検証・データ > よろけ再受付時間の検証


動画 - 「よろけ再受付時間の検証」

  • 下記動画を見れば下の文章を読む必要はないかも?
  • でも文章の方が詳しいよ!!

検証背景


  • バトオペではバズや格闘攻撃を受けると一定時間機体を操作できなくなる よろけ状態 が存在する.
  • また,よろけ中の「ある時間タイミング」で再度よろけ攻撃を当てると よろけ状態が継続する ことが経験的に知られている.
  • この「ある時間タイミング」を よろけ再受付時間 と呼ぶ.
  • 過去の検証で よろけ時間は 2.3秒 ※1であることが明らかになったが, よろけ再受付時間 の存在とその時間タイミングは明らかになっていない.

  • ※1:今回の追試で正確には 2.25秒 であることがわかった

検証目的

  • よろけ再受付時間 がラグなどによる勘違いではなく,バトオペの戦闘システム上実際に 存在するか否か を明らかにし,正確な よろけ再受付時間を割り出す ことである
  • 複数機を用いて様々なタイミングでよろけ追撃を行うことで,ラグの影響を含めた正確な よろけ時間 よろけ再受付時間 を割り出す
  • 過去の検証におけるよろけ時間計測はセルフ自爆による方法だった.このよろけ時間が 複数機による通信を介しても同様のよろけ時間を持つのか否か も合わせて確認する


検証方法

バズ2機と被弾機による検証



  • 検証には同軍の機体3機を用いる.
  • よろけを作る「バズ機」を2機,「被弾機」を1機用意する.

  1. 被弾機はしゃがんでスラスターのオーバーヒート回復を待つ.
  2. オーバーヒートが回復したら立ち上がる.
  3. バズ機Aが被弾機にバズを当てる.
  4. 被弾機はよろけ後にタックルボタンを長押しする.
  5. バズ機Bは,よろけ継続が成功するタイミングでバズを発射する
  6. 被弾機が「1度目のよろけ後2.3秒後にタックルが発動」すれば「よろけ継続失敗」,「タックルが出ずに再度2.3秒間のよろけが発生」すれば「よろけ継続成功」とする.
  7. 被弾機はオーバーヒートが回復するまでしゃがむ.
  8. バズ機Bは様々なタイミングでバズを発射し「よろけ継続成功」と「よろけ継続失敗」の境界時間を探る.

3連格闘ディレイによる検証方法

  • 検証には同軍の機体2機を用いる
  • 1機は 3連撃が可能な格闘機 を用いる

  1. 被弾機はしゃがんでスラスターのオーバーヒート回復を待つ.
  2. オーバーヒートが回復したら立ち上がる.
  3. 格闘機が後ろから格闘3連撃を喰らわせる.その際,初撃から 1.8~2.3秒 の範囲で3連撃目が来るように ディレイを調節 する
  4. 被弾機が「格闘初撃被弾後2.3秒後にタックルが発動」すれば「よろけ継続失敗」,「タックルが出ずに再度2.3秒間のよろけが発生」すれば「よろけ継続成功」とする.
  5. 被弾機はオーバーヒートが回復するまでしゃがむ.
  6. 格闘機は様々なタイミングでディレイ格闘を行い「よろけ継続成功」と「よろけ継続失敗」の境界時間を探る.

当日の実験機体

A班

  機体 使用武器 備考
被弾機 陸ジム Lv1 - ルームホスト,録画機材有
攻撃機(バズA) ゲルググ・キャノン 360mmロケラン 録画機材有
追撃機(バズB) ジム・コマンド,ドム重 ハイバズ,ジャイバズ,SF,SB -

B班

  機体 使用武器 備考
被弾機 ザク改 - 録画機材有
攻撃機(バズA) 高機動型ザク ジャイバズ -
追撃機(バズB) イフ改 腕部グレネード,ヒート・サーベル 録画機材有

計測環境と計測方法

  • バトオペのフレームレートは30fpsではなく20fpsとのことで,よろけ時間の再計測を 60fps 環境で行った.
  • 着弾エフェクトでよろけの状態がわかりにくい場合には,PSN IDの表示位置変化で判断.よろけモーションが発生するとPSN IDの位置が瞬間的に変化することを利用した.
  • タックル発動は背中ランドセルのインジケーターの色で判断した.着弾エフェクトによるホワイトアウトでインジケーターが視認できない場合には,タックル発動に伴うスラスターの白い発光エフェクトで判断した.インジケーターの色変化と発光エフェクトは同じフレームで発生する.タックルのモーション発動はその1フレーム後.


