三すくみシステム構図
- →は攻撃すべき相手
- (有利な立場)→(不利な立場)
格闘→支援→汎用→格闘
格闘機
使用難度:上級者
- 高速で接近し、強力な連撃を叩き込む近接格闘戦を得意とする。
- 性能的に下記の傾向がある。
- 格闘補正、副兵装の格闘の威力が高い。格闘動作、攻撃判定、連撃回数は機体、兵装によって違う。
- 射撃補正が非常に低くLVで変化しないものが多い。
- HP、耐弾装甲、耐ビーム装甲が低い。反面耐格闘装甲は高め。
- 高い火力を持つ反面、コストに対して耐久性能は低い。操作、立ち回り共に理解と熟練を要求される。
- スピード、スラスター等、移動に関するものも高めに設定されている。
- 一部機体はクイックブーストと高性能バランサーをひとつにし、自軍全MSのリスポン時間短縮を備えた「前線維持支援システム」のスキルを持つ。但し、リスポン短縮効果はおまけ程度の性能である。
- 緊急回避制御のスキルを持つ機体が少ない。
- 機体専用の主兵装を持っているものがいる。特にジオン側に多い。
- 極端に言うと格闘戦だけに特化している。
- 格闘メインで高機動、というイメージだけで特攻したり拠点爆破を狙うような機体ではない。
- 殆どの機体が射撃でよろけをとれない。常に味方との連携を重視しよう。
立ち回りと注意点
- 立ち回りの理想は「開幕に中継地点を占拠し、味方のよろけに合わせて敵を攻撃。或いはステルスや高機動を生かした裏取りからの陽動、奇襲」である。間違われやすいが、敵支援を単騎で狩る機体では決してない。支援機が遠距離の火力支援だとすると、格闘機は近距離の火力支援である。
- 他の機体以上に連携が重要
- 前述のとおり、殆どの機体が射撃でよろけをとれない。その為得意な近距離まで接近するのが非常に難しい。味方との連携が必須となる。
- 階級が低いうちは敵支援が芋、或いは自衛能力が低いため、格闘機単独でも楽に狩れるが、階級が上がるにつれ、汎用、支援の速度や火力のインフレ、技量や連携技術の向上等が進んでいき、格闘機単独での支援狩りはほぼ不可能となる。
- たとえステルス機であっても、敵にステルスを先読みされ、支援が護衛汎用と行動するなど、特徴を生かしづらくなる。
- とはいえ支援機が護衛もなしに芋ってるようであれば、そちらを攻撃したほうが効率的には断然良い。
- 性能的にも立ち回り的にも主力にはなり得ない。我慢する事や味方との連携が超重要。
- 部屋に1、2機居れば十分なので、マップ、対戦人数や構成を見て判断したい。
- 格闘戦の駆け引き
- 連撃が全段ヒットすると高いダメージを与える事が出来るが、カウンターや他の敵にカットされるリスクを伴う。
- 正面から攻撃すると簡単にタックルでカウンターを取られる。横からでも連撃中に方向転換してタックルでカウンターされる可能性が高い。
- 敵はよろけ中やダウン中でも方向転換は可能。△押しっぱなしでタックルが最速発動する。
- 連撃確定状況はスラスターがOHした時。相手にタックルや緊急回避を誘発させる事が最重要。
- 格闘→ブーキャンで敵の死角へ→格闘 を繰り返し、相手のタックルや緊急回避を誘発させ、そこから連撃を行うのが主な戦法である。
- 「もし自分が格闘機と対峙した時、どういった状況ならタックル・緊急回避を出すか」を強くイメージしよう。
- たとえば自分がよろけ、すこし離れたところからサーベルを抜いた敵機が正面から接近してきたら、あなたはカウンターを狙いたくなるはずだ。
- 背後からの攻撃も有効。カウンターしたくても真後ろでは旋回が間に合わず、あらぬ方向へタックルしてしまう。
- 攻撃範囲は機体毎に違うので要確認&練習。特にダウン中の敵に当てられる攻撃は覚えておきたい。
- 攻める為にも逃げる為にもスラスターゲージは重要。安易なタックルは危険。
- マップを迂回して背後を狙う「裏取り」戦法もあるが、その間は味方が数的不利になる。
- 同様に拠点爆破を狙うのは味方に負担を強いる事になる。状況、得点、残り時間を見て良く考えよう。
- ステルス機は攻撃をしなければレーダーに映らず敵に接近出来る。ただしステルス機は裏取り同様味方が数的不利になるので、素早く仕事をこなさなければならない。
- 格闘範囲が狭いジム・ガードカスタムや、ズゴック系のMSといったごく一部の機体はCTが通常の機体より短く、格闘からブーキャンをし、また格闘をすることによってよろけさせ続けることができる。通称Nハメ。強力だが、リーチが非常に短い為接近するまでが一苦労である。
