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与ダメージに関する項目

装甲補正値は300を越えると打ち止め

  • 耐装甲補正値は 300で打ち止め (300キャップ)

※2014.03.01:wiki独立旅団により検証

検証方法

  • 防御側機体
    • ジムストLv6機体を2機準備する.
    • 1機は耐衝撃装甲値を300ぴったりにする.
    • もう1機は耐衝撃装甲値を300以上にする.
    • 勲章は全て外す
    • カスパは指定以外の物は全て外す
  • 攻撃側機体
    • 格闘攻撃持ち
    • 勲章・カスパは全て外す

防御側機体

条件 機体 レベル 使用カスパLv 耐衝撃装甲値 備考
機体 カスパ 合計
a ジム・ストライカー Lv6 6 188 112 300
b ジム・ストライカー Lv6 2+3+4+5+6 188 371(39,56,74,90,112) 559 画面では300と表示

攻撃側機体

条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章
A ズゴックE Lv5 43(1,4,5) 161=118+43 なし

検証手続き

  1. HPフルの機体 a,b を用意.
  2. A が直立不動の a に対して正面から下格闘
  3. a は残りHPを報告.(後でダメージ量を計算)
  4. b も同様にダメージ量を計算

結果

条件 ダメージ(下格)
A→a 3219
A→b 3219

各属性間の補正

検証方法詳細

  • 耐射撃装甲 37 のLv1機体を防御側に使う
  • 下記の組合せで実弾武器を各一回ずつ当てて確認する
  • 格闘機は実弾武器にクラッカー(威力1000)を使用.クラッカーのカス当たりを考慮して2回ずつ行う.

攻撃組合せ一覧

  • 汎用→汎用 / 格闘 / 支援
  • 格闘→汎用 / 格闘 / 支援
  • 支援→汎用 / 格闘 / 支援

使用機体

条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐射撃装甲値 勲章
汎用:連 ジム改 Lv1 なし 37 なし
格闘:連 LA Lv1 なし 37 なし
支援:連 砂カス Lv1 なし 37 なし
汎用:ジ ゲルググ Lv1 なし 37 なし
格闘:ジ ザクⅠ Lv1 なし 37 なし
支援:ジ ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 Lv1 なし 37 なし

検証結果

※2014.5.6:補正倍率の定義を変更
攻め 受け 機体HP 報告HP ダメージ 補正倍率 備考
ジム改 ゲル 10000 8933 1067 0.0
ジム改 ザク1 3500 2239 1261 0.2
ジム改 指揮砂 8500 7724 776 -0.3
LA ゲル 10000 9515 485 -0.3 2回計測
LA ザク1 3500 2724 776 0.0 2回計測
LA 指揮砂 8500 7433 1067 0.3 2回計測
砂カス ゲル 10000 8642 1358 0.2
砂カス ザク1 3500 2724 776 -0.4
砂カス 指揮砂 8500 7336 1164 0.0

数値検証

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クレジット

基礎式 N氏
式修正・定式化 伏流
データ再検証 ことはら氏( Field Motor Lv9 )
式再訂正 ホタル氏
式再々訂正・定式化 伏流
文責 伏流

タックル・カウンターに関する項目

強タックル機体の威力一覧

  • 攻撃側:レベル1機体
  • 防御側:攻撃側と同属性のLv1機体
    • 攻撃側は耐衝撃装甲値によらず,属性補正の影響を受けるため.
    • 汎用機に関しては素ジム・素ザクLv2(耐衝撃装甲値40)で行った.
  • 攻め側・受け側ともカスタムパーツ・勲章は全て外す

機体 Lv 格闘補正 威力 防御側機体 備考
ヅダ Lv1 28 1800 ジム Lv2
ドム Lv1 40 1800 ジム Lv2
ドム Lv6 47 2430 ジム Lv2
ドワッジ Lv1 49 1800 ジム Lv2
先行量産型ゲルググ Lv1 60 1800 ジム Lv2
ザクⅠ Lv1 73 1800 LA Lv1
ザクⅠ Lv7 96 3276 ガンタンク Lv1 ※1
ザクタンク(砲撃仕様) Lv1 0 1800 ガンタンク Lv1
量産型ガンタンク Lv1 0 1800 ザクタンク Lv1
ラムズゴック Lv1 79 1800 ジムスト Lv1
GP02 Lv1 105 1800 ジム Lv2
  • 2014.2.28 紫紺隊・京紫隊により検証
  • 2014.3.1 伏流・wiki旅団により再検証
  • 2014.3.5 伏流・wiki旅団により再々検証

防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響

検証方法

  • 強タックル機体としてドムを1機用いる.
  • 防御側として素ジム2機を用いる.
  • 攻撃側・防御側とも勲章は全て外す.

攻撃側

条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章
A ドム Lv1 なし 40 なし

防御側

条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章
a 素ジム Lv2 なし 40 なし
b 素ジム Lv2 耐衝撃装甲Lv5 130=40+90 なし

結果

条件 強タックルダメージ
A→a 1800
A→b 1800

結論

  • 強タックルは防御側の耐衝撃装甲値を無視してダメージが通る

攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証

  • 強タックル威力は攻撃側の格闘補正・機体レベルの影響を受けるか?

