの歪みが大きくなるからくっつけた方がいいよ。

カーブストレッチはJBDPのCurveDeform
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BCurveDeform%5D%5D
によると、オブジェクトがカーブ全体に広がるように伸縮する機能らしい。


320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 00:26:23 ID:umhttcp9
blenderのカメラをfreestyleに持ってくるにはどうしたら良いのだ

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 11:08:46 ID:l5cBeMbF
>>315
おお、blendファイル内で説明してもらえるとはw
チュートぽくてとても分かりやすかったです。

Arrayモディファイアって便利ですね。
これは他の時にも使えそうです。

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 11:18:22 ID:l5cBeMbF
>>317
おお、Fit To Curve Lengthって面白いですね。
にょきにょき増えていくw
これは便利だ。

>>319
>あと、カーブとメッシュが離れているとメッシュの歪みが大きくなるからくっつけた方がいいよ。
この一言大きかったです。
重なるように配置したら、Rの部分で間延びするのが解消されました。
とてもイメージどおりになりました。ヽ(´ー`)ノ

やろうと思ったことは、何かしらやり方が存在してるんですね。
有難うございました。


323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 15:20:56 ID:8F13U8+3
>>315を使って、いっそコースごと作っちゃえってやってみたら
1 バンクが作れない(常に平面)
2 立体交差も無理
3 始点と終点は どーやったらつながるのかなぁ
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0229.zip

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 15:45:10 ID:ETuDIQ9h
>>323
ボタンパネルの、Curve And Surface
[Back] [Front] 【3D】←チェック!

さらに曲線のEditMode>Cキーで始終連結


325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 18:29:29 ID:up3fKJW8
トニーさんの物理シミュレーション本日本語版予約受け付け開始
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4048675516

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 18:36:15 ID:RVFqzQTy
でも、アクロバティックなコントロールがうまくできないよね。
頂点の回転をうまく表現できないというか、
何とかしてみようと思っても変にねじれる。Curveの話ね。

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 18:46:43 ID:dGNgFbDd
>>326
Curve編集中に T キーでねじれ編集できるお

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20:04:14 ID:8F13U8+3
ついでにCurveの質問
パスを分岐して十字路とかT字路のようにできるのかな?

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20:39:01 ID:RVFqzQTy
>>327
うをあjdfsdklfじwじぇふぁ神

330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 02:00:10 ID:PykI1k92
>>328
CurveもNURBSでも分岐するトポロジーはでけまへん
NURBSへのテコ入れはgraphicallテストビルドでもちょくちょく見るけど
そういう方面のテコ入れの品はなさげ
ポリゴンsubdivでうまくやるしかないんじゃないかな
Blenderて精密系とかCAD系にはいろいろ弱いですよ
強くするスクリプトみたいな試みは数あれど

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 02:16:24 ID:/ntujUYh
>>328
そういえば昔BlenderCADなんてフォークがあった様な気がしますが
どうなったんでしょうね。
3DCADとして使えると会社でも大手を振って使える様になるんだけど(笑)


332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 06:10:47 ID:S1W70SCe
Freestyleパラメタ編集スクリプト改+拡張パック ver.1.03
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0231.zip
・ver.1.02でfreestyle_parameter_editor.py内に誤って大量コピペした不要コードを除去
・調整項目の並び順が上下逆転していた点を修正
・thickness_fof_depth_discontinuity.pyのthicknessを調整可能に
・SamplingShader,pySamplingShader,SpatialNoiseShader(一部)の値を調整可能に

sequentialsplit_sketchy等のSpatialNoiseShaderを使用したスタイルモジュールでの面白い表現が可能になりました。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/146-0.png

333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 10:15:15 ID:Ykvz6qc7
スゲーおもいっきし手描き風味だなー

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 11:15:36 ID:27ArwuiM
>>291
constraintやborn(?)を深く使ったこと無いのよ。
今まで無機質系ばっかで、人体とかも弄ったことなかったし。

制御点、ていうのかな?それを動かしたりまわしたりすると、
ひざが自動で曲って、足の位置を動かせたり、
腰を前に出すと、他の部分が一定の制約内で体が変形していったり。

まだモデリングでいっぱいいっぱいなのですよ。(^^;

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 20:42:12 ID:yThXgoPO
>>331
Blenderは3DCADとしては使えない
用途が違いすぎる
NCに繋いで加工なんてできるわけない

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21:03:47 ID:gs8C6t/8
>>335 3DCADがみんなCAMにデータ流すわけじゃないでしょ…

パースやる人なんかはGSUなんかに流れてっちゃうのかな

>>330 強くなりたいからスクリプト教えて

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23:14:23 ID:Q/rH8s1w
数値入力出来るからCADとしても使えるよね。

338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23:21:52 ID:oOUUjr2M
まあなんでわざわざblenderでって話だな

339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23:41:03 ID:/f0utO9l
機能的に春一番と猪木位違いがあるぞ

340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 01:46:29 ID:+2qHdcZi
>>339 blenderが春一番だと思ったらなんか哀しくなってきた

341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 02:38:01 ID:cLla9i5T
>>335
外国ではそういうのあるっぽい
でも無理矢理感はあったけどw

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 03:15:45 ID:3XKMj4dk
>>281
[Bf-committers] CUDA backend implementation for GSoC?
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-December/022348.html
          ____
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\  Blender の CUDA 対応の課題について解説するお。
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー'´   /

CUDA/OpenCL を Blender と一緒に動かすのにはいろいろと課題があるお。メモリ帯域幅が最大の課題だお。
説明するとこういうことだお。Core i7 だとシステムメモリから毎秒 20 GB のデータを取り出せるお。
PCIe バスの最大値は毎秒 4 GB だお。ハイエンドの GF8 カードの場合、内部的には毎秒 100 GB だお。
他にも山ほど課題があるお。GF8 内部にはメモリが3種類あるお。グローバル、スタティック、ローカル
だお(名前は忘れていいお)。でもってプロセッサのブロックとゆーものがあって各ブロックは1度に
1つのプログラムを実行できるお。やる夫の記憶が正しければ1ブロック=8ストリームプロセッサだから、
128ストリームプロセッサのカードだったら16個の SIMD プロセッサがあることになるお。ストリーム
プロセッサにはベクトル演算とスカラ演算のユニットがあるから、うまいこといけば一度に4×8回ぐらいの
浮動小数点乗算を実行できるお。うまいこといけばの話だお。

話をメモリに戻すと、メモリの特定の場所にアクセスできるのは1度に1つのブロックだけだお(メモリバンク
を使ってるんだと思うお)。各ブロックにはスタティックメモリがあるんだけど容量は 16 KB しかないお。

てなわけで、まあ CUDA/OpenCL で Blender 的なことをやるのは可能だけど山ほど制限事項があって大変だお。
少量のデータをカードに取り込めばよくて、そのデータに施す大量の処理があるような状況だとすごくうまく
いくけど、それ以外の場合はわせdrftgyふじこlpだお。OpenCL に CPU 用のな実装が出るかどうかは
要注目だお。もしそういう実装が出たら、Blender の一部を OpenCL で書いて、利用可能なときだけ GPU 版の
OpenGL を使うとゆーよーなことが始められるかもだお。


343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 06:54:28 ID:QvVZwYg4
blenderのカメラをfreestyleに持ってくるにはどうしたら良いのだ

344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 07:01:28 ID:3XKMj4dk
>>343
「Blender のカメラを Freestyle に持ってくる」ということを考える必要がないように思うんですが・・・。

どこから入手したどのバージョンの Blender を使ってますか?


345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 11:14:04 ID:zpnLhfB0
>>342
今のところGPGPUに夢を見すぎるなって事だよなぁ、適材適所

物理演算やデフォーマー、コンポジット、フィルタ、ピクセルシェーダ辺りなら効果大きそうだけど
テクスチャみたいな大量のデータ流し込んで処理する場合はボトルネックが厳しそう
みたいな感じ?

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 12:53:57 ID:EhAc8ciq
http://www.python.org/download/releases/2.5.3/
Python 2.5.3c1 Release
This is the last bugfix release of Python 2.5. Python 2.5 is now in bugfix-only mode; no new features are being added.
Blenderにはそのまま使えるみたい。

347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 15:13:19 ID:YNOKIgUU
オープンソース物にPhysX対応とかはやっぱありえんのだろうか

348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 15:16:10 ID:zJWM1uE8
あり得なくはないと思うが思想的にはBulletの方がいいんじゃね?
と言うかBlender開発当初はPhysXなんてなかっただろうし

349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17:13:10 ID:kG5P7aZH
そもそも、PhysXってオープンソースじゃないしね
選定時にBulletが機能的にもライセンス的にも一番使いやすかったってだけの話でしょ

350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17:43:27 ID:YNOKIgUU
http://www.bulletphysics.com/Bullet/wordpress/
BulletがCUDA対応?

351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 19:42:01 ID:EhAc8ciq
4Gamer.net ― NVIDIA,CUDAによるOpenCL 1.0のフルサポートを表明(CUDA)
http://www.4gamer.net/games/076/G007660/20081210043/
4Gamer.net ― AMD,OpenCL 1.0サポートを表明。2009年のSDK配布開始を予告(ATI Stream)
http://www.4gamer.net/games/080/G008082/20081215051/
こちらも準備は整いつつあるみたい

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:13:20 ID:7QUcs5d5
最近メタセコイアから越してきた者なのですが、
キー操作を変更する事ってできませんか?

右クリックで回転、中クリックで視点移動がクセになってて・・・
右クリックの挙動を変更する方法でも良いのですが・・・

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:55:06 ID:dL59e1um
少しは変えれる。UserPreferences覗いてみ

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:06:04 ID:35JfZNbH
昨日の朝trunkから大量にファイルをMergeしていたので、ぼちぼち見えてきた感じなのかな?
Blender 2.50 SVN 17891 - GraphicAll.org
http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=877


355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 00:59:11 ID:Ge5USKUq
>>350
なあ、これってもうBlenderでも使えるってことか?
それともBlenderに組み込まれる予定ない?

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 09:01:48 ID:Zl53IYDh
ここで質問して良いものか分からないのですが、どうしても解決できないので質問させて頂けませんでしょうか。

Blender 2.48(Mac)で、平面(Plane)の上に芝生を生やしたいのですが、色々なサイトに載っているチュートリアル↓を参考に作ろうとしても、[Static]というボタンが見つからず、その他のボタンもチュートリアルの画面写真と全く違い、どうすれば良いのか分からない状態です。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=106314
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Static_Particles

ちなみに、現在以下のところまで作成し、その先が分からない状態です。
スペースキー Add > Mesh > Plane
パネルの ▼Particle System の Add New をクリック
この後、どうすればPlaneの上に芝生を生やす事ができるのか教えて頂けませんでしょうか?

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 09:19:51 ID:yHqgawb1
>>356
Emitterをhairに変えて
Physicsのlnitial velocityのnormalの数値を変えて
VisualizationのRenderの『Emitter』をチェック
Colもチェックすると『マテリアルのカラーが毛に反映されます』

マテリアルの設定でStrandsの設定をお好みに変えて
基本的な物はこんな感じです。

358 名前:356:2008/12/17(水) 12:14:27 ID:Zl53IYDh
>>357
ハイッ、生えました!!
ありがとうございます!!
http://www.picamatic.com/show/2008/12/17/06/06/1557871_800x600.jpg


359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 14:52:20 ID:pUTfft6r
>>356
すげぇ、エスパーがいる。(゜Д゜;

俺が書こうと思った内容がそのまんま書かれているww

360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 18:19:57 ID:oaKHErsz
blenderのカメラをfreestyleに持ってくるにはどうしたら良いのだ

361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 19:00:13 ID:jYBlDnJ2
gpgぷ→fれえstyぇ

362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 19:33:18 ID:LgrYT6sC
あぼ〜ん

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 21:22:55 ID:n4IqzHb2
MacでのOPENGLのパフォーマンス低下の問題が10.56で改善されていますね。

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 22:16:36 ID:C60Uh/Dk
Particleは 2.46で大きく変更されてます。
これで↓検索するとよろしいかと。
Blender 2.46 Particle

あと、機能名をカタカナで書いているところもあるので、
Blenderとカタカナの機能名と組み合わせての検索も必要です。

365 名前:356:2008/12/17(水) 22:24:58 ID:Zl53IYDh
>>364
親切に教えて頂き、ありがとうございます。

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 04:51:43 ID:YAiDRwtO
>>334
キオミクの.blend触ってみたが、もっさりしてるのはオレだけ?
F12で落ちちゃうし、、、

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 05:57:39 ID:oF687Oga
スペックスペック

368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 06:51:20 ID:fczyzQPD
>>354
あんま変わってないよな・・・

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 07:03:21 ID:qy3lOPnB
俺の環境だと普通に動いたけどな。
軽快にぐりぐりとw

レンダリングも普通にできたし。しかも結構綺麗だw

370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 09:58:53 ID:opNL7epe
>>366
Alt+A なんかのモーションの再生が遅いってことなら Cloth が入ってるからかも?
初めて Alt+A したときは Cloth の計算をするから。
ざっと見ただけでも Clothes, Skirt, Sim_Beltparts, Sim_Hair, _Sim_Tie, Sim_Twintail
なんてオブジェクトに Cloth が入ってる。
これらの Cloth Modifier を消しちゃえばそれなりには軽くなる。
(Cloth Modifier って一時的にオフにすることできないのかな?)

ちなみに、これらの Cloth を消してもボーンも入ってるから手付けで動かすことができるようになってる。
たとえばツインテールなんかは Bone_Twintail を表示してやれば
(最初は非表示になってるので Outliner で目ん玉をクリックする)
IK で動かすことができるようになってる。

さらについでに、たとえばツインテールは Sim_Twintail オブジェクトに Cloth が入ってて、
Bone_Sim_Twintail アーマチュアがこの Cloth の動きに IK Solver でついていくようになってる。
で、Twintail は Bone_Sim_Twintail と Bone_Twintail の両方が Add Modifier されてる
という具合になってるみたい。

けど、F12で落ちちゃうっていうのは、、、

371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 11:49:05 ID:CvKVrCIi
http://www.blendernation.com/2008/12/17/hatsune-miku-rigged-blender-character-available/

昔ニコニコにあったやつだな。


372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 14:32:43 ID:5Yc5o8aZ
>>366
しかし、稼動範囲が狭いな。
とらせたいポーズをやろうとすると、足がすごい形になるw

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 15:39:55 ID:vugWAWlf
UV展開してテクスチャペイントするところまでできたんだけど
マテリアルノードで作成したマテリアル(テクスチャ?)やプロシージャルテクスチャって
それとどう関係するの?
例えば設定したUVにプロシージャルテクスチャを適用しても意味無いよね?

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 21:35:04 ID:qy3lOPnB
すいません、パーティクルで苦戦しています。
火花が作れません。orz

Haloとパーティクルでそれっぽくなり・・・そうではあるんですが、
・もっと1点から噴水のように噴出して欲しい(出現点がばらついてる
・弧を描いて欲しい(リファレンス本に載ってた重力のXYZ設定が見つからない
・細い光の線を描きたい(Haloのぼやけ範囲が小さくならない

弄ってはレンダリングを繰り返してますが、
中々目的の場所が見つけられず。(;´Д`)

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23:10:03 ID:IlZImmZ3
>>373-374
ここは質問スレではないのでお引取りください

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23:20:17 ID:n0fFBqAD
>>375
・・・・・・・お前

377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23:39:24 ID:E7XDyDZE
>>375
で?

378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 23:57:25 ID:A3tp33h4
ミク再生させたら、キャッシュ生成後でも6fpsだったorz 買い替え時なんだろうか

>>374
もっt メッシュを小さくする。またはVgroup作ってExtrasタブの(略)、あとはテクスチャでも制御出来る
弧を Physicsタブ
細い Haloのぼやけは、F5キー ShadersタブでHardの値を小さくする。光の線は……どうやんだ?

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 01:05:32 ID:zYNXON3N
>374
データをどっかに置いてもらって、
それをどうしたいか、もう少し具体的に言ってもらえれば、
もしかしたらアドバイス出来るかも。

私も、試行錯誤の素人なんですが。

380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 01:11:21 ID:YaxnrJBr
>>375
>>3を読めない方はお引き取りください。
(sorry, this thread is japanese only)

381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 19:54:15 ID:ylJgL+EC
物理シミュレーションBlender買った人いますか?
高くて手が出せない…

382 名前:95:2008/12/19(金) 20:22:57 ID:zYNXON3N
>>381
amazonで予約したのは、明日発送になっています。
まだとどいていません。


383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 21:19:22 ID:Ij8NsQXP
丁度良いタイミングですね。
Bugfix for crash with loading fluidsim files, reported by Gimble3d and nudelZ

trunk rev.17945+up0225.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/84463.zip

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 23:55:05 ID:2KduVdnj
年末なんで地方は一刷が売り切れたら二刷は来年1月後半以降になる予感
流通在庫の様子見で中々重版しない予感
高額だしアスキーだから仕入れは少ない予感

ただの予感だから気にしないでね
本屋でバイトしたことあるのさ


385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 00:29:58 ID:ftIi89ez
アマゾンcomで32ドルかよ
泣けてくる

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 00:32:48 ID:lb/1C8dv
さあ君も英語を勉強しよう

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 00:35:21 ID:TCwNwL4Y
トニーさんの日本語は巧くなったんだろうか?

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 01:36:30 ID:wVcnHz0E
>>378
アドバイスどうもです。試してみました。
もっt メッシュ小さくしたら少しイメージに近づきました。
弧を Physicsタブを弄くりまくったら、同じく少しイメージに(ry
細い Hardの値を小さくしたらべた塗りでイメージから遠く。
    最大値の方がぼやけてて好みです。
大分近づいてはきましたが、まだやりたい形にならず。orz

389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 01:40:26 ID:wVcnHz0E
>>379
おお、なるほど。
ちょっとうpしてみました。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0232.zip

イメージとしては、こんな感じにしたいです。
http://msdsin.hp.infoseek.co.jp/gallary/sin_cg11.jpg

できれば風やタイヤカスも表現できるといいんですが。

390 名前:95:2008/12/20(土) 09:43:48 ID:GQ2sKFAm
>>389
実際にモデルを動かしてみるとか。
あと、長い火花と、点の火花は別のパーティクルで作るという手もありかと。


391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 10:05:02 ID:nbJUvwIy
スプラッシュ画像を設定出来るようにするパッチ for trunk & freestyle rev.17961(要ソース)
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0233.zip


392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 20:09:50 ID:D043rLIb
OSの入れ替え作業してたら、CGデータもろとも全て消してしまったw
復元も試したが、HDDに別のデータが上書きされた模様…


人生オワタ\(^o^)/

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 20:11:29 ID:RqABU2/9
2.5試してみたけど
アイコン以外2.4と大して変わってないじゃん

394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 20:37:26 ID:PKu2jbYc
2.5ってpython3じゃなくて2系維持?

