検証・データ

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※:検証時のデータや詳細については[[検証・データ/詳細]]を参照のこと #contents *与ダメージに関する項目 -与ダメージの算出方法や詳しいパラメータは[[与ダメージ基礎方程式>検証・データ#与ダメージ基礎方程式]]を参照のこと. -''勲章効果''についても[[与ダメージ基礎方程式>検証・データ#与ダメージ基礎方程式]]を参照のこと. **射撃・格闘補正によるダメージ補正値 &image(graph_attack.png) -攻撃補正値''40''が基準となる -補正値''40''で,攻撃倍率は1倍 -補正値''300''で,攻撃倍率は3倍 -補正値に対して攻撃倍率変化は線形 ***攻撃補正値早見表 -攻撃補正値''40''を基準とする |~攻撃補正値|~攻撃倍率|~備考| |0|0.69|| |20|0.85|| |40|1.00|基準値| |60|1.15|| |80|1.31|| |100|1.46|| |120|1.62|| |140|1.77|| |160|1.92|| |180|2.08|| |200|2.23|| |220|2.38|| |240|2.54|| |260|2.69|| |280|2.85|| |300|3.00|| **装甲によるダメージ軽減率 &image(graph_defence.png) -装甲補正値''20''が基準となる -補正値''20''で,ダメージ減衰率は1倍 -補正値''300''で,ダメージ減衰率は0.5倍 -補正値に対してダメージ減衰変化は線形 -補正値は''300で打ち止め''のため300を越える装甲を積むのは無意味だが,一部勲章や[[スモーク・ディスチャージャー]]による防御力アップ効果は''300を越える''(ダメージ減衰0.5以下になる)ため,装甲補正値は300限界まであげて構わない(正確には,スモークの効果が補正値以外の部分で効くため,結果的に300を越えたようにダメージが減衰するように振る舞う). -''撃墜ダメージ曲線''([[与ダメージ基礎方程式>検証・データ#与ダメージ基礎方程式]]参照)によれば,撃墜されるまでに必要な武器ダメージ量は装甲値増加に対して非線形に効くため,スロット効率の点からは装甲ガン積みの方が効率が良い.もちろん装甲値の効果は線形のため,微積みであっても積んだだけダメージを減衰してくれる. ***防御補正値早見表 -防御補正値''20''を基準とする |~防御補正値|~防御倍率|~備考| |0|1.04|補正0でも防御力は0にならない| |20|1.00|基準値| |40|0.96|| |60|0.93|| |80|0.89|| |100|0.86|| |120|0.82|| |140|0.79|| |160|0.75|| |180|0.71|| |200|0.68|| |220|0.64|| |240|0.61|| |260|0.57|| |280|0.54|| |300|0.50|300で打ち止め| **しゃがみによる各種補正 |~&space()|~効果| |与ダメージ|変化無し| |被ダメージ|変化無し| |射撃反動|変化無し| |マシンガンの集弾性能|変化無し| |被弾時のよろけとひるみ|変化無し| |射角制限|変化無し| |ダウン|変化無し| |武器切替|切替可能| |武器制限|制限無し| **伏せによる各種補正 |~&space()|~効果| |与ダメージ|10%アップ| |被ダメージ|10%ダウン| |射撃反動|反動軽減| |マシンガンの集弾性能|集弾率アップ| |被弾時のよろけとひるみ|タックル・射撃武器によるよろけ・ひるみを無効化(ダウン属性武器によるダウンを無効化することはできない)| |射角制限|上下左右の射角が狭くなる(スコープを使うことで多少改善可能)| |ダウン|格闘武器に当たるとダウンする(N格でもダウン)| |武器切替|切替不可| |武器制限|使用可能武器が制限される(使用不可武器を選択している状態で伏せ状態に移行すると、自動的に使用可能武器と切り替わる)| **格闘補正 はじめに用語の定義を. |~略号|~記号|~格闘の種類|~備考| |N格|↑|上格闘 or 通常の格闘攻撃|右スティック↑orニュートラルで発生.| |横格|⇔|横格闘|右スティック左右で発生.威力は弱いが出が早く隙が小さい.| |下格|↓|下格闘|右スティック↓で発生.威力が高いが隙が多い.| ***格闘方向補正 格闘方向による格闘攻撃力の補正。 |~格闘方向|~威力| |↑|1倍| |⇔|0.8倍| |↓|1.2倍| ***連撃補正&aname(格闘連撃補正){} 連撃スキルによる格闘攻撃力の補正。基本的につなげればつなげるほど 単発あたりの攻撃力は下がる。 |~&space()|~1撃目|~2撃目|~3撃目| |~格闘機|100%|80%|64%| |~汎用機|100%|50%|BGCOLOR(grey):40%| |~支援機|100%|BGCOLOR(grey):30%|BGCOLOR(grey):24%| ***格闘機の総ダメージ量 |~1撃目|~2撃目|~3撃目|~N格闘基準| |⇔|||0.8倍| |↑|||1倍| |↓|||1.2倍| |⇔|⇔||1.44倍| |⇔|↑||1.6倍| |↑|⇔||1.64倍| |⇔|↓||1.76倍| |↑|↓||1.96倍| |⇔|⇔|⇔|1.952倍| |⇔|⇔|↑|2.08倍| |⇔|↑|⇔|2.112倍| |↑|⇔|⇔|2.152倍| |⇔|⇔|↓|2.208倍| |↑|⇔|↑|2.28倍| |⇔|↑|↓|2.368倍| |↑|⇔|↓|2.408倍| ***汎用機の総ダメージ量 |~1撃目|~2撃目|~N格闘基準| |⇔||0.8倍| |↑||1倍| |↓||1.2倍| |⇔|⇔|1.2倍| |⇔|↑|1.3倍| |↑|⇔|1.4倍| |⇔|↓|1.4倍| |↑|↓|1.6倍| -※↑はN格闘、⇔は横格闘、↓は後格闘 **カバーアクション補正 |~カバーアクション|~効果| |隠れ状態|被ダメージ20%減少| **[[各属性間の補正>>include/データ/属性間補正]] &include(include/データ/属性間補正) **MS接触時のダメージ一覧&anchor(MS接触時のダメージ一覧){} -歩兵ガチ勢様の検証結果(2014/06/27)による |~接触条件|>|>|>|~被接触オブジェクト| |~|~マゼラ|~61式|~ワッパ|~歩兵| |~移動中のMSに接触|175|170|500|300| |~ブーストダッシュ中に接触|350|340|750|60| |~着地時に踏まれる|875|850|破壊|900| -タンクの場合は面接地のため,歩兵の上に乗っかればダメージが入り続けてかならずキルできる. **その他要素による各種ステータス変化 ***[[EXAM・HADESシステム>include/データ/EXAM・HADES補正一覧]] ※:[[スキル一覧表]]の[[能力UP「EXAM」>スキル一覧表#能力UP「EXAM」]],[[能力UP「HADES」>スキル一覧表#能力UP「HADES」]]も参照のこと. &include(include/データ/EXAM・HADES補正一覧) ***スモーク・ディスチャージャー ※:[[スモーク・ディスチャージャー]]も参照のこと. |~ステータス|~変化率|~補正値換算|~備考| |全装甲防御力|20%|+112|防御補正300のキャップを越える| **攻撃値・防御値に関係する補正定数一覧&anchor(補正定数一覧){} |~攻撃側に関わる要素|~変化率|>|~補正値換算|~備考| |~|~|~攻撃補正値|~防御補正値|~| |伏せ|+10%|+13?|-|攻撃力up| |頭部損壊|-20%|-26?|-|攻撃力down| |拠点強襲作戦従軍章|+10%|-|-56|相手の防御補正値を下げる効果| |1級MS撃墜章|+5%|-|-28|相手の防御補正値を下げる効果| |2級MS撃墜章|+3%|-|-17|相手の防御補正値を下げる効果| |武功大鷲勲章|+5%|+6.5|-|| |武功荒熊勲章|+5%|+6.5|-|| |EXAM & HADES(射撃攻撃力)|+20%|+26|-|| |EXAM & HADES(格闘攻撃力)|+75%|+98|-|| |MSタイプ特化プログラムLV1|+10%|+13|-|| |MSタイプ特化プログラムLV2|+15%|+21|-|| |~防御側に関わる要素|~変化率|>|~補正値換算|~備考| |~|~|~攻撃補正値|~防御補正値|~| |伏せ|+10%|-|+13|防御力up| |カバーアクション|+20%|-|+26?|防御力up| |武功獅子勲章|+2%|-|+12|| |MS装甲改修技術章|+3%|-|+17|| |MS装甲改良技術章|+5%|-|+28|| |EXAM & HADES(耐弾・耐ビーム装甲)|+15%|-|+84|装甲値300のキャップあり| |EXAM & HADES(耐衝撃装甲)|+30%|-|+168|装甲値300のキャップあり| |MSタイプ特化プログラムLV1|-5%|+6|-|被弾時相手の攻撃補正値が増加| |MSタイプ特化プログラムLV2|-7%|+9|-|被弾時相手の攻撃補正値が増加| |スモーク・ディスチャージャー|+20%|-|+112|装甲値300のキャップ無く装甲値が増加する| >[[参考:FML9>http://fml9.blog.fc2.com/]] **機体ステータスが与ダメージに適用されるタイミング -伏せ・変形・頭部損壊・カバーアクション・拠点強襲勲章効果など,機体ステータスにより攻撃力は変化するが,この攻撃力変化は''射撃時の状態ではなくて着弾時の状態が反映される''.よって,弾速の遅い武器を射撃後に状態が変化した場合,着弾時の攻撃機体の状態によってダメージが変化する事になる. -「バトオペのプログラムは''射撃オブジェクト(弾丸)には機体ステータスが保持されていない''ため,着弾時に都度機体ステータスを参照している」ことが理由として考えられる. -この仕様は''弾速の遅い武器を発射した場合''や''機体ステータスが瞬時に変化する効果''で起きやすいので注意が必要である. |~機体ステータス|~射撃時の状態|~与ダメ変化| |~変形|突撃砲形態で射撃後に通常形態に移行|増| |~変形|通常形態で射撃後に突撃砲形態に移行|減| |~伏せ|しゃがみ射撃後に伏せる|増| |~カバーアクション|射撃後に隠れる|未検証(増)| |~頭部損壊|射撃後に頭部損壊|未検証(減)| |~拠点強襲勲章|射程距離無限のVLS系ミサイルを撃った後,敵拠点の強襲効果範囲内に入る|未検証(増)| *タックル・カウンターに関する項目 **タックル威力に関係する要素 -ノーマルタックル威力は機体レベル1で機種によらず''600で固定'' -強タックル威力は機体レベル1では機種によらず''1800で固定'' -タックル威力は機体レベルが上がると増加する. --ノーマルタックルは基本威力600の''5%''である''+30''ずつ増え,Lv4のみ''15%''である''+90''増える. --強タックルは基本威力1800の''5%''である''+90''ずつ増え,Lv4のみ''15%''である''+270''増える. -タックル威力は''攻撃側の格闘攻撃補正値を無視''する. -タックル威力は''防御側の耐衝撃装甲値を無視''する. -タックル威力は''機体属性''の影響を受ける. -タックル威力は[[MSタイプ特化プログラム]]の影響を受ける. -タックル威力は[[近接突撃用増加推進器]]の影響を受ける. -タックル威力は''撃墜系勲章・拠点強襲勲章''等の勲章の影響を受けて増加する. -タックル威力は''装甲系勲章''等の勲章の影響を受けて減少する. -タックル威力は''伏せ・[[スモーク・ディスチャージャー]]''による防御力アップの影響を受けて減少する. -結論:タックル威力に影響する要素は以下の通り --機体レベル --機体属性 --近凸・MS特化カスパ --勲章 --伏せ・[[スモーク・ディスチャージャー]]などの防御力アップステータス ※:検証時のデータや詳細については[[検証・データ/詳細]]を参照のこと **タックル威力上昇一覧 ***ノーマルタックル |~レベル|~タックル威力|~増加値| |Lv1|600|基本威力| |Lv2|630|+30| |Lv3|660|+30| |Lv4|750|+90| |Lv5|780|+30| |Lv6|810|+30| |Lv7|840|+30| |Lv8|870|+30| >[[参考資料>https://twitter.com/NS_Siver/status/563237213459066881]] ***強タックル |~レベル|~強タックル威力|~増加値| |Lv1|1800|基本威力| |Lv2|1890|+90| |Lv3|1980|+90| |Lv4|2250|+270| |Lv5|2340|+90| |Lv6|2430|+90| |Lv7|2520|+90| |Lv8|2610|+90| **カウンターモーションとカウンターダメージ&anchor(カウンターモーションとカウンターダメージ){} -カウンターアタックの''モーションには3種類''有り,それぞれに''異なる威力''が設定されている. -Lvが上がると,カウンターダメージは約5%増える(投げ機体のみ確認). -EXAM持ち格闘機は,EXAM中の方がダメージが低くなる. -EXAM持ち汎用機は,EXAM中の方がダメージが高くなる. |~カウンターモーション|~ダメージ|~備考| |連打攻撃|2700|膝蹴り後右手で叩き付け| |投げ|1800|持ち上げて叩き付け| |押し倒し|1300|頭を掴んで横になぎ倒す| |タックル|-|前進して衝突.タンク系のみ.カウンターダメージは無いがスラスターは回復する.| -2014.6.17:[[旅団への検証依頼>セカンド攻略Wiki独立旅団/旅団への検証依頼]]のページに寄せられた検証結果の投稿を元に記載. ***[[カウンターモーション機体一覧>>include/データ/カウンターモーション一覧表]]&anchor(カウンターモーション機体一覧){} #include(include/データ/カウンターモーション一覧表) **近接突撃用増加推進器の2個付けの効果について -[[強タックルの基本威力>スキル一覧表#強タックル]]は機体によらず''ダメージ1800''で固定. --近接突撃用増加推進器によりダメージは増加する. -[[近接突撃用増加推進器]]はLv1とLv2で効果が加算重復される。