攻撃側

条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章
A ドム Lv1 なし 40 なし
B ドム Lv1 Lv1(+3) 43 なし
C ドム Lv1 Lv2(+7) 47 なし
D ドム Lv1 Lv3(+13) 53 なし
E ドム Lv6 なし 47 なし
F ドム Lv6 5,3(+35) 82 なし

防御側

条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章
a 素ジム Lv2 なし 40 なし

結果

機体条件 攻撃方法 ダメージ
A→a 強タックル 1800
B→a 1800
C→a 1800
D→a 1800
E→a 2430
F→a 2430

結論

  • 強タックル威力は 格闘攻撃補正の影響を受けない
    • 結果【A=B=C=D】,【E=F】より
  • 強タックル威力は 機体レベルにより増加する
    • 結果【A=C<E】より

※2014.2.28:紫紺隊・京紫隊により検証
※2014.3.01:wiki独立旅団により再検証
※2014.3.05:wiki独立旅団により再々検証

通常タックルとカウンターのダメージ計測

  • 通常タックルの基本ダメージを計測する.
  • カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている.
  • カウンターのダメージを計測し,通常タックルから差し引くことでカウンター分を算出する.

使用機体

条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章
A ザクⅡ Lv1 格プロ1,2(+10) 50 なし
B ジム Lv1 なし 40 なし

結果

  • 全て2回計測
機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考
A→B タックル 300
A→B カウンター 1600 おそらくタックル300+投げ1300
B→A タックル 300
B→A カウンター 1600 おそらくタックル300+投げ1300

結論

  • ノーマルタックルのLv1機体基本ダメージは 300
  • カウンター(押し倒し)のLv1機体基本ダメージは 1600
    • おそらくは 1600 = 300(タックル)+1300(カウンター)
  • ノーマルタックル・カウンター共に格闘補正の影響を受けない
※2014.3.23 桔梗隊にて検証

強タックル持ちのカウンダーダメージ計測

  • 強タックル持ち機体のカウンターダメージを計測する.
  • カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている.
  • カウンターの全ダメージを計測し,強タックル威力から差し引くことでカウンター分を算出する.

攻撃側機体

条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章
A ドム Lv1 なし 40 なし
B ドム Lv2 なし 41 なし

防御側機体

条件 機体 レベル カスタムパーツ 防御補正値 勲章
a ジム Lv2 なし 40 なし
b ジムSPⅡWD隊仕様 Lv4 なし 42 なし

結果

  • 全て2回計測
機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考
A→a 強タックル 1800
A→a カウンター 3600 おそらく強タックル1800+投げ1800
B→b 強タックル 1890
B→b カウンター 3780 おそらくタックル1890+投げ1890

結論

  • 強タックル持ち(投げモーション)のLv1機体基本カウンターダメージは 3600
    • おそらくは 3600 = 1800(強タックル)+1800(投げカウンター)
  • Lvが上がると,カウンターダメージは約5%ダメージが増える.
※2014.3.23 桔梗隊にて検証

移動に関する項目

スラスターゲージの回復時間

回復時間 状況
12秒 スラスターゲージ残り0近くから回復(満タン)
8秒 ブーストダッシュ(×長押し:高速移動)によるオーバーヒート(以下、OH)から回復
8秒 回避行動(×一回押し)によるOHから回復。
8秒 タックル、カウンターアタックによるOHから回復
8秒 緊急回避によるOHから回復
  • ステータスや機体タイプに依存せずに固定。
  • 2012-08-11 (土) 15:41:57

アップデートにより古くなった記述一覧

チャージビーム(収束撃ち)について

現段階ではSC用狙撃ビームライフルについてのみですが 一定の法則 があるのがわかりました。
武器レベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
基本威力 1600 1680 1760 2000 2080
1LVごとの威力差 0 +80 +80 +240 +80
チャージ時の威力 3400 3470 3540 3750 3820
チャージ時と基本威力との差 +1800 +1790 +1780 +1750 +1740
↑の1LVごとによる差 0 -10 -10 -30 -10
  • 以上により武器レベルが上がった時の威力(この場合+80)ごとにチャージダメージに-10ずつの補正がかかっている。|
  • 陸戦GD用ビーム・ライフルはLVが上がっても基本威力の2.5倍でした、武器ごとに計算が違うようです。
  • 8/30アップデートにより威力が修正されたので再検証が必要です。↑図は参考程度に。

EXAMシステム発動による攻撃力の変化

  • 受け:ザクII LV2 HP9000 装甲ALL40
  • 攻撃:BD3 格闘、射撃補正60 勲章、カスパなし

主兵装 威力 通常 EXAM 倍率
陸戦GD 1020 1126 1142 1.01
サーベル 1300 1321 2383 1.80
マルラン 950x2 2108 2351 1.12
胸部マシ 90 99 117 1.18
マシ改 220 244 286 1.17
※少数点第三位を四捨五入。

