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#contents *動画 - 「よろけ再受付時間の検証」 -下記動画を見れば下の文章を読む必要はないかも? -でも文章の方が詳しいよ!! &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=hngtLipfTLI){640,360} *検証背景 &image(yoroke_01.png) -バトオペではバズや格闘攻撃を受けると一定時間機体を操作できなくなる''よろけ状態''が存在する. -また,よろけ中の「ある時間タイミング」で再度よろけ攻撃を当てると''よろけ状態が継続する''ことが経験的に知られている. -この「ある時間タイミング」を''よろけ再受付時間''と呼ぶ. -過去の検証で&strong(){よろけ時間は&s(){2.3秒}}であることが明らかになったが,''よろけ再受付時間''の存在とその時間タイミングは明らかになっていない. *検証目的 -''よろけ再受付時間''がラグなどによる勘違いではなく,バトオペの戦闘システム上実際に''存在するか否か''を明らかにし,正確な''よろけ再受付時間を割り出す''ことである -複数機を用いて様々なタイミングでよろけ追撃を行うことで,ラグの影響を含めた正確な''よろけ時間''と''よろけ再受付時間''を割り出す -過去の検証におけるよろけ時間計測はセルフ自爆による方法だった.このよろけ時間が''複数機による通信を介しても同様のよろけ時間を持つのか否か''も合わせて確認する *検証方法 **バズ2機と被弾機による検証 &image(yoroke_02.png) &image(yoroke_03.png) -検証には同軍の機体3機を用いる. -よろけを作る「バズ機」を2機,「被弾機」を1機用意する. +被弾機はしゃがんでスラスターのオーバーヒート回復を待つ. +オーバーヒートが回復したら立ち上がる. +バズ機Aが被弾機にバズを当てる. +被弾機はよろけ後にタックルボタンを長押しする. +バズ機Bは,よろけ継続が成功するタイミングでバズを発射する +被弾機が「1度目のよろけ後2.3秒後にタックルが発動」すれば「よろけ継続失敗」,「タックルが出ずに再度2.3秒間のよろけが発生」すれば「よろけ継続成功」とする. +被弾機はオーバーヒートが回復するまでしゃがむ. +バズ機Bは様々なタイミングでバズを発射し「よろけ継続成功」と「よろけ継続失敗」の境界時間を探る. **3連格闘ディレイによる検証方法 -検証には同軍の機体2機を用いる -1機は''3連撃が可能な格闘機''を用いる +被弾機はしゃがんでスラスターのオーバーヒート回復を待つ. +オーバーヒートが回復したら立ち上がる. +格闘機が後ろから格闘3連撃を喰らわせる.その際,初撃から''1.8~2.3秒''の範囲で3連撃目が来るように''ディレイを調節''する +被弾機が「格闘初撃被弾後2.3秒後にタックルが発動」すれば「よろけ継続失敗」,「タックルが出ずに再度2.3秒間のよろけが発生」すれば「よろけ継続成功」とする. +被弾機はオーバーヒートが回復するまでしゃがむ. +格闘機は様々なタイミングでディレイ格闘を行い「よろけ継続成功」と「よろけ継続失敗」の境界時間を探る. **当日の実験機体 ***A班 |~&nbsp()|~機体|~使用武器|~備考| |~被弾機|陸ジム Lv1|-|ルームホスト,録画機材有| |~攻撃機(バズA)|ゲルググ・キャノン|360mmロケラン|録画機材有| |~追撃機(バズB)|ジム・コマンド,ドム重|ハイバズ,ジャイバズ,SF,SB|-| ***B班 |~&nbsp()|~機体|~使用武器|~備考| |~被弾機|ザク改|-|録画機材有| |~攻撃機(バズA)|高機動型ザク|ジャイバズ|-| |~追撃機(バズB)|イフ改|腕部グレネード,ヒート・サーベル|録画機材有| **計測環境と計測方法 -バトオペのフレームレートは30fpsではなく20fpsとのことで,よろけ時間の再計測を''60fps''環境で行った. -着弾エフェクトでよろけの状態がわかりにくい場合には,PSN IDの表示位置変化で判断.よろけモーションが発生するとPSN IDの位置が瞬間的に変化することを利用した. -タックル発動は背中ランドセルのインジケーターの色で判断した.