- 対支援機
- 目視(最重要)とレーダーで敵支援の状況を把握、機会を伺って一気に近寄って倒して戻ってくる、が理想。
- 支援が敵汎用から孤立したときがチャンス。しかし、敵中継地点付近だと敵がリスポしてくる危険性がある。撃破ログも見てタイミングを誤らないように。
- 目視については機体形状(タンク、キャノン砲装備など)、砂ならBRの長い砲身、立ち位置なら高台に位置している、動きが遅く後方にいる、などで判断できる。
- 一度支援機を見つけたら、機体形状や機体カラーを頭に焼き付けること。一部機体は汎用と酷似しており、紛れると見分けがつきにくい。絶対に見逃さないこと。
- 支援機の側に敵機が居る場合、格闘してもカットされるので無理に突っ込んではいけない。たとえ二機とも支援機でも、ゴリ押しはしてはいけない。
- レーダーのマーカーの矢印で敵の向きが判るので、こちらに意識を向けているかの判断材料になる。
- 一定時間動かない、もしくはしゃがむ・伏せるとレーダーに表示されないので、機会があれば使ってみよう。
- 一気に近づいて1コンボで倒し切る為に、格闘補正とスラスターを上げておこう。スラスターは離脱にも役立つ。片道切符では味方が困る。
- 地形を覚えよう。歩いて登れる段差やジャンプの中継点は奇襲や逃走の際に役立つ。
- 敵支援機の側でダウンした時に無敵を利用して特攻するのも状況次第では有り。
- 対汎用機
- 集団行動している可能性が高く、バズハメされると何も出来ずに撃破されるので、なるべく戦闘は避けたい。
- 汎用を即撃破出来る状況以外での格闘攻撃は、それ自体が大きな隙になりかねない。
- 突出、射撃戦、乱戦は避ける。
- 紙装甲なので突出してもそのまま撃破されかねない。足が速いからといって単独行動は危険。味方の負担になる。
- 射撃戦ではあまり居場所がない。その間に裏道から陽動しよう。
- 中継地点の確保
- 機動力があるので中継制圧、特に開幕中継制圧は格闘機の仕事である。積極的に向かおう。
- 中継を無視して前線に行ったところで待っているのは敵汎用だけである。中継を制圧している間に汎用が前に行き、支援機がポジショニングを始める為、ちょうど足並みが揃う。
- 制圧する必要のある中継地点は限られている。まずはマップを覚えよう。地味だが非常に重要な役割。
- 味方への影響
- 拠点爆破、特攻、横道に入る等は状況を考えてから。特に開幕時のこれらの行動はリスクが大きい。
- 同機数で対戦するゲームなので簡単に撃破されたりすると味方への大きな負担になる。
格闘動作
左スティックを各方向に入力しながら攻撃することによって各種のモーション別の攻撃が可能
- 上(ニュートラル)
- 威力は100%。斬り上げや振り下ろし等の正面を攻撃する素早い動作になる。範囲はほぼ正面で狭い。
- 足元から攻撃判定が発生する攻撃は敵MSの脚部、ダウン中の敵、足元の歩兵等にも当たる。
- 振り下ろしなら敵MSの頭部を狙う事も可能。
- 全体的に胴、又は頭から足元を狙う為、拠点の上の敵を狙う等には向かない。
- 左右
- 威力は80%。スティック方向へ素早く武器を振る。
- 技の出が比較的早く隙は小さめが、上下に判定が狭くMSの胴辺りを狙う。
- 右手に武器を持つ機体の場合、右格闘は右正面から右後方、左格闘は右正面から左側面へ武器を振る。
- サーベルや斧では使いやすいが、クロー系だと判定が狭く練習を要する。
- 機体によってはかなりの広範囲をカバーするが、屈んだり起伏が多い土地では当たらないことも。
- 下
- 威力は120%。踏み込んでの斬り下ろしや突きで敵をダウンさせる。
- 発生が遅く、範囲も広くない。攻撃後も絶大な硬直が発生するのでキャンセル前提。
- ダウンさせるのが有利か不利かは状況次第。周りを見て振ろう。
格闘連撃制御について
- スキル「格闘連撃制御」を持つ機体は格闘攻撃を+LV回数分まで連続入力出来る。
-
N格闘→左格闘
,
右格闘→下格闘
のように直前の入力とは別の方向へ入力する必要がある。
- 下格闘を使うと連撃回数が残っていてもそこで連撃が強制終了になる。
- 連撃するほど威力は減衰していく為、Nハメできるのなら無理に振る必要はない。
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最終更新:2017年04月10日 01:38