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 20:40:31 ID:tRjtMaGa
あれだけUI変更するする言ってたのに…結局従来のままかよ

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 21:51:27 ID:kYjef7dJ
>>393-395
2.5ってどこにあるのですか?
本家ではまだ2.48aしかDLできないようですが……
http://www.blender.org/download/get-blender/


397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 22:10:49 ID:S6N0SaKh
>>396
ttp://www.graphicall.org/builds/index.php
GraphicAll.org というところで、いろんなビルドが公開されているよ。
Texのノードとか、Sim Phisics とか、projection Paint 機能とか
これらが正式版で公開されるのが待ち遠しいお。

398 名前:396:2008/12/20(土) 22:21:46 ID:kYjef7dJ
>>397
ありがとうございます。
まだ正式リリースではないのですね。

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 23:21:36 ID:xON5A8rg
3Dモデリングはまったくの初心者なんですが
簡単な人体モデル(4頭身くらいの)を作るのにおすすめの本を教えてください。

400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 00:46:13 ID:MjdgvCyO
Blenderを起動させる。
それっぽく多面体を引く。
打ち出しで立体にする。
完成。

401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 01:16:47 ID:sjjM76cG
>381 秋葉原の書泉で買ったよ。
 
    本当に物理Simulationの内容がメインなのなこれ。
    俺にはまだ早かったよorz

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 01:24:00 ID:aNO3+qgB
>>401
文章は読みやすいですか?
前の本は、直訳すぎてよみにくかったから
買うのを躊躇してるのですが・・・。

403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 02:15:17 ID:L8cb0doC
>>385 amazonJPから検索できない?URL教えてよ

32ドルと6000円の差は大きいな
書店で日本語版探してみようとは思うけれど英語版も視野に

すこし前の方で話題になってたblenderCAD関連の洋書あるのね
ttp://www.amazon.co.jp/Blender-Architecture-Buildings-Scenery-Photorealistic/dp/1847193676/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1229793103&sr=1-3


404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 03:06:19 ID:oT+1eHab
アマゾンcomでと言ってるのに何でそっちで検索しないんだよ池沼

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 03:14:35 ID:xdu7K3Ty
>>399
個人的には樋口誠さんの「3DCG ポリゴン・モデリング」がオヌヌメ。
http://www.amazon.co.jp/dp/4881664646
対象ソフトは LightWave だけど、作成過程を丁寧に説明してあって
特殊なプラグイン等は使ってないから大いに参考になると思われ。
表紙のキャラクタの作成過程の説明に全ページの約半分が充てられている。
この作例を模写して俺が Blender で初めて仕上げた人体モデルが↓コレ。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/51-0.jpg


406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 08:17:57 ID:ZJONC+HM
ポイントモードでCtrl押しで線を描いて頂点4個選択+Fで面を貼る方がやりやすい
いきなりNurbusの分割でやる方法が数年前流行ってたように見えたけど
無駄なポリゴン分割が生じて修正作業が膨大だから結局消えた

407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 08:27:20 ID:dRDpe6dB
>>399
本じゃないけど公式のチュートリアルはどうかな?
英語が苦じゃなければデフォルメした人型製作の初歩にいいんじゃないかと思う。

最終的にこんな感じの人体モデルになるはず。
ttp://wiki.blender.org/uploads/5/5e/BSoD-ItCA-lower-body-25.jpg


まずは基本動作の習得に以下を。

Detailing Your Simple Person 1
ttp://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Detailing_Your_Simple_Person_1

基礎的な操作おぼえたらネクストステップに以下も。

BSoD/Introduction_to_Character_Animation
ttp://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_Character_Animation


あとは自分でガシガシつくったり、公開されてるモデルを弄って勉強。

408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 09:40:34 ID:xdu7K3Ty
>>388-389
面白い題材だと思ったのでちょっとやってみたよー。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/147-0.png
.blend ファイルと動画(.avi, H.264 形式)
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0234.zip

以下 .blend ファイルの説明というかウンチク:
スパークは粒状と線状の2種類で、それぞれ Emitter.1 と Emitter.2 の2つのメッシュから
パーティクルとして発生させている。Visualization の種別はどちらも Group で、
それぞれ Sparks と Lines のグループ内のオブジェクトをランダムに描画している。
Emitter.1 (Sparks グループ) の方は AccZ (Z 方向の加速度) に重力を指定して
粒状スパークのメッシュ(Spark.1 〜 Spark.3) が放物線を描いて散るようにしてある。
Emitter.2 (Lines グループ) の方は線状スパークのメッシュ(Line.1 〜 Line.3) の
各々に IPO カーブがついていて弧を描いて飛ぶようにしてある。
マテリアルは Shadeless のオレンジ色で Halo は使わず、Composite ノードでグロー効果を
付けている。スパークにだけグロー効果がかかるように Sparks/Lines グループのメンバに
PassIndex: 1 を指定して ID Mask でスパークの画素を取り出してぼかし処理を施している。


409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 09:43:31 ID:xdu7K3Ty
追記:ノードの図を貼り忘れていた。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/147-1.png


410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 09:56:09 ID:6yUb5gng
乙であります!(`・ω・´)シャキーン

411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 11:01:35 ID:ZXNUBxOL
レンダリングだけでは物足りない部分を、コンポジットで演出するシンプルでいい例を見た
サンクス!


412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 12:21:46 ID:ZA/xJdxP
>>405
画像のようなモデルが作れるのは魅力ですが
LightWave3Dは高くて手が出ません><

>>407
英語は苦手なんで俺にはちょっと無理そうです><

もうちょっと自分で調べてみます。

413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 12:37:01 ID:VWwIWTY5
>LightWave3Dは高くて手が出ません><

LightWaveでないと作れない、なんて405のどこにも書いてないが。。。。
1から10まで、手取り足取り懇切丁寧に解説してあげないと作れないのか?

414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 12:53:37 ID:ZA/xJdxP
>>413
3Dモデリングツール自体使ったことなくて
ソフトによる違いとかまったく分からないので
できれば解説で使われているソフトを使いたいと思います。

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 13:16:45 ID:a7eXZSgF
>>414
そんな考えじゃ3Dどころか2DCGツールでも挫折するよ。
基本的な作成過程はツールが違っても、作業はそれほど違わないんだから・・・

416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 13:19:09 ID:FweIBgh9
Blenderの初心者用解説書ってそれ程選択肢があるように思えないけど

417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 13:24:05 ID:dRGz0m69
じゃあメタセコでモデリングしろよって話だな。

418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 13:26:20 ID:xXqCinNx
DoGAなら子供でも使える

419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 13:27:58 ID:TZZZio5U
1年後ぐらいにまた会いましょう。

420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 13:30:55 ID:oT+1eHab
マニュアル的存在のビギナーズバイブルは絶版しちゃってるしな。

421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 14:35:42 ID:Ione6Inn
>>414
メタセコから入った方が良いと思うが

422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 16:15:50 ID:qlZgWCkq
>>7の一番下のサイトじゃいかんのか?
・Making Blender:Blender で人体モデリングを行うための初歩的な手法

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 16:39:06 ID:ZXNUBxOL
もうMake Human使って素体を改造すればいいじゃん
いちから高い目標を持つのがいかんのだよ

424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 18:48:05 ID:WozZWDgP
いやいや志は高く持った方が良いのだ

425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 19:06:31 ID:ui6tq0gD
ぶっちゃけ言うとメタセコイアはマニュアル無しで弄れる筈なんだが…

426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 19:09:46 ID:cXePeM5p
でもメタセコじゃおっぱいをたゆんたゆんさせる事は出来ん
Blenderで頑張るしかないんだ

427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 19:27:40 ID:EKr8vEQC
Blenderにもこういう「日本語による・動画の・物理シミュレーション機能チュート」が
あればも少し普及するだろうか…
ttp://www.carrara.jp/products/cs2/qt_new6.html


428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 19:36:30 ID:347uV2P5
pov-ray(テキスト打ち)から入った俺もいることだしw
案外何とかなるもん。ちょっとしたものを作ってみるだけなら。orz

本当に作りたいものをやりだすと、数え切れない壁にぶち当たる。('A`;)

429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 19:48:58 ID:lGu8JbBO
物理演算の実験をしました、というYoutube動画は数あれど、
その応用で作品を作りました、まで行ける人は少ないのだろうかorz

430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 20:21:30 ID:xdu7K3Ty
>>412, >>414
まず>>1にある

> ・初心者向け入門サイト
>  Web/Blender Studioの
>  「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」:http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html

あたりの入門サイトにじっくり取り組んで Blender の基本操作を覚えるのが第一歩だと思う。
それからキャラクタ作成に取り掛かるといいよ。

人体モデリングともなると手順が込み入ってくるから、3D キャラクタ作成の HOWTO 本では
いちいち基本操作の解説はしてくれない。例えば「この面を選択して押し出して形を整えます」
みたいに書いてあって、面の選択方法や押し出し方法は書いてないことが多い。初心者だと
そもそも面の押し出しとはどういう操作なのかが分からなかったりする。

しかし Blender の基本操作はそんなに多くはないし(まとめると>>4-5ぐらい)、
面の選択とか押し出しといった 3DCG の概念(考え方)はどの 3DCG ソフトでも大体共通している。
残念ながら>>405の本ぐらい詳細にキャラクタ作成の方法を解説した Blender の日本語の本は
ないので、(1) まず Blender の基本操作を覚える、(2) 他の 3DCG ソフト向けの本でキャラクタ
作成の方法を学ぶ、という2つのステップを踏む必要があるように思う。

たいへんだと思うけど Blender は腰を落ち着けてじっくり取り組む価値のあるソフトだよ。頑張って。


431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 20:32:06 ID:347uV2P5
>>408
SUGEEEEEEEEE!!!!
かっけぇぇぇぇ。blenderだけでもここまでできるのか。
.blendファイルまでうpして下さって。(´Д⊂

色々弄ってみたんですが・・・
体長!難しいっす(;´Д`)
自分の熟練度が低いのは分かってたけど、
説明を理解できないほど足りていないとは。orz
年賀状用にと、今年中に理解するのは、ちと厳しそう。

が、参考になる点がいくつも含まれてました。
2つのEmptyを使ってのアニメーション制御。
パーティクルの高度な使い方。
ノードを使った画像制御。←特にノード系はさっぱり

じっくり調べてみるには凄くいいです!

432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 21:14:36 ID:JBidh4ko
体長に噴いた

433 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 21:16:11 ID:347uV2P5
>>432
隊長の誤字っすwww
サーセンwww

434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 01:38:57 ID:+ZCmIaHH
>>415-426,430
どうやら今の俺にはメタセコイアが向いてそうです。
参考になりました。ありがとうございます。

435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 05:29:12 ID:vNQRNL+L
英語はイヤ、というのが致命的に向いていないですね。
さようなら〜


436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 05:39:38 ID:ctjLZeMH
3Dviewのクロスカーソルの色変えられる?
背景と溶け込んで全く見えん

437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 06:36:30 ID:bsdauCB+
Windows だとコンパネ→マウス→ポインタ→カスタマイズ→領域選択を変更するのが良さげ。
参照ボタンで cross_r.cur あたりを選んだら快適になった。


438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 13:42:26 ID:TAopAb11
>>435
とはいえ↓ここみたいに「言語 英語, 英語, 英語」って3回も書かれたら俺も躊躇するよw

ttp://www.amazon.co.jp/Blender-Architecture-Buildings-Scenery-Photorealistic/dp/1847193676/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1229793103&sr=1-3

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 18:32:58 ID:YbCNuijF
モデリングだけならメタセコで良いわけでモデリング始めて先に行くまでに
大分ふるいにかけられるから今ここでの言葉はある意味ありがたいかとw
UVの扱いとか以降はメタセコよりBlenderの方が良いような気はするけど
そんなところまでなかなかいいけないです・・・orz

440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 20:08:51 ID:HnH9+AQq
英語は苦手だけど、メタセコと同時進行で覚えて行ったな。

所で、質問。

複数のカメラで被写体を様々な角度で捉え、
それを複数のモニターに映すような演出をしたいのですが

カメラとテクスチャをリンクするような事は出来ないのでしょうか
一旦、各アングル毎に動画なり静止画化して張り付けるしか
ないのかしらん。


441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 21:03:15 ID:ctjLZeMH
>>437
thx
ずっとThemeの所にiconcolorとかあると思ってたよ

442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 21:24:37 ID:v2w5hsWQ
>>408
弄くって考えてを繰り返していたら、少しだけ分かってきた気がします。

一つは、Sparkで形を作成し、Emitter.1から放出。

もう一つは、Lineオブジェクトで先に動きを作成しておいて、
そいつをEmitter.2から発生させてるんですね。

が、オブジェクトorグループとEmitterとが
どうやって繋がっているかがわかりません。(;´Д`)
試しに、Cubeオブジェクトを作ってグループ「box」を作成、
Emitter.1のparticle system/PA:
ってとこにboxとか入れてみても思い通りになりません。orz

ここら辺はどういった関連付けになっているのでしょう?

443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 21:54:04 ID:wMdP7SRb
>>440
思いつき。
scene -> ADD NEW -> Link Objects で いくつかscene をつくる。
それぞれに別々のカメラの動きを作る。
あとはノードでなんとかする。たぶんできる。

444 名前:440 :2008/12/23(火) 00:01:00 ID:LszwGM+e
>443
なるほど…ノードを使えば何とかなりそうな気配ですね。

…まだ、ノード等の知識を仕入れる前なので、すぐにテストは出来ないのですが…
頭に留めて置きます。ありがとうございます


445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 05:03:02 ID:hqyhczTV
最近ブレンダーはじめました。
始めの練習としてサイコロを作りたいのですが、サイの目を丸くへこませる方法がわからません。
まんまんみてちんちんおっきするので教えてください

446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 06:18:55 ID:/Jirsx7x
>>445
ブーリアン
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%D6%A1%BC%A5%EA%A5%A2%A5%F3%5D%5D

447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 06:57:23 ID:usXaBmoT
>>442
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/148-0.png
Emitter.1 (Emitter.2) を選択しておいてパーティクルの設定画面内の Visualization
タブを見ると一番上のプルダウンメニューが Group になっていると思います。その右下に
GR:Sparks (GR:Lines) とグループ名が記入してある入力欄があります。ここでパーティクル
システム PA:Sparks (PA:Lines) とグループ GR:Sparks (GR:Lines) を関連付けています。
つまりグループを作っておいて名前を記入することでパーティクルシステムと関連付ける
わけです。さらに Pick Random ボタンを有効にしてあるので、指定したグループ内の
オブジェクトがランダムに選ばれて個々のパーティクルの位置に描画(visualize)されます。

プルダウンメニューから Group 以外のものを選ぶとパーティクルの描画方法が変わります。
例えば Group の代わりに Object を選んでグループ名の代わりにオブジェクト名を記入すると、
そのオブジェクトがパーティクルの位置に描画されます(つまりランダムではなくなります)。
>>389のスパークを単純化して作るとすると、Point と Line が使えるかも知れません。
Point を選んで Halo マテリアルを指定すると粒状のスパークっぽく見えるかと思います。
Line を選ぶとパーティクルの位置から直線が描かれるので線状のスパークっぽくなるかと。


448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 08:02:15 ID:hqyhczTV
>>446
ありがとうございます。
ネット環境無く 携帯で色々調べブーリアンというのもチラホラ見かけました
が、その先がわかりませんでした
その機能を発動するにはどうすればいいですか?
ボタンウィンドウ?Wキー?スペースキー?

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 09:53:11 ID:8FS9tVyK
物理シミュレーションBlender買ってきたんだけど
あいかわらずでかいね

みんなは
パソコンを操作しながらこういうでかい本読むときにどんな風に読んでる?


450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 09:57:45 ID:oY4ZOnXu
>>438
これはww嫌がらせか?w

が、photorealisticと書かれたら気にせざるを得ないw

これが翻訳されて出版されたんだっけ?

451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 10:00:28 ID:oY4ZOnXu
>>449
Advanced Guide位のを読むときだけど。
机の上。キーボードと自分の間かな。
両肘でページを抑える感じで。

オフィスデスク、使いやすいよw

452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 11:45:43 ID:uzEecDJG
J('-`)しはやくGPGPUを使うべき

453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 12:32:11 ID:a4YeGW9/
[GPGPU] GPUレンダラはまだですか?[CUDA]
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1220809441/

GPUレンダラの話題はこっちでやれ。


454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 13:30:43 ID:DpL2Wesf
Blenderも使ってるBulletがCUDAに対応したらしいんだけど、これがBlenderに盛り込まれる予定って無いの?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1225764750/l50

てか、BulletってBlenderのゲーム時限定の物理エンジン?

455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 13:47:17 ID:SS7cruk/
>>454
PCゲームやコンシューマでも使われてるようだよ

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 15:47:07 ID:Zm2SEbC0
>>448
JBDP

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 18:08:28 ID:nI0ZZXpv
>>448
携帯をイーモバイルの奴にしてそれでPCネットしろ、すべて定額だから

458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 20:27:36 ID:1QF5vFAK
こ こ で G P G P U の 話 を す る 奴 は K Y 。

459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 20:38:01 ID:oHIxCJ5D
OpenCLまではハード依存度高すぎるからなw

460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 21:10:22 ID:MWwTdEwB
>>450
「物理シミュレーションBlender」は「Bounce, Tumble and Splash!」の翻訳

>>454
どうなんだろね。CUDA対応版のBulletを組み込む時にBlender側で問題起きないなら入れない理由はないだろうけども
Blender自体もGPUリソース食らう訳だし。
2.5リリース時には組み込むBulletも更新されるだろうから、それまでにはなんかアナウンスあるといいね

>ゲーム時限定の物理エンジン?
GE用か否かって事ならyes
Blender自体のソフトボディやフルイド、パーティクルはBullet使ってない

461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 13:44:15 ID:2iqKPUz8
>>460
そうか、>>438は翻訳されていないのか。
フォトリアルが気になる俺としては残念。

流石に英語本を読み解く能力は持ち合わせていないしな。(´・ω・`)

462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 20:55:38 ID:dyHNFssT
>>458
GPGPU!

463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 21:45:30 ID:2gw8nQ0l
>>447
おお、そこでしたか。試してみました。
・・・できました!ヽ(´ー`)ノ

試しにcubeを作成し、新規グループを作成、指定したところ、
cubeが大量に飛び出してきましたw

パーティクルを放出するオブジェクトも新規で作ってみましたが、
そのままのplaneだと、ほぼまっすぐ出るだけでした。
曲面を作ることで、ばらばら方面に飛ばしていたんですね。

細かい説明までして頂いて、本当に分かりやすかったです。

さて、後はノードの解析だ。ヽ( `・ω・)ノ

464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 09:12:56 ID:9i9DYHAM
GPUは糞っぱやになってきてるが、このジャンル的には
CPUがちょいと心もとない希ガス。
16GBのメモリ積んだりすれば幸せになれるんかな?
|ω`)P(゜Д゜) ̄ ̄ ̄ ̄つ
    U  U U U  


465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 10:25:28 ID:aEJIU+J6
# またBlender使います。しこしこ。機能増えすぎw

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 13:00:36 ID:fqPa7212
ヘアとかを設定した時のデフォルトの値をもう少し実用的な物にして欲しい
設定しても何も起こらないとか止めて

467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 13:16:01 ID:T6EedrVz
つーかプリセットの保存できるようにしれ

468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 17:08:48 ID:W8rJnqGk
スクリプト書けば出来る

469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 18:16:36 ID:9s3qQcXF
スクリプト書けない奴はBlender使えないんだよ

470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 19:33:41 ID:rKXD1WeE
2.5の進行状況とか
ttp://www.blender.org/news/article/blender-25-progress/

471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 19:52:30 ID:1aAOftP1
毎日あれだけ更新しても中々終わらないものですね。

472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 20:24:02 ID:voCG9ues
大きく変わるようなら一から作り直したほうが早いときもあるしね

473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 22:54:52 ID:45lmLd/u
パーティクルヘアってレンダリング結果のような
毛一本ごとに厚みを持ったポリゴンオブジェクトに変換するってのは無理なの?
モディファイヤからコンバートをすると
毛のラインだけでポリゴンの無いメッシュが出来るんだけど

474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 23:26:42 ID:G6oR+kMf
>>447
毎度お世話になってます。
うpして貰ったファイルを真似しつつ、紐解きつつ、
それっぽくなってきました。
そして、未知の領域、ノードでまたもやこけました。orz

ひとまず、同じことをしようとしたんですが…
・RenderLayerにIndexOBが無い
・Screenが見つからない
と言う所で壁にぶつかっております。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/149-0.png

参考資料も、同じ2.48で開いているのですが、
それでも同じ状況にできず。
これは何が足りないのでしょうか?(´・ω・`)


475 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 23:38:17 ID:WDrSbCBx
>>474
> ・RenderLayerにIndexOBが無い
Buttons Windowの Scene (F10) の Render Layers タブの Inde ボタンを押せば出てくる

> ・Screenが見つからない
Node Editor で Add -> Color -> Mix して、ドロップダウンで Screen を選択

476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 23:45:32 ID:W8rJnqGk
>>473
そのエッジだけのObjに、Edges to Curve スクリプトを適用して、CurveObjに変換。
EditModeに入って、CurveToolsタブの Bezier ボタンを押して、Shift + H で滑らかなカーブに戻す。
で、後は Curve and SurfaceタブのBevOb, TaperOb に断面と太さを制御するCurveを指定すればOK。
Alt + C でメッシュに変換。  メモリには気をつけて。

477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 23:56:14 ID:45lmLd/u
>>476
おおサンクス!
さっそく試してみる

478 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 11:21:12 ID:1pra1haT
ずっとWinで使ってたけどFedoraから起動したら
なんかBlenderの操作が快適になった
Winの仮想化とかよく分からんけどLinuxの使い方マスターするぜ

479 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 13:20:50 ID:1s0Nos16
>>475
サンクスです!
てか、聞かないとまったく手が出ない自分が。orz

で、ノード表示的には同じになったんですが…
レンダリング結果が同じようにならない。(´Д`;

このノードでやろうとしてる(んですよね?)
火花への、ブラーとぼかし、が適用されていないみたいで。
単に再レンダされていないだけ、とかってありますか?

