検証・データ > 過去ログ1

  • 「スラスター量とブースト秒数について」の項目の「ホバーノズル」「ホバリングダッシュ」を、それぞれのページにも参考になりそうなデータがあるのでハイパーリンクにしました。 - 名無しさん 2017-07-26 00:06:45
  • 主兵装のリロード完了時に弾込めモーションがない機体があるのでBZ系を調べてみた。なんでモーションがないのかわからないけど。
    ペイルライダー(ロケラン)、軽装ペイル(ハイバズ)、装甲ジム(ハイバズ)、ガンキャ重装D(ロケバズ) - 名無しさん 2017-03-16 00:34:02
  • 属性間の補正の格闘→支援と汎用→格闘の値を下げたらどうだろう。そしたら支援も格闘も少しは気が楽になると思うんだが。 - 名無しさん 2017-02-28 14:26:16
  • エースマッチで誰もなにもしない場合(スコアオールゼロ)は、誰がホストになるか知りたいです。通常あり得ないシチュエーションではありますが、検証よろしくお願いします - 名無しさん 2017-02-05 01:01:30
    • 1番機 - 名無しさん 2017-02-05 01:24:06

  • 「装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か > 攻撃ダメージ曲線」 がいまだに曲解されて、装甲は250以上積まないと意味がないと思っている人が一定数いるようです。装甲値増加による被ダメージ量の減少は線形ですよね。誤解を招く表現となっているような気がしないでもないのですが・・・。 - 名無しさん 2017-01-31 06:28:49
    • まあでも費用対効果が薄いのは確かだしなあ - 名無しさん 2017-01-31 06:41:07
    • 「HP20000の機体」が「武器威力・攻撃補正を加味したダメージが300の攻撃」を当てられる場合に、「56刻みで装甲を積む」とすると(カッコ内は装甲+56の効果)

      装甲値20・・・ダメージ300、撃破まで67回

      装甲値76・・・ダメージ270、撃破まで75回(+8回)
      これは装甲値20、機体HP22222と同等(+2222)

      装甲値132・・・ダメージ240、撃破まで84回(+9回)
      これは装甲値20、機体HP25000と同等(+2778)

      装甲値188・・・ダメージ210、撃破まで96回(+12回)
      これは装甲値20、機体HP28571と同等(+3571)

      装甲値244・・・ダメージ180、撃破まで112回(+16回)
      これは装甲値20、機体HP33333と同等(+4762)

      装甲値300・・・ダメージ150、撃破まで134回(+22回)

      これは装甲値20で機体HP40000と同等(+6666)

      ・・・ってな感じの結果になるんですよね。
      つまり実際に 「同じ装甲を積むにしても、(300キャップを除いて)装甲値が高い状態から積んだほうが効果も高い」「(例として)単体で積んだLv6装甲より、Lv3を積んだあとのLv6装甲の方が最大1.37倍程度効果が高い場合がある」 んですよね。&br()まあ実際の無制限ではこの10倍程度の威力の攻撃が飛び交うのでそこまで変わりませんし、一属性特化の装甲に対して全属性に効果がある強化フレームとのスロットの兼ね合いとかもあるので、「フレガン積み+装甲チョイ盛りが総合的な耐久力は最も高くなる」ってパターンも多々あるんですが。
      というか木主さんの挙げられた「250以上積まないと意味がない」って風説は確かに完全にデマですねw - 名無しさん 2017-02-01 20:50:21
      • これもっと広く知らしめるべきだよなぁ。前に2chで装甲の話が出てたけどほとんどの人が装甲は曲線で上がると勘違いして対格以外はフレーム盛り推奨してたよ。さらにタチ悪いのが装甲盛りの事を馬鹿にしてる人も多数いた事。勘違いの根が深いから、そういう人にはどう説明しても納得して貰えないのがなあ。 - 名無しさん 2017-02-02 01:20:29
  • クイロLv4が追加されたことで,ザクキャノンLv8にクイロを4積みできるようになりました。以前「シュツルムの発射間隔(CT)は10秒で,リロードを早めてもCT以下にはならない」という検証がありましたが,同様にして後期マシ付属グレネードのCTwo検証できるようになったのではないでしょうか?(当方ザクキャLv8未所持につき検証できず…) - 名無しさん 2017-01-27 23:14:00
    • 「CTwo」ではなく「CTを」でした,すみません - 名無しさん 2017-01-27 23:15:49
  • 質問版より「EXAM機体板にはEXAM発動時に当たった攻撃(その攻撃によりEXAM発動)によるよろけは無効化される」ということについて議論されているので検証お願いしたいです。 - 名無しさん 2016-11-11 13:16:59
  • 板的にココが順当だと思うので。以前、質問板で「 拠点のHP 」を質問しましたが、現在不明との事。その後、新たな参考データが取れたので前のとメモ的に投稿します。 - 名無しさん 2016-10-22 18:09:25
    • ガンナーガンダムLv1(攻撃カスパ無し)立射、SPライフル(Lv1)、威力2000 28発で破壊、予想拠点HP=56,000 - 名無しさん 2016-10-22 18:10:02
    • 陸戦型ガンダム Lv1(攻撃カスパ無し)立射、ロケラン(Lv4)、威力2000 53発で破壊、予想拠点HP=106,000 - 名無しさん 2016-10-22 18:10:40
    • とりあえず、拠点補正が存在する事は証明できたかな。 - 名無しさん 2016-10-22 18:11:19
    • スレイブ・レイス Lv1(攻撃カスパ無し)立射、100mmマシンガン改(Lv2)、威力231 1186発打ち込むも時間切れで撃破ならず(9割ぐらい?)、参考拠点HP=273,966以上。 - 名無しさん 2016-10-25 17:24:32
    • はて、えらい差が有るな。補正の有り無しを解明しないと拠点HPの割り出しは難しいか、一発入れてリペアツールで回復に掛かる時間から割り出せるかな。 - 名無しさん 2016-10-25 17:25:52
      • 質問欄でも答えましたが,敵側に【鉄の盾勲章】(拠点HP+2500)を付けた人を送り込んで同じ機体・武器・条件で破壊した時の弾数を比較すればおおよその拠点HPがわり出せます. - 伏流 2016-10-26 11:55:33
        • それ(鉄の盾勲章)だと、攻撃手段によって拠点HP(撃破までの累積ダメージ値)が変化しませんか?武器により拠点HPは56k~273kの幅がある様なので、補正1倍の武装を割り出さないと算出は難しいと思ったのですが(なんか私、思い違いをしてる?) - 名無しさん 2016-10-28 14:14:23
          • 攻撃側の条件が同じなら武器はなんでも良いです.武器の拠点補正も知る必要はありません.単純に「勲章無しで50発で破壊」,「勲章有りで75発で破壊」なら「+25発分がHP+2500分」になるので,撃破までの弾数の割合から「拠点HPは5000」となります. - 伏流 2016-10-28 14:30:46
            • なるほど!、そっち側から考える訳ですか。ダメージ積み上げ側からばかり考えてました。ありがとうございます。(また何か検証で人を募る際に、ついでに調べたいですね) - 名無しさん 2016-10-28 14:58:31