2つ付けたら25% 増加。 --[[えいなまさんの検証動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm22085561]] ***検証動画まとめ -攻め手 --先行量産型ゲルググ Lv5 --格闘プログラムなし --勲章無し -受け手 --アレックス |~条件|~[[強タックル]]ダメージ|~倍率| |~カスパ無し|2293|1.0| |~Lv1|2522|1.1| |~Lv2|2637|1.15| |~Lv1+Lv2|2866|1.25| *移動に関する項目 **移動方向補正&anchor(移動方向補正){} -各方向への移動スピードに対する補正 -下記は基本的な移動補正パターンである. -この基本パターンとは異なる機体も存在する.特殊な移動方向補正を持つ場合には各機体ページに記載されているので参照のこと. -なおこの移動方向補正は通常の移動時に適用されるものであり,スラスターを噴射して移動する''ブースト移動は全方向100%''となる. |~&space()|~前|~横|~後| |~格闘機|100%|90%|50%| |~汎用機|100%|80%|70%| |~支援機|100%|80%|90%| **スピード値と時速との関係 &image(thruster_speed_2.png) -ゲーム内の''スピード値:x''と''時速(km/h):y''との関係は以下の式で表される. >$$y = (x + 160)/3$$ >$$x = 3 y - 160$$ -バトオペ内の速度を表す''スピード値''には不可解なゲタが履かせてある.理由は不明だが速度を大きく見せる意図があるものと思われる. -スピード値が倍だからといって速度が倍になるわけでは無い.スピード値''100''の速度換算は&strong(){87km/h}であるが,倍のスピード値''200''の速度換算は&strong(){120km/h}となる. -各MSごとの移動スピードやスラスタースピードが知りたい場合には[[スラスタースピード一覧表]]を参照のこと. **OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値 |~&space()|~&space()|~ホバーノズルLV1|~ホバーノズルLV2|~ホバーノズルLV3| |~&space()|-|113|116|118| |~ホバリングダッシュLV1|113|130|132|134| |~ホバリングダッシュLV2|116|132|(134)|136| |~ホバリングダッシュLV3|118|134|136|| **スラスターゲージの回復時間 -ステータスや機体タイプに依存せずに固定 -2012-08-11 (土) 15:41:57 |~項目|~回復時間| |ゲージ回復速度|12秒/100%| |オーバーヒート回復速度|8秒| ※:検証時のデータや詳細については[[検証・データ/詳細]]を参照のこと **スラスター量とブースト秒数について -スラスター値はブーストのためのタンク容量に相当する. -スラスター値が''10''増えれば持続時間が''約0.5秒''伸びる. -スラスターが''100''あれば5秒間ブーストしつづけられる容量があることになる. -しかし,5秒間吹かし続けられる訳ではなく,途中で強制打ち切りになる. -ホバーノズルやホバリングダッシュスキルはその強制打ち切りの時間を延ばすためのスキル. -''ブーストしたい秒数''と''スラスター消費量''との関係は以下の基礎方程式により求めることが出来る. >スラスター消費量 ≒ 30スラ + 22 x ブースト秒数 ※30は一回のスラスター噴射で消費する固定値 **スラスター値の上限 -スラスター値の上限は''174'' -検証動画:[[http://www.nicovideo.jp/watch/sm24811225]] **最大ジャンプ高度 -一回のジャンプで到達できる高度は機体ごとに設定されておりカスパで変化しない -ジャンプ高度は''高'',中,&bold(){&color(#722){低}}の3種類 -各機体の高度は[[連邦軍]] / [[ジオン軍]]を参照のこと ***[[廃墟都市ドーム天井への直接登頂可能な機体一覧>検証・データ/データ/廃墟都市ドーム天井登頂可能機体一覧]] -ジャンプ高度''高''の機体でも,[[廃墟都市]]のドーム天井へ地ベタから直接登ることが可能な機体と不可能な機体とが存在する. -ジャンプ高度''高''機体全機を検証した結果以下の事実を得た. --全ての連邦機は登頂不可 --[[ザク・デザートタイプ]]を除く全てのジオン機は登頂可能 -なお,ドーム内側の瓦礫の上からなら全てのジャンプ高度''高''機体は登頂可能である. -観客席を経由すれば,ジャンプ高度にかかわらず全ての機体が登頂可能である. &include(検証・データ/データ/廃墟都市ドーム天井登頂可能機体一覧) **旋回速度(レティクルの移動速度)について&aname(旋回速度){} >?MSの旋回性能は&bold(){1秒間で旋回できる角度を基準にするときれいな整数で表せる。} そこでこの角度を&strong(){旋回速度(°/秒)}とすると、 -どのMSのLV1の旋回速度も、5の倍数である -&s(){レベルが1上がるごとに、旋回速度は5°/秒上昇する} &strong(){※ ガンナーガンダム(1レベル毎に2°上昇)等の登場により法則性が崩れた} -アップデートによるMSの性能調整で、旋回速度も調整対象になる(=変更される)ことがある -カスタムパーツ「フィールドモーター」や「反応速度リミッター」による旋回速度の変動は&br()ゲーム内の数値のとおりであり、また複数装備することで数値は単純加算される -またお互いのカスタムパーツの効果は相殺される&br()(フィールドモーターLV1と反応速度リミッターLV1を装備すると旋回速度は±0となる) -ただし最小は''40°/秒''、最大は''120°/秒''であり、それ以上の変動は切り捨てられる という法則が見出せる。よってMSの旋回速度は、 >MSの基本旋回速度(LV1) + 5 x (現LV - 1) + カスタムパーツ で算出することができる。 -例1 ジムLV3の旋回速度&br()ジムLV1(60°/秒) + 5 x (3 - 1) = &bold(){70°/秒} -例2 ギャンLV5、フィールドモーターLV3装備時の旋回速度&br()ギャンLV1(90°/秒) + 5 x (5 - 1) + 15 = &bold(){120°/秒(≒125°/秒切り捨て)} >[[旋回速度の計り方>>http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-2.html]] *機体ステータスに関する項目 **HPの割り振り |~部位|~割合|~一例| |頭部|HPの30%|HP10000の場合、3000| |脚部|HPの50%|HP10000の場合、5000| -※: --頭部・脚部HPは,本体HPとは同率して設定されている --脚部特殊装甲・頭部特殊装甲を積んでも本体HPは減少しない **頭部破損によるステータス変化 情報&編集求む |~&space()|~効果| |与ダメージ|20%減| |被ダメージ|?%| |レーダー|使用不可| |狙撃スコープ|使用不可| |視界|ノイズによる不良| **シールドのHP -シールドのHPを回復する手段はない。 -シールドへのダメージは基本的に貫通しない。以下の場合でも本体がダメージを受けることはない。 --一発の攻撃がシールドと本体へ同時にHITした場合。 --一発の攻撃がシールドHPを上回っていて、シールドが損壊した場合。 -ただし、タックル・カウンターによるダメージは、接触面がシールドに見えても本体HPへダメージが加わる。 -シールドダメージの基本的な計算式は、後述する''シールド補正''を除けば本体とほとんど同じ。&br()「【武器威力】 × 【攻撃倍率】 × 【防御倍率】 × 【特殊効果】 = 【ダメージ】」&br()ゆえにシールドへのダメージは自機・敵機の補正に影響を受ける。つまり装甲を積めばシールドまで硬くなるし、射プロ格プロを積めばシールドへのダメージも増える。 --その他、多くの勲章・伏せ・スモーク・EXAMなどもダメージ計算に関わる。 --一方で、一部勲章(「撃墜章」「強襲従軍章」「装甲技術章」「武功獅子勲章(装甲性能補正効果)」など)は計算に適応されない。 -''アシスト''の判定や''与ダメージTOP''・''被ダメージ最小''のリザルト計算には、本体ダメージだけではなくシールドへのダメージも扱われる --シールド損壊のオーバーキル分も与ダメージ・被ダメージとしてカウントされる。 -''シールド補正'' --武器毎に個別に設定されているマスクデータで、シールドへのダメージに影響する。 --およそ0.5~1.5倍程度の係数であり、攻撃がシールドに当たった場合はダメージにこの係数が掛かる。 --詳細や主な武器のシールド補正は[[ことはら氏のブログ記事>http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-49.html#49_03]]に記載されているのでそちらを参照してください。 >参考: >ことはら氏の検証ブログ[[「FieldMoterLv9」>http://fml9.blog.fc2.com/]]内の記事[[「シールド検証、開始します!」>http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-49.html]]   *索敵に関する項目 **有視界範囲について -有視界距離は600m.それ以上離れた敵機は描画されないが,600m以上の射程を持つ兵器(スナイパーライフル等)なら攻撃可能. -描画範囲(有視界範囲)は自機を中心とした円形状に600mではなく,''前方600mを短辺とする長方形''の描画範囲(有視界範囲)を持つ. -画面の端に敵を捕らえると600m以上の距離でも敵を視認することができる.一旦敵機の方向からレティクルをそらし,視界端で敵を視認(描画)してからその方向にレティクルを持っていき,レティクルが青になったら射撃すると盾を避けて敵機本体にヒットさせやすい. ***有効視界は前方600mを短辺とする長方形 &image(range_of_view1.png) ***視界を旋回させると見えない敵機が見えるようになる &image(range_of_view2.png) **ステルス機とレーダー捕捉範囲について&anchor(ステルス){} -アンチステルス機の捕捉距離は200m -鷲の目持ちの捕捉距離は100m -ノーマル機の捕捉距離は50m -アンチステルス機が鷲の目を付けても''捕捉距離は200m''でかわらない.''鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない''. -200m以上の距離があればステルス機は''どのような動作を行っても捕捉されない''. -200m以内の距離でステルス機が''攻撃動作''を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される. -捕捉されうる動作は''攻撃''のみ.移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作は200m以内でも捕捉されない -観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは''連結されない'' -アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても,''アンチステルス機の情報は連結されない'' |~機体条件|>|~ステルス捕捉範囲| |~|~非攻撃時|~攻撃時| |ノーマル|50m|200m| |鷲の目|100m|200m| |アンチステルス|200m|200m| |アンチ+鷲の目|200m|200m| |~アクション|~捕捉動作| |射撃|o| |格闘|o| |移動|x| |ブースト|x| |ジャンプ|x| |回避|x| o:捕捉される x:捕捉されない -2014.8.10:セカンド攻略wiki独立旅団員の協力により検証 -詳しい検証方法は[[旅団への検証依頼>>セカンド攻略Wiki独立旅団/旅団への検証依頼]]をお読み下さい. **鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について&anchor(鷲の目とアンチステルス){} -''ステルス機の捕捉''については[[上記で検証した>検証・データ#ステルス]]とおり,''鷲の目''と''[[アンチステルス]]''スキルは加算重複しない. -''停止したMSの捕捉''については''[[アンチステルス]]''スキルの説明にあるとおり,''鷲の目''の効果が上乗せ(加算重複)される. |~条件|>|~捕捉範囲| |~|~ステルス機|~停止したMS| |ノーマル|50m|?m| |鷲の目|100m|100m| |アンチステルス|200m|200m| |アンチ+鷲の目|200m|300m| *時間に関する項目&anchor(時間に関する項目){} **よろけ再受付時間とよろけ継続について -長いので下記ページの検証結果を参照のこと >[[検証・データ/よろけ再受付時間の検証]] **よろけ時間とよろけ後の動作について &image(yoroke_3.png) -よろけ時間は機体によらず全て''2.25秒''(45フレーム:20fps). -よろけ時間中はよろけ再受付はしない. -2.25秒後のよろけ解除後は,''緊急回避・タックル・ジャンプ・移動などの全ての動作が実行可能''. -タックルは△ボタン長押しで即発動. -緊急回避はボタン連打コマンドがうまく割込めば発動. -ジャンプ無敵を狙う場合,飛翔までに''0.4秒''の予備動作が必要. --0.4秒の予備動作時によろけ攻撃を受けた場合に''ダウン無敵が発生するかどうかは未検証''. **ダウン時間と起き上がり無敵時間について &image(down_invincible_time_s.png) -ダウン後の諸動作については,ダウンの原因やダウン時の状況,ラグ等によって''10数フレームのバラツキ''がある. -上図は数十事例の平均値である. -ダウン時間は''4秒'' -起き上がり開始から無敵表示までには''0.4秒''のズレがあり,この間にダメージを受けるかどうかは不明.