480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 14:15:40 ID:46lEi/6W
俺は>>475なんだけど、あなたがやろうとしてるのは>>408ってことだよね?
ちょっと見てみた。

Line.1 Line.2 Line.3 の Buttons Window -> Object (F7) -> Object Buttons -> Object and Links
の PassIndex は 1 になってますか?
あと Spark.1 Spark.2 Spark.3 も。
Composite Node の IndexOB というのはここの値のことです。
ID Mask ノードで PassIndex が 1 のもののみを取り出しています。
同じものが PassIndex と呼ばれたり、IndexOB と呼ばれたり、ID と呼ばれたりしてるので
非常にわかりにくいですが、そういうことです。

ついでなので Conposite Nodes をちょっと解説
PassIndex が 1 のもの(Line.1 Line.2 Line.3 と Spark.1 Spark.2 Spark.3)を取り出して、
こいつを Factor としてレンダリング結果に Mix。
するとレンダリング結果のうち、火花の部分だけが残る。
そいつにブラーをかける。
それをレンダリング結果と合成する (Screen)
ってことをやっています。

なので、ID Mask でちゃんと取り出せてないと
レンダリング結果と空っぽを合成 (Screen) -> すなわち、レンダリング結果そのまま
になる。

481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 19:33:06 ID:fmBuZi24
2.5の開発はとりあえず動くようにするのが先で
UIの改良は後回してことでOK?

482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 19:38:39 ID:NjM/xekq
>>480
うおおおお、できました〜。感動です。(´Д⊂
確かに、指摘されたとおり、PassIndexを1にしてませんでした。
と言うか、知りませんでした。orz
後、最後に、Animパネル(?)のDoCompositeボタンも押してませんでした。

とても詳しい解説、有難うございました。
ノードがどんなもんなのか、なんとなく分かった気がします。
フォトレタッチでやるような事を、直接レンダリング時にやることができたんですね。
こんな凄いことができたとは・・・。

残り、微調整を進めたいと思います。ヽ( `・ω・)ノ

483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 22:24:28 ID:vC53/GAt
>>481
現状その通りかと
開発トラッカ見るとUIコードやAPIコードがつがつ入って来てるんだけど、
実際の次期UIがいつ見れるのかはまだ判らなさそうだねぇ。

484 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 02:09:52 ID:mXuK70Zm
MakeHumanにも日本人の開発者参加してほしいな
アニメ調のモデル作る機能も開発してるみたいで、楽しみなんだけど、たぶん日本人好みなモデルにはならないだろうね

485 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 05:07:03 ID:SUScqnCo
>>366
すげー亀レスだけど、ButtonsWindowのOutputタブ内にあるSave BuffersをOFFったらOKなはず?
by WINDOWS環境

486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 14:58:04 ID:sBRjrV/b
Blenderの本を買ったらページ間に精液が固まってて開けません

487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 15:01:51 ID:QAqS6vGN
オッパイの作り方でも載ってたのか?


488 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 15:09:57 ID:F1rOucBk
新品を買ったが最初から固まっていた、という事だろ。
店頭で気違いが悪戯した可能性もあるが、製本用の糊が飛び散って固まった可能性もある。
いずれにせよ不良品なので、書店に返却して交換してもらえ。

489 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 15:10:51 ID:7zSSiO4u
いちいち書くことかよw

490 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 15:15:57 ID:sBRjrV/b
悔しかったから私の精液もぶっ掛けてから女の子の店員に交換してもらいます

491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 15:58:33 ID:F1rOucBk
その行為が露見した場合、軽犯罪法違反の罪に問われる可能性があるので止めた方がいい。

492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 16:41:54 ID:1Eu2D0OF
初めて、結構スペックを食うような規模で作ってたんだが…。
3Dでぐりぐりしたり、Lクリック選択したりすると、すげぇもたつく。
単純な物作ってるときは、なんとも無かったのに。

これはマシンを変えろ、ってことなんでしょうか?

493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 16:45:51 ID:ZWCG3NDA
とりあえずスペックかけ

494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 17:16:54 ID:JAGCmJcO
身長170cm男包茎ハゲです


495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 17:22:23 ID:QAqS6vGN
>>494
おまえはスペック不足だ


496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 18:03:00 ID:C/uGdBa7
編集中のSubsurfをオフにしとくとか
背景とキャラを別々にレンダリングして、後でコンポジターで合成するとか

いろいろ工夫すれば低スペックでも何とかなるもんさ。
まあ>>494のスペックだと救いようがないけど。

497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 18:58:51 ID:UxsfB2O6
この場合は何を強化すればいいんだろう
CPUかな

498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 20:25:05 ID:KtUbppa7
>>492
おれもATIのグラボ使ってた時そんな風になったな
外してオンボにしたら快適になったよ

499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 22:54:13 ID:FdQNOmMz
>>492っす
スペクさらしてみますw

CPU:P4 2.4GHz もらい物w
M/B:P4P800-E Delux 友人から安くw
MEM:DDR SDRAM 1Gx2 + 256Mx2 
VGA:Radeon 9550 128MB ファンレスだったかな?
モニタ:17LCD(1024x768)x2・・・orz もらい物

OS:XP Home SP2 32bit
Blender:2.48 32bit

この位で参考になりますかね?|ω・`)

500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 22:56:57 ID:KtUbppa7
>>499
まじでRadeon外してみ

501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 23:04:15 ID:Deplw/iB
あー、俺の二つ前のPCがP4 2.4c mem3G 7600GT256Mだったけど
ちょっと重めのことすると、もさい感が出てきたな

502 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 00:17:54 ID:t+r1KPh7
>>499
P4世代のM/Bだと、オンボードのVGAじゃ単純な図形すら作れないと思われ
ちなみに編集してる図形の頂点数いくら?

503 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 01:33:35 ID:PKXSZPYX
Python 2.5.4
ttp://www.python.org/download/releases/2.5.4
Blenderでは特に問題ありませんでした。

504 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 03:16:17 ID:ZzxXU6ea
Pythonは2.5系列も継続してリリースするのか Blenderの開発する人にしてはめでたい話かね
3.0系列に乗り換えなきゃならないとなると相当な作業がいりそうだからな

505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 04:15:10 ID:A+DLOa73
インディゴレンダーなかなかだけど、yafaray少し気に入った。
といってもサンプルシーンをレンダリングしただけなんだけども。

506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 04:37:51 ID:Jn23jtp2
>>500
まじっすか。
でも、今からこのマシン用にGefo買う気になれないw

>>502
頂点数・・・上のVe:って奴ですかね?
13646とかなってます。

え〜と、書き出すと、
12467が1台
13646が1台

104272の、パーティクルやらarrayやら使ってる
そこそこ(?)の広さのフィールドに置いてますw

507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09:12:44 ID:mSQCdsxp
>506
こういう場面で句点の代わりにwを使うのはあまり感心しないな

508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 11:14:14 ID:5dR9Knqc
草文化は時と場合を選び、用法・用量を守って正しくお使い下さい。

509 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 11:27:29 ID:U3l5YHeN
どこが「w」なんだか。県下うるお

510 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 11:34:30 ID:f94T6otN
RADEONでBlenderの動作が重くなるってのは、一体いつの話だよw
オブジェクト選択の遅延問題は、余程古いドライバを使ってなければ直ってる筈。
それと、ドライバで強制AAを掛けてるならば外せ。
それよりも、パーティクルやArrayが重過ぎて、CPU能力が足りないだけだと思うのだが。


511 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 13:30:48 ID:M3Xn2ASf
RADEONってOpenGL未対応だろ

512 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 14:04:29 ID:3R0OfJ/m
うちのイデオンには搭載されているぞ

513 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 14:36:46 ID:U3l5YHeN
いつの話だよ ははっ

514 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 16:51:44 ID:9oZcT+0S
感心しないなwwwwww

515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 17:46:10 ID:zcxdTNJm
初めて買ったグラボは ET-4000

516 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 18:24:02 ID:t+r1KPh7
>>506
そりゃ無理だわ
頂点数1万以内で我慢するか、PC買い換えよう。
今のPCは頂点が数十万でもぐりぐり動くぞ

517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 18:33:35 ID:eYb8+Qq1
ケツ毛もっさりな40歳男性のアナルのCGを作りたいのですが、
毛を含めてBlenderで作成可能でしょうか?

518 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 19:03:09 ID:VRcb2BCU
おまえの尻を写して、テクスで貼り付ければいいよ。


519 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 23:25:06 ID:6nX1aaGP
自分も>>499と似通ったスペックなんだけど、今のパソコンってSubsurfかけて30万頂点になるObjでも楽に編集できるの?

520 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 23:51:05 ID:zxTe9Q35
MacBook(GMA950/OSX10.5.6)@だとCPUがC2Dでも使い物にならないですね
そもそも10.5.5以前だと「動いてる」ってレベルじゃないですが。
EeePC901も外付けディスプレイ繋いだらSLC下でももの凄くモッタモタします。

初代MacBookより古いMacBookProでさえ常に快適
常時10万バーテックスでもパーティクルの表示制御やarrayオフりながらの作業ならなんとかなります。

30万越えだと表示レイヤ分散します。非表示にしておけばとりあえずは……
レンダ限界来たらsequenceでなんとかする方向で……。

521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 01:17:15 ID:LEo3vj1h
ちょっと試してみた
Geforce8600で Subsurf30万ポリは余裕でグリグリ
160万ポリでモタモタしてきた

522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 12:22:48 ID:V/F5P8so
Blenderと今のMacBookって相性悪いの?


523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 12:22:54 ID:49KIe968
add Icosphere subdiv 8 がカクい

524 名前:519:2008/12/29(月) 12:48:03 ID:AYKZEWg2
>>520,521さん、ありがとうございます
それなりのスペックが有れば余裕なのですね

525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 14:35:48 ID:sF9kbx97
>522
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2202
↑に情報があります。

526 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 17:13:03 ID:CwmR9zu7
アニメーションでヒザの向きを制御するIK(+型のやつ)のキーの打ち方が解りません助けてください。

アクションエディタのオブジェクトモードで操作できませんでした。
モデルの位置が移動してもヒザがIKの方を向くのでOrz
Pole Target?の作り方に問題あるのでしょうか?

527 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 19:42:38 ID:AYKZEWg2
>>526
この文面だとさっぱりなので
ファイルをあげてもらえると、何かしらの助言が出来るかも

528 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 20:09:20 ID:HemaeObF
Pole Target にEmptyオブジェクトなどを設定してあるんじゃねえの?
同じArmatureのボーンにすればいいというだけの話だと思う。

529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 20:42:03 ID:V/F5P8so
>>525
おぉありがとうございます。
更新すればそれなりに使えそうですね。


530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 20:47:55 ID:CwmR9zu7
>>527
すいませんアップローダの使い方解らなくて勉強します。

>>528
ニコ動のBlender Tips-04て動画で見よう見まねで作りました。
+型ってのEmptyでしたアレはモデルにポーズ付けるのに便利な物で
アニメーションでは動かせないんですか?

531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 22:17:56 ID:AYKZEWg2
キーの打ち方は Iキー何だけど・・・
テンプレに有るチュートリアルを見た方がいいと思う

532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 22:57:39 ID:CwmR9zu7
>>531
ありがとうございます。
アクションエディタじゃなくIPOの操作画面で出来ました。
MMDで3Dの動かし方知ったので似たような操作のアクションエディタで全部できるだろと
IPOは後でやろうと頭から飛ばしていました。
前にIPOの所読んでみたんですが全然理解できなかったのでOrz



533 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 23:02:20 ID:J/s936Sx
EmptyはNLAにキーがあるよ
骨以外のオブジェクトはNLAに
骨だけがアクションウインド   と思うが

534 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 05:30:11 ID:FiKKNpty
皆さんおっぱいはどうやって揉んでいるんでしょうか?
今はBONEの動きに合わせて、手を添えるという方法を取っているんですが
手のMESHでおっぱいのMESHを持ち上げる、またはめり込ますということはできるんでしょうか?
その技術を習得できるチュートリアルがあれば教えてください
このままじゃ年を越せません。お願いします

535 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 06:25:06 ID:CZfiEmxs
衝突判定使ったらどうなの?

536 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 07:57:54 ID:4LBSyci1
>>534
おっぱいをsoftbody?

537 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 08:13:06 ID:FiKKNpty
>>535
衝突判定でできそうなんですが、JBDPの情報が古い型のやつで訳解らなくなっております
SELFCOLLISIONというのは使うんですか?あれを使用すると僕のPCは即クラッシュです

>>536
SOFTBODYのやつをうりゃっ!ってやりたいんです

538 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 16:29:01 ID:XUvSoGXS
質問ですが、ピントの深度設定みたいなってできるんでしょうか?
特定のピント意外をぼかしたくて。

ぐぐって見つかったのが、
・Defocus
・DOF
なんですが、

Defocusは、ぼかしがディザの用で意図と合わず。
DOFは、ここを参考にしてみました。
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_dof.html
片側は良いのですが、遠いところと近いところをぼかすことができず。orz

なんかいい方法があったりするんでしょうか?
今の所、フォトレタッチで誤魔化そうとか思ってます(^^;

539 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 19:29:10 ID:B0HCDTi4
>>538
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Compositing_Nodes_Filters
ここの下のほうに、丸い玉タマのファイルがある。

540 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 21:30:02 ID:BMdHpLDX
カメラをクリックしてF9>Yafray Dofだと手っ取り早くきれいなぼかしがかけられるけど、これって焦点より遠景のみで近景はぼかせないんだっけ?

541 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 22:51:10 ID:JmtRoiLp
2.50が久々にCMakeでビルド出来る様になりましたので記念に。
この調子ですと、来夏までにはどうにかといったところでしょうか。

2.50 rev.18195
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/85443.zip

542 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 23:50:21 ID:2KVgNfst
Fluidについて一つ質問なんですが
inflowを設定してるにも関わらず液体が出ません
場所によっては出るんですが・・・どうすれば出るでしょうか?
具体的には 広い空間が周りにある場合だと出るんですが、狭いとこだとでません
何かアドバイスをいただけると幸いです



543 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 00:39:21 ID:cQQnHUXN
てすと

544 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 00:41:04 ID:cQQnHUXN
       ┏┓┏┓┏┓┏┓
       ┏┛┃┃┃┃┗┫
       ┗┛┗┛┗┛┗┛
     ┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓
     ┃謹┃┃賀┃┃新┃┃年┃
     ┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛

     (~ヽ            γ~)
     |ヽJ       .あ     し' |
     |  (~ヽ     .け  γ~)  |
   (~ヽー|ヽJ     ま   し' |ーγ~)
   |ヽJ  |  |   お .し   .|  |  し' |
   |  |  |―|   め .て   |―|  |  |
  ミリ(,,゚听)彡  で    ミ(゚听,,)ノ彡
  ミUミソ彡ミつ   と    (/ミソ彡ミU彡
   》======《   う      》======《
   |_|_|_|_|_|_|_|         |_|_|_|_|_|_|_|
     U~U            U~U

         今年もよろしく

545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 00:58:46 ID:jILkuOOZ
断る!!!!!

546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 01:12:02 ID:huG5utZy
   餅でもどぞ!!

     /\⌒ヽペタン
    /  /⌒)ノ ペタン
  ∧_∧ \ (( ∧_∧
 (; ´Д`))' ))(・∀・ ;)
 /  ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O   ノ ) ̄ ̄ ̄()__   )
 )_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(

547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 09:08:17 ID:GJR0j6VV
>>539
参考に設定値をいじってみたら、ちょっとは綺麗になりました。
でも、なんかすっきりしないような(^^;

548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 12:27:18 ID:WcM8cOD+
新年早々、幼女のすじまんをBlenderで作成したいのですが、いろんな角度からの高解像度な参考写真をうpしてください
宜しくお願いします

549 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 14:18:10 ID:BZt4cxjM
幼児ポルノ収集癖のため、通報しました。

550 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 14:21:45 ID:xKGLSSMs
ぶら下がってるものを股に挟んで女の子、って感じで自分撮りするのがオススメ。

551 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 14:23:35 ID:OJ0SvR31
丸餅をだな、、、、2つ折りにするだろ?
それを心の目でよーく見てみると現われてくるぞ?

552 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 14:35:17 ID:sFXDgf36
                    ,ィ⊃  , -- 、
          ,r─-、      ,. ' /   ,/     }     ち
          {     ヽ  / ∠ 、___/    |
   署     ヽ.      V-─- 、  , ',_ヽ /  ,'      ょ
           ヽ  ヾ、  ',ニ、 ヽ_/ rュ、 ゙、 /
   ま        \  l  トこ,!   {`-'}  Y        っ
             ヽj   'ー'' ⊆) '⌒`  !
   で    , 、      l     ヘ‐--‐ケ   }        と
        ヽ ヽ.  _ .ヽ.     ゙<‐y′   /
   来     }  >'´.-!、 ゝ、_  ~  ___,ノ
         |    −!   \` ー一'´丿 \
   い    ノ    ,二!\   \___/   /`丶、
        /\  /    \   /~ト、   /    l \


553 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 20:13:25 ID:ZDUWMAF4
>>551
どうみても嫁の三段腹です。


554 名前: 【大吉】 【356円】 :2009/01/01(木) 20:56:04 ID:Ud1M2lMR
あけおめ。
年内に2.5が出ますように。

555 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 21:38:59 ID:6vC8B68I
>548-553 新年早々和露他.

556 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 22:17:38 ID:rsY1n9rN
>>553
まあ、原理は一緒だからw
中に秘密が詰まっているかどうかの違いだけさ。

557 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 23:39:48 ID:DuDSXAin
今年こそ本気出す(願望

>>534
これは俺も知りたい
>手のMESHでおっぱいのMESHを持ち上げる、またはめり込ます

558 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 00:46:45 ID:hq7fmlVM
MQOインポーターの最新版ってどこにありますか?
ttp://luxla.net/project/mqo
ここのはなんだかエラーが出て使えないです

559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 00:50:17 ID:hq7fmlVM
自己解決しました。。。

560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 02:21:38 ID:tAaDyDbN
JBDPのチュートリアルって
pdfで置いてくれないんですかね・・・?

561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 02:32:41 ID:EPI69bK/
Crothシミュレーションでレースのカーテンを再現しようとしてるんですが、うまくいきません。

textureパネルから適当にノイズのテクスチャを作ってFlatで貼り付けてみたのですが、風で動くと何か変です。
模様がカーテンの上をするする滑ってる感じなのか、どうみてもレースのカーテンに見えません。

このような場合、どうやってテクスチャを貼り付けたらいいのでしょうか?

562 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 03:42:00 ID:+LBB54lK
Map Inputはどういう設定にしてるんだ?


563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 09:20:19 ID:B+c1sOND
ttp://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/
VMDMotionImporter
だそうです
3のvmdcsvmotion.pyってところがどーも上手くいかないんですけどね おもしろいチャレンジです

564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 11:04:53 ID:69C3JWz/
一通り調べてみたが、mikumikudanceというソフトのユーザー達が作ったモーションをblenderにパクってきて、
ガワだけ自分で作って被せるためのプラグインということか?泥棒根性が気に入らないな。
blenderでモーションを作ってmikumikudanceに読み込ませるエクスポータなら話は分かるんだが。

565 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 11:20:23 ID:cIHymmbM
ファイルブラウザでファイル名入力がリアルタイムで反映されないやついる?