    • リペアツールによる与ダメを割り出しをしてみた。【攻撃】陸戦型ガンダム Lv1(攻撃カスパ無し)立射、ロケラン(Lv4)、威力2000、修復完了アナウンスは出ないので、拠点HPバーが最後に明滅した時間を完了とする【リペアツール】回復速度 4200HP/20sec = 210HP/1sec【1発のみ】7.65sec = 1607HP 【21発(補正1なら割り切れると期待)】7リロード + 11.7sec → 29400HP + 2457HP = 31857HP 【2つの結果の摺り合わせ】単発でのHPは1607HP * 21発 = 33747HP 21発での値と1890( 6%弱 )の違い、あれ?・・・ - 名無しさん 2016-10-28 14:15:19
      • リペアツールと武器の拠点補正がわからないのでその方法は意味がないです. - 伏流 2016-10-28 14:32:18
  • カウンターモーション機体一覧 に、ゲルググG と ヒルドルブ を追加しました. - pikachusuzuki 2016-09-17 13:41:59
  • 陸戦強襲型ガンタンクで「伏せる(攻撃↓)→撃つ→起きる(攻撃↑)→着弾」としたとき,ダメージ計算に参照される攻撃力は,「撃った時点」と「着弾した時点」のどちらでしょうか - 名無しさん 2016-09-17 13:13:45
    • 常識的に考えれば「撃った時点」でしょうが,今までの伏せバグの歴史を鑑みるに「着弾した時点」で実装されている可能性は否定できませんね...陸タンの場合は「変形」であって「伏せ」とは状態が違いますけどね.一度演習場で試してみる価値はあると思います.56連装なんかは射程も有り威力も低いので使いやすいかと. - 伏流 2016-09-17 15:57:55
      • 追記:Twitterの方で有志の方が検証してくださいました.着弾時点での状態が反映されるようですね.これは...「オデッサ」や「遠すぎる砲弾」で「変形射撃」→「変形解除」を繰り返すキモイ光景が見られそう... https://twitter.com/gbo_wiki/status/777042807454244864 - 伏流 2016-09-17 16:54:14
        • 検証お疲れ様です。ありがとうございました - 名無しさん 2016-09-19 00:08:52
  • 【スピード値と時速との関係】【移動方向補正】を修正. - 伏流 2016-09-15 12:50:13
  • 「時間に関する項目」に【よろけ時間】と【よろけ受付時間】の検証結果を反映. - 伏流 2016-08-27 06:55:56
  • カウンターモーション機体一覧、更新しました. - pikachusuzuki 2016-08-12 18:30:15
  • これスラスターの時間のやつが無茶苦茶なんだけど - 名無しさん 2016-07-14 01:42:11
    • おかしいとこはない気がするが…最初の説明にブースト開始時の固定消費の話がないからちょっとべらぼうに見えるくらい? - 名無しさん 2016-07-21 11:59:28
  • 攻撃補正値早見表,防御補正値早見表を更新. - 伏流 2015-12-01 09:43:16
    • 「回復」の項目を修正. - 伏流 2015-12-01 10:51:05
  • ゲルJ板経由からダウン復帰時間の検証をお願いしたまま忘れていました。その他の時間の検証含めて計測・図作りなど、皆さんありがとうございました。 - ジオン格闘機乗り 2015-11-16 06:24:16
  • ドム機ってカウンター連打攻撃なのか…!ドム系がやってるの見たことないな - 名無しさん 2015-11-14 22:24:02
    • ドムは連打じゃなくて投げですよ。空気投げみたいなの。 - 名無しさん 2015-11-18 04:25:40
  • よろけ時間2.3秒。緊急回避開始から無敵表示までは0.4秒、無敵解除までは1.1秒。タックル発動から無敵表示までは0.4秒、無敵解除までは2.7秒。ダウンのきっかけから起き上がりの無敵表示までは4.4秒。以上は、確認しています。 - 名無しさん 2015-11-14 16:49:08
    • タックル発動に関するデータは取ってなかったので助かります.機体によりタックル速度が変わるため時間も変わらないかどうか懸念していたのですが,こちらでも複数機体を使ってたしかめてみます.ありがとう. - 伏流 2015-11-16 04:28:19
    • よろけ2.3秒ならSCライフル歩いて避けれる計算になりません? - 名無しさん 2015-11-16 07:10:20
      • よろけ後即瞬間移動できるわけではありませんので.緊急回避のない格闘機などに乗ってシモダのノンチャハメを喰らうと体感できますが,1発目喰らったあと2発目喰らうまでの間に一瞬ですが動くことが出来ます.動こうとしてモーションが始まったところで再度よろけを喰らう感じです.移動コマンドを受け付けてから移動モーションが始まり,さらに攻撃を避けるために1機体分の距離を移動するには,0.5秒の時間では足りないのでしょう. - 伏流 2015-11-16 07:21:18
  • ダウン復帰のタイムラグ0.4秒、あの時間に撃破されることが、つまりは件の「起き上がりながら爆散」を引き起こしてるのかもしれない - 名無しさん 2015-11-13 03:52:36
  • カウンターモーション、ガッシャは連打、ガトゲルは押し倒し、高ドムは連打です。 個人的にガトゲルは連打がよかったなあ…… - 名無しさん 2015-09-17 00:42:08
    • そりゃどのMSだって連打ほしいよ - 名無しさん 2015-10-22 22:08:29
  • 射プロLv3のバグってのをどこかで見たんですが、あれって結論出たんでしたっけ? - 名無しさん 2015-07-27 14:01:49
    • ことはらさんがこの問題についての結論を導き出して下さいましたね!結局、表記的には12(内部的には11.7)で、13が誤植だったそうです。 - 名無しさん 2015-08-31 00:08:31
  • ズゴック系のカウンターモーションはつかんで左手で腹パンし右手で叩きつけるだけど、連打攻撃に含まれるのかな?あとカウンター成功時捕まれた瞬間ダメ+叩きつけられた瞬間ダメのときと、捕まれたときはダメなく叩きつけられた瞬間合計ダメのときがあるけどラグのせいなのかね - 名無しさん 2015-06-30 17:53:23
  • 【最大ジャンプ高度】ガッシャは廃墟都市のドーム外周から上には登れませんでした。内側の瓦礫上か観客席からなら登れます。 - 名無しさん 2015-04-06 17:26:49
  • 先日、ジム改Lv6ハイバズLv6で、撃破0、与ダメ⭐、アシトップ(確か500台)でした。リザルトは最下位なのに、何故こんなスコアで与ダメ⭐なのか、上の計算式とか見ても未だに納得出来ません。どなたか判る方、教えて下さい。 - 大尉L8 2015-03-31 10:54:56
    • 与ダメとって撃破ゼロならアシトップも当然だし、凄く当たり前のリザルトだと思うけど?ポイントは撃破が一番でかいから、撃破0ならリザルト最下位もあたりまえだし。 - 名無しさん 2015-03-31 11:19:37
      • 当たり前ですか┄ 他の味方が皆、撃破スコア4桁の中で、自分だけ0だったので、どうにも納得出来なかったのですが┄ まぁ、普通ならば、そういうモノだと納得する事にします。 ありがとうございました。 - 名無しさん 2015-03-31 17:12:00
    • 良くも悪くもジム改らしいリザルト、無制限なら特に。でもコスト戦でもLAに撃破持って行かれるし、あまり変わらないか - 名無しさん 2015-04-06 20:50:14
  • 先日、ジム改Lv6ハイバズLv6で、撃破0、与ダメ⭐、アシトップ(確か500台)でした。リザルトは最下位なのに、何故こんなスコアで与ダメ⭐なのか、上の計算式とか見ても未だに納得出来ません。どなたか判る方、教えて下さい。 - 大尉L8 2015-03-31 10:54:54