結果

取得データ

  バズ追撃データ数 格闘追撃データ数
出撃1 出撃2 出撃3 出撃4 出撃1 出撃2 出撃3 出撃4
A班 2 29 27 - - - - -
B班 - 23 7 13 - - 8 6

実験の様子

※動画を参照のこと
https://youtu.be/hngtLipfTLI

データ解析

よろけ時間

  • 再受付時間の割出に先だち, よろけ時間 計測の追試を行った.
  • 攻撃機(バズA)が攻撃してからタックルが発生するまでの時間は,よろけ開始のタイミングを よろけモーション を基準とするか 着弾エフェクト を基準とするかで変化する.
  • 以下に「よろけモーションを基準としたタックル発生時間」のグラフを示す.

Fig.4:よろけモーションを基準としたタックル発生時間

  • よろけモーションを基準時間に取ると,全ての試行でタックル発生時間(よろけ時間)は 2.25±0秒 となった.
    • 60fps:135±0フレーム
    • 20fps:45±0フレーム
  • 着弾エフェクト発生にはバラツキが発生した.A班のデータでは平均0.022秒(±0.068)となった.括弧内の数字は標準偏差.
  • 着弾エフェクトはラグの状況によりよろけモーションに対して前後することがわかった.


  • よろけ時間は 2.25±0秒 である.
    • 過去の検証で2.3秒になったのは, ゲームは20fps描画なのに動画計測環境が30fps であったことに帰因する サンプリング誤差 である.
  • 被弾機基準時刻でのよろけ発生 イベントが重要.着弾エフェクトはゲーム演出上の副次的なもので表示にはバラツキがある.
  • よろけ中の追撃でも追撃機がバズを当てると追撃側視点ではよろけモーションが描画される.被弾側視点では描画されない.

よろけ追撃とよろけ再受付時間

  • 1回目のよろけモーションを基準時間とし,追撃機(バズB)の攻撃時間を全てのトライアルで計測した.
  • よろけ再受付が失敗してタックルが発生した場合には,被弾機側の再よろけモーションは発生しない.そのため,追撃失敗した場合の追撃機の攻撃時間は 着弾エフェクト時間 で計測した.成功した場合は よろけ発生時間 で計測した.
  • 以下にA班,B班それぞれの 追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係 のグラフを示す.

Fig.5:追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係(A班)
Fig.6:追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係(`0言0?*)<ヴェアアアアアアアアB班
  • A班,B班共によろけ追撃が成功したのは被弾機側基準時間で「2.25秒後」
  • A班の攻撃が全体的にタイミング早くB班の攻撃が遅いのは,追撃役の癖なのかラグの影響なのかは不明.おそらくはだと思われる.


Fig.7:よろけ追撃時間のヒストグラム

  • A班・B班の全試行をヒストグラムにまとめたグラフを Fig.7 に示す.
  • 2.25秒(45フレーム:20fps)より1フレーム早くても遅くても再よろけは発生しない.
  • 2.25秒の追撃でよろけ継続が失敗しているデータが5件あるが,この理由として2つの可能性が考えられる.
    • 着弾エフェクトは2.25秒後に発生したが.再よろけの内部処理は2.25秒後からずれた
    • 2.25秒ピッタリによろけ追撃が発生したが,再よろけの割り込み処理が起きなかった
  • Fig.4でよろけ発生時間やタックル発生時間に対して着弾エフェクト時間がばらついて発生していることから,理由1の可能性が高い.

ヒストグラムからわかること

Fig.7 のヒストグラムより以下の結論が得られた.

