検証・データ

※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと


与ダメージに関する項目


射撃・格闘補正によるダメージ補正値

  • 攻撃補正値 40 が基準となる
  • 補正値 40 で,攻撃倍率は1倍
  • 補正値 300 で,攻撃倍率は3倍
  • 補正値に対して攻撃倍率変化は線形

攻撃補正値早見表

  • 攻撃補正値 40 を基準とする
攻撃補正値 攻撃倍率 備考
0 0.69
20 0.85
40 1.00 基準値
60 1.15
80 1.31
100 1.46
120 1.62
140 1.77
160 1.92
180 2.08
200 2.23
220 2.38
240 2.54
260 2.69
280 2.85
300 3.00

装甲によるダメージ軽減率

  • 装甲補正値 20 が基準となる
  • 補正値 20 で,ダメージ減衰率は1倍
  • 補正値 300 で,ダメージ減衰率は0.5倍
  • 補正値に対してダメージ減衰変化は線形
  • 補正値は 300で打ち止め のため300を越える装甲を積むのは無意味だが,一部勲章やスモーク・ディスチャージャーによる防御力アップ効果は 300を越える (ダメージ減衰0.5以下になる)ため,装甲補正値は300限界まであげて構わない(正確には,スモークの効果が補正値以外の部分で効くため,結果的に300を越えたようにダメージが減衰するように振る舞う).
  • 撃墜ダメージ曲線 与ダメージ基礎方程式参照)によれば,撃墜されるまでに必要な武器ダメージ量は装甲値増加に対して非線形に効くため,スロット効率の点からは装甲ガン積みの方が効率が良い.もちろん装甲値の効果は線形のため,微積みであっても積んだだけダメージを減衰してくれる.

防御補正値早見表

  • 防御補正値 20 を基準とする
防御補正値 防御倍率 備考
0 1.04 補正0でも防御力は0にならない
20 1.00 基準値
40 0.96
60 0.93
80 0.89
100 0.86
120 0.82
140 0.79
160 0.75
180 0.71
200 0.68
220 0.64
240 0.61
260 0.57
280 0.54
300 0.50 300で打ち止め

しゃがみによる各種補正

  効果
与ダメージ 変化無し
被ダメージ 変化無し
射撃反動 変化無し
マシンガンの集弾性能 変化無し
被弾時のよろけとひるみ 変化無し
射角制限 変化無し
ダウン 変化無し
武器切替 切替可能
武器制限 制限無し

伏せによる各種補正

  効果
与ダメージ 10%アップ
被ダメージ 10%ダウン
射撃反動 反動軽減
マシンガンの集弾性能 集弾率アップ
被弾時のよろけとひるみ タックル・射撃武器によるよろけ・ひるみを無効化(ダウン属性武器によるダウンを無効化することはできない)
射角制限 上下左右の射角が狭くなる(スコープを使うことで多少改善可能)
ダウン 格闘武器に当たるとダウンする(N格でもダウン)
武器切替 切替不可
武器制限 使用可能武器が制限される(使用不可武器を選択している状態で伏せ状態に移行すると、自動的に使用可能武器と切り替わる)

格闘補正

はじめに用語の定義を.
略号 記号 格闘の種類 備考
N格 上格闘 or 通常の格闘攻撃 右スティック↑orニュートラルで発生.
横格 横格闘 右スティック左右で発生.威力は弱いが出が早く隙が小さい.
下格 下格闘 右スティック↓で発生.威力が高いが隙が多い.

格闘方向補正

格闘方向による格闘攻撃力の補正。
格闘方向 威力
1倍
0.8倍
1.2倍

連撃補正

連撃スキルによる格闘攻撃力の補正。基本的につなげればつなげるほど
単発あたりの攻撃力は下がる。
  1撃目 2撃目 3撃目
格闘機 100% 80% 64%
汎用機 100% 50% 40%
支援機 100% 30% 24%

格闘機の総ダメージ量

1撃目 2撃目 3撃目 N格闘基準
0.8倍
1倍
1.2倍
1.44倍
1.6倍
1.64倍
1.76倍
1.96倍
1.952倍
2.08倍
2.112倍
2.152倍
2.208倍
2.28倍
2.368倍
2.408倍

汎用機の総ダメージ量

1撃目 2撃目 N格闘基準
0.8倍
1倍
1.2倍
1.2倍
1.3倍
1.4倍
1.4倍
1.6倍
  • ※↑はN格闘、⇔は横格闘、↓は後格闘

カバーアクション補正

カバーアクション 効果
隠れ状態 被ダメージ20%減少

各属性間の補正

攻撃側 補正倍率 防御側
汎用 +20% 格闘
汎用 -30% 支援
格闘 +30% 支援
格闘 -30% 汎用
支援 +20% 汎用
支援 -40% 格闘
  • 2012.09.27:アップデートにより汎用と支援の双方向の補正が修正された
  • 2012.10.25:アップデートにより支援から格闘への補正が修正された
  • 2013.12.11:アップデートにより汎用から支援への補正が修正された
  • 2014.03.01:wiki独立旅団により補正倍率を再計測
  • 2014.05.06:ホタル氏・ことはら氏により属性倍率を再定義
  • ※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと

MS接触時のダメージ一覧

  • 歩兵ガチ勢様の検証結果(2014/06/27)による
接触条件 被接触オブジェクト
マゼラ 61式 ワッパ 歩兵
移動中のMSに接触 175 170 500 300
ブーストダッシュ中に接触 350 340 750 60
着地時に踏まれる 875 850 破壊 900
  • タンクの場合は面接地のため,歩兵の上に乗っかればダメージが入り続けてかならずキルできる.

その他要素による各種ステータス変化

EXAM・HADESシステム


ステータス 変化率 補正値換算 備考
射撃攻撃力 20% +26 射撃攻撃倍率が+0.2増加
格闘攻撃力 75% +98 格闘攻撃倍率が+0.75増加
耐衝撃装甲 30% +168 装甲値300のキャップあり
耐弾・耐ビーム装甲 15% +84
スラスター速度 約2倍? ? 要検証
歩行速度 約2倍? ? 要検証

スモーク・ディスチャージャー

※:スモーク・ディスチャージャーも参照のこと.

ステータス 変化率 補正値換算 備考
全装甲防御力 20% +112 防御補正300のキャップを越える

攻撃値・防御値に関係する補正定数一覧

攻撃側に関わる要素 変化率 補正値換算 備考
攻撃補正値 防御補正値
伏せ +10% +13? - 攻撃力up
頭部損壊 -20% -26? - 攻撃力down
拠点強襲作戦従軍章 +10% - -56 相手の防御補正値を下げる効果
1級MS撃墜章 +5% - -28 相手の防御補正値を下げる効果
2級MS撃墜章 +3% - -17 相手の防御補正値を下げる効果
武功大鷲勲章 +5% +6.5 -
武功荒熊勲章 +5% +6.5 -
EXAM & HADES(射撃攻撃力) +20% +26 -
EXAM & HADES(格闘攻撃力) +75% +98 -
MSタイプ特化プログラムLV1 +10% +13 -
MSタイプ特化プログラムLV2 +15% +21 -
防御側に関わる要素 変化率 補正値換算 備考
攻撃補正値 防御補正値
伏せ +10% - +13 防御力up
カバーアクション +20% - +26? 防御力up
武功獅子勲章 +2% - +12
MS装甲改修技術章 +3% - +17
MS装甲改良技術章 +5% - +28
EXAM & HADES(耐弾・耐ビーム装甲) +15% - +84 装甲値300のキャップあり
EXAM & HADES(耐衝撃装甲) +30% - +168 装甲値300のキャップあり
MSタイプ特化プログラムLV1 -5% +6 - 被弾時相手の攻撃補正値が増加
MSタイプ特化プログラムLV2 -7% +9 - 被弾時相手の攻撃補正値が増加
スモーク・ディスチャージャー +20% - +112 装甲値300のキャップ無く装甲値が増加する


機体ステータスが与ダメージに適用されるタイミング

  • 伏せ・変形・頭部損壊・カバーアクション・拠点強襲勲章効果など,機体ステータスにより攻撃力は変化するが,この攻撃力変化は 射撃時の状態ではなくて着弾時の状態が反映される .よって,弾速の遅い武器を射撃後に状態が変化した場合,着弾時の攻撃機体の状態によってダメージが変化する事になる.
  • 「バトオペのプログラムは 射撃オブジェクト(弾丸)には機体ステータスが保持されていない ため,着弾時に都度機体ステータスを参照している」ことが理由として考えられる.
  • この仕様は 弾速の遅い武器を発射した場合 機体ステータスが瞬時に変化する効果 で起きやすいので注意が必要である.