566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 11:23:58 ID:lIjl9f0L
インポート&エクスポートは泥棒。覚えたぞ

567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 11:25:15 ID:KvMWHYQZ
>>564
そんな事言い出したら、他のソフトのオブジェクトやモーションデータをインポートしてるプラグイン作者は、全員泥棒って事になるんだが。
発言には気を付けろよ。


568 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 11:47:19 ID:Eaw0UZ2T
        ,
       (:::)     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ( ´∀`)  < まぁ、もちーりすれ
     (____)   \_____
    〔____〕
     |      |
     |  ●  |
     |_l~''~l_|


569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 12:59:42 ID:HT87275f
単純にmikumikudanceでキャラモーションを作ってblenderで合成やらをしたいって話だろう
いいチャレンジだ

570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 13:41:20 ID:n6cBdD7a
元々モーションに特化したソフトだし、3Dソフトのとしてはモーションつけるの楽な方だし
悪くないと思うけどなぁ。モデルが限定されるけど

571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 16:29:25 ID:AAS++yWy
>>564
お前がラスト1行で書いていることは、その前2行で言っていることと矛盾しているぞ。

572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 18:05:31 ID:LHJjpeg3
レンダーレイヤー1にオブジェクト(worldなし)
レンダーレイヤー2に背景(worldのみ)

で合成ってできないんでしたっけ?
ノード使ってオブジェクトの色のみ反転させたいんだけど背景のworldの色まで反転してしまう・・・


573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 18:59:16 ID:UVK/90vp
>>572
オブジェクトと背景を合成する前にオブジェクトだけに反転のノードをつなげて
それから合成したらいいじゃないの
合成はAlhpaOver?

574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 22:12:36 ID:t4ksOhA5
>>572
レンダーレイヤー1は、RenderLayersパネルのLayer:Skyを外す。
レンダーレイヤー2は逆にSkyだけにする。
あとはノードでレイヤー1を invert してレイヤー2と mix で合成。

575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 00:22:25 ID:7dBVr9n/
Blender難しいっちゃ!
どっかいい解説サイトないだか?色塗りがようわからん。

576 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 00:38:03 ID:4JPf6uTL
Blender の解説は、↓の動画が分かりやすいと思います。
http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640

超基礎編がちょっと詰め込み過ぎで難しいけど、その後は簡単だから何度も観ながら操作すれば理解できると思います。

577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 01:02:45 ID:tBRVIS4S
SpacenavigatorをBlenderで動かしてる人いますか?
Version2.47なんだけど、3DxNdofBlender.plugをPluginsフォルダに置けばいいだけだと
思ってたんだけど。

578 名前:561:2009/01/03(土) 01:08:55 ID:35ImiLki
すみません、自己解決しました。レースのカーテンに見えなかったのは、ZTranspが有効になってないかったのが
原因でした。するする動くと思ってたのは単に干渉模様(?)でした。

深夜に作業するもんではないですね。スレ汚し失礼しました。

579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 13:23:58 ID:7dBVr9n/
>>576
丁寧にありがとうございます。

580 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 18:47:38 ID:uD+yYYH1
機械部品が干渉せずに動くか検証したいんですけど
物理シミュレーションでマウスの方から力を加えることは出来ますか?

581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 22:07:18 ID:Z7/RYn3T
マウス操作のゲームモードのサンプルからスクリプト流用すればできるよ

それなりにめんどくさいから頑張れば

582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 22:12:53 ID:Z7/RYn3T
ファイル上げて試したい内容書いて頼めば
暇な正月休みの人が作ってくれるかもね

583 名前:580:2009/01/03(土) 23:05:47 ID:tizNExd+
ありがとうございました。

584 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 00:15:58 ID:9dgJCKkU
>>576
この動画(・∀・)イイ!!
今度こそblender使いになる!

585 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 04:27:05 ID:HA5dlsvS
今度こそってことは何度も挫折を経験しているんだなw

586 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 08:23:18 ID:QddxFUJj
>>576
この動画見れない〜
俺プレ会員じゃない…
貧乏人って何するにも駄目ばっか。
フリーソフトしか持ってない…ネット環境無い…教本買えない…
だから2チャンで教えて貰おうとしたら、ネット加入して自分で調べろだの、教本買えだの…
世の中全て金…あぁ格差社会。
年明けから超ネガティブ…


今年こそ死にたい

587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 08:30:11 ID:RG4nDiRR
長生きするタイプの典型だなおい

588 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 09:24:35 ID:lKYqbdn6
公共施設や図書館でも調べられるのでは?
PCで調べ物できるところもあるだろ

589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 09:56:54 ID:lKYqbdn6
でも調べながらblenderを操作できないからダメか

590 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 10:04:17 ID:TgX4KZXE
古本屋で「はじめてのBlender」を買ってそれを見ながら基礎を覚えるのが一番
じゃないかな。元の価格もあれが一番安いし(古本屋によっては付録CD-ROMが
ないかもしれないけど)。

591 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 10:30:46 ID:1D8ggxYN
本の内容自体はまともなのかもしれないけど、blender.jpでの気持ち悪いやりとりを読むと買いたくなくなる

592 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 10:33:14 ID:+VKwBavG
2ちゃんに毒されすぎじゃないか、それは

593 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 11:35:05 ID:TgX4KZXE
まぁ2D・3DCG問わず、各ソフトのコミュニティが選民思想というか優越感に
毒されるのは致し方ない事やね。

594 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 12:40:59 ID:7kSqEuUc
自宅にネット環境が無い?格差社会(笑)? そんなあなたにBlenderArtMagagine!
キャラクタメイキングから各種テクニック、ライティング、メカのリグまで網羅した逸品。
現在19号までPDF形式で公開中。今なら、なんとサンプルファイル付き!
ネカフェ等で今すぐダウンロード! ttp://www.blenderart.org/

・・・サーバー落ちてた

595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 13:00:52 ID:mu6PWuG8
さらには英語

596 名前:572:2009/01/04(日) 13:02:35 ID:He/4FNWa
>>573,574
アドバイスありがとうございます。
574さんのやり方で試してみましたが、コンポジットすると全体的に暗くなります。
skyを外したレンダーレイヤー1は背景が真っ暗なのでこれがmixされることで全体的に
暗くなってしまうんだと思うんですが、やり方間違ってるんですかねorz
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbs39.cgi

597 名前:572:2009/01/04(日) 13:04:01 ID:He/4FNWa
↑間違えますた・・・
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/150-0.jpg

598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 15:13:33 ID:Ye7hCl7U
  _, 、_
⊂(Θ)(Θ)つ
    Д

599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 15:19:39 ID:niq30Ept
>>580 CADの人?

前に同じようなことをやろうとしたけれど
blenderはサーフェスモデルだし、読み込んだ後も部品ごとに
頂点グループ作ったりが面倒で諦めた思い出があるので
期待してるからな(・∀・)

600 名前:576:2009/01/04(日) 17:26:35 ID:/18UfGZc
>>586
動画観るだけなら、プレミアム会員じゃなくても観れます。
現に私は無料会員ですし。
お金がなくても図書館でBlenderの本を借りたり、メタセコイアの無料版でモデリングしたデータをBlenderに読み込んでYafrayで綺麗にレンダリングしたり、できる事は沢山あるのではないでしょうか。

Blenderで何か分からない事があったら、Googleで「Blender 調べたい単語」というキーワードで調べれば、95%位は解決できます。
例えばショートカットが分からなければ「Blender ショートカット」
マテリアルの設定が分からなければ「Blender マテリアル」など。

画面が英語で分かりにくいのであれば、このスレ >>99 の2.48用日本語moファイル
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0218.zip
をDLし、↓の手順でインストールすれば画面のほとんどは日本語になり、ボタンの上にカーソルを置くとそのボタンの解説が日本語で表示されるようになります。
http://emergence.slmame.com/e374935.html

無い物を無いと悲観するより、どうすれば問題が解決できるかを考えた方が懸命だと思いますが、いかがでしょうか。

601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 19:44:10 ID:QddxFUJj
みんなバカヤロー。
俺はもう駄目だ

ウッウッウマウマ〜
愛ライク…

マロン&リス

602 名前:572:2009/01/04(日) 19:51:27 ID:He/4FNWa
なんとか解決しました。
レイヤーのzにmap valueとcolor rampつないでオブジェクトのみが範囲になるように設定

この範囲をinvertのfacに、元画像をcolorにつなぐ
これでなんとかいけました。
お騒がせしてすみません。

603 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 20:00:49 ID:7kSqEuUc
>>602
ちょっと遅かったか。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/152-0.jpg

604 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/05(月) 11:13:16 ID:xVZ/9wmX
>572 >603
これ何に使うの? どーゆー効果???

605 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/05(月) 11:50:46 ID:DYvceyIp
>>604
572の質問に対するものが603だから、そういう効果だろ


606 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/05(月) 13:34:06 ID:Ye3PuKdM
ArtMagazineの鯖まだ落ちてんだな。

607 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/05(月) 22:24:32 ID:wzRePTIH
Alphaを使ったマテリアルで一切影を落とさないメッシュを作りたいんだけど
どこのチェック外せば良い?

608 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/05(月) 23:56:10 ID:2UOAbUab
影は受ける側の設定

609 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/06(火) 00:02:09 ID:EvjWoNZj
以前、このスレでパーティクルを使って芝生を生やす方法を質問した者です。
おかげさまで、800x600pxでレンダリングしたとき綺麗な芝生が生えました。
しかし、印刷用にと思って同じデータを2400x1800pxでレンダリングすると、芝生が細くなって薄毛の方みたいになってしまいました。
再びレンダリング解像度を800x600pxに戻すと、以前と同じようにふさふさの芝生になります。

パーティクルの細さは、レンダリング解像度に依存するのでしょうか?
高解像度でレンダリングする時は、パーティクルを太くするしか無いのでしょうか?

たびたびの質問で申し訳ありません。
製作環境は、Blender 2.48a(Mac)を使用しております。

610 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/06(火) 00:44:37 ID:r8Td08n+
>>609
Hair固有の設定は、Material設定の Links and Pipelineタブの Standsボタンに。
Use Blender Unitsを有効にすると、3DView等に使われる単位で太さを決めるようになりますよ
Blender関連文書 -> ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=213

611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 00:45:43 ID:hx/45M6V
>>607
一切落とさないなら[Traceable][Shadbuf]ってボタンをオフ

612 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 01:35:53 ID:HWo1mFbR
blenderって今作ってるオブジェクトのポリゴン数とか表示できます?

613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 01:39:22 ID:FbMQnoHB
Shrinkwrapってちんこがむけるアニメーションに対応します?

614 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 09:44:43 ID:MWIulv8B
>608
これは本当に罠だよなぁ

615 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 10:39:54 ID:djcRV9au
2日悩んだぜ。

616 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 11:29:37 ID:MyoaWKDN
上で出てたけど、動作が重いとかって基本的には何が原因なん?
・CPU
・グラフィックカード
・メモリ

レンダリングは現状CPU頼みだろうけど。
さくさく動くかはグラフィックカード依存て認識でいいのかな?
ラデは地雷とか。
いっそ、64bitOSで16GBメモリ積んだら快適になったりする?w

617 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 12:07:59 ID:ANmDAxZZ
複雑なノードを組んでリアルタイムレンダリングが遅い→GPUが原因
頂点数が多く、リアルタイムレンダリングが遅い→GPUが原因
頂点数が多く、スカルプト等の変形処理が遅い→CPUが原因
作業中にHDDアクセスランプが反応している→メモリ不足

618 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 16:07:53 ID:Q5z6uwA4
オブジェクトを別レイヤーに移動するのってどうやるんですか?

619 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 16:26:02 ID:J4i5QF64
>>612
ひとまずインスコして使ってみるんだ

620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 17:36:35 ID:r3qSGqLI
>>612
右上にVe:とかFa:とか

>>618
[M]キー

621 名前:609:2009/01/07(水) 22:33:00 ID:YWeofjgX
>>610
できました〜
ありがとうございます!!

622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 23:15:56 ID:m2hW1cUm
ノートPC、ペンティアムV 1G メモリ256M Windows XP で問題なく動いていたのにパソコンを買い替えて
Core2Duo T9400 (2.53G) メモリ3G Windows Vista にしたら "B"での頂点選択が出来ないしその他表示が所々変です
どなたか同じような症状で問題解決した方は居られませんか?
インテルのグラフィックス・メディア・アクセラレーター4500MHDって言うのと相性が悪いのかな?

623 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 00:25:33 ID:XRL/2sNa
>>622
Bでの頂点選択は線が見えないだけでできると思う。
相性というよりはノートPCのオンボードグラフィックに期待しちゃ駄目ってこと。

624 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 01:08:18 ID:ur2PHn0j
質問です
布のクロスやソフトボディしたときに、ファイルの横にフォルダが自動で現れるのですが、こいつを特定の場所(ファイルパス?)に指定できますか?
Dドライブのこのフォルダに ってかんじで、、、


625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 05:28:10 ID:mIo7IeFJ
freestyle rev.17784-win32でアニメーション
レンダリングすると2フレーム目で落ちるよ \(^o^)/


626 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 07:14:49 ID:ATVsd1hw
>>625
ありそうなのは
a. シーンが複雑杉&Freestyle にメモリリークあり→メモリを食いつぶして死亡。
b. カメラの後ろにオブジェクトが来る。現状ではこれは NG っぽい(落ちないこともある)。
c. その他の Freestyle のバグや未実装コードに引っかかって死亡。

a. は頂点と面を減らすと回避できるかも。落ちるのを我慢して落ちたところから
レンダリングを再開するのも1つの手。俺は実際にそうしたことがあるw

b. は対処が面倒くさい。落ちるフレームからレンダリングを再開するときにカメラの後ろに
来ているオブジェクトを削除するのが手っ取り早いけど、動きによっては削除できないし・・・。

a. にも b. にも該当しなければ c. の可能性が高い。問題を再現できる .blend ファイルを
専ロダあたりに上げておくと Freestyle の中の人が対応してくれるかもしれない。

まあ発展途上のブランチだし即死上等ってことで。あとレンダリング結果見てみたいなー(^^)


627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 07:25:49 ID:fo+S20ne
>>624
無理でござる

628 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 09:20:59 ID:mIo7IeFJ
>>626
Blendファイルはこれです。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0235.zip
レンダリング静止画
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/153-0.jpg

カメラをぐるぐるさせてるのが良くないかもです。
このモデルだとfreestyleじゃなくて、Blender内蔵のエッジでもいい気がしますけど

629 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 10:00:06 ID:p6uK7EC1
>>314のGL版だと最後まで落ちずにレンダできた

630 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 23:15:26 ID:uXzTyc1k
よくミラーをapplyするのを忘れて骨の作業をすすめちゃいます
複数のオブジェクトを一度に確認する簡単な方法とか無いでしょうか
わざわざobjにして他のソフトで確認とか馬鹿すぎる俺

631 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 23:21:08 ID:mIo7IeFJ
>>629
GL版ですか
ありがとうございます。

>>630
Outlinerはどうですか?

632 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 01:00:25 ID:YKFVOoew
>>623
ありがとうございます。
選択範囲の線は表示されませんが選択はできました
BlenderFAQの記事をみてインテルのオンボードだからと
勝手に決め付けていたようです。

633 名前:630:2009/01/09(金) 01:06:57 ID:q//ASDNP
>631
なるほど、Outlinerで検索すれば良いか・・・
プチ面倒くさいけど、そっちの方が頭良さそうです
他のソフトで確認というのは忘れてください末代までの恥です
あざーす



634 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 01:17:44 ID:jNNtPcWU
>>630
キャラクターでもアーマチュアパネルを下にしとけばミラーのままで普通に動くと思いますが、そーゆーことじゃないのかな?
他のソフトってメタセコ?

とイジッテみるヽ( ФωФ)ノ

635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 07:42:28 ID:TLv14O8D
Blender財団って表向きはBlenderの開発だけど
実際金持ち青年の税金対策なんだおね

636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 08:06:16 ID:Tyh5s4mX
635は毎度おなじみのGPUバカです。

637 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 10:58:42 ID:OTtor8Bj
財団を運営・ソフト開発という肩書きも持てるから、一石二鳥だな
まあBlednerをここまで引っ張った功績はたいしたものでもある

638 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 13:07:59 ID:DQARQXt4
そんなに金があるのならオートデスクも買収しちゃいなよ

639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 14:35:08 ID:W1Beeu5m
オートデスク買収したら、3dMAX、Maya、Softimageの御三家が手に入るなw
ってか、オートデスクにそろそろ査察が入ってもいいころ…

640 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 14:38:43 ID:0dYPCw+p
というかAutodeskは一体この先何をしたいんだ

641 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 15:10:45 ID:/apQuqY+
後先考えず買収した結果がこれだよ!!!

642 名前:630:2009/01/09(金) 15:31:02 ID:HwHgiwJk
>>634
おはようございます
Amatureパネルってどこー?
ミラーのまま動かしたら駄目なんじゃないのーん?

他のソフトとはメタセコです正解


643 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 16:06:42 ID:PzlId8vH
F9 の Modifierパネル内。

[ Make Real ]ボタンを押すと詳細設定が出てきて、
Modifierの順番も変えれるようになるよ。

ボーンの命名が規定通りなら(ボーン名+[.L か .R]等)そのままでも大丈夫みたい。

644 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 17:20:19 ID:JX0Rtzvr
>>640
とりあえず税金対策に買収してみた
みんなが驚く顔が見たかった
後悔はしてない。ぐらいじゃない?


645 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 23:56:53 ID:LuVB+ad2
「オートデスク」とはこれのことか?

自動机
ttp://www.acdesk.com/viewproduct_701_j.html
*モニターが自動で上下昇(教育室兼会議室使用)
*机のなかにもう一つの机(2台の机連結)
*各種配線が机の内部で連結(周辺清潔)
*エレベーター型で教育用としては最適の使用環境
政府調達価額:290,000ウォン (調達手数料別)
Homepage : http://www.acdesk.com
Company name : チョンド産業

とまぁ、ネタを一発…

646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 00:01:36 ID:zcPLpN9e
今日はやけに寒いな・・・

647 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 00:06:28 ID:s0900TFa
おかげでPCが熱暴走しなくていい

648 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 00:28:57 ID:Mq9poLTK
スレも冷えきってるな

649 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 01:17:04 ID:J6q+USwB
辺の交点のところに頂点を新造するのってできないの?

650 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 01:30:59 ID:0Knw1r9S
辺を押し出してからブーリアンとか

651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 02:40:03 ID:N8xSG4aT
geomtoolっていうスクリプトを落としてきて使うのが早いかな。

正確なモデリングに役立つスクリプトって探したけどなかなか無いもんだね

652 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 03:58:00 ID:0tj75phc
>>635
うすうすわかってはいたが…
で、誰だよその青年って…

653 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 04:30:13 ID:FIbT/Wum
仮にTonさんであれば青年と呼ぶのが色々と引っかからないでもないw

654 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 07:47:27 ID:BVSuVo2F
>>645
それは違う。こっちが本物。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070516_148km_sofa/

655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 09:51:53 ID:yMICNQSn
こんなの現実でやられたらCGの立場が無いぜw

656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 11:17:19 ID:bQpkkzMJ
ローカルのネットワークで静止画のレンダリング共有できる機能って無い?
セッティングにポートとかあるよね

657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 17:00:25 ID:DG+DKJsk
blender雑談会やるんだって
 ttp://sites.google.com/site/lab1092/event/blender-event/BlenderUserMeeting01




658 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 17:24:01 ID:J8Jxi3aJ
金払って雑談とかマジキチ
まあ海外に比べてレベルが低いから雑談しか出来ないということなんだろうけど

659 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 17:27:16 ID:FIbT/Wum
マジキチてw
まあただの小規模なオフだろうこれは

660 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 18:05:08 ID:xoB45jzx
658はいつものGPUマジキチだろ。
このスレでGPU話が相手にされなくなったから、最近はネガティブなことばかり書いているのだろうね。

Blender Part22
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1225764750/635
>635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage]: 2009/01/09(金) 07:42:28 ID:TLv14O8D
>Blender財団って表向きはBlenderの開発だけど
>実際金持ち青年の税金対策なんだおね

[GPGPU] GPUレンダラはまだですか?[CUDA]
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1220809441/105
>105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 []: 2009/01/09(金) 03:04:38 ID:TLv14O8D
>おい、いいかげん早く出せ
>GPUばっか早くなっても意味ない

661 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 21:44:00 ID:zO4oi1yh
金払ってとか書いてるからいくらボッタクってるのかと思ったら、安すぎてワラタw

662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 21:58:07 ID:NsOEuWZe
>>660何で毎日GPUが憎いの?

663 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 23:34:04 ID:gtQYdLPM
ただの雑談OFFだけなんだから別にいいじゃん。
技術力なんて数こなしてなんぼでしょ。
>金払って雑談とかマジキチ
参加費たったの500円なんですけど、何か?
まぁ、交通費は別だけどね。

664 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 00:22:08 ID:HFR8Ulyb
交通費てw

665 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 04:02:49 ID:BpYKyenV
500円で雑談とかスケール小さすぎだろ

666 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 04:26:20 ID:UtpRtbp9
スケールは参加費用の額で決めるのか? 無料でやって何千人も集まるイベントは相当スケール小さいんだなw

667 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 06:23:19 ID:BpYKyenV
>>666
だから無料ならまだ太っ腹だろうに
定員10人で参加費500円とかマジで笑える

>>662
GPUが憎いのではなくBlenderのタブーを聞きたくなかったんだろ
父ちゃんと母ちゃんがセックスして自分が出来たって知って
ショックを受けたガキみたいなもんだよ

668 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 07:46:13 ID:BT9tfy7w
gpgぷぅ!

