概要
名称 |
LV |
使用制限 |
消費スロット |
説明 |
必要ポイント |
レア度 |
開発% |
必要階級 |
1スロットのコスパ |
画像 |
近 |
中 |
遠 |
射撃強化プログラム |
LV1 |
-- |
0 |
2 |
0 |
射撃補正が3増加 |
2000P |
☆ |
20% |
二等兵10 |
1.5 |
|
LV2 |
-- |
0 |
4 |
0 |
射撃補正が7増加 |
5100P |
☆ |
25% |
伍長01 |
1.75 |
|
LV3 |
-- |
0 |
6 |
0 |
'射撃補正が12増加
※
|
10700P |
☆ |
10% |
軍曹09 |
2 |
|
LV4 |
-- |
0 |
8 |
0 |
射撃補正が18増加 |
JPY205 |
☆ |
5% |
中尉09 |
2.25 |
|
LV5 |
-- |
0 |
10 |
0 |
射撃補正が22増加 |
25400P |
☆☆ |
10% |
大尉09 |
2.2 |
|
(※)
ゲーム内では13増加と表示されるが、効果からいってゲーム内表記に則ると12増加である。誤植と考えられる。
射撃強化プログラム組み合わせ一覧
- 各レベルの射プロ組合せとその増加値,スロット消費,スロット効率を示す.
-
表内のグレー部分
は,他により良いスロット効率の組合せが有り,
使用すべきでない組合せ
を示す.
- 赤字は
勘違いしやすい要注意
の組合せ.
組合せ |
増加値 |
スロット消費 |
スロット効率 |
近 |
中 |
遠 |
1 |
3 |
|
2 |
|
1.50 |
2 |
7 |
|
4 |
|
1.75 |
1+2 |
10 |
|
6 |
|
1.67 |
3 |
13 |
|
6 |
|
2.17 |
1+3 |
16 |
|
8 |
|
2.00 |
4 |
18 |
|
8 |
|
2.25 |
2+3 |
20 |
|
10 |
|
2.00 |
1+4 |
21 |
|
10 |
|
2.10 |
5 |
22 |
|
10 |
|
2.20 |
1+2+3 |
23 |
|
12 |
|
1.92 |
2+4 |
25 |
|
12 |
|
2.08 |
1+5 |
25 |
|
12 |
|
2.08 |
1+2+4 |
28 |
|
14 |
|
2.00 |
2+5 |
29 |
|
14 |
|
2.07 |
3+4 |
31 |
|
14 |
|
2.21 |
1+2+5 |
32 |
|
16 |
|
2.00 |
1+3+4 |
34 |
|
16 |
|
2.13 |
3+5 |
35 |
|
16 |
|
2.19 |
2+3+4 |
38 |
|
18 |
|
2.11 |
1+3+5 |
38 |
|
18 |
|
2.11 |
4+5 |
40 |
|
18 |
|
2.22 |
1+2+3+4 |
41 |
|
20 |
|
2.05 |
2+3+5 |
42 |
|
20 |
|
2.10 |
1+4+5 |
43 |
|
20 |
|
2.15 |
1+2+3+5 |
45 |
|
22 |
|
2.05 |
2+4+5 |
47 |
|
22 |
|
2.14 |
1+2+4+5 |
50 |
|
24 |
|
2.08 |
3+4+5 |
53 |
|
24 |
|
2.21 |
1+3+4+5 |
56 |
|
26 |
|
2.15 |
2+3+4+5 |
60 |
|
28 |
|
2.14 |
1+2+3+4+5 |
63 |
|
30 |
|
2.10 |
※小数点以下の補正値・Lv3バグ等未反映
備考
- 射撃による与ダメージを増加させる。
- ダメージ計算は
[攻撃倍率]×[防御倍率]×[武器威力]=[与ダメージ]
となっているが、そのうち攻撃倍率に関わるカスパ。
- 射撃補正値が+6.5される毎に+5%の威力増加と考えていい。故にLv2(+6.5)で+5%の増加になる。1~5全積み(+61.1)できた場合+47%の増加。
- 射撃強化プログラムは
武器威力を基にした増加
なので、素で高補正値の機体に積んだ場合は、見かけの上昇率が一見少なく感じられる点に注意。
- 例えばある機体が「射撃補正105」「武器威力2000」だとする。敵の装甲値を無視して考えると、元々は「3000ダメージ」を与えられる。
ここで射撃強化プログラムLv2(射撃補正+6.5)を乗せることを考える。単純に「3000ダメージ」から5%アップした「3150ダメージ」となるかというと
そうではない
。
実際は「武器威力2000」に対しての5%にあたる「100のダメージ上昇」があり、「3100ダメージ」を与えられる。
大本のダメージが「3000」、5%強化後のダメージが「3100」であるから、見かけ上の上昇率は「約3.33%」となり、本来の「5%上昇」という表記とはギャップが感じられる・・・という寸法。
- このことから射プロを載せるうえで次のことが言える。
- 武器威力が高いほど、射プロの効果が高くなる。
- 元々の射撃補正値の高さは、射プロの効果に一切影響しない。
- 補正40だろうが補正170だろうが、武器威力が一緒なら「射プロによるダメージ上昇効果」は全く同じ。
- 以上の二点から、「高威力低補正」機体と「低威力高補正」機体では、前者の方が射プロの効果が高い。
- もしも両機が素の状態で全く同じダメージが出せる場合、同じように射プロを乗せると前者の方が最終ダメージが高くなる。
絶対補正値
-
ことはら氏
が
提唱
したユーザー独自用語。簡単に言えば
ダメージ計算で使われる本当の攻撃補正値
を
絶対補正値
という。
- 実はバトオペでは攻撃補正値が必ず1.3の倍数になっている。しかしカスタム画面や詳細画面では、それを四捨五入した数値が表示されている。
- しかも「一部攻撃強化プログラムに微妙に誤ったデータを混ぜる」「機体詳細画面では四捨五入した数同士を足し合わせて表示」という暴挙に出ている。
- 結果的に、カスタム画面で我々が見れる数値と、ゲームの中で計算に使われる数値とで誤差が生じてくる。
- この絶対補正値を参照することで、実際はどれだけの効果があるのかが分かり、計算が正確になる。
カスタムパーツの絶対攻撃補正値対応表 |
射プロLV |
表示補正値 |
絶対補正値 |
攻撃倍率 |
Lv1 |
3 |
2.6 |
0.02 |
Lv2 |
7 |
6.5 |
0.05 |
Lv3 |
13 |
11.7 |
0.09 |
Lv4 |
18 |
18.2 |
0.14 |
Lv5 |
22 |
22.1 |
0.17 |
アップデート履歴
- 2014/04/01:消費税の変更に伴い、カスタムパーツLV4の値段200円→205円に変更
コメント欄
最終更新:2017年07月16日 05:07