機体ステータス 射撃時の状態 与ダメ変化
変形 突撃砲形態で射撃後に通常形態に移行
変形 通常形態で射撃後に突撃砲形態に移行
伏せ しゃがみ射撃後に伏せる
カバーアクション 射撃後に隠れる 未検証(増)
頭部損壊 射撃後に頭部損壊 未検証(減)
拠点強襲勲章 射程距離無限のVLS系ミサイルを撃った後,敵拠点の強襲効果範囲内に入る 未検証(増)


タックル・カウンターに関する項目

タックル威力に関係する要素

  • ノーマルタックル威力は機体レベル1で機種によらず 600で固定
  • 強タックル威力は機体レベル1では機種によらず 1800で固定
  • タックル威力は機体レベルが上がると増加する.
    • ノーマルタックルは基本威力600の 5% である30 ずつ増え,Lv4のみ 15% である90 増える.
    • 強タックルは基本威力1800の 5% である90 ずつ増え,Lv4のみ 15% である270 増える.
  • タックル威力は 攻撃側の格闘攻撃補正値を無視 する.
  • タックル威力は 防御側の耐衝撃装甲値を無視 する.
  • タックル威力は 機体属性 の影響を受ける.
  • タックル威力はMSタイプ特化プログラムの影響を受ける.
  • タックル威力は近接突撃用増加推進器の影響を受ける.
  • タックル威力は 撃墜系勲章・拠点強襲勲章 等の勲章の影響を受けて増加する.
  • タックル威力は 装甲系勲章 等の勲章の影響を受けて減少する.
  • タックル威力は 伏せ・スモーク・ディスチャージャー による防御力アップの影響を受けて減少する.
  • 結論:タックル威力に影響する要素は以下の通り

※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと

タックル威力上昇一覧

ノーマルタックル

レベル タックル威力 増加値
Lv1 600 基本威力
Lv2 630 +30
Lv3 660 +30
Lv4 750 +90
Lv5 780 +30
Lv6 810 +30
Lv7 840 +30
Lv8 870 +30

強タックル

レベル 強タックル威力 増加値
Lv1 1800 基本威力
Lv2 1890 +90
Lv3 1980 +90
Lv4 2250 +270
Lv5 2340 +90
Lv6 2430 +90
Lv7 2520 +90
Lv8 2610 +90

カウンターモーションとカウンターダメージ

  • カウンターアタックの モーションには3種類 有り,それぞれに 異なる威力 が設定されている.
  • Lvが上がると,カウンターダメージは約5%増える(投げ機体のみ確認).
  • EXAM持ち格闘機は,EXAM中の方がダメージが低くなる.
  • EXAM持ち汎用機は,EXAM中の方がダメージが高くなる.

カウンターモーション ダメージ 備考
連打攻撃 2700 膝蹴り後右手で叩き付け
投げ 1800 持ち上げて叩き付け
押し倒し 1300 頭を掴んで横になぎ倒す
タックル - 前進して衝突.タンク系のみ.カウンターダメージは無いがスラスターは回復する.

カウンターモーション機体一覧

連邦軍
タイプ 機体名 モーション
連打攻撃 投げ 押し倒し タックル
2700 1800 1300 -
汎用 ジム - - -
ジムWD隊仕様 - - -
ジム改 - - -
ジム寒冷地仕様 - - -
デザート・ジム - - -
装甲強化型ジム - - -
ジム・コマンド - - -
ジム・ナイトシーカー - - -
ジムSPⅡWD隊仕様 - - -
パワード・ジム - - -
陸戦型ジム - - -
陸戦型ガンダム - - -
陸戦型ガンダム(ジム頭) - - -
ガンダムEz8 - - -
ブルーディスティニー3号機 - EXAM中 EXAM前 -
スレイヴ・レイス - - -
ペイルライダー・デュラハン - - -
ペイルライダー・キャバルリー HADES前 HADES中 - -
ペイルライダー(軽装備仕様) - HADES前
HADES中
- -
ペイルライダー HADES前 HADES中 - -
ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - - -
ガンダム - - -
G-3ガンダム - - -
フルアーマーガンダム陸戦タイプ - - -
ガンダム4号機 - - -
アレックス - - -
ジーライン・スタンダードアーマー - - -
ガンダム試作1号機 - - -
ガンダム試作2号機(MLRS) - - -
ザクⅡF2型(連邦軍仕様) - - -
タイプ 機体名 モーション
連打攻撃 投げ 押し倒し タックル
2700 1800 1300 -
格闘 ジム・トレーナー - - -
「先行配備」ジム・ライトアーマー - - -
ジム・ライトアーマー - - -
ジム・ナイトシーカーⅡ - - -
陸戦用ジム - - -
ジム・ストライカー - - -
ジム・ストライカー(重装備仕様) - - -
ジム・インターセプトカスタム - - -
ジム・ガードカスタム - - -
ジム・カスタム - - -
ブルーディスティニー1号機 EXAM前 EXAM中 - -
プロトタイプガンダム - - -
ガンダム・ピクシー - - -
ガンダム5号機 - - -
ジーライン・ライトアーマー - - -
タイプ 機体名 モーション
連打攻撃 投げ 押し倒し タックル
2700 1800 1300 -
支援 ジム・キャノン - - -
ジム・スナイパー - - -
ジム・スナイパーカスタム - - -
ジム・スナイパーⅡ - - -
ジムSCシモダ小隊仕様 - - -
アクア・ジム - - -
「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - - -
陸戦型ジムWR装備 - - -
陸戦型ガンダムWR装備 - - -
ガンダムEz8WR装備 - - - -
フルアーマー・スレイヴ・レイス - - -
量産型ガンタンク - - -
ガンタンク - - -
陸戦強襲型ガンタンク - - -
ガンタンクⅡ - - -
量産型ガンキャノン - - -
ガンキャノン - - -
ガンキャノンSML装備 - - -
ガンキャノン重装型 - - -
ガンキャノンⅡ - - -
ジム・キャノンⅡ - - -
ガンナーガンダム - - -
フルアーマーガンダム - - -
ヘビー・ガンダム - - -
マドロック - - -
ジーライン・アサルトアーマー - - -
ジオン軍
タイプ 機体名 モーション
連打攻撃 投げ 押し倒し タックル
2700 1800 1300 -
汎用 ヅダ - - -
ザクⅠ指揮官用 - - -
ザクⅡ - - -
ザクⅡS型 - - -
ザク・デザートタイプ - - -
陸戦高機動型ザク - - -
ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - - -
ザクⅡ改 - - -
ザクⅡ改(Bタイプ) - - -
高機動型ザク - - -
高機動型ザクⅡ後期型 - - -
グフ(VD) - - -
ゲム・カモフ - - -
ハイゴッグ - - -
ズゴックS型 - - -
ゾゴック - - -
イフリート - - -
ドム - - -
ドム(重装備仕様) - - -
ドム・トローペン - - -
ドワッジ - - -
リック・ドムⅡ - - -
ペズン・ドワッジ - - -
アクト・ザク - - -
アクト・ザク指揮官用 - - -
ガッシャ - - -
ゲルググ - - -
先行量産型ゲルググ - - -
ガトー専用ゲルググ - - -
陸戦型ゲルググ(VD) - - -
高機動型ゲルググ - - -
高機動型ゲルググ(VG) - - -
高機動型ゲルググ(ユーマ機) - - -
ゲルググJ - - -
ガルバルディα - - -
ケンプファー - - -
ブルーディスティニー2号機 - EXAM中 EXAM前 -
ペイルライダー(VG) - - -
ガンダム試作2号機(BB仕様) - - -
ガーベラ・テトラ - - -
タイプ 機体名 モーション
連打攻撃 投げ 押し倒し タックル
2700 1800 1300 -
格闘 ザクⅠ - - -
「先行配備」ザクⅡFS型 - - -
ザクⅡFS型 - - -
ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - - -
グフ - - -
グフ・カスタム - - -
ゴッグ - - -
アッガイ - - -
アッグガイ(クロー装備) - - -
ズゴック - - -
ラムズゴック - - -
ズゴックE - - -
イフリート(シュナイド機) - - -
イフリート改 EXAM前 EXAM中 - -
イフリート・ナハト - - -
ドム高機動試作機 - - -
ギャン - - -
ギャン・エーオース - - -
ゲルググG - - -
ゲルググM - - -
デザート・ゲルググ - - -
タイプ 機体名 モーション
連打攻撃 投げ 押し倒し タックル
2700 1800 1300 -
支援 ヒルドルブ - - -
ザクⅠ・スナイパータイプ - - -
ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - - -
「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - - -
ザクⅡ(重装備仕様) - - -
ザク・キャノン - - -
ザクハーフキャノン - - -
ザク・キャノン(ラビットタイプ) - - -
ザクタンク(砲撃仕様) - - -
水中用ザク - - -
ジュアッグ - - -
ギガン - - -
陸戦型ゲルググ - - -
陸戦型ゲルググ指揮官用 - - -
ゲルググ・キャノン - - -
ゲルググM指揮官用 - - -