  • よろけ解除と同じ時間フレームに割り込ませないと再よろけは発生しない.1フレーム早いとよろけ時間により攻撃無効化され,1フレーム遅いとタックル発生により無効化される.
  • 再よろけ受付余裕は0フレーム.
  • 再よろけ受付時間だと思われていたものは よろけ状態解除後の再よろけ である.

  • 「よろけ状態中のよろけ再受付時間」なるものはバトオペ戦闘システムには存在しない
  • 「タックル長押ししてるのに動けない」人は運が悪い!

被弾機・攻撃機・追撃機のラグ

  • 今回の実験では以下のイベント時間が存在する

  1. 攻撃機による攻撃
  2. 第1着弾エフェクト
  3. 第1よろけモーション
  4. 追撃機による攻撃
  5. 第2着弾エフェクト
  6. 第2よろけモーション
  7. タックル発生

  • Fig.4 によりよろけモーションと着弾エフェクトにはズレが発生することがわかった.
  • 第三者である 追撃機はどの画面表示をみて追撃を行うのが最も効果的なのだろうか?

追撃機から見た各イベント発生時間

Fig.8:第1よろけ発生を基準とした追撃機側で観測される各イベント時間
Fig.9:第1着弾エフェクト発生を基準とした追撃機側で観測される各イベント時間


  • Fig8,9 に「追撃機側で観測される各イベント時間」の全トライアルデータを示す.
  • Fig8 は「第1よろけ発生を基準時間」, Fig9 は「第1着弾エフェクト発生を基準時間」とした.
  • 追撃を成功させるのに重要な情報である「よろけ時間」は「タックル発生時間」で読みかえることが出来る.グラフを見ると,基準時間をよろけ発生・着弾エフェクトどちらでとっても 追撃機からみたよろけ時間にはバラツキがある ことがわかる.

なんということでしょう!追撃成功には0フレームの余裕しか無いのに,肝心のその時間タイミングはラグによりほぼランダムにばらつくのです!!

  • まあそれは仕方が無い.「追撃を成功させるためには よろけ発生イベントと着弾エフェクトではどちらの情報がより有用 」だろうか?
  • 両基準時間におけるタックル発生時間のバラツキを Fig.10 に示す.

Fig.10:両基準時間におけるタックル発生時間の平均と標準偏差

  • グラフから以下のことがわかる.
    • よろけ基準の方が平均が小さい(時間タイミングが早い)
    • エフェクト基準の方が標準偏差が小さい(バラツキが小さい)
  • 両基準のバラツキに有意な差が有るかどうかを F検定 (2群間の等分散の検定)で検定してみた.

両基準時間におけるバラツキのF検定結果

  よろけ基準 エフェクト基準
平均 2.429 2.486
分散 0.0221 0.0106
観測数 53 53
自由度 52 52
観測された分散比 2.0799  
P(F<=f) 片側 0.00467 * *
F 境界値 片側 1.585  
  • 片側検定での2つのデータのバラツキには有意水準1%(P<0.01)で有意な差がある.

追撃を行う場合にはよろけモーションではなく着弾エフェクトを見てタイミングを決めることが望ましい

Σ(´Д`ズガーン まあどっちでもいいよなあ

考察と結論

よろけ再受付時間

  • 「よろけ状態中のよろけ再受付時間」なるものはバトオペ戦闘システムには存在しない ことがわかった.

よろけ継続について

  • 着弾表示とよろけ表示の順序は ラグにより前後 する
  • 追撃機がよろけ継続を成功させるためには,被弾機基準時間で よろけが解除されるフレームをピンポイントで狙う 必要がある
  • 追撃余裕は 0フレーム
  • 追撃機から見た被弾機側のよろけ解除フレームは ラグにより時間タイミングが前後 する

緊急回避動作とよろけ再受付時間


  • タックルボタン長押しで即発動するタックルとは違い 緊急回避動作発動にはスラスターボタンを連打する必要がある
  • そのため,緊急回避ボタンを連打している機体に対しては 連打速度に応じた受付余裕が存在 する
  • バトオペの描画フレームが20fpsであることはわかったが,パッド操作の受付サイクルは不明である.
  • 仮に描画1フレームに操作コマンド1個を受け付けるのだとすれば 最短で2~3フレームほどの受付余裕 があると考えられる.