相手とのラグも関係するため検証は難しい. |~イベント|~ダウン発生を0とした&br()時間経過|~イベント間の時間|~備考| |ダウン発生|0|4秒間|ヒットエフェクト発生の瞬間を0秒とした.| |ダウン状態|-|~|追撃可能時間| |起き上がり開始|4秒|~|無敵状態かどうかは不明| |無敵表示|4.4秒|3秒間|HPバーが白く発光| |再行動可能|7.4秒|~|武器切替のウェイトバーが発生| |無敵状態|-|5.4秒間|この間に攻撃すると無敵強制解除| |無敵解除|12.8秒|~|~| **下格攻撃とダウン追撃時間について &image(pursuit_attack_time_s.png) -ダウン時間は''4秒間'',起き上がり開始から無敵表示が入るまで''0.3秒間''の余裕があるが,どのタイミングまで追撃ダメージが入るかどうかはラグの影響もあり未検証. -ブーストキャンセル動作は機体のスラスタースピードや獅子勲章の有無によらず''1.5秒間''の模様. -ダウン攻撃を開始してから実際に攻撃が相手にヒットし,さらにブーストキャンセルが開始可能になるまでは機体特性や格闘モーション,距離などが関係する. -安定したダウン追撃を行うためには,以下の3点が重要となる +攻撃モーションの最後の方でヒット判定を発生させる +格闘クールタイム終了までに即追撃動作を行える位置に移動する +敵へのヒット判定が早い追撃動作を行う *その他項目 **ビーム兵器のヒート率とリロード速度との関係 -現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器のリロード速度は''10%/秒''です. --ヒート率が''75%''のビーム兵器を1回撃った場合,ゲージが回復する時間は''7.5秒''となります. --ヒート率が''65%''で,クールタイムが''4秒''のビーム兵器を2連射した場合のゲージ変化は以下の表の通りとなり,計算により3発オーバーヒートであることがわかります. |~イベント|~ゲージ変化|~残りゲージ| |待機|±0%|100%| |1発目発射|-65%|35%| |クールタイム4秒|+40%|75%| |2発目発射|-65%|10%| |クールタイム4秒|+40%|50%| |3発目発射|-65%|-15%(オーバーヒート)| -[[『ヒートゲージ計算スクリプト』>>http://wearezaku.web.fc2.com/calc_heat_gauge_script.html]]によりヒート率変化やオーバーヒートまでの弾数を計算することが可能です. **回復 |~回復方法|~1発の回復量|~回復速度(HP/秒)|~総回復量|~備考| |リペアツール|35|210(6発/秒)|HP4200(120発)|20秒で全ゲージ打ちきり.部位補正2倍.リロード約3秒.| |拠点回復|-|250|-|| -リペアツール1ゲージで''HP4200''回復する --''整備徽章''装備で総回復量は''HP5040''となる. -回復速度は&strong(){210 HP/秒} -20秒で撃ち切り.リロード3秒. -拠点でのHP回復は&strong(){250 HP/秒} -リペアツールと拠点回復の効果は加算される. ***回復に関するバグ -伏せ・スモーク・ディスチャージャー・お守り・装甲勲章等,MSのダメージを減衰する効果が働いていると''回復速度も減少''する. --拠点で伏せながら回復すると,回復速度が''10%''遅くなる. --[[スモーク・ディスチャージャー]]による防御力アップ効果が働いている状態で回復すると,回復速度が''20%''遅くなる. --お守り装備で''30%''遅くなる. **撃墜機体Costと撃破獲得階級exp -機体が1LV上昇するごとに機体Costは一定値(20,25,30のいずれかで機体依存)上昇する。 |~機体Cost|50|70|90|100|110|125|130|150|160|175|180|190|200|210| |~獲得階級exp|20|30||45||60|65|75|80|90|90||105|110| |~機体Cost|220|225|240|250|265|270|275|290|300|315|325|330|340|350|365|375| |~獲得階級exp||120|130|140|150|155|160|170|180|195|200||215|225||255| **設計図に関して →[[設計図ドロップ]]を参照のこと **撃破アシスト -アシスト一回で入るポイント --「敵軍平均MSコストの30%分」 -アシストポイント付与条件 --「与えたダメージ」が「敵HPの25%」を超えていればアシストが付く。 --「敵のHP」とは、出撃・再出撃した際の機体本体の最大HPのこと。 --「与えたダメージ」とは、本体HP・シールドHPへの最終ダメージの合算。シールドへのダメージも本体ダメージと同様に扱われる ---「削りとったHP」ではなく、あくまで「与えたダメージ」で判定される点に注意。&br()敵のシールドを破壊した場合、アシスト判定は破壊直前のシールドHPに影響されず、オーバーキルした分も与ダメージとして扱われる。 --また、本体リペア後にも''25%''削っていれば入る。 敵1機を4人で攻撃すれば,最大で >アシスト(26% + 26% + 26%) + 撃破(22%) で、アシスト3+撃破1入る計算になる。 ハイエナは積極的に行おう! 次の場合でもアシストが付くので、覚えておくと良いかもしれない。 >アシスト(26% + 26% + 26% + 本体へ15%&シールドへ本体HP15%分) + 撃破(7%) →アシスト4+撃破1入る。 -「[[掲示板(検証依頼)/過去ログ1]] 2013-09-21 16:07:20」にて検証 **復帰時間(リスポン時間)について 現在のバトオペではMSのコスト増加に応じて撃破されたあとの復帰時間が長くなるようになっている.今のところの相場は, -コスト100につき7秒 である.よって,MSのコストが分かれば下記式によって復帰時間が計算できる. -復帰時間 = 0.07 x MSコスト (小数点以下切り捨て) ただし例外も存在する. 例えば[[ガンダム]]・[[先行量産型ゲルググ]]は,その凶悪な性能ゆえかLv2以降の復帰時間にゲタが履かせられており,25~40秒ほどかかる. ***復帰時間早見表 |~MSコスト|~復帰時間(秒)| |100|7| |125|8| |150|10| |175|12| |200|14| |225|15| |250|17| |275|19| |300|21| |325|22| |350|24| |375|26| |400|28| |425|29| |450|31| |500|35| |550|38| |600|42| **アンテナ本数とラグについて [[バトオペの通信分析>http://www50.atwiki.jp/battleoperation/pages/214.html]]より抜粋 ***ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム内で自分のIDの横に表示されるアンテナ本数は、都内にあるPSNの統計資源サーバとの下り・上りの帯域計測結果(bps)から評価されている。上下速度で評価の悪い方がアンテナ本数に反映。計測タイミングは次の3通り。 -ルーム作成で「この条件で作成」を選んでからルーム画面表示まで -ルーム検索で検索してどこかのホストを選んでからルーム画面表示まで -クイックマッチでクイックマッチを選んでからルーム画面表示まで 一度計測するとバトオペ起動中は内部で保持しているようで、対戦後退出して別ルームに入室など上の3通りを実行しても通常は帯域測定しないため、アンテナ本数に変化なし。ただ3通りのタイミングで再度帯域測定が実行される場合もあり、条件がわからない。自分のアンテナ本数はPSNのとあるサーバとの帯域結果なので、対戦相手との相性(RTT、ping値)とはほぼ関係がない。 この帯域計測はPS3のインターネット接続テストと同じサーバ、テストデータサイズ。試しに接続テストをキャプチャして、送受信時間とデータサイズから帯域を手計算した結果と接続テストの表示結果が同じ数値になることを確認した。他のソフトも利用していることからSONYが提供している計測プログラム(API)だろう。今後発売するソフトもこれを使うはずだから知っておいて損はない。 ***ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから計算した「下り/上り速度」 |アンテナ|下り速度/上り速度(単位:bps)| |5本|29.9M/6.5M、29.0M/5.9M、26.6M/7.5M、21.7M/5.9M、20.5M/7.0M、18.3M/7.2M| |4本|5.5/3.0M、5.5/2.7M| |3本|35.1M/946.7k| |2本|5.5M/539.4k、5.5M/520.9k| >参考URL >-[[一般的なネットゲーム処理方法>http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/]] >-[[バトオペの通信分析>http://www50.atwiki.jp/battleoperation/pages/214.html]] >-[[PS3でラグが出るならPING計測サービスを使おう>http://soft.livedoor.biz/archives/1490129.html]] >-[[PING値とバトオペアンテナとの関係>http://operation.1616bbs.com/bbs/operation_topic_pr_7222.html]] *与ダメージ基礎方程式&anchor(与ダメージ基礎方程式){} とりあえず知りたい人は【方程式の意味】だけご覧ください. -【2015.12.5】にアップデート -誤差1%以内で検証データのダメージ再現が可能 --誤差を無くすには,内部補正値(絶対補正値)の導入が必要になります. -数式は全て倍率表示となっています. -勲章等による補正がかかる場合には,パーセント表示値を倍率に変換して代入してください. --例1:150%→1.5 --例2:攻撃補正が3%上昇→0.03上昇 **変数・定数 ***基本変数 |~数値名|~式表記|~定数値|~備考| |~与ダメージ|Damage||| |~タックルダメージ|TackleDamage||| |~武器威力|&color(#272){&bold(){Wp}}||Weapon| |~タックル威力|&color(#272){&bold(){Tackle}}||| |~攻撃値(攻撃倍率)|&color(#722){&bold(){At}}||Attack| |~装甲値(装甲倍率)|&color(#227){&bold(){Df}}||Defence| |~攻撃補正値|&color(#722){&bold(){A}}||各機体の射撃・格闘補正値のこと| |~攻撃補正基準値|&color(#722){&bold(){a}}|40|| |~攻撃補正係数|&color(#722){&bold(){α}}|130|補正値300で武器威力3倍とするための係数| |~装甲補正値|&color(#227){&bold(){B}}||各機体の耐弾・耐ビーム・耐衝撃装甲値のこと| |~装甲補正基準値|&color(#227){&bold(){b}}|20|| |~装甲補正係数|&color(#227){&bold(){β}}|560|補正値300でダメージ減衰1/2とするための係数| |~攻撃倍率補正(キャップ有)|&color(#722){&bold(){Acap}}||攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受ける(と考えられる)| |~攻撃倍率補正(キャップ無)|&color(#722){&bold(){Anoncap}}||攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受けない(と考えられる)| |~防御倍率補正(キャップ有)|&color(#227){&bold(){Dcap}}||防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受ける効果.| |~防御倍率補正(キャップ無)|&color(#227){&bold(){Dnoncap}}||防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受けない.無属性でタックルにも効果がある.| |~格闘方向補正|&color(#272){&bold(){CCdirection_?}}||格闘方向により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.| |~格闘連撃補正|&color(#272){&bold(){CCt_?}}||格闘連撃回数により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.| |~格闘攻撃補正|&color(#272){&bold(){CC}}||格闘攻撃に関連する補正の総和| |~属性補正|&color(#722){&bold(){Pr}}||汎用・格闘・支援属性により変化する補正係数| ***各種補正効果 |~数値名|~式表記|~キャップ|~タックルへの効果|~備考| |~勲章補正(攻撃)|&color(#722){&bold(){Ma}}|無|有|撃墜・強襲系勲章・MSパイロット徽章・拠点強襲作戦| |~勲章補正(装甲)|&color(#227){&bold(){Mb}}|無|有|装甲性能系勲章・武功獅子・お守り勲章| |~勲章補正(威力)|&color(#722){&bold(){Mw}}|?|×|武功系勲章.| |~カスパ補正(部位)|&color(#272){&bold(){Cp1}}|無|×|データベースリンク| |~カスパ補正(属性)|&color(#722){&bold(){Cp2}}|無|有|MSタイプ特化| |~カスパ補正(タックル)|&color(#272){&bold(){Cp3}}|無|有|近接突撃用増加推進器| |~再開発(攻撃補正)|&color(#722){&bold(){RDa}}|?|×|| |~再開発(格闘連撃)|&color(#272){&bold(){RDcc}}|?