近接突撃用増加推進器の2個付けの効果について


検証動画まとめ

  • 攻め手
    • 先行量産型ゲルググ Lv5
    • 格闘プログラムなし
    • 勲章無し
  • 受け手
    • アレックス

条件 強タックルダメージ 倍率
カスパ無し 2293 1.0
Lv1 2522 1.1
Lv2 2637 1.15
Lv1+Lv2 2866 1.25

移動に関する項目

移動方向補正

  • 各方向への移動スピードに対する補正
  • 下記は基本的な移動補正パターンである.
  • この基本パターンとは異なる機体も存在する.特殊な移動方向補正を持つ場合には各機体ページに記載されているので参照のこと.
  • なおこの移動方向補正は通常の移動時に適用されるものであり,スラスターを噴射して移動する ブースト移動は全方向100% となる.

 
格闘機 100% 90% 50%
汎用機 100% 80% 70%
支援機 100% 80% 90%

スピード値と時速との関係

  • ゲーム内の スピード値:x 時速(km/h):y との関係は以下の式で表される.
y = (x + 160)/3
x = 3 y - 160
  • バトオペ内の速度を表す スピード値 には不可解なゲタが履かせてある.理由は不明だが速度を大きく見せる意図があるものと思われる.
  • スピード値が倍だからといって速度が倍になるわけでは無い.スピード値 100 の速度換算は 87km/h であるが,倍のスピード値 200 の速度換算は 120km/h となる.
  • 各MSごとの移動スピードやスラスタースピードが知りたい場合にはスラスタースピード一覧表を参照のこと.

OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値

    ホバーノズルLV1 ホバーノズルLV2 ホバーノズルLV3
  - 113 116 118
ホバリングダッシュLV1 113 130 132 134
ホバリングダッシュLV2 116 132 (134) 136
ホバリングダッシュLV3 118 134 136

スラスターゲージの回復時間

  • ステータスや機体タイプに依存せずに固定
  • 2012-08-11 (土) 15:41:57
項目 回復時間
ゲージ回復速度 12秒/100%
オーバーヒート回復速度 8秒
※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと

スラスター量とブースト秒数について

  • スラスター値はブーストのためのタンク容量に相当する.
  • スラスター値が 10 増えれば持続時間が 約0.5秒 延びる.
  • スラスター値が 100 あれば5秒間ブーストしつづけられる容量があることになる.
  • しかし,5秒間吹かし続けられる訳ではなく,途中で強制打ち切りになる.
  • カスタムパーツのホバーノズルやスキルのホバリングダッシュはその強制打ち切りまでの時間を延ばす効果がある.
  • ブーストしたい秒数 スラスター消費量 との関係は以下の基礎方程式により求めることが出来る.
スラスター消費量 ≒ 30スラ + 22 x ブースト秒数

※30は一回のスラスター噴射で消費する固定値

スラスター値の上限


最大ジャンプ高度

  • 一回のジャンプで到達できる高度は機体ごとに設定されておりカスパで変化しない
  • ジャンプ高度は,中, の3種類
  • 各機体の高度は連邦軍 / ジオン軍を参照のこと

廃墟都市ドーム天井への直接登頂可能な機体一覧

  • ジャンプ高度の機体でも,廃墟都市のドーム天井へ地ベタから直接登ることが可能な機体と不可能な機体とが存在する.
  • ジャンプ高度機体全機を検証した結果以下の事実を得た.
  • なお,ドーム内側の瓦礫の上からなら全てのジャンプ高度機体は登頂可能である.
  • 観客席を経由すれば,ジャンプ高度にかかわらず全ての機体が登頂可能である.
連邦軍
機体属性 MS名 可否

ジム・ナイトシーカー ×
ジム寒冷地仕様 ×
デザート・ジム ×
パワード・ジム ×
アレックス ×
ジーライン・スタンダードアーマー ×

「先行配備」ジム・ライトアーマー ×
ジム・ライトアーマー ×
ジム・ナイトシーカーⅡ ×
ジム・ストライカー ×
ジム・カスタム ×
ブルーディスティニー1号機 ×
プロトタイプガンダム ×
ガンダム・ピクシー ×
ジーライン・ライトアーマー ×

ガンキャノンⅡ ×
ジオン軍
機体属性 MS名 可否

ヅダ
ザクⅡS型
ザク・デザートタイプ ×
陸戦高機動型ザク
ゾゴック
ペズン・ドワッジ
ガトー専用ゲルググ
ゲルググJ
アクト・ザク
ガルバルディα
ケンプファー
ガンダム試作2号機(BB仕様)

ザクⅠ
「先行配備」ザクⅡFS型
ザクⅡFS型
ザクⅡFS型(シン・マツナガ機)
グフ
グフ・カスタム
アッガイ
ズゴック
ラムズゴック
ズゴックE
イフリート(シュナイド機)
イフリート改
イフリート・ナハト
ギャン
ゲルググM