古い内容

+ ...

コメント欄

過去ログ 1

名前
  • タックル長押しで逃げられないのは運が悪いは流石に笑うわ。死ぬまでラグと共存するしかないのだな、既にラグ前提で操作してるけど - 名無しさん 2016-09-01 15:56:31
    • 今回の検証結果ではタックル長押しで逃げられないのとラグはあんまし関係ないゾ☆ - 名無しさん 2016-10-21 14:14:34
  • タックル出る時間とバズとかが出る時間は違うんですか - 名無しさん 2016-09-01 15:32:09
    • 攻撃ボタン長押ししていれば,静止モーションのないバズはよろけ解除後に即撃ちできるはずです.検証はしてませんが,過去の経験上はそのはず.シュツはよろけ解除後に被弾すると発射モーションがキャンセルされて弾が消えます. - 伏流 2016-09-01 15:34:58
  • 動画見させてもらいました。皆さんお疲れ様でした。2画面表示は意外と初めてみた気がして改めてラグによる映像の差を実感しました。 - 名無しさん 2016-08-27 21:05:23
    • 思ってるよりラグが小さくてちょっとビビった - 名無しさん 2016-08-27 21:35:20
    • 「被弾機」,「追撃機」どちらからみても「攻撃機」の各イベント時間は同程度のラグで表示されてますね.追撃バズ着弾タイミングとその後のタックル発動タイミングは「被弾機」「追撃機」で発動時間が逆転しているのが面白いです.とはいえラグは数フレーム(0.1~0.2)秒程度に収まっていますね.私の環境が「NAT2光有線,東京までPing値15程度」というのも関係しているかも知れませんが. - 伏流 2016-09-01 15:36:34
  • 後ろの方で唐突に爆散してる機体がいてワロタw BR喰らったのかな? - 名無しさん 2016-08-27 15:57:14
    • バズをビームライフルで撃墜できるか、で別の検証してたのがチラっと映ってますね. あれは、バズを撃ち落せなくて爆散したところです(笑) - pikachusuzuki 2016-08-27 17:54:35
  • バズハメたるものは回避がない機体にしか通じないのか..でも回避しながら脚部がーとか下格、回避!え、コロリンしながらバキュームカウンター出来るんかい!みたいなことがあるからそれは何秒なのか検証して見てほしいですね - 名無しさん 2016-08-26 21:12:53
    • 回避がある機体でもバズハメは出来るんじゃ?ただ今まで言ってた、そのよろけを再発出来る時間ってのは、相手が緊急回避を発動するブーストボタン1回〜2回押し終わるまでの間ってのが分かっただけで。よろけから長押しで発動出来るタックルされたらハメは無理だけど - 名無しさん 2016-08-29 22:31:56
  • 「動画の公開」,「検証結果」ともにアップロード致しました.検証にご参加頂いた皆さん誠にありがとうございましたm(_ _)m - 伏流 2016-08-26 14:47:13
    • これは確かにビックリですね・・・。。伏流さん参加者の皆さんありがとう。お疲れ様です - 名無しさん 2016-08-26 14:52:12
    • おつかれさんした~ しかし猶予フレームなしとは小足見て昇竜撃てる人でも無理じゃねえか! - HIS 2016-08-26 20:31:30
      • しかもラグのおかげで目押しポイントが5~10フレームくらいバラツキますからねえ.無理ゲーです. - 伏流 2016-08-26 20:48:48
    • いやいや…これには驚きですよねw - スイカドム 2016-08-26 22:00:21
    • 検証、並びに資料・動画作成お疲れさまです。再エンコードによって検証データとしての信頼性が変化するのではないかと不安でしたが、こちらで確認していた内容とピッタリ同じで安心しました。しかし「常識を疑え!」と言うのはよく聞く言葉ですが、本当に有るものなのですね。 - ジオン被弾担当 2016-08-27 08:23:10
    • 「よろけ状態中のよろけ再受付時間」は存在しなかったなんて!なんてこった・・・Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) - pikachusuzuki 2016-08-27 17:58:59
  • よろけ解除終わってタックルが発動するたった1フレームだとは…。 - 名無しさん 2016-08-26 14:42:11