669 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 07:49:31 ID:jvhkv42f
>>662
GPUバカはGPUが憎いのではなく、GPUが大好きなのです。
彼はGPUレンダーがCPUレンダーよりも、無条件に何倍も速いと思っているみたいで、
「GPUレンダーを今すぐ搭載しろ」というのが彼の主張です。
自分の主張が受け入れられないことが腹立たしいようで、荒らし始めたわけですね。

667を見ると、635=658=GPUバカってのは正解だったみたいですね。

670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 08:50:27 ID:zxcGG1yP
触ると火傷するよ。熱暴走してるから。

671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 10:16:58 ID:QyeaGqSh
>>667ほか
まあまあ、ここはなまあたたかく見守ってあげようよ
いちいち批判してても何も生まれてこないよ
今回何も成果が出なくても、とりあえずユーザーが集まって話をしたということだけでも有意義だと思う
いろいろやっているうちにアイデアでも出てくればめっけもの

672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 12:06:41 ID:PJw5X6Tx
作業途中のテクスチャを外部エディタでいじって読み込みなおすと強制終了するんだな・・・

673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 19:36:42 ID:BpYKyenV
>>671
おまえら絶対やる気ないだろって奴等が
ただダベってるのは激しく萎える

674 名前: :2009/01/11(日) 22:06:43 ID:DeqeQ+S8
http://download.blender.org/documentation/oldsite/oldsite.blender3d.org/117_Blender%20tutorial%20Fun%20with%20nurbs.html
これのどこが初心者ようなのかと…無理(・ω・)。

675 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 22:15:17 ID:HFR8Ulyb
なんでnurbsチュート?
スクリーンショットも古いなあ。ていうか2001年でURLがoldsiteってなってますな
どんなチュートリアルを探してそこに行き着いたんです?

676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 00:35:17 ID:EsyjGHNP
BlenderArtMagagine
ttp://blendertestbuilds.de/blenderart_mag/
dlだけならここでできます。

677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 07:44:19 ID:zS93y26y
GPGPU対応ってことはありえませんか
レイトレース全般が糞遅いんですBlender

678 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 08:06:12 ID:FdHxcFQ6
可能性は有ると思いますが、OpenCLの開発・利用環境が整ってからでしょう。

679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 09:28:00 ID:jNz6lYi2
>>342

680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 10:21:46 ID:zj946pC3
>>678-679
パラノイア(偏執狂)の相手なんかしちゃダメ!


681 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 11:11:58 ID:6mq0Ugiu
>>677
それはおまえの糞PCが原因

682 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 12:26:04 ID:chkprrfo
いや普通に遅いよ

683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 13:08:55 ID:6mq0Ugiu
お前の普通は、おまえの基準

684 名前:95:2009/01/12(月) 13:16:16 ID:478PpPyl
>>682
ラジオシティをあまり使う予定が無いのに、レンダリングにラジオシティを
設定していて、どこかにちょこっとエミッター設定があると、
猛烈に計算時間を要するので、レンダリングの設定を確認した方が良いかも。


685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 14:18:27 ID:UGiSXZ/D
同じPC、他のソフトで比べて遅いと言ってるときに、PCが糞と言いだす。
これ、OSS信者の常套句な。

686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 14:54:03 ID:6mq0Ugiu
OSSフリーソフトで遅いのが不満なら、有償ソフトを買えばいい。

687 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 15:03:10 ID:1b8Hhs5S
お前ら喧嘩は他所でやりやがってください

688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 15:13:27 ID:MaKroiTK
速い有償ソフト使えばいいのに

689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 17:46:24 ID:GVPhOJou
レンダリングそんなに遅いとは思えないがBlender。
他のソフトと言ってるが、何と比べてるのか知らんが有償ソフト夢を抱きすぎだろ。
もしかしてGLのプレビュー並の速度でレンダリングできなきゃおかしいとか言ってた人?

690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 18:40:35 ID:pxKaFvGQ
レイトレを沢山使うレンダリングだと、他のソフトよりは遅いと思います。
今だったらGPGPUに対応させる開発をするよりも、レイトレの最適化をした方が良いでしょうね。
遅いのが気になるのであれば、設定を工夫して軽くするとか、外部レンダーを使ったりすれば良いのではないのでしょうか。
2.5では外部レンダーとのやりとりを簡単に出来るようにする計画があるようなので、期待しています。

691 名前:95:2009/01/12(月) 18:58:52 ID:478PpPyl
>>690
おそらくレイトレーシングでも光源を増やすと遅くなるという事を言いたいの
だと解釈しますと、3ds MAXとかでも光源を増やすと遅くなると、
気にしているユーザーはいましたよ。


692 名前:ごるごるもあ ◆753Z/RLFiY :2009/01/12(月) 19:03:25 ID:2DSZ/JlF
メイコ姉さんのPV作ろうとしてるんだけどアドバイスおくれ。
MMD+Blendrで製作中。Blenderでフリー素材も探してます。


未完成作品
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5819891
目標洋楽PVレベル
http://jp.youtube.com/watch?v=Q96pdhy5bdg
http://jp.youtube.com/watch?v=VGnJzdpJE7U
http://jp.youtube.com/watch?v=yLAjKtmT3lk
http://jp.youtube.com/watch?v=zHzMLGH1Rfs



693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 19:03:30 ID:miCam+8r
無駄なtraceable切るとかの高速化や最適な設定が見えにくいソフトではあるかも知れないな

694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 19:04:57 ID:rsl28crK
>他のソフトよりは遅いと思います。
ソフトを比較したベンチマーク結果とか出してくれないか?

695 名前:95:2009/01/12(月) 19:42:03 ID:478PpPyl
>>692
映像作成では、最初は何処に誰がいるかという、
状況説明のショットを入れるのがセオリーらしいので、
咲音さんのいる建物(月も写っているようなショットが良いかな?)を、
最初に映して、その中にいますよという映像にするというのはどうでしょう。
Blenderの素材は、
http://www.sharecg.com/
に分類がありますね。
でもあまり種類が無い。
ここでlwo形式を拾っても使えそうですけど、とても種類が多い。
http://www.archive3d.net/

目標PVを見ると、音楽にノッたスピード感のあるカメラの切り替えが
ポイントみたいですので、そこは意識したほうが良いのではないでしょうか。



696 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 20:12:40 ID:XHzJoDa2
3DCGで風景画みたいの作れちゃう人ってすごいよね
キャラクターとか乗り物とかみたいだったら粘土細工だとか例えようが
少なからずあるけど、
山とか谷みたいな大きくて全部は再現しきれないようなものを作る方法は
全然イメージできないお


697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 20:13:14 ID:XHzJoDa2
やばい、誤爆した

698 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 21:36:29 ID:pGbCZaCR
質問させてください。
頂点グループのたくさん割り当てられた一つのオブジェクトを複製し、
そこから一部分を切り出して新しいオブジェクトを作っているのですが
割り当てた頂点が存在しなくなった複数の空の頂点グループを一気に削除する方法は
標準についた機能でできますでしょうか?

元オブジェクトには130個程の頂点グループを割り当てており、毎回手動で削除するのが
非常に面倒なので、こういった機能があれば助かるのですが…。

699 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 21:53:45 ID:3Ya+hdie
たしかエディットモード中のスクリプトの Clean meshes ってやつで出来たはず。

700 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 23:02:32 ID:TmKPpgDD
ごるごるもあ ◆753Z/RLFiYは荒らしなのでスルー推奨


701 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 00:15:56 ID:8tXytZYf
win7βでblender使っている人いますか?

702 名前:698:2009/01/13(火) 08:16:11 ID:OcmeW8Cv
>699
おおお、できました!こんな便利なスクリプトがあったとは。
これで格段に作業効率が良くなりそうです。
教えていただき、ありがとうございました!

703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 08:16:27 ID:LPHOcDpS
頂点カラーが反映されてるモデルデータが出力できるエクスポータってありますか?
ファイル形式は問いません。

704 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 21:12:13 ID:KrThF7Wr
開発陣が2.5に総力を挙げているせいか、trunkの方はここ一月程大きな動きがありませんね。
・ffmpegの更新
・gameengineのクリンナップ
・fbxエクスポーターの修正
・その他細々としたfix
といったところです。
trunk rev.18475+up0225.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/86425.zip

GSoCの各プロジェクトについてはsym_physicsがほぼ完成し、2.5に搭載される見込みの様です。
freestyleは更新されていません。

705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 22:03:34 ID:fnaB1GWi
freestyleはどうなっちまったんだろう?
日本においてはセル画調のシェーディングとかマンガの背景にとかの活用が期待される
freestyleが完成すれば2.5なんかどうでもいいんだけど。


706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 22:20:29 ID:A/0zidl+
多分2.5は正式デビューだと思うけど、インタフェースが変わると言ってたけど
あんまり情報がないのはなぜだろう?

707 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 23:02:37 ID:oKJAPoV3
>>706
>483

708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 23:11:03 ID:7Gl7lOF6
>>706
youtubeで「Blender 2.5」とかで検索すればドーダイ?

http://jp.youtube.com/watch?v=fZF48g-AJyA



709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 23:52:43 ID:fnaB1GWi
↓こんなのもあるけど
ttp://hyper-ball.blog.so-net.ne.jp/search/?keyword=Blender+2.5

710 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 10:39:25 ID:dPvoWSMI
ttp://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=877
rns had just e-mail about the next release about of 2.50 .
it will be in in April Easter day 2009
in USA. He had band from all blend nation forum.
2.50のリリースは4月12日?もしそうなら2.49は場合によってはキャンセルか、リリースされても短命に終わりそう。

711 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 11:10:04 ID:1A+4HRQT
マウスのホイールでの拡大/移動がオブジェクトに接近すると小さくなるようになった
気がつかないうちにどこかいじっちゃったのか?

712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 19:26:46 ID:y/hpMTxE
>>708を見ても、どこが変わったのかさっぱり分からない……

713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 01:06:51 ID:TTbQWpW1
そらそうだ

714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 02:32:45 ID:NjuQDriw
現行 GUI は使いにくいとか新 GUI の 2.5 が出たら使ってやる的な意見をたまに聞くけど、
2.5 の新 GUI ってそういう人たちの考えを改め得るほど目新しいものになるのかなあ。
個人的には、そうはならない気がする。

>>88の論文とか GraphicAll.org の 2.5 ブランチのテストビルドを見る限り、いわゆる
Look and Feel は現行のままのように見える。多分、一見さんがちょっといじって分かる
程度の操作感は今までと大差ないのではないか。

現行の Blender ユーザがしばらく使ってみて(新 GUI に戸惑わなくなって)初めて良さが
実感されるような、そういう地味だけどじわじわ効いてくる変更がメインのように思える。

何にせよ楽しみだけど、期待外れだった非ユーザにぼろくそに言われないかちょっと心配。


715 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 08:25:52 ID:TcktM+4d
普通に考えて今まで使ってくれてたユーザーを切り捨ててまで非ユーザーのために
大幅にUIを変更するのはないんじゃなかろうか
新しいのが出たらとかさどうせ使う使う詐欺だろ、その次はおきまりの日本語のツール
表示がないとか、日本語の公式マニュアルがとか言い出すんだよ、日本ではね

どれも3DCGソフトはUI癖があるんだけどねぇ

716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 10:22:13 ID:tkMKJj7m
いまのテストビルドって新しいコードベースに旧UIのっけてみただけでしょ
レンダーパネルが新UI案のチェックボックス仕様で無理ある詰め込まれかたになっとるし

717 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 13:46:58 ID:XJ9WFoKH
そんなことをする意味は?

718 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 15:04:42 ID:l3MXxkNO
>>717
テスト

719 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 15:52:02 ID:Z5CvEDOM
UIとかデザインはWinter Camp

720 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 22:24:20 ID:Tg3ue9n7
今はとりあえず現UIで機能実装中で新UIは後って事

721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 15:10:44 ID:LnA409nf
UI関連の話が出てたので分かる人が居たら聞きたいのですが
2.5でフローティングウィンドウに分離をできるよう検討しているような
記述を見かけたような気がしますが
実際のとこどうなのでしょう

現在他のソフトでデュアルモニタ作業なのですが Blenderでも同様に
フローティング化か複数のウィンドウ開いて個別の表示を とかできれば
などと思っているのですが

722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 16:21:43 ID:do9GrhKS
Map imageの設定で高解像度テクスチャが一番くっきり見える設定ってどんな?
ていうか今どきmip mapとかありえんでしょ

723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 16:58:51 ID:hi7XdFIM
グラフィックドライバ側でテクスチャ関連の設定を品質最優先に

724 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 17:23:17 ID:0EJMdUis
レンダリングの話だから

725 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 18:24:14 ID:r6Nr7dbV
>>722
マテリアルのFull OSAをオンにしてみたらどうさね?

726 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 18:48:44 ID:YvwSex4o
全然関係ない話で恐縮なんですが、テキストエディタウィンドウでスクリプト書くときに、
オートインデントを無効にできないでしょうか?

727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 20:43:59 ID:NaBJs+/7
>>722
てか、mip mapいやだったらオフにしてみりゃいいじゃん。
くつきりとはするで。

728 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 01:06:07 ID:g931wQ+u
カメラ離したときのアルファの潰れ方が尋常じゃない
OSA増やしても無駄なんだよな

729 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 01:31:11 ID:QJuxz3EX
>>728
RenderパネルのFilterを変えてみるとか

730 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 01:43:43 ID:UYCaMuY9
boolean で穴をあけたキューブにシリンダを軸として突っ込んで
ゲームエンジンで回そうとしたらキューブがすごい勢いで
どこかへいってしまいます。回転軸はおとなしく別の機能でやれ、という
ことですかね?

731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 07:41:51 ID:rv2Bpyu+
隙間が殆どない場合、予期しない結果になることがあるね
回転軸ならConstraintのRigidBodyJointを使った方がいいよ

732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 10:37:45 ID:fYWqnCnp
>>730
当たり判定は何使ってる?
キューブ側をTriangle Meshにしたらできたよ

RigidBody Jointでやる方が効率はいいだろうけど


733 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 18:31:39 ID:XzWeEKo3
blenderだけ、(もしくは+フリーのプラグインかスクリプトだけを使って)で普通のPC環境(普通に手に入る32bitOS,3Ghzデュアルコアあたり,普通な3Dビデオカード)で作った
これすんげ〜って感じの3D映像を教えて下さい。できれば動物や人間の肉体が目立つものが見たいです。よろしくお願いします。

734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 19:55:52 ID:vvfUiNyf
>>733
公式のデブうさぎ

735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 20:42:29 ID:4SEv91PP
ボタンにカーソル合わせたときに出るポップアップの説明だけを日本語化してくれん?
Winの64bit版で。
そしたらちんこしゃぶってもいい。

736 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 20:54:29 ID:6+4/2PLr
>>733
ttp://www.vimeo.com/channel12624

737 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/17(土) 21:07:01 ID:TmvzGDEf
>>736
ttp://vimeo.com/1964893
これおもしろかった

738 名前:733:2009/01/17(土) 22:23:55 ID:XzWeEKo3
ありがとうございます。どれもスゴイっすね。
デブウサギは驚愕しました。ピクサーレベルやし・・・

739 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 00:40:35 ID:CJWVvCdR
俺は英語で良いのでポップアップの説明文を大きくして欲しい
文字が小さくて目が痛い

740 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 00:52:30 ID:Qml5y7ct
ファイルブラウザってキーボード操作だけでファイルを選択することはできない?

741 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 02:25:13 ID:DA5XA/Ue
>>740
俺も知りたい。
ファイル名入力してEnter押したあと、ボタンをマウスクリックしてるんだけど
クリックなしでいける方法あるのかな

742 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 07:09:51 ID:exfFDLbi
Added new CMake build option, WITH_YAFRAY. Set to disabled by default.
2.5ではYafRay内蔵になるんですね。試しにビルドしてみたところ、
レンダリング自体は出来ないもののプルダウンメニューにはYafRayがありました。

743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 15:50:09 ID:KUZOQvZX
なんでSCons使わないの?

744 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 15:55:29 ID:oW0477E8
なんでSCons使うの?

745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 16:32:43 ID:6rK9rcbC
>>735
普通にボタン日本語化するときとやり方ほとんど同じだよ

746 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/19(月) 00:43:02 ID:kUyw1BJY
>>732
どうも

747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/19(月) 01:50:28 ID:sOts2HkF
makehumanって今はblenderのプラグインとしては使えないのかなぁ。

教えてエロい人


748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/19(月) 01:52:49 ID:sOts2HkF
http://projects.blender.org/frs/?group_id=16&release_id=225

MH20-WINTER02.zipのファイルが存在しないみたいなんだけど
誰か情報pls

749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/19(月) 05:01:36 ID:4NhYrF+6
AOのApproximateを使ってレンダしても、どこがどう変わったのか分からん件について

750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/19(月) 06:11:35 ID:vVZyrnSr
Blenderのパーティクル機能でエフェクト作りたいのですが
くわしいサイトとかないでしょうか?
いろいろ見てみたのですがよくわからないものでお願いいたします

751 名前:95:2009/01/19(月) 07:07:57 ID:fuv6YXqm
>>747
今は、単独で動くみたいですけど
http://www.makehuman.org/blog/index.php
プラグインでないとだめなんですか?



752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/19(月) 09:48:27 ID:XiXLqm8k
>749
ニコニコ動画でBlenderを検索すると、ただのAOとApproximate AOの違いを解説している
動画が転載されてる。

753 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/19(月) 23:55:23 ID:sZMzoFAE
>>750
エフェクトならここの blender ファイルをみるのがいい
http://centralsource.com/blender/effects.htm
パーティクルの説明なら。本家が一番詳しい。
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Particles
http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Physical_Simulation/Particles
http://wiki.blender.org/index.php/Sandbox

あと、ここの Blender Video Tutorials の Blender Particle System が一通り説明してくれているのが便利。
ここのコースを全部見れば、とりあえずブレンダーで知らないことは、殆ど無くなるので暇なときに見とくといい。
http://www.gryllus.net/Blender/3D.html

求めているものと違うかもしれないが、ここのきのこ雲は、綺麗なので参考になるかも
http://www.fweibel.com/atomicbombtutorial.php

以上全部英語なので、日本語なら >>1 に翻訳があるかも。

それから注意事項として、マテリアルでアニメーションができるパラメータは数が少ないので、
色を変えるようなエフェクトは、RNAの導入で全てがアニメーションできるようになる予定の 2.5 が出てから本気出すか、
他の方法で何とか工夫してやるしかない。

754 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 02:52:30 ID:CHeOtAnH
すべてのパラメータがアニメーション可能になるってすごいよね。
(*´Д`)ハァハァ

755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 17:16:03 ID:bgbfrJ4U
スクリプトのfaces.extend()の質問なんですが、
ここで登録した頂点の順番は固定されてないのでしょうか?

具体的には、トーラス状のメッシュを作ろうとすると、
UVで見た左上と右上の2面だけ、いつのまにか頂点の順番が回転してるので、
そのままスクリプトでUV座標を設定すると、その部分だけテクスチャが回転しまうという状態です。

faces.append( [v1,v2,v3,v4] )
mesh.faces.extend( faces ) で、
mesh.faces[その部分の面の番号].verts で見ると、[v3,v4,v1,v2]になってるんですよね。

あるいは、トーラスの構造が関係してるんでしょうか?