  • 【その他項目】に【ビーム兵器のヒート率とリロード速度との関係】を追加. - 伏流 2015-03-15 20:27:59
  • 細かい事だけど、"減衰率"が負の値で書かれているのが気になる... "減衰"なのだから装甲が硬くなるほど大きくなるはず。 - 名無しさん 2015-03-13 16:29:53
    • 修正しました. - 伏流 2015-03-15 20:28:48
  • 【ステルス機とレーダー捕捉範囲について】【鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について】が何者かに削除されていたため,復旧致しました. - 伏流 2015-03-06 18:00:54
  • キャバルリー(HADES時)のカウンターは投げでした。 - 名無しさん 2015-03-01 05:14:49
    • 情報ありがとうございます. ページに反映させておきました. ペイルライダーもHADES中はカウンターの種類が変わる可能性が高そうですね. - pikachusuzuki 2015-03-02 20:48:31
  • キャバルリー(通常時)のカウンターは膝蹴り叩きつけのヤツでしたよ - 名無しさん 2015-02-26 16:25:15
  • ページを刷新しました.古い内容や検証結果などは別ページ(検証・データ/詳細)に移動し,結論のみを確認しやすくしました. - 伏流 2015-02-15 10:40:37
    • 【ノーマルタックル威力】も全て検証済みではありませんが,記載しました. - 伏流 2015-02-15 11:19:59
    • 【有視界範囲について】の図を追加. - 伏流 2015-02-15 12:37:43
    • 【攻撃値・防御値に関係する補正定数一覧】を追加. - 伏流 2015-02-15 16:16:50
      • EXAMHADESの数値換算間違ってないですか? - 名無しさん 2015-02-19 23:16:39
        • 修正しました. - 伏流 2015-02-26 16:07:05
  • タックルダメージって部位ダメージに入ったりする? - 名無しさん 2015-02-11 21:09:12
  • 通常タックル、ダメージいくらになったんだろね - 名無しさん 2015-02-06 23:47:40
  • ペイルライダーはHADES前後でモーションかわらないの? - 名無しさん 2015-02-02 03:59:14
    • 今のところ報告がないので、分かりません. ぜひ、検証お願いします. - pikachusuzuki 2015-02-02 04:17:05
  • 獅子勲章(装甲2%上昇)や装甲5%上昇勲章をつけた場合、強タックル威力に98%や93%をかけた値が被ダメージとなる模様。強タックル威力に影響する要素の結論に勲章とあるが具体的に書いてないので一応。 - 名無しさん 2015-01-27 04:08:50
  • ジム・キャノンⅡは押し倒しでした. 情報反映済み. - pikachusuzuki 2015-01-26 16:05:20
    • カウンターモーション、全機埋まりました!ご協力ありがとうございました! - pikachusuzuki 2015-01-26 16:06:01
      • おめでとう!そしてありがとう! - 名無しさん 2015-02-06 23:44:19
  • 現在のキャンペーン機以外では、ガンダム試作1号機, ジム・スナイパーのみカウンターモーションが不明です. 情報求ム! - pikachusuzuki 2014-12-30 08:52:05
    • ジム・スナイパーのカウンターモーションは押し倒しでした. 情報反映済み. - pikachusuzuki 2014-12-30 22:19:04
    • 一号機は投げつけ - 名無しさん 2015-01-08 23:09:50
      • 投げですね、ありがとうございます. 情報反映いたしました. - pikachusuzuki 2015-01-20 01:00:48
  • ゲルググJのカウンターモーションは押し倒しでした. 情報反映済み. - pikachusuzuki 2014-12-30 08:50:48
  • タイプ間ダメージ補正ってこの表が最終版ですか? - 名無しさん 2014-12-30 08:44:06
    • 各属性間の補正は、有志の方による2014.05.06の報告が最新です. - pikachusuzuki 2014-12-30 08:49:12
  • G-3ガンダムのカウンターモーションは押し倒しでした. 情報反映済み. - pikachusuzuki 2014-12-29 17:40:48
  • カウンターモーションにジム・キャノンⅡとジュアッグを追加. ともにカウンター情報は不明. - pikachusuzuki 2014-12-28 18:58:41
  • カウンターモーションが不明な機体は、G-3ガンダム, ガンダム試作1号機, ジム・スナイパー, ゲルググJ です. 引き続き、情報求ム! - pikachusuzuki 2014-12-17 18:43:12
  • ザクⅡF2型は、押し倒しでした. 情報反映済み. - pikachusuzuki 2014-12-17 18:40:32
  • モーション不明の機体は、ジムWD隊仕様, G-3ガンダム, ガンダム試作1号機, ジム・スナイパーだけとなりました. コンプリートまで後少し、情報求ム! - pikachusuzuki 2014-12-09 16:37:13
    • ザクⅡF2型を追加. モーションは不明です. - pikachusuzuki 2014-12-11 16:52:20
      • ジムWD隊仕様は押し倒しでした。 - 名無しさん 2014-12-12 12:32:11
        • ありがとうございます!情報反映しました. - pikachusuzuki 2014-12-14 02:01:51
  • ガルバルディαは連打攻撃でした. ページに反映済み. - pikachusuzuki 2014-12-09 16:34:33
  • ナイフのダメージは歩兵には500でした(歩兵HP100%up勲章を付けて検証)戦車などは検証なし - 名無しさん 2014-12-08 02:54:07
  • カウンターモーションにジーライン・スタンドアーマーとゲルググJを追加.ゲルググJのモーションは不明です. - pikachusuzuki 2014-11-29 23:38:22
  • これでモーションが不明の機体は、ジムWD隊仕様, デザート・ジム, 陸戦型ガンダム(ジム頭), G-3ガンダム, ガンダム試作1号機, ジム・スナイパー, ガルバルディαだけです. 情報求ム! - pikachusuzuki 2014-11-28 17:27:34
    • 陸戦型ガンダム(ジム頭)は投げでした。 - 名無しさん 2014-11-29 17:46:02
      • ありがとうございます、情報反映しました. - pikachusuzuki 2014-11-29 23:37:55
    • デザート・ジムは押し倒しでした。 - 名無しさん 2014-12-05 02:05:17
      • ありがとうございます、情報反映しました! - pikachusuzuki 2014-12-05 02:37:54
  • まだカウンターモーションの分かっていない機体は、ジムWD隊仕様, ジム寒冷地仕様, デザート・ジム, 陸戦型ガンダム(ジム頭), G-3ガンダム, ガンダム試作1号機, ジム・スナイパー, 陸戦型ガンダムWR装備, ゲム・カモフ, ガルバルディα, イフリート(シュナイド機), ゲルググ・キャノン です. - pikachusuzuki 2014-11-26 18:02:39