  • 動画ようやく完成٩( 'ω' )و  あ,検証班の皆さんの機体が映ってますがご了承下さい.PSN IDは念入りにマスクしてあります.機体色以外ではばれませんのでご安心を. - 伏流 2016-08-25 18:32:24
    • そうだね、不正行為を働いてるからしっかり隠蔽しておかないとね。 - 名無しさん 2016-10-21 14:06:02
      • IDのマスク処理は「本wikiでは如何なる理由があろうともPSN IDの晒しを禁じている」ための処置です.あしからず. - 伏流 2016-10-21 21:21:21
  • すみません、検証について思ったのですが、被弾側が味方ではなく、敵側だったら違う結果になったりしないんでしょうか。また、バズ撃ち落としもキャバのような太いビームとかだとどうなるのかなと思いました。 - 名無しさん 2016-08-24 15:45:56
    • 検証結果を準備中ですのでしばらくお待ち下さい.撃ち落としについては,現状では「システム上不可能」なのか「出来るけど凄く難しい」のかの区別はつきませんね.「極太ビームを使う」「ハイドボンブなどの速度の遅い実弾兵装を使う」「互いにMLRSを水平発射して空中衝突を狙う」などの方法を試してみる価値はあると思います. - 伏流 2016-08-24 16:26:49
      • 「SMLを撃ち続けてもらい、その射線上にバズを撃ち込む」などどうでしょう?射線に対し浅い角度で撃ち込めば弾が交差しやすいですし、左右で軍を割り振れば敵味方での差も検証しやすいと思います。尤も、例えば弾頭に耐久値が設定されているようなパターンだと削りきれないと思いますが。 - 名無しさん 2016-08-25 13:46:44
        • 動画を作っていて思ったのですが,バズの弾なりSMLのミサイルは離散的に動くんですね.20fpsの粗さで「今はここ」「次のフレームではこっちにピョンと跳ぶ」.もしかすると,弾同士は軌道に沿った交差判定が行われないのかも知れません.射線が完全に重なっていても,たまたま同じフレーム・同じ場所に弾丸が重なった時のみ爆発するとか.プログラム側でも 弾速が早くてオブジェクト数の多い弾丸の交差判定 を律儀に行っているとは信じがたい.
          だとすれば,ハイドボンブ同士を自爆時間以内に重ね合わせるというのが一番手っ取り早い検証方法な気がします. - 伏流 2016-08-25 18:36:54
          • なるほど。単発の武装同士で行う方が信頼性が高いということですね。ところで、そのハイドボンブを利用した検証ですが、タンクの榴散弾は使えないでしょうか?アレって確か着弾というか炸裂地点を中心とした範囲攻撃ですよね?壁付近にボンブを置き、その壁目掛けて散弾を撃ち込むといった方法はどうでしょう。ボンブやら散弾の判定を熟知して言っているわけではないのでこれもまた的外れかもしれませんが。 - 名無しさん 2016-08-25 19:00:55
      • 検証部屋でもちらっと言ったのですが、MLRSをクレー射撃式で行けると思います。スナ系を使う人なら的が「等速運動」をしていれば、ヅダやイフ改でも生当てするのにさほど苦労しませんし。問題はMLRSの速度では無く大きさなのですが、MLRSがスコープで一点を狙い続ける事で弾道を固定し、狙撃側は何回か観測して弾道の目安(目印)を見つければ、射線を合わせる事が可能と考えます。 - 名無しさん 2016-08-25 20:27:17
  • こ...これは....このデータは....:(;゙゚'ω゚'): - 伏流 2016-08-23 01:14:23
    • 一体、何があったんですか・・・ - 名無しさん 2016-08-23 05:09:12
      • ビックリです. - 伏流 2016-08-23 06:47:39
        • まさか、よろけ再受付時間なんてものは存在しなかった・・・とか?w - 名無しさん 2016-08-23 07:12:13
          • 「よろけ追撃」の有効データ数は【114データ】,うち「再よろけ成功」データ数は【9データ】でした.結果は今日明日中にはご報告できるかと...ただ,ラグの考察やサンプル動画の作成などを含めるともうちょっとかかるかも. - 伏流 2016-08-23 07:39:32
            • これだけ成功率が低いとなると、よろけ再受付時間は存在しないか、ほぼ狙えないほど短いかのどちらか…な気がしますね。 - 名無しさん 2016-08-23 23:19:12