756 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 19:15:15 ID:p6g1klu3
>> 755
http://www.zoo-logique.org/3D.Blender/scripts_python/API/Mesh.MFaceSeq-class.html
Warning:〜

757 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 19:40:02 ID:bgbfrJ4U
>>756
ありがとうございます。
ダミー頂点挿入でいけました^^

758 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 22:21:50 ID:8VQ9pSsa
ビルを自動でにょきにょき生やすスクリプト
ttp://blenderartists.org/forum/showpost.php?p=1300432&postcount=142

759 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 23:32:01 ID:liCUFcqb
>>758
うぉ、これはすごい
木はよくありそうだけど、ビルは中々お目にかかれない気がする

760 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 00:40:05 ID:XCi3f/6z
>>758
凄いなー

って、木をにょきにょきはやすプラグインなんてあるのかよw
是非リンクを貼って頂きたい。というかプラグインのまとめサイトとか無いのかな。


761 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 01:28:08 ID:TDykzPcO
スクリプトカタログ
ttp://wiki.blender.org/index.php/Scripts/Catalog
このページのWizardsにGen3というツリー作成ソフトについて触れられている
ので確認されたし。
ttp://wiki.blender.org/index.php/Scripts/Manual/Wizards/Gen3
ちなみに、上記URLページ内Gen3のページへのリンクもあり。


762 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 01:31:35 ID:TDykzPcO
誤:ツリー作成ソフト
正:ツリー作成スクリプト
連投スマソ

763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 01:42:46 ID:XCi3f/6z
>>761
おお、早い!ありがとう、参考にさせて貰うよ。

さっきアマゾン見てたら、blenderのリファレンス本(新しい方?)絶版になってんのな。
忙しくてサイトみてないから最近の情報はわからないけど
どんどん新しい人が入りにくくなってきてる感じがする。


764 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 01:55:56 ID:TDykzPcO
>新しい人が入りにくくなってきてる感じがする。
2.50出たら使う、ということで待ちモードのような希ガス

765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 02:06:31 ID:rvCBbbE3
MakeHumanの旧バージョンなら俺も前に探したんで保存してあるよ。
うpしていいのかわからんけど。
でも結局使わなかったな俺w

766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 03:53:13 ID:LY9N/tkn
>>761
Gen3 我が家の2.48aではエラーでました><

http://lsystem.liquidweb.co.nz/
L-systemなんてのはどーかな?

767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 08:10:07 ID:kr6gEjqJ
新規は逆に参入時だと思うけど?
それなりに枯れてきてるから、聞いたら教えてもらえることも多いし
教えることも出来る
2.5で大幅に変わったらみんながみんな手探りになっちゃうからなぁ

768 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 08:46:15 ID:a0EtIqtm
久し振りに最新バージョン入れたら
pythonの仕組み変わってる?
.pyファイルは何処?

769 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 10:51:26 ID:Xbl0pwEB
一週間ぐらい使って基本は把握できた。
以前に挫折した理由は、
三角ポリゴンしか扱えなかった、ナイフ機能が無かった、
操作の取り消し等が出来なかった。

モデリングに不向きなツールのイメージだったけど、
すごく進化しててビックリ。

770 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 12:45:47 ID:2QLae3y9
>>761
そこのページ、makehumanプラグインの2.48対応版もあるな。


771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 16:38:59 ID:XCi3f/6z
>>767
それでも教科書が無いって事は大きいと思うんだ…
初歩的な質問はしづらいだろうし。

2.5が出るとしても、それに対応した本が出版されるとしたら
いったい何年後になるんだ…

772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 18:49:44 ID:5ymSf4hd
互換性の問題もあるから
まるで違うソフトみたいになることはないと思うぞ

773 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 19:24:25 ID:97AdtUmj
>>770
な、ナイス!

774 名前:773:2009/01/22(木) 19:53:39 ID:97AdtUmj
あー、でも本家からDLしたpluginでない方が、分かりやすくて細かく設定できる気がした・・
ttp://www.makehuman.org/blog/index.php

775 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 22:17:55 ID:HLzCY52/
円を作りたいのですが、ぎざぎざした円になってしまいます。
正円にする方法はありますか?

776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/22(木) 23:23:10 ID:/72bYfit
>>768
たぶんだけど、
 XP は C:\Documents and Settings\%USER%\Application Data\
 Vista は C:\Users\%USER%\AppData\Roaming\
の下あたりに Blender のフォルダがない?
scripts フォルダはそのあたりだったと思う。

777 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 01:05:27 ID:TLVv+VH9
>>775 メッシュなら Vertexを500にすれば、ほとんどの場合問題ないレベルになる。
それか Bezier Circle を使いなさい。

778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 01:22:20 ID:Yd0OjH9e
点を増やすよりスムース使えばいいんでないの

779 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 09:05:30 ID:/8r/ydDO
>>777
ありがとうございます。
操作方法はどうすればいいですか?

780 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 09:40:52 ID:ewmFyh5v
oh...

781 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 10:20:48 ID:/8r/ydDO
>>780
(´・ω・`)初心者で勉強中です。
EditモードのMeshのところにはありませんでした。
調べたのですが、分からなかったので質問しました。
経緯を書くべき出した。

782 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 14:36:36 ID:6aICCC3u
もしかしてadd meshを使わず作ってる?

783 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 14:54:44 ID:/8r/ydDO
>>781
円を追加するのではなくて、編集後に凸凹になった頂点を円状にならべたいのです。

784 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 14:55:51 ID:+lm3rU0k
PoseModeでBoneを引っ張っても、本体の手足が伸びないようにしたいんですがどうすればいいでしょうか?

785 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 15:23:14 ID:mTiifVxc
>>784
editモードで骨を選択、connect this bone to parent って吹き出しのでるちっさいボタンを押すと骨同士がつながる
「co」って小さいボタンだ
俺も最初悩んだよ



786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 16:09:05 ID:ySVRElwr
>>783
to sphereとかかね

787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 16:24:59 ID:+lm3rU0k
>>785 うう、言葉が足りなさすぎました。
ニコニコで公開されてた.blendなんでURL貼るの躊躇したんですが、文章で説明しきれないので貼っときます。
http://imasupd.ddo.jp/~imas/cgi-bin/upload.cgi?mode=dl&file=25272
ぱす=masisi
各部位のBoneは離れ離れになっていて、手のBoneを動かすと長さや角度にあわせて肘が折れ曲がるように設定したいのですが
元データ調べてもやり方を見つけれなかったのもので・・・

788 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 17:25:12 ID:O2fAAEQE
>>787
まだ俺も二ヶ月くらいの若輩だから偉そうなことはいえないが

別のレイヤーに隠れてるだけだ。
オブジェクトのレイヤーじゃなくて、Armatureには専用のレイヤー表示設定がある。
F7→Armatureパネル→Display Optionの
8×2枠のレイヤーボタンをShift押しで全部ONにして隠れたボーンを表示させるんだ。

Armatureの見るべきポイントはまずボーンの単純な親子関係。
表示をStickよりOctahedronにしてしたほうが親子は視覚的に分かりやすい。

それが大まかに把握できたらposeモードで色の付いてるボーンの拘束条件をひとつずつ見ていく。
大抵IKSolver, Copy Rotation, Floorくらいしかない。

手がIKターゲットの回転に従うのはCopy Rotationだ。
前腕のIK Solverとは別に掌ボーンにCopyR設定すればいい。
肘の角度はIK SolverにPole Targetを設定するか、膝の二重IKのようにするのがいいんじゃね?
このサンプルでは肘の制御は何もしていないようだ。角度制限とかもない。

789 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 17:47:39 ID:/8r/ydDO
>>786
まさしくそれです。
どうもありがとうございました。

790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 17:54:56 ID:+lm3rU0k
うわっ、レイヤーですか! Bone一個動かしただけで肘の動きが再現できるのか謎だったんですけど、裏でがっちり骨組みされてるとは・・・
そりゃ一枚目しかみてなかったら何時間調べても解決できるわけないわなorz

今から元データとレスを参考にして、自前のモデルに骨生やしてきます。
まさかこんな良レスもらえるとは思ってませんでした、ありがとう御座います。

791 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 18:49:32 ID:EsK/xzS/
       ,.  -───-  、
     /            \
     / ▽           ▽ の・・・・
    / △            △|
    |  |  |           |   ののワ〜ん・・・・
    |  |  |ノ|_∧_∧_ト| .|
    > . |  |/ Τヽ   / Tヽ| |
  _/   |   |ヽノ    ヽノ .| |
  `Z____ヽ |、_'''   ワ  ''' ノ| /
       /\|      '⌒ヽ レ
       |           \

792 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 19:28:12 ID:ewmFyh5v
ぶw
CG板でののワさんを見ることになろうとは・・・

793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 19:48:12 ID:YjzyMnZm
      ,────ヽ
      ∞      ∞ )  <大した事じゃない
     / 凵凵凵凵 .| /
     | | の  の | | |
     ノ (  ワ   レ′し
     ̄/| ̄ ̄ ̄ ̄\ ̄
     / .|      |) )
     し|      ε/
      .|      |
      |  /⌒ヽ .|


794 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 02:17:48 ID:QxfiCxz5
某ゲームの装備が作りたくて来てみたが
みんなが何言ってるかさっぱりだぜ!

795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 02:23:30 ID:HK1a/q4i
ああ、俺もBlenderに興味があってここに来たが、宇宙人の会話を受信してる気分だ。

796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 05:25:07 ID:gihNcX9f
blenderはじめて1週間の新参です。
メッシュを作ってUVマップを作ろうとしたんですが、UVマップができません。
ファイル名untitled_Footの、拡張子無し0バイトファイルができます。

どのように解決すればいいのでしょうか。
基本的なことだったらごめんなさい。

797 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 13:06:17 ID:m8Ol8jmV
>>796
どんな手順でその結果に至ったか書いてくれると解決策が
早く見つかると思います

798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 13:37:05 ID:oh9MqaIl
質問です。
2.48a、Windows32bit、RADEON X1900。

メッシュオブジェクトにイメージマッピングしたのですが、
レンダリングプレビューと3DViewでの表示が違っていて気持ち悪いです。

3DViewでのイメージマップ表示の上下が逆さま、オフセット、サイズの指定が反映されない。

という状態です。
これはこういうものなのか、Geforce系カードならこうはならないのか、お聞きしたいです。

もうひとつ、
メッシュオブジェクトにUVマッピングで透明度つきPNGファイルを指定しましたが、
3DViewでは透明部分が透明になりません。
3DViewで透明部分を反映表示する方法がありましたら教えていただきたいです。

よろしくお願いします。


>796
2.48aでのメッシュオブジェクトにUV展開、UVマップ画像の出力は、
3D viewとUV/Image Editer ウィンドウを表示する。
UV/Image、NEWか画像を開く。
3Dview、EDITモードで面を選択、Uキー、UV展開方法を選んでUV展開。
UV/Image、でメニュー UVs / Scripts / Save UV Face Layout、にてTGAかSVGで保存します。

対応CGソフトを持っていないなら、単純にスクリーンショットを撮影したほうが良いかと思います。

799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 14:46:35 ID:oh9MqaIl
>3DViewでは透明部分が透明になりません。
これちらについては、FAQにてこういうものだと知りました。いまだに出来ないのでしょうか。
という自己解決報告。

800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 15:00:10 ID:feC+2jHS
>>798
もしグラボがGLSLに対応してれば
メニューの「Game」→「Blender GLSL Materials」を選択すると
レンダリングに近い表現で表示できると思う。

対応していない場合3DViewで表示されるのは
UVimage Editorで指定した画像。

透過もGLSLじゃないと表示できないと思う。

801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 15:21:10 ID:TIh+UBJp
>>798
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/154-0.jpg
自分が知っているのはこれくらいですね。
こちらの環境(7800gtx)ではオフセット等も反映されます。

802 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 15:26:48 ID:PPApC/j5
>>794 テンプレの初心者向けサイト読むといい。
何のゲームか知らないけれど、装飾とかこだわらないなら剣ぐらいはすぐに作れるよ。

803 名前:798:2009/01/24(土) 16:24:02 ID:oh9MqaIl
>800>801
透明にできました!!
ありがとうございます。
実はできるようになっていたんですね〜。

サイズ、オフセットにキーを打ってのアニメーションを3DViewで確認しようとすると、
マテリアルボタンズに変更を加えた時のフレームでのサイズオフセット状態がキャッシュ
されてしまうらしく、フレーム移動や、Ali+A Play Back Amimation では反映されませんでした。
オブジェクトを選択しなおすとそのフレームの状態で更新される、という具合です。
まぁアニメさせないなら大丈夫ですね。

ちょっと変な挙動ですが、ずいぶんやりやすくなりました。


804 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 16:31:56 ID:McxChv/p
強烈な個性の手書き文字に
>>801の良い奴さ加減を知った。
感動的なスクリーンショットをありがとう。

805 名前:796:2009/01/24(土) 18:52:05 ID:gihNcX9f
UVマップできました!
昨日の設定のままでできました。
いったい何が悪かったんだろう・・・?
再現性が無いエラーって困りますorz

806 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 19:44:19 ID:Yw2mNUW4
まさかこのスレで感動できるとは思わなかった。

807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 22:17:38 ID:1UQOcElJ
Support for jpeg2000 and writing DCI Cinema standard files.
Notes
* 12 and 16bit channel depths are converted from/to blenders float buffer.
* Grayscale/RGB with alpha supported.
* Theres an option to save color channels as YCC rather then RGB.
* Quality 100 saves lossless
* The UI is a bit weired because of the DCI standards need to be given to the encoder.
他は前回と同じくgameengineのクリンナップと細々としたfixのみの様です。
trunk rev.18649+up0225.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/87180.zip
2.5は相変わらず怒涛の勢いで更新されているものの未だ使用レベルには遠く、GSoCは動き無しです。

>>801
ちゃんと抜けるんですね。これで3DプレビューはMetasequoiaと遜色無くなりました。
半年前の2.45までの3Dプレビューと比べると隔世の感があります。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/155-0.jpg

808 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 23:33:56 ID:feC+2jHS
いや〜謙遜無いどころじゃないです
複数ライト、ノーマルマップ、半透明、影(スポットライト)まで一通り
リアルタイムでプレビューできます
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/156-0.jpg

809 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 23:40:40 ID:b47bKCjQ
>GSoCは動き無しです。
そうですか・・・freestyle統合版は止まっているのか。
どうりで最近動きがないと思いました。

810 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 00:06:56 ID:5RnV5dHd
こんなんできるのか。リアルタイムプレビューすげw
全然知らんかったw

811 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 00:46:17 ID:Ci80otsk
BlenderのGUIって何のツールキット(Qt,Tixとか)で開発してます?
オリジナルなのかな

812 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 00:48:46 ID:KCJQ8q8Y
謙遜無いってなんだよw

813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 01:07:30 ID:WO2FXgV1
TrueSpace以上のリアルタイムプレビューだ

814 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 01:26:26 ID:d5Buy7wy
ノードを使うともっと色々出来るらしい
ttp://blendermoe.blogspot.com/2009/01/blender-glslmaterial.html

815 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 01:29:56 ID:KCJQ8q8Y
>>811
オリジナル

816 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 07:23:57 ID:B5nRxNl2
>>812
オリジナル

817 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 14:48:32 ID:eLkNCjCc
Editモードを抜けるたびにArmatureのボーンの一部が、
あっちむいたりこっち向いたりして形が定まらないんですが、
どうなってるんでしょうか・・・。
PoseModeでCtrl+GやCtrl+Rで向きを初期化しても変わらないですし、
ObjectModeでCtrl+Aを押しても変形しまくるし・・・。

818 名前:798:2009/01/25(日) 15:25:03 ID:KLbY7+m1
>817
Limit Rotation コンストレイントなどが設定されているとそうなりますが、
どうでしょう?
PoseModeで Wキー -> Clear User Trasform でポーズを初期状態に戻せますよ。
すでにご承知でしたら失礼。


質問。
GLSL表示でテクスチャイメージマップのサイズオフセットアニメーションがAlt+Aで
反映している方が居られたら、グラフィックボードやOS、Blenderバージョンなど教えて
もらえないでしょうか。
現在RADEON使用なのですがGeforceなら表示できるのかな?と。


819 名前:817:2009/01/25(日) 15:26:44 ID:eLkNCjCc
part18の696さんと同じ症状っぽいです。
PoseではなくEditモードでのボーンのrotが勝手に変わってしまうようで、
Editモードを抜ける度に設定し直す必要があります。
解決方法は無いのでしょうか。

820 名前:817:2009/01/25(日) 15:55:15 ID:eLkNCjCc
すいません、多分自己解決しました。
長さ0のボーンが途中に紛れていたのが原因ぽいです。
お騒がせしました。

821 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 17:59:45 ID:uaTy3Zq5
質問があります。

オブジェクトの編集モードでverticesを全部選択し、
移動した後、オブジェクトモードに戻すと
なぜか元の場所に戻ってしまうverticesがあります。
そのverticesを編集モードで消しても
オブジェクトモードにすると元にもどってしまいます。
どうやったらこの現象を直せるのでしょうか?

よろしくお願いします。

822 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 18:48:01 ID:JSc4CxDa
>>821
よく状況がわからんが
デフォーマーに頂点が引っ張られてるんじゃないか?

823 名前:821:2009/01/25(日) 19:31:20 ID:uaTy3Zq5
>>822

非常にあつかましいお願いではありますが、
もしよろしければファイルを見ていただけないでしょうか?

ttp://uploadr.net/file/77ee165dab

にアップロードしました。
上にも書いてありますが、
編集モードでフェイスを全部動かして
オブジェクトモードに戻すと問題が起こります。

ちなみにバージョンは2.48aです
どうぞよろしくお願いします。

824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 19:41:26 ID:ZB8XLQEz
>>818
うちの環境(Geforce9)でも
テクスチャのofsやsizeはAlt+Aでは反映されないみたいです。
現在のフレームを変更した後オブジェクトをつついてやっと正しく描画されます

825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 19:46:24 ID:IIT7xSZy
>823
原因がわかったw
編集モードで
Alt+H押してみな

826 名前:823:2009/01/25(日) 19:57:44 ID:uaTy3Zq5
>>825
おお!いつの間にか
ハイドにしていたんですね!

本当にありがとうございました!!!

827 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 22:12:18 ID:+oS7sMaU
>>818
(7800gtx)F5キーを押す、マテリアルの各数値を直接変更する等をして、
Material buttonsのプレビューが更新される際にのみ、再描画となるようです。
スクリプトリンクで1フレーム毎にボタンウィンドウにF5KEYを送ったり、
数値を書き換えてもプレビューは更新されず、私個人としてはお手上げです。

828 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 22:28:06 ID:Djt0pmIk
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224074902/609-

829 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 22:42:38 ID:KLbY7+m1
>818です。

>824 >827
参考になりました。ありがとうございます。

830 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 00:55:15 ID:ogVunzMS
既に解決策がありそうな質問ですいません。

エンベロープを使用するとフィギュアをばんざいポーズさせたときに
肩周辺のメッシュがエンベロープの範囲にならって崩れてしまうのですが
何かよい対処法はありますでしょうか。


831 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 02:35:45 ID:/6et6Cef
最近暇つぶしにBlenderの勉強始めたんですが、
mayaのIPRやmaxのREVEALのような後からレンダー画像調整する機能ってありますか?

832 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 02:46:16 ID:EcDj1pVc
>>830
ボーンヒートウェイトは使ってみた?


833 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 03:25:00 ID:iDGsepDc
>>831
MayaもMaxも知らないが、レンダー画像の調整はコンポジットノードで色々出来るよ
http://wiki.blender.org/index.php/Manual
↑のCompositingって所

834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 03:29:26 ID:bzRxZhh3
 1.目的: ポリゴン?を初期と同じ表示にしたい
 2.状況: 一部のポリゴンが黒く表示されてしまう
 3.質問内容: 
下のBlenderFAQ Databaseなどを参考に解決しようと試みました。
EditモードでF9のEditingパネルまでは見つけられていると思うのですが、
その先のMesh Tools 、Draw Normal、 Nsize などの文字が見つけられません
どのあたりを見落としている可能性があるか教えていただけないでしょうか?