旋回速度(レティクルの移動速度)について

?MSの旋回性能は 1秒間で旋回できる角度を基準にするときれいな整数で表せる。
そこでこの角度を 旋回速度(°/秒) とすると、
  • どのMSのLV1の旋回速度も、5の倍数である
  • レベルが1上がるごとに、旋回速度は5°/秒上昇する ※ ガンナーガンダム(1レベル毎に2°上昇)等の登場により法則性が崩れた
  • アップデートによるMSの性能調整で、旋回速度も調整対象になる(=変更される)ことがある
  • カスタムパーツ「フィールドモーター」や「反応速度リミッター」による旋回速度の変動は
    ゲーム内の数値のとおりであり、また複数装備することで数値は単純加算される
  • またお互いのカスタムパーツの効果は相殺される
    (フィールドモーターLV1と反応速度リミッターLV1を装備すると旋回速度は±0となる)
  • ただし最小は 40°/秒 、最大は 120°/秒 であり、それ以上の変動は切り捨てられる
という法則が見出せる。よってMSの旋回速度は、
MSの基本旋回速度(LV1) + 5 x (現LV - 1) + カスタムパーツ
で算出することができる。
  • 例1 ジムLV3の旋回速度
    ジムLV1(60°/秒) + 5 x (3 - 1) = 70°/秒
  • 例2 ギャンLV5、フィールドモーターLV3装備時の旋回速度
    ギャンLV1(90°/秒) + 5 x (5 - 1) + 15 = 120°/秒(≒125°/秒切り捨て)


機体ステータスに関する項目

HPの割り振り

部位 割合 一例
頭部 HPの30% HP10000の場合、3000
脚部 HPの50% HP10000の場合、5000
  • ※:
    • 頭部・脚部HPは,本体HPとは同率して設定されている
    • 脚部特殊装甲・頭部特殊装甲を積んでも本体HPは減少しない

頭部破損によるステータス変化

情報&編集求む
  効果
与ダメージ 20%減
被ダメージ ?%
レーダー 使用不可
狙撃スコープ 使用不可
視界 ノイズによる不良

シールドのHP

  • シールドのHPを回復する手段はない。
  • シールドへのダメージは基本的に貫通しない。以下の場合でも本体がダメージを受けることはない。
    • 一発の攻撃がシールドと本体へ同時にHITした場合。
    • 一発の攻撃がシールドHPを上回っていて、シールドが損壊した場合。
  • ただし、タックル・カウンターによるダメージは、接触面がシールドに見えても本体HPへダメージが加わる。
  • シールドダメージの基本的な計算式は、後述する シールド補正 を除けば本体とほとんど同じ。
    「【武器威力】 × 【攻撃倍率】 × 【防御倍率】 × 【特殊効果】 = 【ダメージ】」
    ゆえにシールドへのダメージは自機・敵機の補正に影響を受ける。つまり装甲を積めばシールドまで硬くなるし、射プロ格プロを積めばシールドへのダメージも増える。
    • その他、多くの勲章・伏せ・スモーク・EXAMなどもダメージ計算に関わる。
    • 一方で、一部勲章(「撃墜章」「強襲従軍章」「装甲技術章」「武功獅子勲章(装甲性能補正効果)」など)は計算に適応されない。
  • アシスト の判定や 与ダメージTOP 被ダメージ最小 のリザルト計算には、本体ダメージだけではなくシールドへのダメージも扱われる
    • シールド損壊のオーバーキル分も与ダメージ・被ダメージとしてカウントされる。

  • シールド補正
    • 武器毎に個別に設定されているマスクデータで、シールドへのダメージに影響する。
    • およそ0.5~1.5倍程度の係数であり、攻撃がシールドに当たった場合はダメージにこの係数が掛かる。
    • 詳細や主な武器のシールド補正は ことはら氏のブログ記事 に記載されているのでそちらを参照してください。

参考:
ことはら氏の検証ブログ 「FieldMoterLv9」 内の記事 「シールド検証、開始します!」

索敵に関する項目

有視界範囲について

  • 有視界距離は600m.それ以上離れた敵機は描画されないが,600m以上の射程を持つ兵器(スナイパーライフル等)なら攻撃可能.
  • 描画範囲(有視界範囲)は自機を中心とした円形状に600mではなく, 前方600mを短辺とする長方形 の描画範囲(有視界範囲)を持つ.
  • 画面の端に敵を捕らえると600m以上の距離でも敵を視認することができる.一旦敵機の方向からレティクルをそらし,視界端で敵を視認(描画)してからその方向にレティクルを持っていき,レティクルが青になったら射撃すると盾を避けて敵機本体にヒットさせやすい.

有効視界は前方600mを短辺とする長方形


視界を旋回させると見えない敵機が見えるようになる


ステルス機とレーダー捕捉範囲について

  • アンチステルス機の捕捉距離は200m
  • 鷲の目持ちの捕捉距離は100m
  • ノーマル機の捕捉距離は50m
  • アンチステルス機が鷲の目を付けても 捕捉距離は200m でかわらない. 鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない
  • 200m以上の距離があればステルス機は どのような動作を行っても捕捉されない
  • 200m以内の距離でステルス機が 攻撃動作 を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される.
  • 捕捉されうる動作は 攻撃 のみ.移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作は200m以内でも捕捉されない
  • 観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは 連結されない
  • アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても, アンチステルス機の情報は連結されない

機体条件 ステルス捕捉範囲
非攻撃時 攻撃時
ノーマル 50m 200m
鷲の目 100m 200m
アンチステルス 200m 200m
アンチ+鷲の目 200m 200m

アクション 捕捉動作
射撃 o
格闘 o
移動 x
ブースト x
ジャンプ x
回避 x
o:捕捉される
x:捕捉されない

  • 2014.8.10:セカンド攻略wiki独立旅団員の協力により検証
  • 詳しい検証方法は旅団への検証依頼をお読み下さい.

鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について


条件 捕捉範囲
ステルス機 停止したMS
ノーマル 50m ?m
鷲の目 100m 100m
アンチステルス 200m 200m
アンチ+鷲の目 200m 300m

時間に関する項目

よろけ再受付時間とよろけ継続について

  • 長いので下記ページの検証結果を参照のこと

よろけ時間とよろけ後の動作について

  • よろけ時間は機体によらず全て 2.25秒 (45フレーム:20fps).
  • よろけ時間中はよろけ再受付はしない.
  • 2.25秒後のよろけ解除後は, 緊急回避・タックル・ジャンプ・移動などの全ての動作が実行可能
  • タックルは△ボタン長押しで即発動.
  • 緊急回避はボタン連打コマンドがうまく割込めば発動.
  • ジャンプ無敵を狙う場合,飛翔までに 0.4秒 の予備動作が必要.
    • 0.4秒の予備動作時によろけ攻撃を受けた場合に ダウン無敵が発生するかどうかは未検証

ダウン時間と起き上がり無敵時間について

  • ダウン後の諸動作については,ダウンの原因やダウン時の状況,ラグ等によって 10数フレームのバラツキ がある.
  • 上図は数十事例の平均値である.
  • ダウン時間は 4秒
  • 起き上がり開始から無敵表示までには 0.4秒 のズレがあり,この間にダメージを受けるかどうかは不明.相手とのラグも関係するため検証は難しい.
イベント ダウン発生を0とした
時間経過
イベント間の時間 備考
ダウン発生 0 4秒間 ヒットエフェクト発生の瞬間を0秒とした.
ダウン状態 - 追撃可能時間
起き上がり開始 4秒 無敵状態かどうかは不明
無敵表示 4.4秒 3秒間 HPバーが白く発光
再行動可能 7.4秒 武器切替のウェイトバーが発生
無敵状態 - 5.4秒間 この間に攻撃すると無敵強制解除
無敵解除 12.8秒