              • 1/10以下なのかぁ。緊急回避だとハメられ続けたりするけどタックルは即発動だから、タックル使えば9/10の確率で抜けれるという事か、タックル後は悲しみの背中を見せる事になるがw - 名無しさん 2016-08-24 14:34:07
                • でもタックルすら発動できないことが多々あるんだよね〜 - 名無しさん 2016-08-24 23:48:26
                  • う,運が悪かったんだよ! - 伏流 2016-08-26 20:49:24
                    • でも試合中にタックルでも回避でも抜けれないほうが私は多い気がする… - 名無しさん 2016-08-29 19:33:46
                      • 敵機3機くらいにボコされてる時は,矢のように飛んでくる攻撃がよろけ解除フレームにピッタリ重なるという現象は確率的におきやすいかも知れませんね. - 伏流 2016-09-01 15:50:36
  • 昨晩検証部屋に入室されたものの参加出来なかった方へ
    入室メンバーに個別にフレ申請を送り,チャットルームへ招待しておりましたが, 「フレンド以外のメールをブロックする」設定 の方には招待を送ることが出来ませんでした.せっかく入室頂いたのに申し訳ありません. - 伏流 2016-08-21 17:39:38
  • お疲れ様でした! 撮った動画は明日、明後日にはお送りします。 また機会があれば、ぜひ参加させていただきます。 - HD機材持ちイフ改 2016-08-21 01:59:08
    • ご参加誠にありがとうございました!よろしくお願い致します. - 伏流 2016-08-21 17:40:04
      • ある程度編集しときますね~。 - HD機材持ちイフ改 2016-08-21 21:53:47
        • 宜しくお願いします。機材もm(。_。)m - スイカドム 2016-08-22 00:01:59
          • 機材…使っている奴ということでしょうか?でしたらhttp://www.avermedia.co.jp/product_swap/avt-cv710.html こちらになります。 意図が違ってましたらすみません! - HD機材持ちイフ改 2016-08-22 00:21:45
            • 恐らくですが,「機材込みで参加してくれてありがとう」という意味ではないかと. - 伏流 2016-08-22 00:26:09
              • あ、やはりそうですかね…。 恥ずかしい/// あと、今エンコ中です。残り1時間ちょっと(^q^) - HD機材持ちイフ改 2016-08-22 00:41:43
                • 意図違い本当にすみませんm(__)m…あれ?でもそんなに機材高くないな…買えそう(低スペノートPCって事を忘れて\(^o^)/) - スイカドム 2016-08-22 23:52:58
                  • 一応補足しておきますと,イフ改さんが使ってる機器はソフトウェアエンコなので,PCが高スペックじゃないと撮影と同時にリアルタイム動画圧縮は難しいです.大抵はAVIの非圧縮で録画後にあとから圧縮するという手続きが必要になります.非圧縮だと試合一本十数GBとかになってしまうので,できればハードウェアエンコできるものをオススメします.イフ改さんの機材は,高画質で録画しておいて後からじっくり編集してニコ動にアップ等の使い道が多いかな.「プレイ動画作成指南書」で紹介してる機器はハードウェアエンコなので低スペPCでもいけます. - 伏流 2016-08-23 00:02:40
                    • まさしくそのとうりでございます。 やはりパソコンの負荷などからみるとハードの方がいいんですが、どうしても遅延が発生しますので、分配器(ソフトでもps3は必要)、モニターなどの準備もひつようになりますね~。 - 名無しさん 2016-08-23 23:10:39
                      • ニコ生主さんは非圧縮ソフトウェアエンコでいくか,パススルーで動画撮影とは別に配信できる機材が必要になりますね.Elgatoもパススルー機能やリアルタイム配信機能(&ボイスミキシング機能)はあったと思いますが,使ったことが無いので定かではない. - 伏流 2016-08-26 20:51:54
  • 検証作業にご協力頂いた皆様,誠にありがとうございました.おかげさまで検証作業を楽しく行うことが出来ました!よろけ継続むずい!!
    動画のアップロードについては「BitSend」