|×|| |~再開発(タックル強化)|&color(#272){&bold(){RDt}}|無|有|| |~再開発(防御補正)|&color(#227){&bold(){RDb}}|0.5|×|| |~再開発(耐MS)|&color(#227){&bold(){RDanti}}|0.5|有|| |~再開発(ダウンダメージ)|&color(#227){&bold(){RDdown}}|0.5|有|| |~EXAM/HADES補正(射撃)|&color(#722){&bold(){EXa}}|?|無|EXAM/HADES起動時の射撃/格闘攻撃力上昇| |~EXAM/HADES補正(装甲)|&color(#227){&bold(){EXb}}|0.5|無|EXAM/HADES起動時の装甲性能上昇| |~スモーク|&color(#227){&bold(){SDb}}|無|有|スモークによる防御上昇値.| |~突撃砲形態(攻撃)|&color(#722){&bold(){TransA}}|?|有|| |~突撃砲形態(防御)|&color(#227){&bold(){TransB}}|無|有|| **基礎方程式 -与ダメージ: >Damage = &color(#272){&bold(){Wp}} ・ &color(#722){&bold(){(At + Acap+ Anoncap)}}・ &color(#227){&bold(){( H(Df + Dcap) + Dnoncap)}}・&color(#272){&bold(){CC ・ (1+Cp1) ・ Sec +}} &bold(){TakleDamage}.    …(1) -攻撃値: >&color(#722){At = 1 + (A - a) / α}.    …(2) -装甲値: >&color(#227){Df = 1 - (B - b) / β}.    …(3) -タックルダメージ: >TackleDamage = &color(#272){&bold(){Tackle ・(1 +}} &color(#722){&bold(){Anoncap}} &color(#272){&bold(){+ Cp3 + RDtackle) * (1 +}} &color(#227){&bold(){Dnoncap}}). >&color(#722){&bold(){Acap = Mc + EXa + RDa.}} >&color(#722){&bold(){Anoncap = Pr + Cp2 + TransA.}} >&color(#227){&bold(){Dcap = EXb + RDb.}} >&color(#227){&bold(){Dnoncap = SDb + Mb + Md + RDanti + RDdown + }}&color(#722){&bold(){Ma}}&color(#227){&bold(){ + TransB.}} >&color(#272){&bold(){CC = CCdirection1 + (CCdirection2 ・ CCt2 ・ RDcc2) + (CCdirection3・ CCt3 ・ RDcc3).}} >&bold(){H(x)} = x (if x ≧ 0.5) or 0.5(if x < 0.5). **方程式の意味&anchor(方程式の意味){} -与ダメージ方程式は簡単に書けば以下のようになり,攻撃値・装甲値共に''1''の時,武器威力がそのままダメージとして敵に与えられる >ダメージ = &color(#272){&bold(){武器威力}}・&color(#722){&bold(){攻撃値}}・&color(#227){&bold(){装甲値}} ***攻撃値 &image(graph_attack.png) -攻撃補正値''40''が基準となる -補正値''40''で,武器威力は1倍 -補正値''300''で,武器威力は3倍 -補正値に対して武器威力変化は線形 ***装甲値 &image(graph_defence.png) -装甲補正値''20''が基準となる -補正値''20''で,ダメージ減衰は1倍 -補正値''300''で,ダメージ減衰は0.5倍 -補正値に対してダメージ減衰変化は線形 ***属性補正 属性補正(&color(#722){Pr})に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる >Damage = &color(#272){Wp}&color(#722){(At + Pr)}&color(#227){Df}.    …(4) 属性補正は攻撃値に加算されている. 今までは,下記のように属性補正は乗数で効くと考えられてきた. >Damage = &color(#272){Wp} &color(#722){At Pr} &color(#227){Df}.    …(5)(従来の解釈) この場合(式5)では,属性補正は武器威力や攻撃値,防御値によらず一定割合の効果がある. しかしながら実際の表現には''式4''である.この場合, -''攻撃補正・武器威力・防御値が非常に大きい場合には属性間補正の影響は低減される'' 攻撃補正を限界まで上げたギャンやEXAM後のBD1等が属性を無視して汎用機をも軽々と屠るのはこの式の意味を考えれば納得である. ***撃墜系勲章&anchor(撃墜系勲章){} 1級2級撃墜勲章(&color(#722){Ma})に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる >Damage = &color(#272){Wp} &color(#722){At} (&color(#227){Df}&color(#722){ + Ma}) =&color(#272){WA} (&color(#227){Df}&color(#722){ + Ma}) = &color(#272){WA} &color(#227){Df} + &color(#272){WA} &color(#722){Ma}    …(6) よって,1級2級撃墜勲章の効果は以下の通り(どちらも式的には同じ意味) -勲章の増加%分だけ相手の装甲値の効果を減らす -相手の装甲値を無視して,増加%分だけ自機の攻撃のダメージが通る ※撃墜勲章は''防御側のダメージ減衰効果を無視するため,高い装甲値を持つMSに有効'' ***武功系勲章&anchor(武功系勲章){} 荒熊・大鷲などの武功系勲章(&color(#722){Mw})に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる >Damage = &color(#272){Wp} &color(#722){(At + Mw)} &color(#227){Df} = &color(#272){Wp} &color(#722){At} &color(#227){Df} + &color(#272){Wp} &color(#722){Mw} &color(#227){Df} = &color(#272){WD} &color(#722){At} + &color(#272){WD} &color(#722){Mw}.    …(7) よって,武功系勲章の効果は以下の通り. -攻撃補正の値に関係なく,武器威力と敵装甲値に応じてダメージが増減する ※武功系勲章は,''武器威力が高く攻撃補正が低い機体''により効果がある. **与ダメージ計算スクリプト 上記基礎方程式をJavaScriptにて実装したもの [[与ダメージ計算スクリプト>http://wearezaku.web.fc2.com/fukuryu_calc_damage_script.html]] &sizex(2){スクリプト制作/設置/文責:伏流} *装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か 耐弾装甲などのカスパを付けて硬くした場合と,強化フレームを付けてHPを上げた場合ではどちらの生存率が高いのだろうか?それぞれのカスパをつけ,撃墜されるまでに敵が自機に与えるダメージの比''(攻撃ダメージ比)''を計算・比較してみる. **基礎方程式 |~数値名|~式表記|~説明| |~装甲補正値(機体)|Bm|MSが持つ装甲値(耐弾耐ビーム耐衝撃)| |~装甲補正値(カスパ)|Bc|カスパが持つ装甲上昇値(耐弾耐ビーム耐衝撃)| |~装甲補正基準値|b|20| |~装甲補正係数|β|560| |~装甲値|Df|ダメージ減衰値| |~実ダメージ量|Damage|撃墜されるまでに自機が受ける総ダメージ量(装甲により減衰された値)| |~攻撃ダメージ量|W|撃墜されるまでに敵が自機に与える総ダメージ量(装甲で減衰されてない値)| |~機体HP|hp|機体が持つ基礎HP| |~フレームHP|f|強化フレームによるHP上昇値| >HP = hp + f >Df = 1 - (Bm+Bc-b) / β >Damage = Wp・At・Df = W・Df >  >HP - Damage = HP - W・Df = 0 >W = HP / Df = (hp + f) / Df = β(hp + f) / (β + b - B) = β(hp + f) / (β' - B) > >&strong(){攻撃ダメージ量:W = β(hp + f) / (β' - B)} **「耐弾装甲Lv4」vs 「フレームLv5」を比較する |~耐弾装甲|Lv4|中距離スロ&strong(){6}|耐射撃装甲が&strong(){+74}| |~強化フレーム|Lv5|中距離スロ&strong(){5}|機体HPが&strong(){+1200}| ***例1:ザクII Lv1(中距離スロ版) >hp = 7000 >Bm = 31 >Bc = 74 >f = 1200 > >&strong(){Df1(耐弾) }= 1 - (31 + 74 - 20) / β ≒ &strong(){0.85} >&strong(){Df2(強化フレ)} = 1 - (31 - 20) / β ≒ &strong(){0.98} >&strong(){W1(耐弾)} = hp / Df1 = 7000 / 0.85 ≒ &strong(){8235(ダメージ)} >&strong(){W2(強化フレ)} = (hp + f) / Df2 = 8200 / 0.98 ≒ &strong(){8367(ダメージ)} > >&strong(){攻撃ダメージ比} = 8367 / 8235 ≒ &strong(){1.016} -「フレームLv5」は「耐弾装甲Lv4」に対して効率,&br()1.016倍 x 1.2(スロット効率) ≒ &strong(){1.22倍} ***例2:陸ゲル Lv1基準(中距離スロ版) >hp = 14000 >Bm = 40 >Bc = 74 >f = 1200 > >&strong(){Df1(耐弾) }= 1 - (40 + 74 - 20) / β ≒ &strong(){0.832} >&strong(){Df2(強化フレ)} = 1 - (40 - 20) / β ≒ &strong(){0.964} >&strong(){W1(耐弾)} = hp / Df1 = 14000 / 0.832 ≒ &strong(){16826(ダメージ)} >&strong(){W2(強化フレ)} = (hp + f) / Df2 = 15200 / 0.964 ≒ &strong(){15767(ダメージ)} >&strong(){攻撃ダメージ比} = 15767 / 16826 ≒ &strong(){0.94} -&strong(){「フレームLv5」}は&strong(){「耐弾装甲Lv4」}に対して効率,&br()0.94倍 x 1.2(スロット効率) = &strong(){1.13倍} **攻撃ダメージ曲線 &image(damage.png,width=800,http://www57.atwiki.jp/battle-operation?cmd=upload&act=open&pageid=356&file=damage.png) **結論 -基礎方程式から分かること --強化フレームの上昇によるダメージカーブは''線形'' --装甲値の上昇によるダメージカーブは''非線形'' --''装甲値ダメージカーブ''は装甲を積めば積むほど上がり幅が大きいため,''積むならガッツリ積め!'' --ある点を境にダメージカーブは入れ替わる.そのため,''機体HPが低い場合は強化フレームを'',''HPが高い場合には装甲値を上げた方が有利'' -落ちずに修理しての再出撃を繰り返す運用をするなら装甲値を上げた方が有利(修理時間) -強化フレームの場合は''実弾・ビーム・格闘''の3属性をまとめて上げられるため,汎用機など前戦で様々な属性の攻撃を受けるなら強化フレームの方が効率が良い とはいえ、常用域の総ダメージ量を比較してみると双方''対して変わらない''ことがわかる. 攻撃属性の種類は,実弾・ビーム・格闘の3種類である。''装甲積み型''は、1種類の攻撃タイプのみダメージを軽減するので、他の2種類の攻撃ではカスタムパーツが全く機能していないことになる。また,レベル3以外の装甲パーツは中スロットを使用するため、他の有効なパーツ(射撃プロ、噴射制御装置など)が装備出来ない。実戦を考慮すると''強化フレーム型''が安定するという意見が多い。 ''装甲積み型''は敵の攻撃手段を限定した上でのカスタムとみなせる。 *その他 **検証動画 -[[検証動画>動画]] **下位ページ一覧 #ls() **インクルード用データ一覧 #ls(include/データ) *コメント欄 -[[廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊>検証・データ/廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊]] --ご協力お願い致します. //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>検証・データ/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,検証・データ/過去ログ1,20) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>検証・データ/過去ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)