下格攻撃とダウン追撃時間について

  • ダウン時間は 4秒間 ,起き上がり開始から無敵表示が入るまで 0.3秒間 の余裕があるが,どのタイミングまで追撃ダメージが入るかどうかはラグの影響もあり未検証.
  • ブーストキャンセル動作は機体のスラスタースピードや獅子勲章の有無によらず 1.5秒間 の模様.
  • ダウン攻撃を開始してから実際に攻撃が相手にヒットし,さらにブーストキャンセルが開始可能になるまでは機体特性や格闘モーション,距離などが関係する.
  • 安定したダウン追撃を行うためには,以下の3点が重要となる
  1. 攻撃モーションの最後の方でヒット判定を発生させる
  2. 格闘クールタイム終了までに即追撃動作を行える位置に移動する
  3. 敵へのヒット判定が早い追撃動作を行う

その他項目

ビーム兵器のヒート率とリロード速度との関係

  • 現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器のリロード速度は 10%/秒 です.
    • ヒート率が 75% のビーム兵器を1回撃った場合,ゲージが回復する時間は 7.5秒 となります.
    • ヒート率が 65% で,クールタイムが 4秒 のビーム兵器を2連射した場合のゲージ変化は以下の表の通りとなり,計算により3発オーバーヒートであることがわかります.

イベント ゲージ変化 残りゲージ
待機 ±0% 100%
1発目発射 -65% 35%
クールタイム4秒 +40% 75%
2発目発射 -65% 10%
クールタイム4秒 +40% 50%
3発目発射 -65% -15%(オーバーヒート)


回復

回復方法 1発の回復量 回復速度(HP/秒) 総回復量 備考
リペアツール 35 210(6発/秒) HP4200(120発) 20秒で全ゲージ打ちきり.部位補正2倍.リロード約3秒.
拠点回復 - 250 -

  • リペアツール1ゲージで HP4200 回復する
    • 整備徽章 装備で総回復量は HP5040 となる.
  • 回復速度は 210 HP/秒
  • 20秒で撃ち切り.リロード3秒.
  • 拠点でのHP回復は 250 HP/秒
  • リペアツールと拠点回復の効果は加算される.

回復に関するバグ

  • 伏せ・スモーク・ディスチャージャー・お守り・装甲勲章等,MSのダメージを減衰する効果が働いていると 回復速度も減少 する.
    • 拠点で伏せながら回復すると,回復速度が 10% 遅くなる.
    • スモーク・ディスチャージャーによる防御力アップ効果が働いている状態で回復すると,回復速度が 20% 遅くなる.
    • お守り装備で 30% 遅くなる.


撃墜機体Costと撃破獲得階級exp

  • 機体が1LV上昇するごとに機体Costは一定値(20,25,30のいずれかで機体依存)上昇する。
機体Cost 50 70 90 100 110 125 130 150 160 175 180 190 200 210
獲得階級exp 20 30 45 60 65 75 80 90 90 105 110

機体Cost 220 225 240 250 265 270 275 290 300 315 325 330 340 350 365 375
獲得階級exp 120 130 140 150 155 160 170 180 195 200 215 225 255

設計図に関して

設計図ドロップを参照のこと

撃破アシスト

  • アシスト一回で入るポイント
    • 「敵軍平均MSコストの30%分」
  • アシストポイント付与条件
    • 「与えたダメージ」が「敵HPの25%」を超えていればアシストが付く。
    • 「敵のHP」とは、出撃・再出撃した際の機体本体の最大HPのこと。
    • 「与えたダメージ」とは、本体HP・シールドHPへの最終ダメージの合算。シールドへのダメージも本体ダメージと同様に扱われる
      • 「削りとったHP」ではなく、あくまで「与えたダメージ」で判定される点に注意。
        敵のシールドを破壊した場合、アシスト判定は破壊直前のシールドHPに影響されず、オーバーキルした分も与ダメージとして扱われる。
    • また、本体リペア後にも 25% 削っていれば入る。

敵1機を4人で攻撃すれば,最大で

アシスト(26% + 26% + 26%) + 撃破(22%)

で、アシスト3+撃破1入る計算になる。
ハイエナは積極的に行おう!


次の場合でもアシストが付くので、覚えておくと良いかもしれない。

アシスト(26% + 26% + 26% + 本体へ15%&シールドへ本体HP15%分) + 撃破(7%)

→アシスト4+撃破1入る。


復帰時間(リスポン時間)について

現在のバトオペではMSのコスト増加に応じて撃破されたあとの復帰時間が長くなるようになっている.今のところの相場は,
  • コスト100につき7秒
である.よって,MSのコストが分かれば下記式によって復帰時間が計算できる.
  • 復帰時間 = 0.07 x MSコスト (小数点以下切り捨て)
ただし例外も存在する.
例えばガンダム先行量産型ゲルググは,その凶悪な性能ゆえかLv2以降の復帰時間にゲタが履かせられており,25~40秒ほどかかる.

復帰時間早見表

MSコスト 復帰時間(秒)
100 7
125 8
150 10
175 12
200 14
225 15
250 17
275 19
300 21
325 22
350 24
375 26
400 28
425 29
450 31
500 35
550 38
600 42

アンテナ本数とラグについて



ルーム内の自分のアンテナ本数

ルーム内で自分のIDの横に表示されるアンテナ本数は、都内にあるPSNの統計資源サーバとの下り・上りの帯域計測結果(bps)から評価されている。上下速度で評価の悪い方がアンテナ本数に反映。計測タイミングは次の3通り。

  • ルーム作成で「この条件で作成」を選んでからルーム画面表示まで
  • ルーム検索で検索してどこかのホストを選んでからルーム画面表示まで
  • クイックマッチでクイックマッチを選んでからルーム画面表示まで

一度計測するとバトオペ起動中は内部で保持しているようで、対戦後退出して別ルームに入室など上の3通りを実行しても通常は帯域測定しないため、アンテナ本数に変化なし。ただ3通りのタイミングで再度帯域測定が実行される場合もあり、条件がわからない。自分のアンテナ本数はPSNのとあるサーバとの帯域結果なので、対戦相手との相性(RTT、ping値)とはほぼ関係がない。

この帯域計測はPS3のインターネット接続テストと同じサーバ、テストデータサイズ。試しに接続テストをキャプチャして、送受信時間とデータサイズから帯域を手計算した結果と接続テストの表示結果が同じ数値になることを確認した。他のソフトも利用していることからSONYが提供している計測プログラム(API)だろう。今後発売するソフトもこれを使うはずだから知っておいて損はない。

ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから計算した「下り/上り速度」

アンテナ 下り速度/上り速度(単位:bps)
5本 29.9M/6.5M、29.0M/5.9M、26.6M/7.5M、21.7M/5.9M、20.5M/7.0M、18.3M/7.2M
4本 5.5/3.0M、5.5/2.7M
3本 35.1M/946.7k
2本 5.5M/539.4k、5.5M/520.9k

参考URL

与ダメージ基礎方程式

とりあえず知りたい人は【方程式の意味】だけご覧ください.