    • ジム寒冷地仕様は押し倒し。陸戦型ガンダムWR装備は投げ。ゲム・カモフは押し倒し。イフリート(シュナイド機)は連打攻撃。ゲルググ・キャノンは投げでした。 - 名無しさん 2014-11-28 16:28:41
      • 情報ありがとうございます!ページを更新しておきました. - pikachusuzuki 2014-11-28 17:24:32
  • 新たに判明したカウンター情報を反映. - pikachusuzuki 2014-11-26 18:00:38
  • 【視界範囲について】を追記. - 伏流 2014-11-19 11:41:30
  • 量産型ガンキャノンは投げ。ザクⅡ改は押し倒しでした。 - 名無しさん 2014-11-09 01:12:23
    • 情報提供感謝です!反映いたしました. - pikachusuzuki 2014-11-09 01:16:46
  • 陸戦型ガンダムは投げ。ザク・デザートタイプは押し倒しでした。 - 名無しさん 2014-11-06 22:20:02
    • 情報反映しました、感謝です. - pikachusuzuki 2014-11-07 03:09:45
  • グフは連打攻撃でした - 名無しさん 2014-10-28 18:18:44
  • アクト・ザクは押し倒し。ゲルググ・キャノンは投げでした - 名無しさん 2014-10-23 23:53:10
    • ガンキャノンSML装備は投げでした - 名無しさん 2014-10-26 16:00:07
      • 陸戦型ガンダムWR装備は投げでした - 名無しさん 2014-10-30 16:58:04
        • ジム・スナイパーカスタムは押し倒しでした - 名無しさん 2014-11-01 00:54:00
          • ありがとうございます、情報反映しました。 - pikachusuzuki 2014-11-01 01:06:15
  • 攻撃補正値早見表の補正値300は200%だと思います。表のタイトルが増加率 - 名無しさん 2014-10-22 17:00:11
    • 途中送信&訂正で、「補正値+260の右横の欄300が200なのでは」でした増加率300だと基本の4倍になっちゃうよお - 名無しさん 2014-10-22 17:03:28
  • カウンターモーションの情報に、ガンタンクⅡと陸戦高機動型ザクを追加. - pikachusuzuki 2014-10-10 21:04:04
    • 陸戦高機動型ザクは、連打攻撃でした - pikachusuzuki 2014-10-11 01:37:33
  • ペイルライダーは連打攻撃でした - 名無しさん 2014-09-12 19:37:05
    • ゲルググM指揮官用は押し倒しでした - 名無しさん 2014-09-20 02:39:40
      • ジムは押し倒しでした - 名無しさん 2014-09-22 02:05:21
        • ゲルググは投げでした - 名無しさん 2014-10-06 17:56:35
          • ガンキャノン重装型は投げでした - 名無しさん 2014-10-09 00:14:23
            • ありがとうございます、情報反映しました。 - pikachusuzuki 2014-10-10 21:02:58
  • レイス押し倒し - 名無しさん 2014-09-06 18:13:00
  • 支援機の格闘攻撃は、検証・データページの汎用機の総ダメージ量と同じと考えてよいのでしょうか? - pikachusuzuki 2014-09-01 19:20:50
  • 与ダメ式にEXAMの項を追加. - 伏流 2014-08-30 17:40:16
  • ジムSCシモダ小隊仕様は押し倒し。ゲルググMは連打攻撃でした - 名無しさん 2014-08-29 23:09:31
    • ありがとうございます、反映しておきました. - pikachusuzuki 2014-08-30 18:26:32
  • イフリート(汎用)は連打攻撃 - 名無しさん 2014-08-24 19:47:01
    • 反映しました. - 名無しさん 2014-08-26 20:00:54
  • アクアジムは押し倒しでした - 名無しさん 2014-08-24 18:30:36
    • 反映しました. - 名無しさん 2014-08-26 20:01:02
  • アッガイは連打攻撃。蟹と同じモーションなので。 - 名無しさん 2014-08-24 14:57:25
    • 反映しました. - 名無しさん 2014-08-26 20:01:10
  • ガンダムのカウンターモーションは押し倒しと言う事ですが、先程の戦闘でHP3000弱(盾無し)でイフ改にカウンターをしたところ投げになっていました。なのでHPや相手、盾の有無によってモーションは変動するのではないでしょうか? - 名無しさん 2014-08-24 10:49:22
    • うわ、マジですか・・ややこしいことになったのぅ; - 名無しさん 2014-08-24 11:18:10
    • 確認した所、ガンダムは投げです。HPの減少や盾の有無でモーションの変化は無かったのでガンダムのモーションが押し倒しになっているのは編集ミスによるものだと思われます。 - 名無しさん 2014-08-26 19:52:55
      • 反映しました. - 名無しさん 2014-08-26 20:01:21
  • ケンプファーは連打攻撃でした - 名無しさん 2014-08-22 15:49:19
    • ありがとうございます、情報反映いたしました! - pikachusuzuki 2014-08-22 20:07:40
  • ジーラインは連打攻撃でした。ついでにモーションのなぎ倒しですが、正確には押し倒しでは? 検証者の方も押し倒しと書かれてますし、公式マニュアルも押し倒しとなっているのでそちらに合わせた方がよろしいのではないでしょうか? - 名無しさん 2014-08-19 20:53:36
    • 「押し倒し」が公式のようなので、修正しました.GLA、Ez8、ガンダム、マドロックのモーションも追加しておきました. - pikachusuzuki 2014-08-20 19:20:46
  • 素ガンキャは投げでした - 名無しさん 2014-08-18 14:36:18
    • 反映しました. - 名無しさん 2014-08-26 20:02:19
  • 汎ナイトシーカーは連打、パジムは投げです - 名無しさん 2014-08-18 10:10:47
    • 反映しました. - 名無しさん 2014-08-26 20:02:08
  • ザクキャ・ラビットタイプはなぎ倒しでした - 名無しさん 2014-08-17 17:42:38
    • ども! - 名無しさん 2014-08-17 17:56:00
  • 【鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について】の項目を追加. - 伏流 2014-08-14 05:13:05
  • ジム・スナイパーⅡはなぎ倒しでした。 - 名無しさん 2014-08-13 21:09:56
    • 情報助かります、反映させておきました! - pikachusuzuki 2014-08-13 21:13:40
  • 指揮砂なぎ倒しです。 - 名無しさん 2014-08-13 17:45:24
    • 情報ありがとうございます!修正しておきました~ - pikachusuzuki 2014-08-13 21:14:05