※:検証時のデータや詳細については[[検証・データ/詳細]]を参照のこと #contents *与ダメージに関する項目 -与ダメージの算出方法や詳しいパラメータは[[与ダメージ基礎方程式>検証・データ#与ダメージ基礎方程式]]を参照のこと. -''勲章効果''についても[[与ダメージ基礎方程式>検証・データ#与ダメージ基礎方程式]]を参照のこと. **射撃・格闘補正によるダメージ補正値 &image(graph_attack.png) -攻撃補正値''40''が基準となる -補正値''40''で,攻撃倍率は1倍 -補正値''300''で,攻撃倍率は3倍 -補正値に対して攻撃倍率変化は線形 ***攻撃補正値早見表 -攻撃補正値''40''を基準とする |~攻撃補正値|~攻撃倍率|~備考| |0|0.69|| |20|0.85|| |40|1.00|基準値| |60|1.15|| |80|1.31|| |100|1.46|| |120|1.62|| |140|1.77|| |160|1.92|| |180|2.08|| |200|2.23|| |220|2.38|| |240|2.54|| |260|2.69|| |280|2.85|| |300|3.00|| **装甲によるダメージ軽減率 &image(graph_defence.png) -装甲補正値''20''が基準となる -補正値''20''で,ダメージ減衰率は1倍 -補正値''300''で,ダメージ減衰率は0.5倍 -補正値に対してダメージ減衰変化は線形 -補正値は''300で打ち止め''のため300を越える装甲を積むのは無意味だが,一部勲章や[[スモーク・ディスチャージャー]]による防御力アップ効果は''300を越える''(ダメージ減衰0.5以下になる)ため,装甲補正値は300限界まであげて構わない(正確には,スモークの効果が補正値以外の部分で効くため,結果的に300を越えたようにダメージが減衰するように振る舞う). -''撃墜ダメージ曲線''([[与ダメージ基礎方程式>検証・データ#与ダメージ基礎方程式]]参照)によれば,撃墜されるまでに必要な武器ダメージ量は装甲値増加に対して非線形に効くため,スロット効率の点からは装甲ガン積みの方が効率が良い.もちろん装甲値の効果は線形のため,微積みであっても積んだだけダメージを減衰してくれる. ***防御補正値早見表 -防御補正値''20''を基準とする |~防御補正値|~防御倍率|~備考| |0|1.04|補正0でも防御力は0にならない| |20|1.00|基準値| |40|0.96|| |60|0.93|| |80|0.89|| |100|0.86|| |120|0.82|| |140|0.79|| |160|0.75|| |180|0.71|| |200|0.68|| |220|0.64|| |240|0.61|| |260|0.57|| |280|0.54|| |300|0.50|300で打ち止め| **しゃがみによる各種補正 |~&space()|~効果| |与ダメージ|変化無し| |被ダメージ|変化無し| |射撃反動|変化無し| |マシンガンの集弾性能|変化無し| |被弾時のよろけとひるみ|変化無し| |射角制限|変化無し| |ダウン|変化無し| |武器切替|切替可能| |武器制限|制限無し| **伏せによる各種補正 |~&space()|~効果| |与ダメージ|10%アップ| |被ダメージ|10%ダウン| |射撃反動|反動軽減| |マシンガンの集弾性能|集弾率アップ| |被弾時のよろけとひるみ|タックル・射撃武器によるよろけ・ひるみを無効化(ダウン属性武器によるダウンを無効化することはできない)| |射角制限|上下左右の射角が狭くなる(スコープを使うことで多少改善可能)| |ダウン|格闘武器に当たるとダウンする(N格でもダウン)| |武器切替|切替不可| |武器制限|使用可能武器が制限される(使用不可武器を選択している状態で伏せ状態に移行すると、自動的に使用可能武器と切り替わる)| **格闘補正 はじめに用語の定義を. |~略号|~記号|~格闘の種類|~備考| |N格|↑|上格闘 or 通常の格闘攻撃|右スティック↑orニュートラルで発生.| |横格|⇔|横格闘|右スティック左右で発生.威力は弱いが出が早く隙が小さい.| |下格|↓|下格闘|右スティック↓で発生.威力が高いが隙が多い.| ***格闘方向補正 格闘方向による格闘攻撃力の補正。 |~格闘方向|~威力| |↑|1倍| |⇔|0.8倍| |↓|1.2倍| ***連撃補正&aname(格闘連撃補正){} 連撃スキルによる格闘攻撃力の補正。基本的につなげればつなげるほど 単発あたりの攻撃力は下がる。 |~&space()|~1撃目|~2撃目|~3撃目| |~格闘機|100%|80%|64%| |~汎用機|100%|50%|BGCOLOR(grey):40%| |~支援機|100%|BGCOLOR(grey):30%|BGCOLOR(grey):24%| ***格闘機の総ダメージ量 |~1撃目|~2撃目|~3撃目|~N格闘基準| |⇔|||0.8倍| |↑|||1倍| |↓|||1.2倍| |⇔|⇔||1.44倍| |⇔|↑||1.6倍| |↑|⇔||1.64倍| |⇔|↓||1.76倍| |↑|↓||1.96倍| |⇔|⇔|⇔|1.952倍| |⇔|⇔|↑|2.08倍| |⇔|↑|⇔|2.112倍| |↑|⇔|⇔|2.152倍| |⇔|⇔|↓|2.208倍| |↑|⇔|↑|2.28倍| |⇔|↑|↓|2.368倍| |↑|⇔|↓|2.408倍| ***汎用機の総ダメージ量 |~1撃目|~2撃目|~N格闘基準| |⇔||0.8倍| |↑||1倍| |↓||1.2倍| |⇔|⇔|1.2倍| |⇔|↑|1.3倍| |↑|⇔|1.4倍| |⇔|↓|1.4倍| |↑|↓|1.6倍| -※↑はN格闘、⇔は横格闘、↓は後格闘 **カバーアクション補正 |~カバーアクション|~効果| |隠れ状態|被ダメージ20%減少| **[[各属性間の補正>>include/データ/属性間補正]] &include(include/データ/属性間補正) **MS接触時のダメージ一覧&anchor(MS接触時のダメージ一覧){} -歩兵ガチ勢様の検証結果(2014/06/27)による |~接触条件|>|>|>|~被接触オブジェクト| |~|~マゼラ|~61式|~ワッパ|~歩兵| |~移動中のMSに接触|175|170|500|300| |~ブーストダッシュ中に接触|350|340|750|60| |~着地時に踏まれる|875|850|破壊|900| -タンクの場合は面接地のため,歩兵の上に乗っかればダメージが入り続けてかならずキルできる. **その他要素による各種ステータス変化 ***[[EXAM・HADESシステム>include/データ/EXAM・HADES補正一覧]] ※:[[スキル一覧表]]の[[能力UP「EXAM」>スキル一覧表#能力UP「EXAM」]],[[能力UP「HADES」>スキル一覧表#能力UP「HADES」]]も参照のこと. &include(include/データ/EXAM・HADES補正一覧) ***スモーク・ディスチャージャー ※:[[スモーク・ディスチャージャー]]も参照のこと. |~ステータス|~変化率|~補正値換算|~備考| |全装甲防御力|20%|+112|防御補正300のキャップを越える| **攻撃値・防御値に関係する補正定数一覧&anchor(補正定数一覧){} |~攻撃側に関わる要素|~変化率|>|~補正値換算|~備考| |~|~|~攻撃補正値|~防御補正値|~| |伏せ|+10%|+13?|-|攻撃力up| |頭部損壊|-20%|-26?|-|攻撃力down| |拠点強襲作戦従軍章|+10%|-|-56|相手の防御補正値を下げる効果| |1級MS撃墜章|+5%|-|-28|相手の防御補正値を下げる効果| |2級MS撃墜章|+3%|-|-17|相手の防御補正値を下げる効果| |武功大鷲勲章|+5%|+6.5|-|| |武功荒熊勲章|+5%|+6.5|-|| |EXAM & HADES(射撃攻撃力)|+20%|+26|-|| |EXAM & HADES(格闘攻撃力)|+75%|+98|-|| |MSタイプ特化プログラムLV1|+10%|+13|-|| |MSタイプ特化プログラムLV2|+15%|+21|-|| |~防御側に関わる要素|~変化率|>|~補正値換算|~備考| |~|~|~攻撃補正値|~防御補正値|~| |伏せ|+10%|-|+13|防御力up| |カバーアクション|+20%|-|+26?|防御力up| |武功獅子勲章|+2%|-|+12|| |MS装甲改修技術章|+3%|-|+17|| |MS装甲改良技術章|+5%|-|+28|| |EXAM & HADES(耐弾・耐ビーム装甲)|+15%|-|+84|装甲値300のキャップあり| |EXAM & HADES(耐衝撃装甲)|+30%|-|+168|装甲値300のキャップあり| |MSタイプ特化プログラムLV1|-5%|+6|-|被弾時相手の攻撃補正値が増加| |MSタイプ特化プログラムLV2|-7%|+9|-|被弾時相手の攻撃補正値が増加| |スモーク・ディスチャージャー|+20%|-|+112|装甲値300のキャップ無く装甲値が増加する| >[[参考:FML9>http://fml9.blog.fc2.com/]] **機体ステータスが与ダメージに適用されるタイミング -伏せ・変形・頭部損壊・カバーアクション・拠点強襲勲章効果など,機体ステータスにより攻撃力は変化するが,この攻撃力変化は''射撃時の状態ではなくて着弾時の状態が反映される''.よって,弾速の遅い武器を射撃後に状態が変化した場合,着弾時の攻撃機体の状態によってダメージが変化する事になる. -「バトオペのプログラムは''射撃オブジェクト(弾丸)には機体ステータスが保持されていない''ため,着弾時に都度機体ステータスを参照している」ことが理由として考えられる. -この仕様は''弾速の遅い武器を発射した場合''や''機体ステータスが瞬時に変化する効果''で起きやすいので注意が必要である. |~機体ステータス|~射撃時の状態|~与ダメ変化| |~変形|突撃砲形態で射撃後に通常形態に移行|増| |~変形|通常形態で射撃後に突撃砲形態に移行|減| |~伏せ|しゃがみ射撃後に伏せる|増| |~カバーアクション|射撃後に隠れる|未検証(増)| |~頭部損壊|射撃後に頭部損壊|未検証(減)| |~拠点強襲勲章|射程距離無限のVLS系ミサイルを撃った後,敵拠点の強襲効果範囲内に入る|未検証(増)| *タックル・カウンターに関する項目 **タックル威力に関係する要素 -ノーマルタックル威力は機体レベル1で機種によらず''600で固定'' -強タックル威力は機体レベル1では機種によらず''1800で固定'' -タックル威力は機体レベルが上がると増加する. --ノーマルタックルは基本威力600の''5%''である''+30''ずつ増え,Lv4のみ''15%''である''+90''増える. --強タックルは基本威力1800の''5%''である''+90''ずつ増え,Lv4のみ''15%''である''+270''増える. -タックル威力は''攻撃側の格闘攻撃補正値を無視''する. -タックル威力は''防御側の耐衝撃装甲値を無視''する. -タックル威力は''機体属性''の影響を受ける. -タックル威力は[[MSタイプ特化プログラム]]の影響を受ける. -タックル威力は[[近接突撃用増加推進器]]の影響を受ける. -タックル威力は''撃墜系勲章・拠点強襲勲章''等の勲章の影響を受けて増加する. -タックル威力は''装甲系勲章''等の勲章の影響を受けて減少する. -タックル威力は''伏せ・[[スモーク・ディスチャージャー]]''による防御力アップの影響を受けて減少する. -結論:タックル威力に影響する要素は以下の通り --機体レベル --機体属性 --近凸・MS特化カスパ --勲章 --伏せ・[[スモーク・ディスチャージャー]]などの防御力アップステータス ※:検証時のデータや詳細については[[検証・データ/詳細]]を参照のこと **タックル威力上昇一覧 ***ノーマルタックル |~レベル|~タックル威力|~増加値| |Lv1|600|基本威力| |Lv2|630|+30| |Lv3|660|+30| |Lv4|750|+90| |Lv5|780|+30| |Lv6|810|+30| |Lv7|840|+30| |Lv8|870|+30| >[[参考資料>https://twitter.com/NS_Siver/status/563237213459066881]] ***強タックル |~レベル|~強タックル威力|~増加値| |Lv1|1800|基本威力| |Lv2|1890|+90| |Lv3|1980|+90| |Lv4|2250|+270| |Lv5|2340|+90| |Lv6|2430|+90| |Lv7|2520|+90| |Lv8|2610|+90| **カウンターモーションとカウンターダメージ&anchor(カウンターモーションとカウンターダメージ){} -カウンターアタックの''モーションには3種類''有り,それぞれに''異なる威力''が設定されている. -Lvが上がると,カウンターダメージは約5%増える(投げ機体のみ確認). -EXAM持ち格闘機は,EXAM中の方がダメージが低くなる. -EXAM持ち汎用機は,EXAM中の方がダメージが高くなる. |~カウンターモーション|~ダメージ|~備考| |連打攻撃|2700|膝蹴り後右手で叩き付け| |投げ|1800|持ち上げて叩き付け| |押し倒し|1300|頭を掴んで横になぎ倒す| |タックル|-|前進して衝突.タンク系のみ.カウンターダメージは無いがスラスターは回復する.| -2014.6.17:[[旅団への検証依頼>セカンド攻略Wiki独立旅団/旅団への検証依頼]]のページに寄せられた検証結果の投稿を元に記載. ***[[カウンターモーション機体一覧>>include/データ/カウンターモーション一覧表]]&anchor(カウンターモーション機体一覧){} #include(include/データ/カウンターモーション一覧表) **近接突撃用増加推進器の2個付けの効果について -[[強タックルの基本威力>スキル一覧表#強タックル]]は機体によらず''ダメージ1800''で固定. --近接突撃用増加推進器によりダメージは増加する. -[[近接突撃用増加推進器]]はLv1とLv2で効果が加算重復される。