  • 【2015.12.5】にアップデート
  • 誤差1%以内で検証データのダメージ再現が可能
    • 誤差を無くすには,内部補正値(絶対補正値)の導入が必要になります.
  • 数式は全て倍率表示となっています.
  • 勲章等による補正がかかる場合には,パーセント表示値を倍率に変換して代入してください.
    • 例1:150%→1.5
    • 例2:攻撃補正が3%上昇→0.03上昇

変数・定数

基本変数

数値名 式表記 定数値 備考
与ダメージ Damage
タックルダメージ TackleDamage
武器威力 Wp Weapon
タックル威力 Tackle
攻撃値(攻撃倍率) At Attack
装甲値(装甲倍率) Df Defence
攻撃補正値 A 各機体の射撃・格闘補正値のこと
攻撃補正基準値 a 40
攻撃補正係数 α 130 補正値300で武器威力3倍とするための係数
装甲補正値 B 各機体の耐弾・耐ビーム・耐衝撃装甲値のこと
装甲補正基準値 b 20
装甲補正係数 β 560 補正値300でダメージ減衰1/2とするための係数
攻撃倍率補正(キャップ有) Acap 攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受ける(と考えられる)
攻撃倍率補正(キャップ無) Anoncap 攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受けない(と考えられる)
防御倍率補正(キャップ有) Dcap 防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受ける効果.
防御倍率補正(キャップ無) Dnoncap 防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受けない.無属性でタックルにも効果がある.
格闘方向補正 CCdirection_? 格闘方向により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.
格闘連撃補正 CCt_? 格闘連撃回数により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.
格闘攻撃補正 CC 格闘攻撃に関連する補正の総和
属性補正 Pr 汎用・格闘・支援属性により変化する補正係数

各種補正効果

数値名 式表記 キャップ タックルへの効果 備考
勲章補正(攻撃) Ma 撃墜・強襲系勲章・MSパイロット徽章・拠点強襲作戦
勲章補正(装甲) Mb 装甲性能系勲章・武功獅子・お守り勲章
勲章補正(威力) Mw × 武功系勲章.
カスパ補正(部位) Cp1 × データベースリンク
カスパ補正(属性) Cp2 MSタイプ特化
カスパ補正(タックル) Cp3 近接突撃用増加推進器
再開発(攻撃補正) RDa ×
再開発(格闘連撃) RDcc ×
再開発(タックル強化) RDt
再開発(防御補正) RDb 0.5 ×
再開発(耐MS) RDanti 0.5
再開発(ダウンダメージ) RDdown 0.5
EXAM/HADES補正(射撃) EXa EXAM/HADES起動時の射撃/格闘攻撃力上昇
EXAM/HADES補正(装甲) EXb 0.5 EXAM/HADES起動時の装甲性能上昇
スモーク SDb スモークによる防御上昇値.
突撃砲形態(攻撃) TransA
突撃砲形態(防御) TransB


基礎方程式

  • 与ダメージ:
Damage = Wp (At + Acap+ Anoncap) ( H(Df + Dcap) + Dnoncap) CC ・ (1+Cp1) ・ Sec + TakleDamage .    …(1)

  • 攻撃値:
At = 1 + (A - a) / α .    …(2)

  • 装甲値:
Df = 1 - (B - b) / β .    …(3)

  • タックルダメージ:
TackleDamage = Tackle ・(1 + Anoncap + Cp3 + RDtackle) * (1 + Dnoncap ).

Acap = Mc + EXa + RDa.
Anoncap = Pr + Cp2 + TransA.
Dcap = EXb + RDb.
Dnoncap = SDb + Mb + Md + RDanti + RDdown + Ma + TransB.
CC = CCdirection1 + (CCdirection2 ・ CCt2 ・ RDcc2) + (CCdirection3・ CCt3 ・ RDcc3).
H(x) = x (if x ≧ 0.5) or 0.5(if x < 0.5).

方程式の意味

  • 与ダメージ方程式は簡単に書けば以下のようになり,攻撃値・装甲値共に 1 の時,武器威力がそのままダメージとして敵に与えられる
ダメージ = 武器威力 攻撃値 装甲値

攻撃値

  • 攻撃補正値 40 が基準となる
  • 補正値 40 で,武器威力は1倍
  • 補正値 300 で,武器威力は3倍
  • 補正値に対して武器威力変化は線形


装甲値

  • 装甲補正値 20 が基準となる
  • 補正値 20 で,ダメージ減衰は1倍
  • 補正値 300 で,ダメージ減衰は0.5倍
  • 補正値に対してダメージ減衰変化は線形

属性補正

属性補正( Pr )に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる

Damage = Wp (At + Pr) Df .    …(4)

属性補正は攻撃値に加算されている.
今までは,下記のように属性補正は乗数で効くと考えられてきた.

Damage = Wp At Pr Df .    …(5)(従来の解釈)

この場合(式5)では,属性補正は武器威力や攻撃値,防御値によらず一定割合の効果がある.
しかしながら実際の表現には 式4 である.この場合,

  • 攻撃補正・武器威力・防御値が非常に大きい場合には属性間補正の影響は低減される

攻撃補正を限界まで上げたギャンやEXAM後のBD1等が属性を無視して汎用機をも軽々と屠るのはこの式の意味を考えれば納得である.

撃墜系勲章

1級2級撃墜勲章( Ma )に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる

Damage = Wp At ( Df + Ma ) = WA ( Df + Ma ) = WA Df + WA Ma     …(6)

よって,1級2級撃墜勲章の効果は以下の通り(どちらも式的には同じ意味)
  • 勲章の増加%分だけ相手の装甲値の効果を減らす
  • 相手の装甲値を無視して,増加%分だけ自機の攻撃のダメージが通る

※撃墜勲章は 防御側のダメージ減衰効果を無視するため,高い装甲値を持つMSに有効

武功系勲章

荒熊・大鷲などの武功系勲章( Mw )に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる

Damage = Wp (At + Mw) Df = Wp At Df + Wp Mw Df = WD At + WD Mw .    …(7)

よって,武功系勲章の効果は以下の通り.
  • 攻撃補正の値に関係なく,武器威力と敵装甲値に応じてダメージが増減する

※武功系勲章は, 武器威力が高く攻撃補正が低い機体 により効果がある.


与ダメージ計算スクリプト

上記基礎方程式をJavaScriptにて実装したもの


スクリプト制作/設置/文責:伏流

装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か

耐弾装甲などのカスパを付けて硬くした場合と,強化フレームを付けてHPを上げた場合ではどちらの生存率が高いのだろうか?それぞれのカスパをつけ,撃墜されるまでに敵が自機に与えるダメージの比 (攻撃ダメージ比) を計算・比較してみる.

基礎方程式

数値名 式表記 説明
装甲補正値(機体) Bm MSが持つ装甲値(耐弾耐ビーム耐衝撃)
装甲補正値(カスパ) Bc カスパが持つ装甲上昇値(耐弾耐ビーム耐衝撃)
装甲補正基準値 b 20
装甲補正係数 β 560
装甲値 Df ダメージ減衰値
実ダメージ量 Damage 撃墜されるまでに自機が受ける総ダメージ量(装甲により減衰された値)
攻撃ダメージ量 W 撃墜されるまでに敵が自機に与える総ダメージ量(装甲で減衰されてない値)
機体HP hp 機体が持つ基礎HP
フレームHP f 強化フレームによるHP上昇値
HP = hp + f
Df = 1 - (Bm+Bc-b) / β
Damage = Wp・At・Df = W・Df

HP - Damage = HP - W・Df = 0
W = HP / Df = (hp + f) / Df = β(hp + f) / (β + b - B) = β(hp + f) / (β' - B)

攻撃ダメージ量:W = β(hp + f) / (β' - B)

「耐弾装甲Lv4」vs 「フレームLv5」を比較する

耐弾装甲 Lv4 中距離スロ 6 耐射撃装甲が +74
強化フレーム Lv5 中距離スロ 5 機体HPが +1200

例1:ザクII Lv1(中距離スロ版)

hp = 7000
Bm = 31
Bc = 74
f = 1200

Df1(耐弾) = 1 - (31 + 74 - 20) / β ≒ 0.85
Df2(強化フレ) = 1 - (31 - 20) / β ≒ 0.98
W1(耐弾) = hp / Df1 = 7000 / 0.85 ≒ 8235(ダメージ)
W2(強化フレ) = (hp + f) / Df2 = 8200 / 0.98 ≒ 8367(ダメージ)