=========BlenderFAQ Database==========================
法線はEditモード時にButtonsウィンドウ->Editingパネル[F9]->Mesh Tools 1->
Draw Normalsをオンにすると表示されます(※Mesh Toolsではありませんので注意)。

NSizeで表示する長さを調整できます。
法線の向いている方向が表と判定されていることを確認してください。

http://blenderfaq.sourceforge.jp/index.php?sid=1364061&lang=ja&action=artikel&cat=2&id=21&artlang=ja&highlight=%E9%BB%92
============================================================
また、チュートリアルを見ながら四苦八苦している段階なので
下の対処法を間違いなくやっているか自信がないですが、問題解決には至らなかったと思います。

Editモードで逆になっている面を選択し、
Recalculate normals outside([Ctrl]-[N])を実行してみてください。自動的に面の向きが再計算されます。
それでうまくいかない場合は、個別に面を選択し、
Buttonsウィンドウ->Editingパネル[F9]->Mesh Tools->Flip Normals、
あるいはSpecialメニュー(W)からFlip Normalsを実行してください。


4.環境
  ・使用Ver:Blender2.52
  ・使用OS:WinXPSP3

835 名前:834:2009/01/26(月) 04:34:09 ID:bzRxZhh3
>>834
黒くなるのはObjectモードです
参考
http://imagepot.net/image/123291176408.jpg


Editモード→F9の▼Meshと▼Mesh Tools
http://imagepot.net/image/123291178366.jpg

836 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 05:24:33 ID:oubRgcAZ
>>835
DrawTypeがTexturedかShadedになってるだけだろう。
光源が無いと当然真っ黒になるし、光が当たってない部分も黒くなる。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B3D%B6%F5%B4%D6%A4%CE%A5%CA%A5%D3%A5%B2%A1%BC%A5%C8%5D%5D
ここの「描画モード」って項を見ろ。初期状態はSolid。

BlenderFAQ Databaseの件はこれと関係ない。
裏表が逆でも完全真っ黒にはならない。

Draw NormalのボタンはEdit Mode時にのみ現れる「Mesh Tools More」枠の中にある。

837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 07:55:08 ID:hyhdeGEz
そういえば閉じた平面(立体)に内接した余分な面や辺があると
ctrl+Nでそこだけ表裏がうまく判定されないことがあるね

838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 16:24:40 ID:bzRxZhh3
>>836
ありがとうございます。Solidにしたらできました。

839 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 17:52:22 ID:PcWJYdT7
2.5にフロートウィンドウが実装されました。
親ウィンドウを終了させてもフロート側は存続するので、
マルチウィンドウシステムと呼んだ方が良いのかもしれませんが。
ttp://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=877
F5→Rip Area into New Windowでフロート化します。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/157-0.jpg

840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 18:45:45 ID:CrZpNf1T
下手にフロートするとカオスw
フロート同士をドッキングできるのかしら

841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 19:11:02 ID:BTFdhMrD
フロートSUGEEEEEEEEEEE
一応これも2.5のUI改変計画に入ってるのかしらん

842 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 19:21:06 ID:1JUbdoCS
おお デュアルディスプレイで便利になるな

843 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 19:56:42 ID:6ytQjufQ
これはやヴぁいな

844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 20:46:30 ID:/6et6Cef
>>833
すいません遅くなりました、情報ありがとうございます。

845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 21:40:52 ID:2z/hHBYw
日々進化するブレンダー!
進化しない俺!

846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 22:06:58 ID:r5No2quD
物理シミュレーションBlender買った
フルカラーだった

847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 22:08:22 ID:urXLJBM7
>>832
やってみました。しかしメッシュは崩れてしまいました。

3Dキャラクタアニメーションの本を買って調べたところ、「ドライバをもつシェイプ」という方法によって解決できるそうです。まだ試してないので何とも言えません。

返答ありがとうございます。

848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 22:10:32 ID:urXLJBM7
>>839

Macでフロートウィンドウにするにはそうすればよいでしょうか。

AppleキーボードのF5とWindows用キーボードのF5は違うみたいなので・・・

849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 22:44:24 ID:l5XCExwt
Win32bit用のテストビルドだけど

850 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 22:53:58 ID:8L6xmuP8
>>848
2.5を使った事が無いので分からないですが、MacのBlenderでF5などのキーを使う場合は
環境設定のキーボードのところの「F1,F2などのすべてのキーを標準のファクションキー
としてつかう」にチェックを入れたら使えると思います。

851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 07:18:05 ID:o6NMg9Q6
>>830
>>847
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5505373
これの15分ぐらいからエンブローブ解説してある
ただ人型のキャラクターの肩はかなり難易度高いデス
とりあえずの対処法は肩のメッシュを細かくしてみることです
ある程度で妥協しないと飽きてきますマジデ

852 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 18:55:20 ID:cD1t6Nhr
二重間接にすればいいんでない?

853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 22:04:30 ID:WB6G2B5V
shapeについて、ご存知であれば教えてください。
よそ様の作られた人物モデルで、表情のパターンも沢山の種類を
用意されているものを流量して、Blenderに持ち込んで、shapeの設定を
したいと思っているのですが、元のメッシュを自分で変更して、
その間のshapeを設定する方法はわかるのですが、
あらかじめ用意してくれている表情パターン(別のメッシュ?)との間の、
shapeの設定方法がわかりません。
ご存知であれば、教えてください

例えば、こちらの方は複数の表情を用意してくれています。
http://enamelhp.web.fc2.com/
(MQOインポーターでインポートし、テクスチャーを手動で張れば持ってこれる)


854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 23:09:19 ID:FkQuJgXM
>>249

855 名前:853:2009/01/28(水) 07:12:44 ID:kfDSF373
>>854
できました!ありがとうございました。

856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 08:13:20 ID:wTz+aaDo
ローカルネットワーク内で分散レンダリングする方法おしえてくだちい

857 名前:853:2009/01/28(水) 08:49:08 ID:kfDSF373
>>856
レンダリングのOutput指定のところで、"No Overwrite"に設定して、
レンダリング結果を書き出すディレクトリを共有して、jpgの連番で、
複数のPCから書き出すと、存在するフレームのjpgはスキップして、
次のフレームをレンダリングするので、結果的にフレーム単位で分散レンダリングが
出来るという話題を見た記憶があります。

設定の記憶は曖昧です。完全な解でなくてすいません。


858 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 11:22:10 ID:wTz+aaDo
いや、静止画をやりたいのよ

859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 11:23:56 ID:M7P/YN5D
知らないしお前の態度も気に入らない

860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 12:10:47 ID:wTz+aaDo
何ですか???
いきなり喧嘩腰になられては
動揺してしまいます。。。

861 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 12:12:07 ID:KMPTr4w8
静止画分散は出来ねぇぬら

862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 13:04:19 ID:M7P/YN5D
何なのいったい!失礼しちゃうわっプンプン

863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 14:39:17 ID:N2QL8vZA
Arbaro って何?

864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 16:27:10 ID:KjJh5n8C
>>863
http://arbaro.sourceforge.net/

865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 16:54:48 ID:N2QL8vZA
ちょっと 遊んでみるわ!!

866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 17:00:46 ID:aFf1XtHV
物理本にはL-systemってのが載ってたな

867 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 17:50:30 ID:6ntBXUGU
L-system
http://lsystem.liquidweb.co.nz/

これだな
試してみたら、まがったティムポが出来上がったYO

868 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 18:56:39 ID:n6JY/m0A
おまえらったら、まったくもう、

869 名前:853:2009/01/28(水) 22:14:31 ID:kfDSF373
>>858
静止画でレンダリングを分散でやらないと遅くてたまらんような場合は、
エミッターの設定を、やらんでも良いようなところに設定していたり、
何かしらの使い方の問題があるのではないでしょうか?


870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 23:22:50 ID:Tz/Voo4q
モデルやレイヤーごとに分散してレンダリングして
最後にコンポジットすればどう?

871 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 00:20:16 ID:W6aQDMzk
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=885&forum=3
ここのアホ毛を試してみようとMonkeyにBoneとsoftobodyくっつけて試してみたんですが、
ALT+Aすると猿がプルップル震えだして全然実装できません。
結構初歩的な話な気がして申し訳ないんですがよろしければ助言お願いします。

872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 02:09:25 ID:J3u7821G
softobodyで震えるちんぽの成長シミュレータと聞いて

873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 04:32:09 ID:LMEhWihi
>>871
ahogesb2.blend の方だと思うが、ガイコツ取り除いてMonkyひっつければ?
ガイコツもMonkyもソフトにしない。細長い箱だけソフトに設定。

874 名前:871:2009/01/29(木) 19:17:15 ID:W6aQDMzk
やっとわかった・・・IKの設定のChainLenが0になってて猿の頭の骨にもIKが影響してたからでした。
先週からずっと悩んでたから泣きそうだ(;ω;)

875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 21:07:52 ID:m5sVJWTP
ボリュームシャドウの影部分をもっと濃くしたいんだけどどうすればいい?
球と面は同じMaterial使ってます
http://www2.uploda.org/uporg1974061.avi.html


876 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 23:25:12 ID:QvXE05SV
.xのアニメーションでエクスポートしようとしたら正常に出来ません
症状
・出来上がった.xはDirectXViewerで見ると一部分が遠くに飛び出している。もしくは表示される前に強制終了。
・何度も上書きすると.xのファイル容量がどんどん大きくなる。
・動き無しの.xは正常に出力できる
どなたか原因わかります?

877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 23:41:54 ID:kGeenkQC
>>875
無理矢理
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/158-0.jpg

878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/30(金) 02:17:17 ID:1eRlzK8P
頼んでたBlenderの本がいつまでたっても手に入らない
全て本から入る人間だから、チュートリアルもままらない。

なんとかしてくれ…

879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/30(金) 02:23:22 ID:ugaU9SUN
>>877
thx
ノード使わないと無理なのね
設定欄追加されるまで諦めるよ…(´ω`;

880 名前:853:2009/01/30(金) 10:17:07 ID:s/CkXZ/J
>>878
まぁ、そんなに好き嫌い言わないで、ここおチュートリアルとかわかりやすいですよ。
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
あとは、youtubeやニコニコ動画で"blender"で検索して、チュートリアル動画を
見ておくとか。


881 名前:853:2009/01/30(金) 10:30:29 ID:s/CkXZ/J
>>879
単純にスポットライトをコピーして、OnlyShadowにして影だけの設定にして
やれば影は濃くなるけど、そんな簡単な話ではないのかな?
OnlyShadowのスポット無し。
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_2285740_1_1233278774_jpg.jpg
OnlyShadowのスポット有り。
http://v-nyappon.net/img/jpg/w_h/img_cache_dc_2285740_2_1233278774_jpg.jpg

882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/30(金) 12:03:36 ID:lXcVdUIt
>>880
横からサンクス。これから始める初心者なので参考にします。

883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/30(金) 17:36:47 ID:ugaU9SUN
>>881
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%DC%A5%EA%A5%E5%A1%BC%A5%E0%A5%E9%A5%A4%A5%C8%5D%5D
物体←→影の間の部分を濃くしたいって話ですよ
スライダーで調整できるようになれば便利なのにね

884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/30(金) 18:59:21 ID:l7QsE7ox
ボリュームライトは円錐状なので、Haloを強くすれば、中にある影も明るく見える
ごく当然の事なので、スライダー調整の追加は期待しない方がいい

885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 01:55:36 ID:HrpKcjuV
L-systemでちんぽの森を作ったけど?

886 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 07:57:12 ID:CylZeIdM
>878 http://www.amazon.co.jp/dp/4756151280/

   その頼んでたBlenderの本って↑の事?

887 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 08:20:49 ID:RYpNYMtc
2.5が久々にmsvcビルドでもクラッシュしなくなりましたので。
editmodeで選択が可能になりました。
2.5 rev.18759
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/87607.zip

おまけ
trunkはひたすらバグ潰しです。.objのin/outも改善された様です。
Fix for bug #18066: made UV Unwrap > Reset same as the default UV coordinates when creating a new layer.
Fix for bug #17961: crash with material copy/past and GLSL.
Fix for bug #18183: crash when using "Bake Constraints" script.
Fix for bug #18167: setting Constraint.Settings.SCRIPT checked for type
Object rather than Text so did not work when assigning a text to it.
Fix for bug #18087: Editing of object name and modifiers did not work in editing buttons if the object data was linked.
bug fix softbody wind
-compensating factor 1000 that comes from pdDoEffectors() since Aug 2008
-give particles and soft body vertices the same polarity on force fields.
[#18241] Very minor bugfix and typo correction for wavefront obj exporter and importer python scripts from ?Michael Judd.
trunk rev.18759+up0225.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/87608.zip

888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 14:48:40 ID:NIEi6XMp
Mesh -> Curve -> SVG -> Texture plugin "vectex" の流れをやろうと試行錯誤

前準備:bezier exportスクリプト、vectexプラグインを落としてきて、両方を適切なディレクトリに置く

1、適切なEdgeだけにしたMeshに、EdgesToCurveを適用。EditModeに入って、Bezierボタンを押してBezierCurveに変換。
2、平行投影のカメラを作って、アクティブに設定。Curveが写るようにする。
3、Bezier exportでSVGを出力。
4、Inkscapeで開いて保存。Import->Pathsで、Blenderに読み込む。再びBezier exportで出力。
5、テクスチャプラグインにvectex.soを指定。ファイル名をフルパスで入力。

SVGファイルのAlpha値は無視され、RGBの合計値がAlpha値となる。透過を利用したい場合、alpha値をグレースケール化したSVGを用意して、stencil機能を使う。
※ bezier exportで出力したSVGの場合、4をやらないと何故かvectexで読み込めない。ウチの環境だけかも

889 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 16:16:03 ID:ZAUedxcj
亀&憶測レスですが
>>876
アニメーションはもしかして、ArmatureでConstraintsを使ってますか?
その場合サポート外なのでクラッシュします。
Scripts->Animation->Bake ConstraintsでIPOにベイクしてからExportしましょう。

>一部分が遠くに飛び出している
メッシュの位置情報を[Ctrl]+[A]でリセットしておく。

>何度も上書きすると.xのファイル容量がどんどん大きくなる。
以前からよく起こっています。
スクリプトのウィンドウはいちいち閉じてやり直した方がいいです。

ごく単純なアニメーションでもクラッシュする場合はちょっと分からないです。

890 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 17:59:58 ID:7UPwkFKU
32ポートのLANハブについてるような、それぞれがランダムに点滅するLEDの配列っぽいものを作りたいんだけど、
32個別々にEmitの曲線を設定していくのってなかなか大変。

スクリプトとかで制御してもいいけどなかなか手ごろな手本が見つからない。
何かいい方法ないかな?

891 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 18:46:36 ID:3sXCF69B
>>890
曲線4種類作って水平ミラーと垂直ミラーで16種類に
時間軸ズラして更に倍にすればごまかせると思う

892 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 23:51:03 ID:c2ap8ejT
Blenderでググるとすべてのページがはじかれるんだけど?
俺だけかな?

893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 23:56:15 ID:Hp/37Cdn
検索結果のリンククリックすると
警告- このウェブサイトにアクセスすると、コンピュータに損害が生じる可能性があります。
って出るね

894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 23:58:20 ID:hrwOszgk
>>892
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1233412606/

895 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/01(日) 00:28:58 ID:3PaKiNht
直った。
思わず書き込んでしまい申し訳ない。

896 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/01(日) 23:31:45 ID:sei6JqYF
ゲームエンジンのpython APIについて質問です。
Property ActuatorでsetValue("文字列")を使い
String型のプロパティに文字列を代入したいのですが
どうしても [文字列 not found] という文字列が入ってしまいます。
何か勘違いをしているかもしれないのですが、
まったく見当が付かないのでどなたか見てやってください。

ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0237.zip
Pでゲーム開始すると「test.py」によってプロパティ「prop」に値が代入され、
Spaceキーを押すと「test2.py」によってDOS窓に「prop」の値を読み出します。

897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 00:59:22 ID:+7uHrki4
FreeStyleについて質問です。

FreeStyleは線画しか出力できないのでしょうか?
良くHPなどでBlender内臓レンダラと合成?してあるものを見かけるのですが。
あれは後で画像処理ソフトで合成しているのでしょうか?

OutPutボタン内のエッジの近くにあるFreeStyleボタンは反応しないです。
環境はBlender2.48a WinX Home SP3です。

よろしくお願いします。 

898 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 01:09:40 ID:76e+5cL4
freestyleレンダラが独立している古いバージョンはノードを使って合成可能
標準レンダラに統合済みの最新バージョンはデフォルトで合成状態


899 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 01:32:44 ID:hhAv65ij
>>896
ウプしてもらった.blendだけど、
test.pyってどこにある?

久々すぎて忘れたわ・・・


900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 01:46:54 ID:oik2YqGj
>>899
さっそくレスありがとうございます。
test.py、test2.pyは右側のテキストウィンドウの
┌▲┐
└▼┘
こんなボタンを押すと出てくるリストの中にあります。
[TX:Text]の横です。

901 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 01:51:11 ID:LWGG2tW8
>>896
test.pyでprop.setValue("TestValue")とあるけど、内部処理で変数名と勘違い?してしまうみたい("str"のみ。"int","float"等は問題ない。両端の""を取って代入するからかな)
で、print own.propをすると、TestValue変数を探すけど見つからず件のメッセージが出る。(この際、TestValue名のPropertyがあるとそれを参照できる。)
GameLogic.getCurrentController().getOwner().prop = "TestValue" の様に、直接変更すればいいかと。

902 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 02:20:13 ID:oik2YqGj
>>901
直接変更できるんですね!
すぐやってみます。

903 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 02:21:07 ID:hhAv65ij
>>900
ありがd
どうやら解凍に失敗してたみたいだ
再度開き直したらバッチリあったよ

それで、解決方法は901氏の通りです
setProperty()は以下の通り、即値を設定するものではないので

Sets the property with which to operate. If there is no property of that name, this call is ignored.

Parameters:
name
(type=string.)


904 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 02:23:17 ID:hhAv65ij
あ、setValueだったか
色々間違えてるから消えますw


905 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 02:35:35 ID:oik2YqGj
>>901
>>904
おかげさまでできました!ありがとうございます。

これでプレーヤーをどんなシーンにリンクで持ち込んでも
好きな時にポーズできます!


906 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 02:55:55 ID:hhAv65ij
たびたびすまそ
思ったんだが、Controllerのcont1とActuatorのactもリンクした上で、
test2.pyを以下にすればいいかと

#test2.py
controller = GameLogic.getCurrentController()
act = controller.getActuator("act")
print act.getValue()

スクリプトでやる方が楽だけどね


907 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 03:22:27 ID:oik2YqGj
>>906
Pythonからプロパティに文字列を格納したかったんです

具体的にはシーン名をメッセージのbodyに入れて
オーバーレイにしてるHUD用シーンのオブジェクトに渡し、
そのオブジェクトのプロパティに1度格納しておいて
Pキーで格納したシーン名を使ってSuspend←→Resumeと・・・

ってそろそろBlenderゲームスレに行ったほうがいいですねw

908 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 03:34:56 ID:hhAv65ij
>>907
ああ、だからcont1とactをリンクさせてなかったのね、把握
長々とひっぱってすまそ、がんばってらー


909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 17:09:10 ID:+7uHrki4
>>898
使っているのを変えたら出来るようになった。
ありがとう。

910 名前:888:2009/02/03(火) 23:56:40 ID:zQXbrWsn
原因が分かった。888の4は、
Inkscapeで開いて、単一、又は複数のオブジェクトの上下の端がページの境界と重ならないように調節する。

911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 01:36:14 ID:KiMjwW8L
2.5ではMaxユーザの豚どもが涙目になったりする新機能とかない?

912 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 02:22:13 ID:pZviyXgR
2.5には隣の芝生が気になる阿呆が涙目になる機能がてんこもり

913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 04:03:17 ID:Wh5Xfuwx
1からコードを書き直しているので、内部的には3.0を名乗ってもおかしくないくらい
2.x以前と断絶しているな。
で、2.9くらいまではバグの嵐と。

914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 04:25:38 ID:G8Oa/kIX
個人的にはどの程度コードが多言語対応(m17n)できてるかどうかが気になる
Python3.0に対応するなら最低Unicode対応は必須になるみたいだし

915 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 07:31:52 ID:VXpnmIJ/
ぶっちゃけ2.5はいつ頃出そう?

916 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 07:54:40 ID:ZDBvOgEq
足掛かりは出来て来てるっぽいけどまだ予想しにくい完成度だよなあ

917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 09:09:35 ID:6fP0uKnK
フリースタイルとデフォで合成可能なバージョンってどこで手には入るの?

918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 10:42:56 ID:Wh5Xfuwx
graphicall.orgかこのスレの上の方。

>>915
イースターに合わせてリリースするとどっかで言ってたような気がするので、
その通りなら4月12日。

2.49はどうすんのかね。
リソース割いてる余裕無いだろうしtrunk版のバージョンナンバー見ても4月までには逆立ちしたって無理だろうし、
ブランニューの2.5がバグバグなのを見越して、2.5リリース後も2.4x系列最安定版として並行して開発続行とか?