  • バズの弾丸はマシンガンで撃墜できると思っていたけど36回やって落とせなかったから多分落とせない(落とせないとは言ってない)とありましたので私達が以前研究していた時に得た情報をこちらに。バズ弾にバルカンなどは命中はしてHIT表示が出ても撃墜はできなかったので気になり、試しにヒートソードで野球みたいにバッティングしてみようと検証した結果バズ弾にヒートソードが当たればバズ弾は消えたので、どうやらバズ弾自体にHPがあるようですね。あくまで独自で、それもかなり前の研究成果なので確かといえるかはわかりませんが… - cccc 2014-08-13 10:16:20
    • そして私の経験上の出来事ですが、ごく稀に イフリート改の腕部グレネードがジム・スナイパーのロングレンジビームとぶつかり合い互いに消滅、陸戦型ジム(?)のハンドグレネードもイフリート改の腕部グレネードとぶつかり合って消えた という現象が起こった記憶があります。マシンガンやバルカンの攻撃力ではバズ弾のHPを削りきれないということなのかもしれません。私なりの推測ですが、格闘戦闘における小技として「相手の格闘よりほんの一瞬だけ遅らせて格闘を出す」と自分には相手の格闘がかす当たりになり相手には普通に当たるというテクニックも、もしかしたらこの弾丸の相殺現象を利用して相手の格闘を消滅させ自分の格闘を相手本体に命中させる技なのかもしれませんね…… - cccc 2014-08-13 10:39:52
      • (長文失礼しました) - cccc 2014-08-13 10:41:21
        • サーベルでバズの弾丸を斬れるというのは昔から言われていましたね.狙って出来るものでは無いと思いますが,わたしも数度サーベルでバズ弾丸を斬った(と思える)経験があります.バズ弾丸にHPがあるという指摘はありえますね.実際,ハイドボンプは壊せますしね. - 伏流 2014-08-14 05:47:52
  • 情報ありがとうございます、修正しておきました. - pikachusuzuki 2014-08-12 23:06:00
    • そういえばカンベアーマーが何回かカウンターかましてましたね. - 伏流 2014-08-12 23:16:55
      • あ、確認しときます~^^ - pikachusuzuki 2014-08-12 23:18:33
        • 神戸FAは1週目でカウンター決めてましたね.他にもvsユーザーで確認できた機体のカウンター情報を反映、表も見やすくしておきました. - pikachusuzuki 2014-08-12 23:33:43
          • おぉ~!良い仕事です.感謝. - 伏流 2014-08-12 23:35:11
  • ガーカス投げていません、なぎ倒ししてます - 名無しさん 2014-08-12 23:00:19
  • 指揮陸ゲルなぎ倒し 陸ゲル投げみたいです - 名無しさん 2014-08-12 22:57:09
  • カウンターモーションの情報を追加しました. - pikachusuzuki 2014-08-12 22:08:53
  • ザクS、なぎ倒しです - 名無しさん 2014-08-12 17:37:31
  • 歩兵ガチ勢様の検証結果を掲載致しました.ご確認下さい. 【MS接触時のダメージ一覧】 - 伏流 2014-08-09 21:17:47
    • MSに踏まれても胸ポケットに入れていた勲章で助かるのは宇宙世紀の常識 - 名無しさん 2014-08-10 00:33:07
    • スラ吹かして歩兵轢いた方が衝撃やばそうだけど、意外だわw - 名無しさん 2014-08-11 02:27:10
  • 2014-08-01のUst生放送にて各種設計図の出現率が公開されました。[設計図に関して]の項に反映されてみてはいかがでしょうか - 名無しさん 2014-08-05 19:30:07
    • 右メニューのトップをみるんだ! - 名無しさん 2014-08-05 19:32:52
  • 【古いダメージデータ】を格納し,トップの【与ダメージに関する項目】を更新しました. - 伏流 2014-08-04 22:07:10
  • アレックスのカウンターモーションは汎用機にしては珍しく連打ですね。もし良かったら追加お願いします。 - 名無しさん 2014-08-04 09:41:22
    • 追加しました - 名無しさん 2014-08-04 21:18:49
  • 相手が伏せている間に鞭当てたら、どうなります?直接無敵時間に入るのか?それともガトシーとかが入ります? - 名無しさん 2014-07-25 21:40:11
  • カウンターモーションのダメージ計算、蟹系のカウンターが入っていないのは何故?いじめ? - 名無しさん 2014-07-22 13:36:32
    • ラムズゴックがあるじゃん。 - 名無しさん 2014-07-22 16:51:21
      • 蟹系は「連打」の那珂にあるのか、ありがとう - 名無しさん 2014-07-22 23:31:56
        • さすが那珂ちゃん - 名無しさん 2014-08-10 04:02:03
  • タンク系はカウンターモーション存在しませんが、ダメージ的にはどれに当たるんでしょうか - 名無しさん 2014-07-19 16:34:27
    • モーションが無い為、タンク系のカウンターダメージは0です。カウンターアタックが成立した場合はタックルダメージのみを与え相手をダウンさせます。 - 名無しさん 2014-07-22 16:50:36
  • 他のカウンターモーションが分かる機体を追加しました. - pikachusuzuki 2014-07-14 20:16:43
  • 強タックルって数字で見ると2500も与えるんだな。そりゃcomboとして入れればゴッソリ持っていく訳だ - 名無しさん 2014-07-13 14:09:52
  • 旅団ページに寄せられた検証結果を基に,【カウンターモーションとカウンターダメージ】の項目を追加しました.カウンターには3種類あり,それぞれ基本威力が異なることがわかりました. - 伏流 2014-07-13 12:12:50
    • スゲー違うのかあれ。検証お疲れ様です。 - 名無しさん 2014-07-13 13:08:50
    • まさかこんな違いがあったとは。お疲れ様です - 名無しさん 2014-07-13 14:29:43
    • 威力でモーションが変わるのか・・・・・・初めて知った・・・・ - 検証お疲れ様です 2014-07-13 20:34:38
    • EXAM中ってカウンターモーション変わるんだね・・・ - 名無しさん 2014-07-15 15:32:41
    • ザク1のカウンター威力がものすごいのは強タックル+連打カウンターだからだったのか・・・そりゃ強いわ - 名無しさん 2014-07-28 14:34:38
  • 連撃補正って初撃がはずれて2段3段目とあたったときはどういう補正になるのか。従来通りか、2段目が100%になるのか - 名無しさん 2014-07-02 11:40:58
  • ブースト速度って検証されたことあります? - 名無しさん 2014-06-23 20:04:26
  • 【強タックル威力上昇一覧】を追加. - 伏流 2014-06-13 12:03:06
  • 先ゲル6(盾あり)で砂Ⅱ6にカウンター貰った時に最初のタックルダメ(500近く)しかくらわない時があったんだけど、盾に吸われるなんてことあるのだろうか。 - 名無しさん 2014-05-24 02:19:49
  • カバーアクション中は下格受けてもダウンじゃなくよろけになるんやね。 - 名無しさん 2014-05-20 13:14:30
  • 1.格闘→緊急回避で回避中に吸われた場合、タックルダメは入らずにカウンターダメだけになるのか。2.カウンターされてる時って無敵ないけど、MSを持ち上げている時に攻撃しても本当にダメ入るのか。 この2つ気になったのでお願いします。 - 名無しさん 2014-05-16 19:08:22