ダメージデータ

機体名 補正値 武器名 威力 実測ダメージ 倍率(計算値)
ザクⅡ 40 ザクバズーカ 1000 965 0.965
ザクⅡ 50 ザクバズーカ 1000 1086 1.086
ザクⅡ 40 ヒートホーク 1000 965 0.965
ザクⅡ 50 ヒートホーク 1000 1086 1.086
※すべて装甲40のジムLV2で計測。

機体名 補正値 武器名 威力 実測ダメージ 倍率(計算値)
ジムスナ 75 スナBR 2200 2772 1.26
ジムスナ 75 スナBR+伏せ 2200 2992 1.36
ジムスナ 53 スナBR 2200 2420 1.1
ジムスナ 53 スナBR+伏せ 2200 2640 1.2
ジムスナ 75 グレ 750 945 1.26
ジムスナ 53 グレ 600 660 1.1
ジムスナ 28 Nサベ 875 788 0.9
ジムスナ 28 Nサベ 700 630 0.9
ジムキャ 88 キャノン 1500 2040 1.36
ジムキャ 88 キャノン+伏せ 1500 2190 1.46
ジムキャ 88 BSG 550 748 1.36
素ジム 40 ハイバズ 1000 1000 1
素ジム 40 ハイバズ+伏せ 1000 1100 1.1
素ジム 40 Nサベ 1000 1000 1
素ジム 40 横サベ 1000 800 0.8
素ジム 40 後サベ 1000 1200 1.2
素ジム 50 ハイバズ 1000 1070 1.07
素ジム 50 ハイバズ+伏せ 1000 1170 1.17
素ジム 50 Nサベ 1000 1070 1.07
素ジム 50 横サベ 1000 856 0.86
素ジム 50 後サベ 1000 1284 1.28
ズゴ 80 Nネイル 1925 2503 1.3
ズゴ 80 横ネイル 1925 2002 1.04
ズゴ 80 後ネイル 1925 3003 1.56
ズゴ 15 ミサイル 400 677 1.69
ズゴ 15 ビーム 400 288 0.72
陸ガン 44 BR即発射 700 714 1.02
陸ガン 44 BRフル 700 1785 2.55
陸ガン 44 バル 45 69 1.53
ガンキャ 70 キャノン 1680 2066 1.23
ガンキャ 70 BR即発射 1200 1476 1.23
ガンキャ 70 クラッカー 840 1033 1.23
ゲル 60 BR 1000 1150 1.15
ゲル 60 BRフル 2350 2703 1.15
ゲル 60 格闘 1250 1438 1.15
※すべて対マゼラアタックで計測。

DBLによる本体ダメージ補正

データベースリンク(DBL)の有無は本体ダメージに影響する.
ニコ生のくれでぃ氏他が 2013.4.28 の生放送にて検証した。(現在その放送内容は削除されている)

  • 受け:ガンキャノン重装型Lv4
  • 攻め:指揮砂Lv1ライフルLv1カスパ勲章なし.射撃時しゃがみ姿勢.

ビームスナイパーライフル版

しゃがみ状態の指揮砂がBSRをMS各部に当てた際の本体HPダメージ.
着弾部位 DBLなし DBL1 DBL2 DBL1&2 DBL1&2 + 伏せ
本体 2164 2164 2164
脚部 2164 2255 2345 2435 2615
頭部 2255 2345

シュツルムファウスト版

しゃがみ状態の指揮砂がSFをMS各部に当てた際の本体HPダメージ.
着弾部位 DBLなし DBL1 DBL2 DBL1&2
本体 1574 1574
脚部 1640 1705 1771

まとめ

  • DBLを付けて局部にヒットさせた場合のダメージ増加分は本体HPダメージに反映される
  • DBLの2個付けの効果は重複する
  • 伏せによる攻撃補正増加(おそらく勲章補正も)は,DBLの局部・本体HPダメージに反映される
  • SFを胴体に直撃させた場合,その爆風ダメが頭部・脚部へ影響する事は無い

※2013/06/27 Ver.111.262.95.331にて、DBLの効果が本体HPダメージに及んでいたのを修正とアナウンスされる

カウンターについて

カウンター発動時に生じるダメージは,
タックルダメージ+カウンターダメージ
の二段回. タックル・カウンターダメージ共に,
  • 格闘補正の影響を受ける
    • 格闘補正+10で約5%ダメージアップ
  • 耐衝撃装甲の影響を受けない
  • 属性補正の影響を受けない
よって格闘補正を上げた支援機によるカウンターは,耐衝撃装甲を上げた格闘機に対しても有効に働く.

最大ジャンプ高度

  • 一回のジャンプで到達できる高度は機体ごとに設定されておりカスパで変化しない

検証方法

機体 レベル ホバーノズル 噴射制御装置 スラスター値 勲章
ジム・キャノン Lv7 2+3 2+3+4+5 176=132+44 なし

※2014.03.01:wiki独立旅団により検証