919 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 13:36:30 ID:JqG27H2j
>>917
>>332

920 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 22:06:06 ID:v86ZuhKE
内蔵レンダにフォトンマッピングか・・・マチドオシス

921 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 23:33:07 ID:5QnmD+vT
>>911
3.0まで待て

922 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 00:26:19 ID:AS4s7FAh
その頃には大手商業ソフトはまた一歩先を行ってるっしょ
Blenderは良くも悪くも有志による、乱れ後追い実装

923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 02:30:03 ID:sor1MhdG
>>922
大手商業ソフトは買収中毒で
開発力はもう残っていない

先にGPGPUを実装できたものが覇者になれる
プロプラもオプソも関係ない

924 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 02:35:24 ID:q905eKhu
流石に幻想抱きすぎ。

925 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 02:57:13 ID:0vBuFaCs
sculp modeのdrawが使えないのですが、何故ですか?

926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 09:28:03 ID:A2RPVWgo
どうしても最新の機能が使いたい人の選ぶソフトではない

927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 12:37:41 ID:gUnzOGUA
優れた王道主流先人があるから参考にして開発できるんでしょ

928 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 13:09:06 ID:8TchfrxO
いいとこ鳥です

929 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 17:58:23 ID:ozZ+je0q
逆に言えば、blenderに負けた有料ソフトはもうダメw
足切りライン。三途の川。

930 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 18:13:24 ID:pHwPkg+4
まぁ、隣の芝は青く見えるってことだな。

931 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 20:02:52 ID:cmaXo9dh
感謝の気持ちを忘れちゃいかんぞ。

932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 20:52:06 ID:V4PaCZ8y
育ったら自動机バージョンのビルドが出てくる悪寒

933 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 00:20:52 ID:7L8sjHz4
そのままのキミでいて

934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 03:39:57 ID:0okiYlwA
キミといて失ったものもたくさんあった

935 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 04:19:34 ID:KFsyt0xC
blenderのサイトにウェブ上での Blender 教室の記事が載ってるけど、
どんな感じなんだろう。
blenducation?英語のサイトの方も少し見たけど、どれも有料っぽかったし。

ってか英語もままらないと見てみても意味無いかな?

936 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 08:50:15 ID:UKrtzk3Q
>>927
具体的にBlenderが参考にしてる商用アプリってなんだ?


937 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 09:04:44 ID:PNhAJMKk
MAYA・MAX関連スレみると自動机に対する愚痴ばっかだけどね
なまじ有料なだけに

CG創世記にシェアをとってそのまま来てるから
主流とは言えるけど、それが王道とか、優れているというのは別物

モデリングなんか、ちまちま造形、テクスチャー貼り付けじゃなくて
彫刻みたいに造形、化粧するように色塗り(テクスチャー自動生成)
の機能付ければユーザーは流れてくるよ。

開発で言うと、コンパイラしか存在しないときに
Delphiを発表するようなもの

938 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 09:14:40 ID:zid+WQCW
>彫刻みたいに造形、化粧するように色塗り(テクスチャー自動生成)
>の機能付ければユーザーは流れてくるよ。
あるよぉw

939 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 09:25:16 ID:17tw8VBs
英語の学習はこちらで  ttp://www.iknow.co.jp/

940 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 09:29:11 ID:PNhAJMKk
えっ!あるの?どこどこ
あると思わなかったから調べたこともなかった

941 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 11:42:16 ID:UkGbmHVv
有料ソフトでも、pythonを導入したら俺も移行してやんよ。

942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 12:13:28 ID:OwJGV9/z
彫刻みたいに造形   SculptMode
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/SculptMode

化粧するように色塗り Texture Paint
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Texture_Paint

943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 12:14:20 ID:CF3afOe8
大抵のCGソフトでpython組み込まれていると思うんだが・・・

944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 12:55:46 ID:33jLDlmC
おまえ等の作品が見たいです
煽りでなく

945 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 13:51:48 ID:pKM6tA9U
おまえ?
まず言葉を選べ

946 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 14:06:13 ID:Ni8LccTf
え?^^;

947 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 16:23:55 ID:WLxC2eAX
まず日本語を喋れ

948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 21:04:28 ID:PNhAJMKk
>>942
ありがとう

949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 00:04:57 ID:erTIokxS
>>935
6つほど無料のものが、下にあったよ。それみて判断すればよろしいのでは。
Video Tutorial では、大学の無料公開のこれが一番わかりやすいと思うけど。
ttp://www.gryllus.net/Blender/3D.html

それと、蝿をつくる Tutorial は、初歩的な使い方から解説しながら、グリース
ペンシルをつかったアイディアとか、トポロジー、ループをどうするか、どう作るか
とても参考になったよ。説明は簡単な英語の字幕だから止めながら読んで
挑戦してみては。
ttp://www.3dzentrale.com/tutorials/mod_001_fly/fly_tutorial.html

>>941
LightWave Core の宣伝ですね。わかります。
>>937
Blender の宣伝のためのサクラですね。わかります。

950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 08:16:30 ID:0/LPJfnH
スプラッシュ画像を設定出来るようにするパッチ for trunk & freestyle rev.18842(要ソース)
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0238.zip

Added compose/decompose, fixed bugs.(nodes)
Fix for bug #18228: OpenGL specular did not get the correct view vector in perspective mode.
trunk rev.18842+up0238.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/88124.zip

おまけ
Enable triple buffer drawing by default.
2.5 rev.18842
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/88123.zip

freestyleは動き無し。

951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 15:23:48 ID:9q6jAUV+
>>949
ハエビデオの最初の部分とかで、色つきの線を引いてるのってどの機能だろう?

952 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 15:36:34 ID:unp4B9x1
>>951
Grease Pencil
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=266

953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 16:35:28 ID:VowUvT2q
blenderのオブジェクトからノーマルマップを書き出す方法ってありますか?
ハイポリなオブジェクトから虹色のノーマルマップが吐き出せれば、ローポリに貼ればいいとおもうのですが

てか、そんなページがあった気がするのですが、どこだったかわからなくなってしまった

954 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 18:11:26 ID:a95VxZop
Draw.PushButton( name, event, x, y, width, height, tooltip="tooltip" )
とやると、
TypeError: PushButton() takes no keyword arguments
ってエラーが出るんですが、この関数の場合、キーワード引数って実は使えないんですかね?
単純にpythonの構文的に間違ってるだけでしょうか?

955 名前:954:2009/02/07(土) 18:36:30 ID:a95VxZop
すみません。追加なんですが、
PushButton(name, event, x, y, width, height, tooltip=None, callback=None)
ここのtooltipとcallbackに普通にNone渡してもエラーになるので、

tooltipのみある場合は、,tooltip )
tooltipとcallbackがある場合は、, tooltip, callback )
callbackのみある場合は、,"",callback )

という場合分けが必要になりますかね?
キレイに書けないのが、いまいちスッキリしないところですが。

956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 19:26:01 ID:9q6jAUV+
>>952
サンクス。今度試してみよう。

957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 21:22:01 ID:CWZpKmim
>>953
Blender関連文書 ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=233
ざっと説明すると、ローポリ側をUV展開して焼き付け様の画像を指定。
同じ位置に置いた両モデルを、ハイポリ・ローポリの順で選択。
F10->Bakeパネル"Selected to Active"押してリストからTanget。Bake。

>>954
それはオプション引数。

958 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 21:39:14 ID:a95VxZop
>>957
ありがとうございます。
オプション引数って用語がちょっと分かりませんが、
ttp://www.python.jp/doc/release/ref/calls.html
>仮引数スロットの数よりも多くの固定引数がある場合、構文 "*identifier" を使って指定された仮引数がないかぎり、 TypeError 例外が送出されます;
ここら辺の話でしょうかね?

キーワードで指定できそうだったので、**argsで渡そうと思ったんですが、
とりあえずリストに入れて、*argsで渡すことにしました。

959 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 22:44:04 ID:CWZpKmim
>>958
ゴメン、自分が間違ってた。他にgetData(name_only=False, mesh=False)の様な記述もあって、こっちはキーワード引数に対応してる。
確かにこの類の関数の場合のみキーワード引数に対応してないだけかもしれない。

960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 22:59:04 ID:a95VxZop
>>959
補足ありがとうございます。
APIの英語のサイト見るとcallback以降は、確かにan optional argumentってなってますね。

前に教えてもらったAPIのサイト見ると、
ttp://www.zoo-logique.org/3D.Blender/scripts_python/API/
Numberだけ引数が増えてたので、clickstepとか試そうと思ったんですが、
バージョン248.1だとまだ使えませんでした><
キーワード使えないと、ダミーのcallbackが必要かもですね。

961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 03:32:52 ID:Re6RwrA6
まだ、Amatureで範囲指定したのに変な所まで動く〜とか言っている者ですが

はじめての方のチュートリアルのお勧め順みたいの書き込みたくなったので

1、Youtubeの下のチュートリアルを右下の方からやっていく
ttp://www.youtube.com/profile?user=KyusanForestCreators&view=videos
(あまり細かいことまで掘り下げず、注意点などいくつかあげていて
短い時間で全体を掴めるから+比較的新しいバージョンの解説)



2、ニコニコ動画のbenderチュートリアル
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
(変なボタンを押してパニックになっても
画質が高く、画面の設定を再確認すれば回避できる可能性がある
バージョンによる操作の違いもコメントでフォロー)



WBS+のチュートリアル
ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html

JBDPのチュートリアル
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/

962 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 06:33:19 ID:ThOn5/Un
>>961
なんということだ、自分は丁度WBS+版を終えたばかりなんです...

次は書籍ですか?

963 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 08:01:28 ID:9PSd3cyw
基本操作をやったらシンプルなモデルを作って一日色々実験してみる方が勉強になるよ

964 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 09:19:50 ID:fA9SH9uj
作りたいものがあれば進んでいけるもんだよね
モチベーションが大事

965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 10:00:52 ID:aEkjO8uv
クロスシミュレーションのレンダリング方法を教えてください。
クロスシミュレーションをかけて、変形したメッシュが、
レンダリングに反映されません。(元の形のまま)
Clothの設定のところで、"Enable clotj during rendering"はenableに
していますし、オブジェクトウインドウでも、Allowにています。

髪の毛を動かしているので、メッシュ全体はArmatureで動かしています。
Modifierは上から順番に、
Armature
Subsurf
Cloth
Collision
です。

Blender-2.48a、OSはWindows Vistaです。よろしくお願いします。

966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 11:05:18 ID:45k/rTbP
引用ですが
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=223

----
モディファイアの順序について
SubSurf や Smooth モディファイアは Cloth モディファイアの下に置いて下さい。
Armature や Hook、その他デフォームするモディファイアは Cloth モディファイアの上に置いて下さい。
Cloth モディファイアはピン止め・ウェイトペイントされた Vertex のデフォーム情報のみ考慮します!
つまり、もし Hook モディファイアなどで Vertex を移動したい場合、
Cloth パネルで[Pinning of cloth]をONにし、Hook をつけた Vertex に、
Hook モディファイアの影響を完全に受けるよう、ウェイト1.0でペイントして下さい。
---

モディファイアの順番を直してみたらどうでしょう?

967 名前:965:2009/02/08(日) 11:42:07 ID:aEkjO8uv
>>966
ありがとうございました。
出来たッポイです。(一部の計算では出来ました)


968 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 17:56:30 ID:Re6RwrA6
>>962
わからない

いまWBS+の後半あたり

動画の再生とか見てても脱落者がかなりいるみたいで
こういう順番でやればもっとスムーズに慣れて行けたかな・・って

メタセコ、その他触った経験あっても別世界って感じがするし。
付け足しなんかあったら自分も参考にしたいのでよろしく

969 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/08(日) 23:52:46 ID:9gk9rkBK
メタセコである程度形作れるなら、メタセコで
モデリングしてブレンダに持っていった方が良いと
思うんだけど。

ってか自分はそんな感じでやってる。
最初にメタセコに触ってしまったので
メタセコじゃないとモデリングできない体にw

970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 02:10:27 ID:YaTItcga
自分にあったやり方でやればいい

971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 02:14:58 ID:ZAm5mfXf
>>969
メタセコで悩んでいたUVがわかってきたから
その勢いでさっぱりだったBlenderに再挑戦しようって感じ
(凝った人物も物体も作る気はなく、オブジェクトを動かして動画作りたいってところ)

UVはBlenderの方がわかりやすいと感じるのは
先にメタセコ触ったせいかな??結局は人それぞれってところか

972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 07:08:12 ID:Myz0AMcw
そもそもBlenderのMap Toの設定って一つのテクスチャをスペキュラやアルファとか複数の要素に使えるんだけど、普通逆だろ?
スペキュラ専用の設定項目からテクスチャを呼び出すべき
しかもMaterialとTextureが同じメニューに無いからアクセスが不自由すぎる

それにMap Inputの設定をMaterialに持たせるべきじゃない
メッシュに割り当てる専用の設定を持たせて、そこにMap Inputの設定が出来るようにするのが一般
異なるMap Input設定の同じMaterialとTextureができたりして把握できん
そんなデータ構造にしちゃったから、こんなパネルの分け方にもなったんだろうけど
このあたり考えると2.5も大した意味は無いんじゃないかと思う

973 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 08:10:07 ID:L3MK2dpe
何を持って普通とか一般とかいってるのかよく分からんが
少なくとも俺は使いやすいし把握しやすいけどなぁ

他のソフトはやり方違うのか。。。いっぺん触ってみるわ

974 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 08:50:51 ID:KIDDS5JX
>>293,374辺りで質問しまくって、大変お世話になった者です。
あの時は本当にありがとうございました。

報告がちょっと遅くなりましたが、お陰さまで年賀状を出せましたw
自力では調べても分からないことだらけで(´Д`;

url張ったら、良い点悪い点とか指摘もらえますかね?|ω・`)

975 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 11:30:15 ID:FGmj1LDC
HPじゃなくてアップローダとかなら荒れなくていいかも

976 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 19:36:16 ID:eusGt1mE
どうぞ

977 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 20:19:04 ID:uE1W/6KE
Rigid Body Joint Constraintのマニュアルって英語か日本語でどっかにない?
ttp://wiki.blender.org/index.php/Manual/Constraints/Rigid_Body_Joint
ここは書きかけみたいだし。

978 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 20:38:49 ID:da/hVY5K
そんなに複雑な物じゃないんだけど
WEBには解説なかったっけなぁ・・・?
物理シミュ本には載ってる

979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 21:30:26 ID:uE1W/6KE
いや、一応使えはするんですけどね

980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/09(月) 21:43:59 ID:da/hVY5K
一応使えるならこんなデモはいらなかったかも?
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0239.zip

981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 08:01:23 ID:V2SeAqGB
レンダリングが可能になりました。
2.5 rev.18891
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/88320.zip

982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 09:59:38 ID:IjmAbGXb
>>975
なるほど、どもっす。
今、2D合成したやつしか手元にないんで、
帰宅したらレンダリングオリジナルをうpします。

983 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 17:36:01 ID:p/xQ3gJT
自分の想像↓

全体
MaterialA - Texture0
MaterialB - Texture1
MaterialC - Texture2

個々のオブジェクト
Objectあ - MaterialC
Objectい - MaterialC
+Link-Objectい-1 - MaterialA
+Link-Objectい-0 - MaterialB
Objectう - MaterialC

慣れの問題なんでしょうが、、
どうにもこの辺が頭に入らず先に進めないので
どういう概念なのか教えていただけませんか??

984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 18:21:08 ID:TwAwKp27
もっと分かり易くw
+Link-Objectい-1 - MaterialA ←特にこの辺が


985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 19:08:59 ID:tMMtb5tA
pythonでスクリプト組めば、逆に構造がわかるかも知れん。

986 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 19:24:24 ID:p/xQ3gJT
Objectい - MaterialF
+Link-Objectい-4Mat1 - MaterialA(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials)
+Link-Objectい-4Mat2 - MaterialB(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials)
+Link-Objectい-4Mat3 - MaterialC(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials)
+Link-Objectい-4Mat4 - MaterialD(Edit Mode->EditingF9->Link and Materials)

こんなかんじでしょうか?

987 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 20:42:32 ID:4u3JHqEa
複数のマテリアルで同じテクスチャー使う事なんて殆ど無いから
テクスチャーはマテリアル固有の物にして欲しい

988 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 20:54:34 ID:TwAwKp27
>>985
同意。両方Object指向なので、理解は早いはず。
>>986
"Objectい"の"1Mat1"にMaterialFがOBに対して割り当ててある? +Link ? 出来れば言葉で補足が欲しい

Scene,Object, Mesh, Material, Texture等多くはDatablockとして存在していて、リンクすることで参照・編集することが出来る。
通常Scene-Object-Mesh-Material-Textureの順。

989 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 21:34:59 ID:NBtqqr2Y
>>986
Blenderはオブジェクト指向で設計されており、
作成したインスタンスを複数のオブジェクトで使い回す。

オブジェクト、メッシュ、マテリアル、テクスチャはそれぞれ独立して存在し、
「使用する(Link)」という関係でつながっている。そのあたりを視覚化したのが
Outliner window の OOPS Schematic view 。

だが、日本人が理解しづらい概念なんだよなあ。オブジェクト指向。
義務教育に加えるべきだと思うのだが。

990 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 22:12:18 ID:p/xQ3gJT

>>985
>pythonでスクリプト組めば、逆に構造がわかるかも知れん。
pythonは比較的簡単な方の言語とどこかで見たことある気がするので
Blenderにそれを活用する機能があるらしいので、そのうち挑戦してみたいです

>>987
そっちの方が合理的なんですかね。

>>988
>>989
> オブジェクト、メッシュ、マテリアル、テクスチャはそれぞれ独立して存在し、
> 「使用する(Link)」という関係でつながっている。そのあたりを視覚化したのが
> Outliner window の OOPS Schematic view 。
おお、こんなのまであるんですね。視覚で理解できていいですね。
Blenderは新鮮な機能があって面白いです。

> だが、日本人が理解しづらい概念なんだよなあ。オブジェクト指向。
phpでclassあたりまでやっているのでオブジェクト指向っていう言葉を
私にとって初めて聞く言葉ではないですが、少しとっつきにくい部分がありますよね

>>985-989
ありがとうございます
大体理解できたと思います

991 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 22:31:05 ID:8EMBSoP0
オブジェクト指向が何か知らんが
俺はわかりやすいと思ったけどな

1枚の画像を複数のobjectで使うだけの話だろ?
1枚の画像にパンツとブラと靴下とを詰め込んで、
パンツやブラや靴下にテクスチャ貼るだけだろ?
ブラobjectやパンツobjectを脱がして遊ぶんじゃん?

俺頭悪いから、勘違いだったらごめんね

992 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/10(火) 23:15:26 ID:/dp8mn/S
オブジェクト指向はいいんだが、TextureのMapinputがMaterial内にあるのはどうかと思う
あとへんな略語をボタンに使うなTransLuとかCmir

あと64bitでPSDファイル使えるようにしろハゲっが

993 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 00:02:45 ID:KxdNYKnb
ハゲちゃうわふわふわやっちゅうねん!

994 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 00:12:37 ID:b8iBtvXN
そろそろ次スレをw

995 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 01:46:11 ID:QkTDcPBZ
テンプレかぶってしまったので
テンプレの続きお任せします・・・
Blender Part23
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234284088/

996 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 07:31:52 ID:sqxdo0HE
__
    ̄ ̄ ̄二二ニ=-
'''''""" ̄ ̄
           -=ニニニニ=-


                          /⌒ヽ   _,,-''"
                       _  ,(^ω^ ) ,-''";  ;,
                         / ,_O_,,-''"'; ', :' ;; ;,'
                     (.゙ー'''", ;,; ' ; ;;  ':  ,'
                   _,,-','", ;: ' ; :, ': ,:    :'  ┼ヽ  -|r‐、. レ |
                _,,-','", ;: ' ; :, ': ,:    :'     d⌒) ./| _ノ  __ノ


997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 08:43:27 ID:TbO5tybL
マルチテクスチャは各種テクスチャ使うのに必要だ
UVマップはテクスチャ別に使いたいというケースがあるかもしれんが
逆にテクスチャ毎に定義になったらマルチテクスチャで使いにくい。

998 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 08:50:32 ID:TbO5tybL
ああ MAP input、Map Toの項目は確かにテクスチャの方でいいかも

999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 09:14:40 ID:sqxdo0HE
pythonすげー使いやすい

1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 10:41:55 ID:RyDDFHi2
1000ならいいものが作れる

1001 名前:1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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