    • 1.ラグがありますがどう検証すべきですか? 2.ダメージはいりますよ - 名無しさん 2014-05-16 19:16:58
      • ありがとうございます。ダメ入ってないように見えたのは気のせいですかね。1.タックル→カウンターってダメがそれぞれ順に入ると思うんですが、格闘側でそれが観測できませんかね。 - 名無しさん 2014-05-24 02:17:14
  • 自分で検証できそうだがよろけ・ひるみ・転倒の硬直時間を書いてもらいたい - 名無しさん 2014-05-09 22:27:57
  • すみません、質問なのですが与ダメージ方程式に書かれているCp(カスタムパーツ)とはデータベースリンクのことであっていますでしょうか? - 名無しさん 2014-05-07 15:41:37
    • 最終的なダメージに乗数で効いてくる効果のあるカスタムパーツです.現在わかっているものとしてはDBLとMS特化プログラムが該当します. - 伏流 2014-05-08 23:40:13
      • 教えてくださってありがとうございます。 MS特化プログラムはPrじゃなくCpにかかってくるのですか!? 思っていたより効果があるのですね! - 名無しさん 2014-05-09 17:30:34
        • すみません.再度確認したところMS特化は最終ダメージに乗数では効かないようですね.【要検証項目】として与ダメスクリプトから抜いておきますorz - 伏流 2014-05-09 18:22:34
  • HPの上限はあるのかを調べて欲しい - 無名の少将 2014-05-06 22:21:35
    • 重キャのHPを28000近くまでもっていって銀十字込みで30000を超えました。ただし勲章5%+4%が適用されてなかったかもしれません。だれか検証お願いします - 名無しさん 2014-06-30 13:52:14
  • 【与ダメージ基礎方程式】と【数値検証結果】をアップデート. - 伏流 2014-05-06 16:44:49
    • 【与ダメ方程式】がアップデートされたのに伴い,【装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か】項目を修正. - 伏流 2014-05-06 20:34:50
    • 【与ダメージ基礎方程式】に【属性補正】と【撃墜系勲章】の項目を追加. - 伏流 2014-05-07 11:23:10
    • 伏流さん、あと検証された方ごくろうさまです。素晴らしい成果ですね。毎晩好きなMS乗ってヒャッハーしてるだけの隊員として申し訳ない気もしますが、成果は活用させていただきまっす! - wiki部隊隊員 2014-05-07 17:40:33
  • 武器ごとの局部ダメージ率一覧とかあったら便利です。是非ともお願いしたい - 名無しさん 2014-04-19 03:46:46
    • 実弾ライフル 90mm 80mmマシ ハングレとかは検証してほしいね - 名無しさん 2014-05-05 21:01:24
  • タックルのレベルごとに「約100上昇」というのは武器と同じでレベルごとに5%(90ダメージ)ずつ上昇してるのでは? - 名無しさん 2014-03-13 23:05:54
    • 5%で計算するとドムlv6の強タックルダメージ「2435」が説明できないんです.おそらく課金レベルで変化があると見ています. - 伏流 2014-04-12 05:20:40
      • ここで言う5%ってのは"どの段階でも一律5%上昇"の意味ではなくて、"約100と表記するよりも数値に正確な情報"ってことでは?
        それに例えば一般に、"機体レベルが1上がる度にカスパスロットがそれぞれ1づつ上がる"と言われますよね。この考え方は課金レベルからは全く意味を為しませんが、それを基本式としたうえで場合分けして考えることでこのゲームのレベルシステムを把握しやすくなると思います。
        今回の"強タックルの威力"の場合、"強タックル機のカウンターのみダメージ"とも"強タックル機のタックルも含めたカウンター総ダメージ"とも明確に初期値・上昇値が対応していて、またノーマルタックルまで含めた全てのタックル・カウンター関連の基本上昇率が5%のようなので、強タックルについての記述もこれに合わせて5%とした方が、一般化できて勝手がよいと思うのですがどうでしょうか。 - 名無しさん 2014-05-10 18:04:51
        • 5%上昇は予測としてはおそらく正しいと思います.ただ今のところLv1,Lv2,Lv6機体(ドム)しかダメージデータがありません.よって現状では約5%か約100というしかありませんが,手持ちのダメージデータをより説明できるのは「レベル毎に約100上昇」の方です.他の機体レベルの数値をお持ちでしたら是非情報をご提供下さい. - 伏流 2014-05-10 18:23:07
          • 追記:Wiki旅団の方で【ドムLv1,2,3,6】の強タックルダメージデータが取られていました.ダメージはそれぞれ【1800,1890,1980,-,-,2430】となっています.ダメージ上昇値をLv1機体の5%を基準とし,Lv5以降は10%として計算すると実データと一致するようです.
            1800*, 1890*, 1980*, 2070, 2250, 2430*
            *は実測値.他は予測値. - 伏流 2014-05-10 18:44:13
          • ザクⅠ(Lv1~7)【1800,1890,1980,2250,2340,2430,2520】←多分ドムでも同じ数値になると思われます - 名無しさん 2014-05-12 03:48:03
            • 素晴らしいデータですね!このデータを元に強タックルダメージの項目を編集したいので,「具体的な計測条件」を教えていただけませんか?「相手機体の属性」「部隊 or フレを相手にダメージ検証」「カスパ・勲章の有無」「計測回数」等. - 伏流 2014-05-13 21:21:14
              • フレンドの「ジム・ストライカー Lv3(格闘機)」に対してザクⅠの各Lv一回ずつタックルを当てて計測してます。カスパ・勲章はお互い一切付けてません。 - 名無しさん 2014-05-14 23:48:33
  • 支援機の最大ジャンプ高度 について検証結果をアップしました. - 伏流 2014-03-02 08:08:36
  • 強タックル 装甲300以上のダメージ減衰の有無 について検証結果をアップしました. - 伏流 2014-03-02 08:08:10
  • カウンターアタックのダメージは属性補正は関係ないってあるけどそうけんさんが昔取った旧ザクのカウンターアタックのダメージは属性補正受けてたけどその後修正されたの? - 名無しさん 2014-02-26 19:49:08
    • 強タックル威力に関していうと,属性補正は影響するようです. - 伏流 2014-02-28 12:42:56
  • 特化プロの指揮砂と砂2の汎用へのダメの変化をどなたか検証していただけませんか? - 名無しさん 2014-02-16 13:27:49
  • 装甲値って300が上限?カスパ全のせで内部的には400とかなったりしないの? - 名無しさん 2014-01-27 15:06:42
    • 検証致しました.結論を言うと300以上あげても意味はありません. - 伏流 2014-03-02 08:07:10
  • 各種装甲って300がMAXだけど、MS装甲改修技術章を装甲値が300の機体に乗っているときにつけるとダメ軽減されるのだろうか? - 名無しさん 2013-12-28 15:03:03
    • それの検証行いましましたが対装甲300プラス勲章効果あります! - 名無しさん 2014-01-02 11:50:29