2つ付けたら25% 増加。 --[[えいなまさんの検証動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm22085561]] ***検証動画まとめ -攻め手 --先行量産型ゲルググ Lv5 --格闘プログラムなし --勲章無し -受け手 --アレックス |~条件|~[[強タックル]]ダメージ|~倍率| |~カスパ無し|2293|1.0| |~Lv1|2522|1.1| |~Lv2|2637|1.15| |~Lv1+Lv2|2866|1.25| *移動に関する項目 **移動方向補正&anchor(移動方向補正){} -各方向への移動スピードに対する補正 -下記は基本的な移動補正パターンである. -この基本パターンとは異なる機体も存在する.特殊な移動方向補正を持つ場合には各機体ページに記載されているので参照のこと. -なおこの移動方向補正は通常の移動時に適用されるものであり,スラスターを噴射して移動する''ブースト移動は全方向100%''となる. |~&space()|~前|~横|~後| |~格闘機|100%|90%|50%| |~汎用機|100%|80%|70%| |~支援機|100%|80%|90%| **スピード値と時速との関係 &image(thruster_speed_2.png) -ゲーム内の''スピード値:x''と''時速(km/h):y''との関係は以下の式で表される. >$$y = (x + 160)/3$$ >$$x = 3 y - 160$$ -バトオペ内の速度を表す''スピード値''には不可解なゲタが履かせてある.理由は不明だが速度を大きく見せる意図があるものと思われる. -スピード値が倍だからといって速度が倍になるわけでは無い.スピード値''100''の速度換算は&strong(){87km/h}であるが,倍のスピード値''200''の速度換算は&strong(){120km/h}となる. -各MSごとの移動スピードやスラスタースピードが知りたい場合には[[スラスタースピード一覧表]]を参照のこと. **OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値 |~&space()|~&space()|~ホバーノズルLV1|~ホバーノズルLV2|~ホバーノズルLV3| |~&space()|-|113|116|118| |~ホバリングダッシュLV1|113|130|132|134| |~ホバリングダッシュLV2|116|132|(134)|136| |~ホバリングダッシュLV3|118|134|136|| **スラスターゲージの回復時間 -ステータスや機体タイプに依存せずに固定 -2012-08-11 (土) 15:41:57 |~項目|~回復時間| |ゲージ回復速度|12秒/100%| |オーバーヒート回復速度|8秒| ※:検証時のデータや詳細については[[検証・データ/詳細]]を参照のこと **スラスター量とブースト秒数について -スラスター値はブーストのためのタンク容量に相当する. -スラスター値が''10''増えれば持続時間が''約0.5秒''延びる. -スラスター値が''100''あれば5秒間ブーストしつづけられる容量があることになる. -しかし,5秒間吹かし続けられる訳ではなく,途中で強制打ち切りになる. -カスタムパーツの[[ホバーノズル]]やスキルの[[ホバリングダッシュ]]はその強制打ち切りまでの時間を延ばす効果がある. -''ブーストしたい秒数''と''スラスター消費量''との関係は以下の基礎方程式により求めることが出来る. >スラスター消費量 ≒ 30スラ + 22 x ブースト秒数 ※30は一回のスラスター噴射で消費する固定値 **スラスター値の上限 -スラスター値の上限は''174'' -検証動画:[[http://www.nicovideo.jp/watch/sm24811225]] **最大ジャンプ高度 -一回のジャンプで到達できる高度は機体ごとに設定されておりカスパで変化しない -ジャンプ高度は''高'',中,&bold(){&color(#722){低}}の3種類 -各機体の高度は[[連邦軍]] / [[ジオン軍]]を参照のこと ***[[廃墟都市ドーム天井への直接登頂可能な機体一覧>検証・データ/データ/廃墟都市ドーム天井登頂可能機体一覧]] -ジャンプ高度''高''の機体でも,[[廃墟都市]]のドーム天井へ地ベタから直接登ることが可能な機体と不可能な機体とが存在する. -ジャンプ高度''高''機体全機を検証した結果以下の事実を得た. --全ての連邦機は登頂不可 --[[ザク・デザートタイプ]]を除く全てのジオン機は登頂可能 -なお,ドーム内側の瓦礫の上からなら全てのジャンプ高度''高''機体は登頂可能である. -観客席を経由すれば,ジャンプ高度にかかわらず全ての機体が登頂可能である. &include(検証・データ/データ/廃墟都市ドーム天井登頂可能機体一覧) **旋回速度(レティクルの移動速度)について&aname(旋回速度){} >?MSの旋回性能は&bold(){1秒間で旋回できる角度を基準にするときれいな整数で表せる。} そこでこの角度を&strong(){旋回速度(°/秒)}とすると、 -どのMSのLV1の旋回速度も、5の倍数である -&s(){レベルが1上がるごとに、旋回速度は5°/秒上昇する} &strong(){※ ガンナーガンダム(1レベル毎に2°上昇)等の登場により法則性が崩れた} -アップデートによるMSの性能調整で、旋回速度も調整対象になる(=変更される)ことがある -カスタムパーツ「フィールドモーター」や「反応速度リミッター」による旋回速度の変動は&br()ゲーム内の数値のとおりであり、また複数装備することで数値は単純加算される -またお互いのカスタムパーツの効果は相殺される&br()(フィールドモーターLV1と反応速度リミッターLV1を装備すると旋回速度は±0となる) -ただし最小は''40°/秒''、最大は''120°/秒''であり、それ以上の変動は切り捨てられる という法則が見出せる。よってMSの旋回速度は、 >MSの基本旋回速度(LV1) + 5 x (現LV - 1) + カスタムパーツ で算出することができる。 -例1 ジムLV3の旋回速度&br()ジムLV1(60°/秒) + 5 x (3 - 1) = &bold(){70°/秒} -例2 ギャンLV5、フィールドモーターLV3装備時の旋回速度&br()ギャンLV1(90°/秒) + 5 x (5 - 1) + 15 = &bold(){120°/秒(≒125°/秒切り捨て)} >[[旋回速度の計り方>>http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-2.html]] *機体ステータスに関する項目 **HPの割り振り |~部位|~割合|~一例| |頭部|HPの30%|HP10000の場合、3000| |脚部|HPの50%|HP10000の場合、5000| -※: --頭部・脚部HPは,本体HPとは同率して設定されている --脚部特殊装甲・頭部特殊装甲を積んでも本体HPは減少しない **頭部破損によるステータス変化 情報&編集求む |~&space()|~効果| |与ダメージ|20%減| |被ダメージ|?%| |レーダー|使用不可| |狙撃スコープ|使用不可| |視界|ノイズによる不良| **シールドのHP -シールドのHPを回復する手段はない。 -シールドへのダメージは基本的に貫通しない。以下の場合でも本体がダメージを受けることはない。 --一発の攻撃がシールドと本体へ同時にHITした場合。 --一発の攻撃がシールドHPを上回っていて、シールドが損壊した場合。 -ただし、タックル・カウンターによるダメージは、接触面がシールドに見えても本体HPへダメージが加わる。 -シールドダメージの基本的な計算式は、後述する''シールド補正''を除けば本体とほとんど同じ。&br()「【武器威力】 × 【攻撃倍率】 × 【防御倍率】 × 【特殊効果】 = 【ダメージ】」&br()ゆえにシールドへのダメージは自機・敵機の補正に影響を受ける。つまり装甲を積めばシールドまで硬くなるし、射プロ格プロを積めばシールドへのダメージも増える。 --その他、多くの勲章・伏せ・スモーク・EXAMなどもダメージ計算に関わる。 --一方で、一部勲章(「撃墜章」「強襲従軍章」「装甲技術章」「武功獅子勲章(装甲性能補正効果)」など)は計算に適応されない。 -''アシスト''の判定や''与ダメージTOP''・''被ダメージ最小''のリザルト計算には、本体ダメージだけではなくシールドへのダメージも扱われる --シールド損壊のオーバーキル分も与ダメージ・被ダメージとしてカウントされる。 -''シールド補正'' --武器毎に個別に設定されているマスクデータで、シールドへのダメージに影響する。 --およそ0.5~1.5倍程度の係数であり、攻撃がシールドに当たった場合はダメージにこの係数が掛かる。 --詳細や主な武器のシールド補正は[[ことはら氏のブログ記事>http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-49.html#49_03]]に記載されているのでそちらを参照してください。 >参考: >ことはら氏の検証ブログ[[「FieldMoterLv9」>http://fml9.blog.fc2.com/]]内の記事[[「シールド検証、開始します!」>http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-49.html]]   *索敵に関する項目 **有視界範囲について -有視界距離は600m.それ以上離れた敵機は描画されないが,600m以上の射程を持つ兵器(スナイパーライフル等)なら攻撃可能. -描画範囲(有視界範囲)は自機を中心とした円形状に600mではなく,''前方600mを短辺とする長方形''の描画範囲(有視界範囲)を持つ. -画面の端に敵を捕らえると600m以上の距離でも敵を視認することができる.一旦敵機の方向からレティクルをそらし,視界端で敵を視認(描画)してからその方向にレティクルを持っていき,レティクルが青になったら射撃すると盾を避けて敵機本体にヒットさせやすい. ***有効視界は前方600mを短辺とする長方形 &image(range_of_view1.png) ***視界を旋回させると見えない敵機が見えるようになる &image(range_of_view2.png) **ステルス機とレーダー捕捉範囲について&anchor(ステルス){} -アンチステルス機の捕捉距離は200m -鷲の目持ちの捕捉距離は100m -ノーマル機の捕捉距離は50m -アンチステルス機が鷲の目を付けても''捕捉距離は200m''でかわらない.''鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない''. -200m以上の距離があればステルス機は''どのような動作を行っても捕捉されない''. -200m以内の距離でステルス機が''攻撃動作''を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される. -捕捉されうる動作は''攻撃''のみ.移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作は200m以内でも捕捉されない -観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは''連結されない'' -アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても,''アンチステルス機の情報は連結されない'' |~機体条件|>|~ステルス捕捉範囲| |~|~非攻撃時|~攻撃時| |ノーマル|50m|200m| |鷲の目|100m|200m| |アンチステルス|200m|200m| |アンチ+鷲の目|200m|200m| |~アクション|~捕捉動作| |射撃|o| |格闘|o| |移動|x| |ブースト|x| |ジャンプ|x| |回避|x| o:捕捉される x:捕捉されない -2014.8.10:セカンド攻略wiki独立旅団員の協力により検証 -詳しい検証方法は[[旅団への検証依頼>>セカンド攻略Wiki独立旅団/旅団への検証依頼]]をお読み下さい. **鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について&anchor(鷲の目とアンチステルス){} -''ステルス機の捕捉''については[[上記で検証した>検証・データ#ステルス]]とおり,''鷲の目''と''[[アンチステルス]]''スキルは加算重複しない. -''停止したMSの捕捉''については''[[アンチステルス]]''スキルの説明にあるとおり,''鷲の目''の効果が上乗せ(加算重複)される. |~条件|>|~捕捉範囲| |~|~ステルス機|~停止したMS| |ノーマル|50m|?m| |鷲の目|100m|100m| |アンチステルス|200m|200m| |アンチ+鷲の目|200m|300m| *時間に関する項目&anchor(時間に関する項目){} **よろけ再受付時間とよろけ継続について -長いので下記ページの検証結果を参照のこと >[[検証・データ/よろけ再受付時間の検証]] **よろけ時間とよろけ後の動作について &image(yoroke_3.png) -よろけ時間は機体によらず全て''2.25秒''(45フレーム:20fps). -よろけ時間中はよろけ再受付はしない. -2.25秒後のよろけ解除後は,''緊急回避・タックル・ジャンプ・移動などの全ての動作が実行可能''. -タックルは△ボタン長押しで即発動. -緊急回避はボタン連打コマンドがうまく割込めば発動. -ジャンプ無敵を狙う場合,飛翔までに''0.4秒''の予備動作が必要. --0.4秒の予備動作時によろけ攻撃を受けた場合に''ダウン無敵が発生するかどうかは未検証''. **ダウン時間と起き上がり無敵時間について &image(down_invincible_time_s.png) -ダウン後の諸動作については,ダウンの原因やダウン時の状況,ラグ等によって''10数フレームのバラツキ''がある. -上図は数十事例の平均値である. -ダウン時間は''4秒'' -起き上がり開始から無敵表示までには''0.4秒''のズレがあり,この間にダメージを受けるかどうかは不明.