    https://bitsend.jp/

    にアップロード頂き,URLやパスワードを管理者宛メールにてお送りください.BitSendが使えない場合には「GigaFile便」をご利用ください.
    http://gigafile.nu/ - 伏流 2016-08-21 00:24:35
    • こちらこそありがとうございました。次の検証も参加できれば宜しくお願いします! - スイカドム 2016-08-21 00:51:55
      • ドムさんご参加ありがとうございました!よろけGOOD!! スプレッドビームGOOD!! - 伏流 2016-08-21 01:09:28
    • 皆様お疲れ様でした。実入りのある有意義な検証だったと思います。また機会がありましたら協力させてください - ことはら 2016-08-21 00:58:02
      • お忙しい中ご参加頂きありがとうございました.撃ち落とし組も苦戦していたようですね.たまにBR機が爆散してるのを横目でニヤリとしながらバズを喰らいまくってました.悪魔の証明になってしまうため「撃ちとしが不可能」とはいいきれないのが辛いところではありますが,「現象を確認できなかった」「実戦で狙うのは不可能」ということがわかっただけでも攻略wikiとしては充分な成果だと思っております.ご協力ありがとうございました! - 伏流 2016-08-21 01:12:48
    • 皆様お疲れ様でした!タイミング計ってバズ撃つのが難しいこと難しいこと・・・。 - ken3 2016-08-21 01:14:28
      • お疲れさまでした( ̄^ ̄)ゞ もし次の機会があれば,ボイチャで「もうすこし早く!」「もう少し遅く!」などの指示が出せるとより正確なタイミング調整が出来そうですね. - 伏流 2016-08-21 01:18:37
      • バズ撃ちありがとうございました!なかなか大変でしたね; おかげで貴重な検証ができました、ありがとうございます!(^^)ノ - pikachusuzuki 2016-08-21 01:27:06
      • 動画をBitSendにUP、メール送信しました。よろしくお願いします。(やり方があっているのかいまいち自身が無い…。) - ken3 2016-08-23 02:01:57
    • 検証に参加の皆さん、お疲れさまでした。とりあえず生データをUp(約30GB、Upに2時間^^;)しました、メール送信済みです。圧縮については調べて出来上がれば別途アップします。 - ジオン被弾担当 2016-08-21 06:05:12
      • 追記:本文にURLがあるとSPAM扱いになるらしので、先頭にいくつか○を挟んでいます。 - 名無しさん 2016-08-21 06:30:07
      • 再エンコード(x264)版をUp(約110MB、Upに18秒^^;)し、メール送信しました。よろしくお願いします。 - ジオン被弾担当 2016-08-21 17:21:38
        • 圧縮ありがとうございます.助かります.早速ダウンロード致しましたm(_ _)m - 伏流 2016-08-21 17:36:29
    • 動画をBitSendのほうへうpさせて頂きました~。メール送信済みです。 よろしくお願いします! - HD機材持ちイフ改 2016-08-22 03:20:56
  • 伏流さん、それに皆さんも本当にお疲れ様でした!役回りと使った機体・武器を下に記録しておきます. - pikachusuzuki 2016-08-21 00:10:37
    • 【担当】バズを撃ち落とし隊、BR機
      【使用機体1】アレックス
      →アレックス用ビームライフル(ノンチャ)、腕部ガトリング・ガン
      【使用機体2】ジーライン・スタンダードアーマー
      →ヘビー・ライフル
      【使用機体3】ゲルググJ
      →ビーム・マシンガン(ノンチャ)、ビーム・スポットガン - pikachusuzuki 2016-08-21 00:16:37
      • いずれのケースでも、バズ撃ち落とし失敗しました. 同時に狙って撃とうともしましたが、それでもほぼ不可能だと感じました; アレックスのガトリングは撃ち続けている状態で、バズを撃ってもらいましたが撃ち落としダメでしたorz - pikachusuzuki 2016-08-21 00:18:34