      • ありがとうございます! - 名無しさん 2014-01-03 14:24:20
      • ありがとうございます! - 名無しさん 2014-01-03 14:53:12
      • まっじで - 名無しさん 2014-01-14 11:40:14
  • 先ゲルの強タックルは基本ダメージ1400っぽいな。
    通常の武器と同じくLv1につき+5%(Lv4は+15%)と仮定すると5Lvで1820。
    格闘補正75により1.26倍[(75-40)*0.0075+1(小数点3桁目で4社五入)]。
    装甲による補正なしとして計算するとピタリ2293になります。小数点以下切捨てで。 - 名無しさん 2013-11-06 21:23:56
    • どおりで痛いと思った - 名無しさん 2013-12-20 17:57:48
    • 基本ダメージは1800となります. - 伏流 2014-02-28 12:48:17
  • ゲルググMとガードカスタムの旋回速度は、どれくらいなんでしょうか? - 名無しさん 2013-10-17 13:27:45
  • アシスト検証したけど、ザク守りだと25%でアシスト入ったよ - 名無しさん 2013-09-21 22:07:31
    • ありがとうございます.記事に反映致しました. - 伏流 2013-10-22 07:06:44
      • 25%確定なのか? - 名無しさん 2013-12-13 19:29:11
  • HP - (D - D x B) = 0 とDの「撃墜ダメージ」という言葉の意味がわからないんだけどどういうこと?撃墜されるまでの総ダメージ量って要するにHPじゃないの?5000なら5000くらえば撃破されるんだし. - 名無しさん 2013-08-29 09:35:13
    • 攻撃側が5000ダメージの攻撃をしても、防御側の補正値により5000に満たない場合があるから。 - 名無しさん 2013-08-29 09:46:40
      • 補足:自機のHP5000、敵の攻撃を2.5割削れる装甲を持ってたとする。敵側が自機側に余ダメージいくつ与えたら撃墜される? - 名無しさん 2013-08-29 09:49:16
    • 撃墜“ダメージ”って表現がおかしいだけで、HPって数字は確かに木主の言うとおり最終ダメージ。んでDって言うのは敵の必要蓄積攻撃力。極端な判りやすい例で言えば、HPが5000でダメージが一律50%減衰される装甲だった場合、敵の累計の攻撃力が10000になったところでHPの5000は尽きるから、Dは10000になるよね - 名無しさん 2013-08-29 09:55:12
  • しっかりとした検証をした訳じゃないんだけど、HP半分くらいに削った敵MSが全快して来た後に、友軍機がそのMSを撃破した時アシストが入ったんだが、これって総ダメージの一定割合の話なのかな? - 名無しさん 2013-08-18 03:27:25
    • 30%説が正しいとする。例えば10000のHPを持つ機体Xを撃破するときに、a,b,cの3人が3000ダメージを与えて残り1000まで減らした後に、Xを6001まで回復させる。そしてd,eが更に3000ダメージを与えて、fがとどめの1ダメージを与えたとすると、初期体力10000の30%である3000ダメージを与えたa,b,c,d,e全員にアシストが入るのか?それとも15001ダメージの内の30%である4501ダメージを与えてるのは居ないからアシストは0なのか?はたまた最初に与えた9000ダメージは回復しきってない3999に集約されてd,eの二人だけがアシストを貰えるのか?って話なんだけど - 名無しさん 2013-08-18 03:35:45
  • この与ダメ計算式って、データから言っていまいち根拠が薄いよね。AtとDfが引き算になっているところとか、かなり怪しい。それと、ここが正しいのだとすると、下の撃墜ダメージ計算なんてのは相手の攻撃補正値によって結果が大きく変わっちゃう。それに、MSの素のHPによっても結果が変わっちゃうから、初心者が間違った判断してしまいそう。 - 名無しさん 2013-07-23 23:01:46
    • 減衰値について具体的に言うと、相手が補正値140、こちらが元装甲値20にlv4装甲のっけたやつで計算すると、ダメージは装甲乗っける前の約0.94倍つまり、6%しか減衰されていないことになっちゃう。これが正しいのかは検証必要じゃない? - 名無しさん 2013-07-23 23:26:41
    • 与ダメ計算式は少なくともマゼラ相手だと、20区切りの補正値では補正120の時、倍率1.60となることを確認しています。その点について、対MS時の検証も必要でしょうね。 - 名無しさん 2013-07-23 23:30:21
    • 具体的には、まず装甲値20の支援機に対して、攻撃補正40・60・80・100・120・140の格闘機でN格し、ダメージ量を測定。というものと、受け手側の装甲値と攻撃側の補正値を、受20~300(適度に間隔をあけて)・攻60として同じくダメージ計測をするといった実験で検証できるでしょう。ここで大事なのは、攻撃側の補正値を40にしないことです。それをすると、攻撃補正の項が意味をなさなくなるため、検証の意味がなくなります。 - 名無しさん 2013-07-23 23:37:13
  • 爆風範囲とラグの関係をどなたか検証していただけませんか? ”範囲”という設定はタイムラグがある限りそれが優位に働くものだという検証をしていただき、爆風範囲の下方修正こそがラグ問題のごまかしにも使えると思います。 - 名無しさん 2013-07-20 15:43:08
    • 何も爆風にかぎらないので、攻撃範囲、もしくは判定の発生範囲と言ったほうがいいかもしれませんね。最もラグの影響をうけるであろうは格闘攻撃の範囲ですし。ラグと範囲の原理についてですが、判定についてですが、喰らう側は「実際に」何処にいようが関係ありません。攻撃側の視点で敵がどこにいてるように見えるかで全てきまります。その攻撃側視点で攻撃を当てる、爆風に巻き込むなどすると、その空間にたいしてダメージを発生させているわけではなく、その当てられたプレイヤーに、攻撃を当てました。と命中報告が送られます。攻撃を喰らった側のプレイヤーはラグによってどれだけ違う場所にいても、そのプレイヤーが攻撃を受けたって通信をうけてダメージをうけます。そういったわけで、通信ラグが5秒ほどある環境であれば5秒前の位置に攻撃されていると喰らった事にされます。つぎに表示のフレーム補完ですが、MSの表示を座標の通信ごとに表示していては、通信と通信の間はワープすることになります。そこで座標と移動量の情報から次の通信が来るまでは同じ動きをし続けているだろう・・といった推測でMSが動き回る絵を表示しています。この事によって、歩いてる最中に送信されすぐ立ち止まっても、相手には次の通信まで歩きつづけているように見えるわけです。先ほどの攻撃判定同様これらの予測上の表示には実際の攻撃を喰らう判定があり、当てれば、実際に何処にいても喰らうわけです。 - 名無しさん 2013-08-12 22:24:31
      • ゴーストファイトをしいられているわけか・・・。たまに愚痴で、そこに行った覚えはないのに攻撃食らう、とはこのことだな。 - 名無しさん 2013-10-09 02:44:35
        • 動き回ってる奴には弾が当たらない、撃った弾が消える、とかは予測先の存在しない空間に弾が飛んでるからじゃないのか。 - 名無しさん 2013-10-09 02:48:00
  • 編集したこと無いので人任せですが、伏せによる各種補正で、被弾硬直と怯み:射撃武器による被弾硬直と怯みを無効化 と書いてありますが、タックルのよろけ(硬直?怯み?)も無効でした。 - 名無しさん 2013-07-18 02:54:20