相手とのラグも関係するため検証は難しい. |~イベント|~ダウン発生を0とした&br()時間経過|~イベント間の時間|~備考| |ダウン発生|0|4秒間|ヒットエフェクト発生の瞬間を0秒とした.| |ダウン状態|-|~|追撃可能時間| |起き上がり開始|4秒|~|無敵状態かどうかは不明| |無敵表示|4.4秒|3秒間|HPバーが白く発光| |再行動可能|7.4秒|~|武器切替のウェイトバーが発生| |無敵状態|-|5.4秒間|この間に攻撃すると無敵強制解除| |無敵解除|12.8秒|~|~| **下格攻撃とダウン追撃時間について &image(pursuit_attack_time_s.png) -ダウン時間は''4秒間'',起き上がり開始から無敵表示が入るまで''0.3秒間''の余裕があるが,どのタイミングまで追撃ダメージが入るかどうかはラグの影響もあり未検証. -ブーストキャンセル動作は機体のスラスタースピードや獅子勲章の有無によらず''1.5秒間''の模様. -ダウン攻撃を開始してから実際に攻撃が相手にヒットし,さらにブーストキャンセルが開始可能になるまでは機体特性や格闘モーション,距離などが関係する. -安定したダウン追撃を行うためには,以下の3点が重要となる +攻撃モーションの最後の方でヒット判定を発生させる +格闘クールタイム終了までに即追撃動作を行える位置に移動する +敵へのヒット判定が早い追撃動作を行う *その他項目 **ビーム兵器のヒート率とリロード速度との関係 -現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器のリロード速度は''10%/秒''です. --ヒート率が''75%''のビーム兵器を1回撃った場合,ゲージが回復する時間は''7.5秒''となります. --ヒート率が''65%''で,クールタイムが''4秒''のビーム兵器を2連射した場合のゲージ変化は以下の表の通りとなり,計算により3発オーバーヒートであることがわかります. |~イベント|~ゲージ変化|~残りゲージ| |待機|±0%|100%| |1発目発射|-65%|35%| |クールタイム4秒|+40%|75%| |2発目発射|-65%|10%| |クールタイム4秒|+40%|50%| |3発目発射|-65%|-15%(オーバーヒート)| -[[『ヒートゲージ計算スクリプト』>>http://wearezaku.web.fc2.com/calc_heat_gauge_script.html]]によりヒート率変化やオーバーヒートまでの弾数を計算することが可能です. **回復 |~回復方法|~1発の回復量|~回復速度(HP/秒)|~総回復量|~備考| |リペアツール|35|210(6発/秒)|HP4200(120発)|20秒で全ゲージ打ちきり.部位補正2倍.リロード約3秒.| |拠点回復|-|250|-|| -リペアツール1ゲージで''HP4200''回復する --''整備徽章''装備で総回復量は''HP5040''となる. -回復速度は&strong(){210 HP/秒} -20秒で撃ち切り.リロード3秒. -拠点でのHP回復は&strong(){250 HP/秒} -リペアツールと拠点回復の効果は加算される. ***回復に関するバグ -伏せ・スモーク・ディスチャージャー・お守り・装甲勲章等,MSのダメージを減衰する効果が働いていると''回復速度も減少''する. --拠点で伏せながら回復すると,回復速度が''10%''遅くなる. --[[スモーク・ディスチャージャー]]による防御力アップ効果が働いている状態で回復すると,回復速度が''20%''遅くなる. --お守り装備で''30%''遅くなる. **撃墜機体Costと撃破獲得階級exp -機体が1LV上昇するごとに機体Costは一定値(20,25,30のいずれかで機体依存)上昇する。 |~機体Cost|50|70|90|100|110|125|130|150|160|175|180|190|200|210| |~獲得階級exp|20|30||45||60|65|75|80|90|90||105|110| |~機体Cost|220|225|240|250|265|270|275|290|300|315|325|330|340|350|365|375| |~獲得階級exp||120|130|140|150|155|160|170|180|195|200||215|225||255| **設計図に関して →[[設計図ドロップ]]を参照のこと **撃破アシスト -アシスト一回で入るポイント --「敵軍平均MSコストの30%分」 -アシストポイント付与条件 --「与えたダメージ」が「敵HPの25%」を超えていればアシストが付く。 --「敵のHP」とは、出撃・再出撃した際の機体本体の最大HPのこと。 --「与えたダメージ」とは、本体HP・シールドHPへの最終ダメージの合算。シールドへのダメージも本体ダメージと同様に扱われる ---「削りとったHP」ではなく、あくまで「与えたダメージ」で判定される点に注意。&br()敵のシールドを破壊した場合、アシスト判定は破壊直前のシールドHPに影響されず、オーバーキルした分も与ダメージとして扱われる。 --また、本体リペア後にも''25%''削っていれば入る。 敵1機を4人で攻撃すれば,最大で >アシスト(26% + 26% + 26%) + 撃破(22%) で、アシスト3+撃破1入る計算になる。 ハイエナは積極的に行おう! 次の場合でもアシストが付くので、覚えておくと良いかもしれない。 >アシスト(26% + 26% + 26% + 本体へ15%&シールドへ本体HP15%分) + 撃破(7%) →アシスト4+撃破1入る。 -「[[掲示板(検証依頼)/過去ログ1]] 2013-09-21 16:07:20」にて検証 **復帰時間(リスポン時間)について 現在のバトオペではMSのコスト増加に応じて撃破されたあとの復帰時間が長くなるようになっている.今のところの相場は, -コスト100につき7秒 である.よって,MSのコストが分かれば下記式によって復帰時間が計算できる. -復帰時間 = 0.07 x MSコスト (小数点以下切り捨て) ただし例外も存在する. 例えば[[ガンダム]]・[[先行量産型ゲルググ]]は,その凶悪な性能ゆえかLv2以降の復帰時間にゲタが履かせられており,25~40秒ほどかかる. ***復帰時間早見表 |~MSコスト|~復帰時間(秒)| |100|7| |125|8| |150|10| |175|12| |200|14| |225|15| |250|17| |275|19| |300|21| |325|22| |350|24| |375|26| |400|28| |425|29| |450|31| |500|35| |550|38| |600|42| **アンテナ本数とラグについて [[バトオペの通信分析>http://www50.atwiki.jp/battleoperation/pages/214.html]]より抜粋 ***ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム内で自分のIDの横に表示されるアンテナ本数は、都内にあるPSNの統計資源サーバとの下り・上りの帯域計測結果(bps)から評価されている。上下速度で評価の悪い方がアンテナ本数に反映。計測タイミングは次の3通り。 -ルーム作成で「この条件で作成」を選んでからルーム画面表示まで -ルーム検索で検索してどこかのホストを選んでからルーム画面表示まで -クイックマッチでクイックマッチを選んでからルーム画面表示まで 一度計測するとバトオペ起動中は内部で保持しているようで、対戦後退出して別ルームに入室など上の3通りを実行しても通常は帯域測定しないため、アンテナ本数に変化なし。ただ3通りのタイミングで再度帯域測定が実行される場合もあり、条件がわからない。自分のアンテナ本数はPSNのとあるサーバとの帯域結果なので、対戦相手との相性(RTT、ping値)とはほぼ関係がない。 この帯域計測はPS3のインターネット接続テストと同じサーバ、テストデータサイズ。試しに接続テストをキャプチャして、送受信時間とデータサイズから帯域を手計算した結果と接続テストの表示結果が同じ数値になることを確認した。他のソフトも利用していることからSONYが提供している計測プログラム(API)だろう。今後発売するソフトもこれを使うはずだから知っておいて損はない。 ***ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから計算した「下り/上り速度」 |アンテナ|下り速度/上り速度(単位:bps)| |5本|29.9M/6.5M、29.0M/5.9M、26.6M/7.5M、21.7M/5.9M、20.5M/7.0M、18.3M/7.2M| |4本|5.5/3.0M、5.5/2.7M| |3本|35.1M/946.7k| |2本|5.5M/539.4k、5.5M/520.9k| >参考URL >-[[一般的なネットゲーム処理方法>http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/]] >-[[バトオペの通信分析>http://www50.atwiki.jp/battleoperation/pages/214.html]] >-[[PS3でラグが出るならPING計測サービスを使おう>http://soft.livedoor.biz/archives/1490129.html]] >-[[PING値とバトオペアンテナとの関係>http://operation.1616bbs.com/bbs/operation_topic_pr_7222.html]] *与ダメージ基礎方程式&anchor(与ダメージ基礎方程式){} とりあえず知りたい人は【方程式の意味】だけご覧ください. -【2015.12.5】にアップデート -誤差1%以内で検証データのダメージ再現が可能 --誤差を無くすには,内部補正値(絶対補正値)の導入が必要になります. -数式は全て倍率表示となっています. -勲章等による補正がかかる場合には,パーセント表示値を倍率に変換して代入してください. --例1:150%→1.5 --例2:攻撃補正が3%上昇→0.03上昇 **変数・定数 ***基本変数 |~数値名|~式表記|~定数値|~備考| |~与ダメージ|Damage||| |~タックルダメージ|TackleDamage||| |~武器威力|&color(#272){&bold(){Wp}}||Weapon| |~タックル威力|&color(#272){&bold(){Tackle}}||| |~攻撃値(攻撃倍率)|&color(#722){&bold(){At}}||Attack| |~装甲値(装甲倍率)|&color(#227){&bold(){Df}}||Defence| |~攻撃補正値|&color(#722){&bold(){A}}||各機体の射撃・格闘補正値のこと| |~攻撃補正基準値|&color(#722){&bold(){a}}|40|| |~攻撃補正係数|&color(#722){&bold(){α}}|130|補正値300で武器威力3倍とするための係数| |~装甲補正値|&color(#227){&bold(){B}}||各機体の耐弾・耐ビーム・耐衝撃装甲値のこと| |~装甲補正基準値|&color(#227){&bold(){b}}|20|| |~装甲補正係数|&color(#227){&bold(){β}}|560|補正値300でダメージ減衰1/2とするための係数| |~攻撃倍率補正(キャップ有)|&color(#722){&bold(){Acap}}||攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受ける(と考えられる)| |~攻撃倍率補正(キャップ無)|&color(#722){&bold(){Anoncap}}||攻撃値を増減させる変数.攻撃補正最大値のキャップの影響を受けない(と考えられる)| |~防御倍率補正(キャップ有)|&color(#227){&bold(){Dcap}}||防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受ける効果.| |~防御倍率補正(キャップ無)|&color(#227){&bold(){Dnoncap}}||防御値を増減させる変数.防御補正最大値のキャップの影響を受けない.無属性でタックルにも効果がある.| |~格闘方向補正|&color(#272){&bold(){CCdirection_?}}||格闘方向により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.| |~格闘連撃補正|&color(#272){&bold(){CCt_?}}||格闘連撃回数により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.| |~格闘攻撃補正|&color(#272){&bold(){CC}}||格闘攻撃に関連する補正の総和| |~属性補正|&color(#722){&bold(){Pr}}||汎用・格闘・支援属性により変化する補正係数| ***各種補正効果 |~数値名|~式表記|~キャップ|~タックルへの効果|~備考| |~勲章補正(攻撃)|&color(#722){&bold(){Ma}}|無|有|撃墜・強襲系勲章・MSパイロット徽章・拠点強襲作戦| |~勲章補正(装甲)|&color(#227){&bold(){Mb}}|無|有|装甲性能系勲章・武功獅子・お守り勲章| |~勲章補正(威力)|&color(#722){&bold(){Mw}}|?|×|武功系勲章.| |~カスパ補正(部位)|&color(#272){&bold(){Cp1}}|無|×|データベースリンク| |~カスパ補正(属性)|&color(#722){&bold(){Cp2}}|無|有|MSタイプ特化| |~カスパ補正(タックル)|&color(#272){&bold(){Cp3}}|無|有|近接突撃用増加推進器| |~再開発(攻撃補正)|&color(#722){&bold(){RDa}}|?|×|| |~再開発(格闘連撃)|&color(#272){&bold(){RDcc}}|?