攻撃ダメージ比 = 8367 / 8235 ≒ 1.016
  • 「フレームLv5」は「耐弾装甲Lv4」に対して効率,
    1.016倍 x 1.2(スロット効率) ≒ 1.22倍

例2:陸ゲル Lv1基準(中距離スロ版)

hp = 14000
Bm = 40
Bc = 74
f = 1200

Df1(耐弾) = 1 - (40 + 74 - 20) / β ≒ 0.832
Df2(強化フレ) = 1 - (40 - 20) / β ≒ 0.964
W1(耐弾) = hp / Df1 = 14000 / 0.832 ≒ 16826(ダメージ)
W2(強化フレ) = (hp + f) / Df2 = 15200 / 0.964 ≒ 15767(ダメージ)

攻撃ダメージ比 = 15767 / 16826 ≒ 0.94

  • 「フレームLv5」「耐弾装甲Lv4」 に対して効率,
    0.94倍 x 1.2(スロット効率) = 1.13倍

攻撃ダメージ曲線


結論

  • 基礎方程式から分かること
    • 強化フレームの上昇によるダメージカーブは 線形
    • 装甲値の上昇によるダメージカーブは 非線形
    • 装甲値ダメージカーブ は装甲を積めば積むほど上がり幅が大きいため, 積むならガッツリ積め!
    • ある点を境にダメージカーブは入れ替わる.そのため, 機体HPが低い場合は強化フレームを HPが高い場合には装甲値を上げた方が有利
  • 落ちずに修理しての再出撃を繰り返す運用をするなら装甲値を上げた方が有利(修理時間)
  • 強化フレームの場合は 実弾・ビーム・格闘 の3属性をまとめて上げられるため,汎用機など前戦で様々な属性の攻撃を受けるなら強化フレームの方が効率が良い

とはいえ、常用域の総ダメージ量を比較してみると双方 対して変わらない ことがわかる.

攻撃属性の種類は,実弾・ビーム・格闘の3種類である。 装甲積み型 は、1種類の攻撃タイプのみダメージを軽減するので、他の2種類の攻撃ではカスタムパーツが全く機能していないことになる。また,レベル3以外の装甲パーツは中スロットを使用するため、他の有効なパーツ(射撃プロ、噴射制御装置など)が装備出来ない。実戦を考慮すると 強化フレーム型 が安定するという意見が多い。
装甲積み型 は敵の攻撃手段を限定した上でのカスタムとみなせる。

その他

検証動画


下位ページ一覧


インクルード用データ一覧


コメント欄


過去ログ 1
名前
  • 「スラスター量とブースト秒数について」の項目の「ホバーノズル」「ホバリングダッシュ」を、それぞれのページにも参考になりそうなデータがあるのでハイパーリンクにしました。 - 名無しさん 2017-07-26 00:06:45
  • 主兵装のリロード完了時に弾込めモーションがない機体があるのでBZ系を調べてみた。なんでモーションがないのかわからないけど。
    ペイルライダー(ロケラン)、軽装ペイル(ハイバズ)、装甲ジム(ハイバズ)、ガンキャ重装D(ロケバズ) - 名無しさん 2017-03-16 00:34:02
  • 属性間の補正の格闘→支援と汎用→格闘の値を下げたらどうだろう。そしたら支援も格闘も少しは気が楽になると思うんだが。 - 名無しさん 2017-02-28 14:26:16
  • エースマッチで誰もなにもしない場合(スコアオールゼロ)は、誰がホストになるか知りたいです。通常あり得ないシチュエーションではありますが、検証よろしくお願いします - 名無しさん 2017-02-05 01:01:30
    • 1番機 - 名無しさん 2017-02-05 01:24:06
  • 「装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か > 攻撃ダメージ曲線」 がいまだに曲解されて、装甲は250以上積まないと意味がないと思っている人が一定数いるようです。装甲値増加による被ダメージ量の減少は線形ですよね。誤解を招く表現となっているような気がしないでもないのですが・・・。 - 名無しさん 2017-01-31 06:28:49
    • まあでも費用対効果が薄いのは確かだしなあ - 名無しさん 2017-01-31 06:41:07
    • 「HP20000の機体」が「武器威力・攻撃補正を加味したダメージが300の攻撃」を当てられる場合に、「56刻みで装甲を積む」とすると(カッコ内は装甲+56の効果)

      装甲値20・・・ダメージ300、撃破まで67回

      装甲値76・・・ダメージ270、撃破まで75回(+8回)
      これは装甲値20、機体HP22222と同等(+2222)

      装甲値132・・・ダメージ240、撃破まで84回(+9回)
      これは装甲値20、機体HP25000と同等(+2778)

      装甲値188・・・ダメージ210、撃破まで96回(+12回)
      これは装甲値20、機体HP28571と同等(+3571)

      装甲値244・・・ダメージ180、撃破まで112回(+16回)
      これは装甲値20、機体HP33333と同等(+4762)

      装甲値300・・・ダメージ150、撃破まで134回(+22回)

      これは装甲値20で機体HP40000と同等(+6666)