  • 以前から思ってたんだけど、DBL(特に2個積)積んでると自分の脚部が何でか壊れにくくなる。これ気のせいかな? - 名無しさん 2013-07-17 20:48:15
  • ここのタックルのデータは現在のデータ?てか出来る限り検証年月を記載してほしい - 名無しさん 2013-07-17 15:36:05
  • 歩き状態は敵レーダーに映るのかな? - 名無しさん 2013-07-02 08:45:39
    • 歩兵の事を言ってるのなら、飛行中なら高性能レーダーで映る。着地してれば装備を使わない限り、敵のレーダーには映らない。 - 名無しさん 2013-07-02 08:51:26
  • 最近思うんだが高火力兵器には強化フレームlv5よりも装甲lv4を積む方が硬いんだが気のせいか? - 名無しさん 2013-06-25 22:15:09
    • 気のせいではないよ。強化フレームは自分の装甲に補正がかかり、耐装甲は相手の攻撃力に補正をかける。かける倍率が同じなら、元の値が大きいほうが減少量は増える。簡単にまとめると、元の機体hpが高い機体には、フレームより耐装甲のほうが効率がいいことがままあるということ。 - 名無しさん 2013-07-15 16:24:26
      • それぞれの補正がかかる対象が違うっていうのは上の本文を見ればわかるもんなんですかね?。ホントすいません。 - 名無しさん 2013-07-23 01:18:01
        • 上の本文だけだと分かりにくいかもしれませんね。例えば、倍率が同じ10%だと考えると、自分の残りHPが6000、相手からのダメージが6500(松永の格闘を仮定)とすると、強フレは自分のHPに補正がかかり6600、装甲はダメージにかかり5850。残りHPは強フレ:6600-6500=100、装甲:6000-5850=150となり、その後のダメージを考えても装甲の方が軽減効果が出ることになります。ただし、これは倍率が同じという特殊条件においての話です。カスパのコスパは考えていないため、そこを考えると結果は変わってきますのであしからず。 - 名無しさん 2013-07-23 22:36:38
          • ありがとうございます - 名無しさん 2013-07-24 01:02:11
    • また、ダメージ比較について、上の式が正しい場合、装甲値が300の時、非ダメージは2分の1となります。これを強化フレームで考えると、カスパだけで元のHPを2倍にすることに相当します。 - 名無しさん 2013-07-23 22:42:53
      • 書き忘れ:”約”2分の1です。 - 名無しさん 2013-07-23 22:43:52
  • タンクの散弾の効果範囲の検証求む - 名無しさん 2013-06-19 14:07:56
  • 射撃や格闘補正で100を基準にというのはいいのですが、確か前wikiでは+10で7.5%アップではなかったでしょうか?また、ダメージ計算スクリプトも12%で計算されており数値が跳ね上がりすぎています。 - 名無しさん 2013-06-17 10:24:13
    • ゆっくり動画の検証データを元にすると7.5%ではなく12%であうのです.しかしながら高補正値になるとこの値ではダメージが上がりすぎてしまうのも事実.掲示板(検証依頼)にある松永下格の検証数値では,【7.5%で属性補正無し】で計算すると,実際の値とほぼ一致しますね.属性補正は最終段にかかるのではなく補正値に掛かるのでしょうか? - 伏流 2013-06-19 15:04:13
      • 武器威力2000以上,攻撃補正150以上,防御補正200以上,各属性間ダメージ変化の検証データが複数ほしいところです. - 伏流 2013-06-19 15:07:31
        • 約 とあるのは,武器威力・攻撃補正・防御補正の数値によって変動するため.←の記述があるのですが、具体的にはどういった傾向があるのでしょうか?武器威力、HP,攻撃補正と防御補正の差が大きいほど耐性装甲の減少率が大きい、で合ってますか? - 名無しさん 2013-06-20 00:46:08
      • 40を基準に、20区切りだと15%で安定して威力と計算が一致します。10区切りの場合は、武器火力によって大きく計算値が実測値からずれる現象を確認しています。ただし、全てマゼラ相手なので、対MSで一度検証してみて頂きたいと思います…如何せん私ぼっちなもので、MSでのダメ量が計測できないのです… - 名無しさん 2013-07-16 20:28:03
  • 各種耐性装甲によるダメージ軽減率の項目で、装甲の基準値を40にしたら約何%ダメージ軽減に変わるの? - 名無しさん 2013-06-16 23:47:49
  • ニコ動にある「ギャンの格闘威力を検証してみた」動画内の数値をダメージ計算機に打ち込んでみると動画内のダメージよりも遥かに高い数値になった。動画ではN格6000代、計算機では9000。全体的に補正が一定数値以上あると明らかに高すぎるダメージになるな。 - 名無しさん 2013-06-14 01:28:54
  • EXAM発動すると格闘威力だけ大幅にあがる? - 名無しさん 2013-06-13 01:09:49
  • ↓誤※少数点第二位を四捨五入  正 ※少数点第三位を四捨五入 - 名無しさん 2013-06-13 00:22:35
  • ザクII LV2 HP9000 装甲AII40     BD3 格闘、射撃補正60 勲章、カスパなし    陸戦GD LV1 威力1020  通常 1126 EXAM 1142 倍率1.01   格闘   威力1300  通常 1321 EXAM 2383 倍率1.80   マルラン  威力950×2 通常 2108 EXAM 2351 倍率1.12    胸部バルカン 威力90  通常 99   EXAM 117  倍率1.18     マシ改  威力220   通常 244  EXAM 286  倍率1.17 ※倍率は少数点第二位を四捨五入  検証しましたので残します。見にくかったらすみません 参考までにどうぞ - 名無しさん 2013-06-13 00:17:38
  • 計算スクリプトおかしくないかい?3連撃で2万超えのダメージ出たりするんだが・・・ -- (名無しさん) 2013-06-09 21:10:34
    • FS Lv7に格プロ全振り(Lv1~5)で重ガンキャ相手に三連撃かますと【15124】と出ますのでまあそんなものかという気がしますが,元となる式が間違っている可能性はあります.現に一部の検証データとのズレが10%程出ています. - 伏流 2013-06-11 23:03:34
      • 掲示板(検証依頼)の結果より数値がおかしい事がわかりましたので,公開を停止しました. - 伏流 2013-06-19 15:08:14
  • 昔のwikiに貼り付けてた奴だから、てっきり伏流さんが作ったのかと思ってた;いや返信ありがとう。 -- (名無しさん) 2013-06-09 19:33:21
  • それら考慮に入れても、このグラフだとズレがあるんだよね。同じ武装でも。まぁこのグラフの真偽がそもそも分からんけど。 -- (名無しさん) 2013-06-09 19:31:31
  • ↓攻撃対象が何かわかりませんが,ダメージは【射撃補正】と【武器威力】で決まるため,同じ武器でも機体毎に敵に与えるダメージは変化します.検証ページ内の【与ダメージ計算スクリプト】で実際に試してみて下さい. -- (伏流) 2013-06-09 05:16:34
  • ところで昔あった、このグラフはhttp://i.imgur.com/JBXCF2V.jpgどうなの?やっぱり機体毎の固有値って存在するの? -- (名無しさん) 2013-06-09 04:48:28
    • タンクには特殊補正はある(タンク補正) - 名無しさん 2013-06-25 19:12:51
  • test -- (伏流) 2013-06-08 01:29:46