|×|| |~再開発(タックル強化)|&color(#272){&bold(){RDt}}|無|有|| |~再開発(防御補正)|&color(#227){&bold(){RDb}}|0.5|×|| |~再開発(耐MS)|&color(#227){&bold(){RDanti}}|0.5|有|| |~再開発(ダウンダメージ)|&color(#227){&bold(){RDdown}}|0.5|有|| |~EXAM/HADES補正(射撃)|&color(#722){&bold(){EXa}}|?|無|EXAM/HADES起動時の射撃/格闘攻撃力上昇| |~EXAM/HADES補正(装甲)|&color(#227){&bold(){EXb}}|0.5|無|EXAM/HADES起動時の装甲性能上昇| |~スモーク|&color(#227){&bold(){SDb}}|無|有|スモークによる防御上昇値.| |~突撃砲形態(攻撃)|&color(#722){&bold(){TransA}}|?|有|| |~突撃砲形態(防御)|&color(#227){&bold(){TransB}}|無|有|| **基礎方程式 -与ダメージ: >Damage = &color(#272){&bold(){Wp}} ・ &color(#722){&bold(){(At + Acap+ Anoncap)}}・ &color(#227){&bold(){( H(Df + Dcap) + Dnoncap)}}・&color(#272){&bold(){CC ・ (1+Cp1) ・ Sec +}} &bold(){TakleDamage}.    …(1) -攻撃値: >&color(#722){At = 1 + (A - a) / α}.    …(2) -装甲値: >&color(#227){Df = 1 - (B - b) / β}.    …(3) -タックルダメージ: >TackleDamage = &color(#272){&bold(){Tackle ・(1 +}} &color(#722){&bold(){Anoncap}} &color(#272){&bold(){+ Cp3 + RDtackle) * (1 +}} &color(#227){&bold(){Dnoncap}}). >&color(#722){&bold(){Acap = Mc + EXa + RDa.}} >&color(#722){&bold(){Anoncap = Pr + Cp2 + TransA.}} >&color(#227){&bold(){Dcap = EXb + RDb.}} >&color(#227){&bold(){Dnoncap = SDb + Mb + Md + RDanti + RDdown + }}&color(#722){&bold(){Ma}}&color(#227){&bold(){ + TransB.}} >&color(#272){&bold(){CC = CCdirection1 + (CCdirection2 ・ CCt2 ・ RDcc2) + (CCdirection3・ CCt3 ・ RDcc3).}} >&bold(){H(x)} = x (if x ≧ 0.5) or 0.5(if x < 0.5). **方程式の意味&anchor(方程式の意味){} -与ダメージ方程式は簡単に書けば以下のようになり,攻撃値・装甲値共に''1''の時,武器威力がそのままダメージとして敵に与えられる >ダメージ = &color(#272){&bold(){武器威力}}・&color(#722){&bold(){攻撃値}}・&color(#227){&bold(){装甲値}} ***攻撃値 &image(graph_attack.png) -攻撃補正値''40''が基準となる -補正値''40''で,武器威力は1倍 -補正値''300''で,武器威力は3倍 -補正値に対して武器威力変化は線形 ***装甲値 &image(graph_defence.png) -装甲補正値''20''が基準となる -補正値''20''で,ダメージ減衰は1倍 -補正値''300''で,ダメージ減衰は0.5倍 -補正値に対してダメージ減衰変化は線形 ***属性補正 属性補正(&color(#722){Pr})に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる >Damage = &color(#272){Wp}&color(#722){(At + Pr)}&color(#227){Df}.    …(4) 属性補正は攻撃値に加算されている. 今までは,下記のように属性補正は乗数で効くと考えられてきた. >Damage = &color(#272){Wp} &color(#722){At Pr} &color(#227){Df}.    …(5)(従来の解釈) この場合(式5)では,属性補正は武器威力や攻撃値,防御値によらず一定割合の効果がある. しかしながら実際の表現には''式4''である.この場合, -''攻撃補正・武器威力・防御値が非常に大きい場合には属性間補正の影響は低減される'' 攻撃補正を限界まで上げたギャンやEXAM後のBD1等が属性を無視して汎用機をも軽々と屠るのはこの式の意味を考えれば納得である. ***撃墜系勲章&anchor(撃墜系勲章){} 1級2級撃墜勲章(&color(#722){Ma})に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる >Damage = &color(#272){Wp} &color(#722){At} (&color(#227){Df}&color(#722){ + Ma}) =&color(#272){WA} (&color(#227){Df}&color(#722){ + Ma}) = &color(#272){WA} &color(#227){Df} + &color(#272){WA} &color(#722){Ma}    …(6) よって,1級2級撃墜勲章の効果は以下の通り(どちらも式的には同じ意味) -勲章の増加%分だけ相手の装甲値の効果を減らす -相手の装甲値を無視して,増加%分だけ自機の攻撃のダメージが通る ※撃墜勲章は''防御側のダメージ減衰効果を無視するため,高い装甲値を持つMSに有効'' ***武功系勲章&anchor(武功系勲章){} 荒熊・大鷲などの武功系勲章(&color(#722){Mw})に関する部分だけ式を抜き出すと下記のようになる >Damage = &color(#272){Wp} &color(#722){(At + Mw)} &color(#227){Df} = &color(#272){Wp} &color(#722){At} &color(#227){Df} + &color(#272){Wp} &color(#722){Mw} &color(#227){Df} = &color(#272){WD} &color(#722){At} + &color(#272){WD} &color(#722){Mw}.    …(7) よって,武功系勲章の効果は以下の通り. -攻撃補正の値に関係なく,武器威力と敵装甲値に応じてダメージが増減する ※武功系勲章は,''武器威力が高く攻撃補正が低い機体''により効果がある. **与ダメージ計算スクリプト 上記基礎方程式をJavaScriptにて実装したもの [[与ダメージ計算スクリプト>http://wearezaku.web.fc2.com/fukuryu_calc_damage_script.html]] &sizex(2){スクリプト制作/設置/文責:伏流} *装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か 耐弾装甲などのカスパを付けて硬くした場合と,強化フレームを付けてHPを上げた場合ではどちらの生存率が高いのだろうか?それぞれのカスパをつけ,撃墜されるまでに敵が自機に与えるダメージの比''(攻撃ダメージ比)''を計算・比較してみる. **基礎方程式 |~数値名|~式表記|~説明| |~装甲補正値(機体)|Bm|MSが持つ装甲値(耐弾耐ビーム耐衝撃)| |~装甲補正値(カスパ)|Bc|カスパが持つ装甲上昇値(耐弾耐ビーム耐衝撃)| |~装甲補正基準値|b|20| |~装甲補正係数|β|560| |~装甲値|Df|ダメージ減衰値| |~実ダメージ量|Damage|撃墜されるまでに自機が受ける総ダメージ量(装甲により減衰された値)| |~攻撃ダメージ量|W|撃墜されるまでに敵が自機に与える総ダメージ量(装甲で減衰されてない値)| |~機体HP|hp|機体が持つ基礎HP| |~フレームHP|f|強化フレームによるHP上昇値| >HP = hp + f >Df = 1 - (Bm+Bc-b) / β >Damage = Wp・At・Df = W・Df >  >HP - Damage = HP - W・Df = 0 >W = HP / Df = (hp + f) / Df = β(hp + f) / (β + b - B) = β(hp + f) / (β' - B) > >&strong(){攻撃ダメージ量:W = β(hp + f) / (β' - B)} **「耐弾装甲Lv4」vs 「フレームLv5」を比較する |~耐弾装甲|Lv4|中距離スロ&strong(){6}|耐射撃装甲が&strong(){+74}| |~強化フレーム|Lv5|中距離スロ&strong(){5}|機体HPが&strong(){+1200}| ***例1:ザクII Lv1(中距離スロ版) >hp = 7000 >Bm = 31 >Bc = 74 >f = 1200 > >&strong(){Df1(耐弾) }= 1 - (31 + 74 - 20) / β ≒ &strong(){0.85} >&strong(){Df2(強化フレ)} = 1 - (31 - 20) / β ≒ &strong(){0.98} >&strong(){W1(耐弾)} = hp / Df1 = 7000 / 0.85 ≒ &strong(){8235(ダメージ)} >&strong(){W2(強化フレ)} = (hp + f) / Df2 = 8200 / 0.98 ≒ &strong(){8367(ダメージ)} > >&strong(){攻撃ダメージ比} = 8367 / 8235 ≒ &strong(){1.016} -「フレームLv5」は「耐弾装甲Lv4」に対して効率,&br()1.016倍 x 1.2(スロット効率) ≒ &strong(){1.22倍} ***例2:陸ゲル Lv1基準(中距離スロ版) >hp = 14000 >Bm = 40 >Bc = 74 >f = 1200 > >&strong(){Df1(耐弾) }= 1 - (40 + 74 - 20) / β ≒ &strong(){0.832} >&strong(){Df2(強化フレ)} = 1 - (40 - 20) / β ≒ &strong(){0.964} >&strong(){W1(耐弾)} = hp / Df1 = 14000 / 0.832 ≒ &strong(){16826(ダメージ)} >&strong(){W2(強化フレ)} = (hp + f) / Df2 = 15200 / 0.964 ≒ &strong(){15767(ダメージ)} >&strong(){攻撃ダメージ比} = 15767 / 16826 ≒ &strong(){0.94} -&strong(){「フレームLv5」}は&strong(){「耐弾装甲Lv4」}に対して効率,&br()0.94倍 x 1.2(スロット効率) = &strong(){1.13倍} **攻撃ダメージ曲線 &image(damage.png,width=800,http://www57.atwiki.jp/battle-operation?cmd=upload&act=open&pageid=356&file=damage.png) **結論 -基礎方程式から分かること --強化フレームの上昇によるダメージカーブは''線形'' --装甲値の上昇によるダメージカーブは''非線形'' --''装甲値ダメージカーブ''は装甲を積めば積むほど上がり幅が大きいため,''積むならガッツリ積め!'' --ある点を境にダメージカーブは入れ替わる.そのため,''機体HPが低い場合は強化フレームを'',''HPが高い場合には装甲値を上げた方が有利'' -落ちずに修理しての再出撃を繰り返す運用をするなら装甲値を上げた方が有利(修理時間) -強化フレームの場合は''実弾・ビーム・格闘''の3属性をまとめて上げられるため,汎用機など前戦で様々な属性の攻撃を受けるなら強化フレームの方が効率が良い とはいえ、常用域の総ダメージ量を比較してみると双方''対して変わらない''ことがわかる. 攻撃属性の種類は,実弾・ビーム・格闘の3種類である。''装甲積み型''は、1種類の攻撃タイプのみダメージを軽減するので、他の2種類の攻撃ではカスタムパーツが全く機能していないことになる。また,レベル3以外の装甲パーツは中スロットを使用するため、他の有効なパーツ(射撃プロ、噴射制御装置など)が装備出来ない。実戦を考慮すると''強化フレーム型''が安定するという意見が多い。 ''装甲積み型''は敵の攻撃手段を限定した上でのカスタムとみなせる。 *その他 **検証動画 -[[検証動画>動画]] **下位ページ一覧 #ls() **インクルード用データ一覧 #ls(include/データ) *コメント欄 -[[廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊>検証・データ/廃墟都市ドーム天井に地ベタから登れるか調査し隊]] --ご協力お願い致します. //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>検証・データ/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,検証・データ/過去ログ1,20) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>検証・データ/過去ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)

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