      ・・・ってな感じの結果になるんですよね。
      つまり実際に 「同じ装甲を積むにしても、(300キャップを除いて)装甲値が高い状態から積んだほうが効果も高い」「(例として)単体で積んだLv6装甲より、Lv3を積んだあとのLv6装甲の方が最大1.37倍程度効果が高い場合がある」 んですよね。&br()まあ実際の無制限ではこの10倍程度の威力の攻撃が飛び交うのでそこまで変わりませんし、一属性特化の装甲に対して全属性に効果がある強化フレームとのスロットの兼ね合いとかもあるので、「フレガン積み+装甲チョイ盛りが総合的な耐久力は最も高くなる」ってパターンも多々あるんですが。
      というか木主さんの挙げられた「250以上積まないと意味がない」って風説は確かに完全にデマですねw - 名無しさん 2017-02-01 20:50:21
      • これもっと広く知らしめるべきだよなぁ。前に2chで装甲の話が出てたけどほとんどの人が装甲は曲線で上がると勘違いして対格以外はフレーム盛り推奨してたよ。さらにタチ悪いのが装甲盛りの事を馬鹿にしてる人も多数いた事。勘違いの根が深いから、そういう人にはどう説明しても納得して貰えないのがなあ。 - 名無しさん 2017-02-02 01:20:29
  • クイロLv4が追加されたことで,ザクキャノンLv8にクイロを4積みできるようになりました。以前「シュツルムの発射間隔(CT)は10秒で,リロードを早めてもCT以下にはならない」という検証がありましたが,同様にして後期マシ付属グレネードのCTwo検証できるようになったのではないでしょうか?(当方ザクキャLv8未所持につき検証できず…) - 名無しさん 2017-01-27 23:14:00
    • 「CTwo」ではなく「CTを」でした,すみません - 名無しさん 2017-01-27 23:15:49
  • 質問版より「EXAM機体板にはEXAM発動時に当たった攻撃(その攻撃によりEXAM発動)によるよろけは無効化される」ということについて議論されているので検証お願いしたいです。 - 名無しさん 2016-11-11 13:16:59
  • 板的にココが順当だと思うので。以前、質問板で「 拠点のHP 」を質問しましたが、現在不明との事。その後、新たな参考データが取れたので前のとメモ的に投稿します。 - 名無しさん 2016-10-22 18:09:25
    • ガンナーガンダムLv1(攻撃カスパ無し)立射、SPライフル(Lv1)、威力2000 28発で破壊、予想拠点HP=56,000 - 名無しさん 2016-10-22 18:10:02
    • 陸戦型ガンダム Lv1(攻撃カスパ無し)立射、ロケラン(Lv4)、威力2000 53発で破壊、予想拠点HP=106,000 - 名無しさん 2016-10-22 18:10:40
    • とりあえず、拠点補正が存在する事は証明できたかな。 - 名無しさん 2016-10-22 18:11:19
    • スレイブ・レイス Lv1(攻撃カスパ無し)立射、100mmマシンガン改(Lv2)、威力231 1186発打ち込むも時間切れで撃破ならず(9割ぐらい?)、参考拠点HP=273,966以上。 - 名無しさん 2016-10-25 17:24:32
    • はて、えらい差が有るな。補正の有り無しを解明しないと拠点HPの割り出しは難しいか、一発入れてリペアツールで回復に掛かる時間から割り出せるかな。 - 名無しさん 2016-10-25 17:25:52
      • 質問欄でも答えましたが,敵側に【鉄の盾勲章】(拠点HP+2500)を付けた人を送り込んで同じ機体・武器・条件で破壊した時の弾数を比較すればおおよその拠点HPがわり出せます. - 伏流 2016-10-26 11:55:33
        • それ(鉄の盾勲章)だと、攻撃手段によって拠点HP(撃破までの累積ダメージ値)が変化しませんか?武器により拠点HPは56k~273kの幅がある様なので、補正1倍の武装を割り出さないと算出は難しいと思ったのですが(なんか私、思い違いをしてる?) - 名無しさん 2016-10-28 14:14:23
          • 攻撃側の条件が同じなら武器はなんでも良いです.武器の拠点補正も知る必要はありません.単純に「勲章無しで50発で破壊」,「勲章有りで75発で破壊」なら「+25発分がHP+2500分」になるので,撃破までの弾数の割合から「拠点HPは5000」となります. - 伏流 2016-10-28 14:30:46
            • なるほど!、そっち側から考える訳ですか。ダメージ積み上げ側からばかり考えてました。ありがとうございます。(また何か検証で人を募る際に、ついでに調べたいですね) - 名無しさん 2016-10-28 14:58:31
    • リペアツールによる与ダメを割り出しをしてみた。【攻撃】陸戦型ガンダム Lv1(攻撃カスパ無し)立射、ロケラン(Lv4)、威力2000、修復完了アナウンスは出ないので、拠点HPバーが最後に明滅した時間を完了とする【リペアツール】回復速度 4200HP/20sec = 210HP/1sec【1発のみ】7.65sec = 1607HP 【21発(補正1なら割り切れると期待)】7リロード + 11.7sec → 29400HP + 2457HP = 31857HP 【2つの結果の摺り合わせ】単発でのHPは1607HP * 21発 = 33747HP 21発での値と1890( 6%弱 )の違い、あれ?・・・ - 名無しさん 2016-10-28 14:15:19
      • リペアツールと武器の拠点補正がわからないのでその方法は意味がないです. - 伏流 2016-10-28 14:32:18
  • カウンターモーション機体一覧 に、ゲルググG と ヒルドルブ を追加しました. - pikachusuzuki 2016-09-17 13:41:59
  • 陸戦強襲型ガンタンクで「伏せる(攻撃↓)→撃つ→起きる(攻撃↑)→着弾」としたとき,ダメージ計算に参照される攻撃力は,「撃った時点」と「着弾した時点」のどちらでしょうか - 名無しさん 2016-09-17 13:13:45
    • 常識的に考えれば「撃った時点」でしょうが,今までの伏せバグの歴史を鑑みるに「着弾した時点」で実装されている可能性は否定できませんね...陸タンの場合は「変形」であって「伏せ」とは状態が違いますけどね.一度演習場で試してみる価値はあると思います.56連装なんかは射程も有り威力も低いので使いやすいかと. - 伏流 2016-09-17 15:57:55
      • 追記:Twitterの方で有志の方が検証してくださいました.着弾時点での状態が反映されるようですね.これは...「オデッサ」や「遠すぎる砲弾」で「変形射撃」→「変形解除」を繰り返すキモイ光景が見られそう... https://twitter.com/gbo_wiki/status/777042807454244864 - 伏流 2016-09-17 16:54:14
        • 検証お疲れ様です。ありがとうございました - 名無しさん 2016-09-19 00:08:52
  • 【スピード値と時速との関係】【移動方向補正】を修正. - 伏流 2016-09-15 12:50:13
  • 「時間に関する項目」に【よろけ時間】と【よろけ受付時間】の検証結果を反映. - 伏流 2016-08-27 06:55:56
  • カウンターモーション機体一覧、更新しました. - pikachusuzuki 2016-08-12 18:30:15
  • これスラスターの時間のやつが無茶苦茶なんだけど - 名無しさん 2016-07-14 01:42:11
    • おかしいとこはない気がするが…最初の説明にブースト開始時の固定消費の話がないからちょっとべらぼうに見えるくらい? - 名無しさん 2016-07-21 11:59:28
  • 攻撃補正値早見表,防御補正値早見表を更新. - 伏流 2015-12-01 09:43:16
    • 「回復」の項目を修正. - 伏流 2015-12-01 10:51:05
  • ゲルJ板経由からダウン復帰時間の検証をお願いしたまま忘れていました。その他の時間の検証含めて計測・図作りなど、皆さんありがとうございました。 - ジオン格闘機乗り 2015-11-16 06:24:16
  • ドム機ってカウンター連打攻撃なのか…!ドム系がやってるの見たことないな - 名無しさん 2015-11-14 22:24:02
    • ドムは連打じゃなくて投げですよ。空気投げみたいなの。 - 名無しさん 2015-11-18 04:25:40
  • よろけ時間2.3秒。緊急回避開始から無敵表示までは0.4秒、無敵解除までは1.1秒。タックル発動から無敵表示までは0.4秒、無敵解除までは2.7秒。ダウンのきっかけから起き上がりの無敵表示までは4.4秒。以上は、確認しています。 - 名無しさん 2015-11-14 16:49:08
    • タックル発動に関するデータは取ってなかったので助かります.機体によりタックル速度が変わるため時間も変わらないかどうか懸念していたのですが,こちらでも複数機体を使ってたしかめてみます.ありがとう. - 伏流 2015-11-16 04:28:19
    • よろけ2.3秒ならSCライフル歩いて避けれる計算になりません? - 名無しさん 2015-11-16 07:10:20
      • よろけ後即瞬間移動できるわけではありませんので.緊急回避のない格闘機などに乗ってシモダのノンチャハメを喰らうと体感できますが,1発目喰らったあと2発目喰らうまでの間に一瞬ですが動くことが出来ます.動こうとしてモーションが始まったところで再度よろけを喰らう感じです.移動コマンドを受け付けてから移動モーションが始まり,さらに攻撃を避けるために1機体分の距離を移動するには,0.5秒の時間では足りないのでしょう. - 伏流 2015-11-16 07:21:18
  • ダウン復帰のタイムラグ0.4秒、あの時間に撃破されることが、つまりは件の「起き上がりながら爆散」を引き起こしてるのかもしれない - 名無しさん 2015-11-13 03:52:36
  • カウンターモーション、ガッシャは連打、ガトゲルは押し倒し、高ドムは連打です。 個人的にガトゲルは連打がよかったなあ…… - 名無しさん 2015-09-17 00:42:08
    • そりゃどのMSだって連打ほしいよ - 名無しさん 2015-10-22 22:08:29
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