        • マシンガンでの撃ち落としは以前失敗しておりますが,アレックスのガトリングでもダメだとなるとなかなか厳しそうですね...やはりバズ撃ち落とし現象はなんらかの誤作動による自爆と考えるのが良さそうです. - 伏流 2016-08-21 00:26:31
          • バズが当たる距離からですと、弾速がとても速く感じ非常に難しかったです. 先にバズが放たれると相手の銃口に合わせているエイムの位置から下の方へ弾が進んでくるので、そのまま撃ち返しても当てられないというのが実感でした. なので、少し下にBRをずらして発射された弾に当てられるようにしたりもしましたができませんでしたね. 一瞬、同じ位置に当たったかな?と思ったりもしましたがそのまま弾は通過で被弾しました. ギリギリ当たらない距離で自爆した現象をBRで撃ち落としたと勘違いしたのが濃厚ですね. - pikachusuzuki 2016-08-21 00:34:34
            • ハイドボンプならやりやすいかも!?あれも一応弾速が激遅の実体弾扱いだったはず... - 伏流 2016-08-21 01:16:12
              • その手があった!(゜◇゜;) 実弾扱いですねw  発射後の自動爆破時間が4.5秒だそうなので、それまでに消せれば・・・撃ち落としの可能性はまだあるかも!?? - pikachusuzuki 2016-08-21 02:04:20
      • ちなみに、ガンダム試作2号機(MLRS)のMLRSを撃ち落す案も出ましたが 今回は見送りました.→こちらは、次回機会あればお願いしたいです. - pikachusuzuki 2016-08-21 00:41:57
  • 「北極基地:ベーシック」に建てました. - 伏流 2016-08-20 22:00:27
    • 5分ほどお待ち下さい. - 伏流 2016-08-20 22:01:59
  • 部屋探しましたが、まだないみたいですね. 22時にまた探してみます. - pikachusuzuki 2016-08-20 21:58:14
  • 22時ぴったりでないと参加は無理ですかね?5分位もしかすると遅れてしまうかも… - 名無しさん 2016-08-20 21:56:08
    • 今ようやくPS3起動させました。ギリギリかな… - 名無しさん 2016-08-20 22:02:46
  • 検証方法を追記・修正しました. - 伏流 2016-08-20 20:28:03
  • 参加したいのですがまだ枠はありますか…? - ken3 2016-08-20 18:47:42
    • 人数が多ければルーム定員を増やしますので大丈夫ですよ.頭数が多ければ班を複数に分けてデータ数を増やすことが出来ますし. - 伏流 2016-08-20 18:56:17
      • 了解しました、参加させて頂きます。 - ken3 2016-08-20 19:56:17
        • ken3さん,バズ機Bをお願いしてよろしいでしょうか?あの指切りが出来るなら,よろけ継続のタイミングも容易に調整できるに違いない! - 伏流 2016-08-20 20:43:48
          • 重要な役が回ってきた!( ;゚Д゚) S端子画質でよろしければ弾速が速い360mmロケラン携えていきます。 - ken3 2016-08-20 20:59:53
  • よろけ継続の方法として、3連撃でできると思います。方法としては3連撃の間隔を目一杯開けて斬ると3連撃でもう一回よろけさせることができたと思います。もし良かったらその方法でもお願いします、伏流殿 - 名無しさん 2016-08-20 18:36:43
    • 確かにその方法だとラグの影響が2名の間だけになりますね.人数が多ければそちらの方法も試したいと思います.その場合にはカウンターを喰らわないように後ろから攻撃すると良いですかね. - 伏流 2016-08-20 19:01:20
      • だいぶ前に演習場で味方の重キャを斬って試していたのですが、3撃目でよろけてました。しかし当時は無線だったので確証はありません、また連撃の間隔はかなりぎりぎりまで待たないと失敗したような覚えはあります - 名無しさん 2016-08-20 21:16:17
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る