着弾エフェクトによるホワイトアウトでインジケーターが視認できない場合には,タックル発動に伴うスラスターの白い発光エフェクトで判断した.インジケーターの色変化と発光エフェクトは同じフレームで発生する.タックルのモーション発動はその1フレーム後. *結果 **取得データ |~&nbsp()|>|>|>|~バズ追撃データ数|>|>|>|~格闘追撃データ数| |~|出撃1|出撃2|出撃3|出撃4|出撃1|出撃2|出撃3|出撃4| |~A班|2|29|27|-|-|-|-|-| |~B班|-|23|7|13|-|-|8|6| **実験の様子 ※動画を参照のこと [[https://youtu.be/hngtLipfTLI]] *データ解析 **よろけ時間 -再受付時間の割出に先だち,''よろけ時間''計測の追試を行った. -攻撃機(バズA)が攻撃してからタックルが発生するまでの時間は,よろけ開始のタイミングを''よろけモーション''を基準とするか''着弾エフェクト''を基準とするかで変化する. -以下に「よろけモーションを基準としたタックル発生時間」のグラフを示す. #divid(invisible_table){ |&image(fig_yoroke_time.png)| |CENTER:&strong(){Fig.4:よろけモーションを基準としたタックル発生時間}| } -よろけモーションを基準時間に取ると,全ての試行でタックル発生時間(よろけ時間)は&strong(){2.25±0秒}となった. --60fps:135±0フレーム --20fps:45±0フレーム -着弾エフェクト発生にはバラツキが発生した.A班のデータでは平均0.022秒(±0.068)となった.括弧内の数字は標準偏差. -着弾エフェクトはラグの状況によりよろけモーションに対して前後することがわかった. -よろけ時間は&strong(){2.25±0秒}である. --過去の検証で2.3秒になったのは,''ゲームは20fps描画なのに動画計測環境が30fps''であったことに帰因する''サンプリング誤差''である. -''被弾機基準時刻でのよろけ発生''イベントが重要.着弾エフェクトはゲーム演出上の副次的なもので表示にはバラツキがある. -よろけ中の追撃でも追撃機がバズを当てると追撃側視点ではよろけモーションが描画される.被弾側視点では描画されない. **よろけ追撃とよろけ再受付時間 -1回目のよろけモーションを基準時間とし,追撃機(バズB)の攻撃時間を全てのトライアルで計測した. -よろけ再受付が失敗してタックルが発生した場合には,被弾機側の再よろけモーションは発生しない.そのため,追撃失敗した場合の追撃機の攻撃時間は''着弾エフェクト時間''で計測した.成功した場合は''よろけ発生時間''で計測した. -以下にA班,B班それぞれの''追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係''のグラフを示す. #divid(invisible_table){ |&image(fig_data_a_group.png)| |CENTER:&strong(){Fig.5:追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係(A班)}| } #divid(invisible_table){ |&image(fig_data_b_group.png)| |CENTER:&strong(){Fig.6:追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係(`0言0?*)<ヴェアアアアアアアアB班}| } -A班,B班共によろけ追撃が成功したのは被弾機側基準時間で「2.25秒後」 -A班の攻撃が全体的にタイミング早くB班の攻撃が遅いのは,追撃役の癖なのかラグの影響なのかは不明.おそらくは''癖''だと思われる. #divid(invisible_table){ |&image(fig_histogram.png)| |CENTER:&strong(){Fig.7:よろけ追撃時間のヒストグラム}| } -A班・B班の全試行をヒストグラムにまとめたグラフを''Fig.7''に示す. -&strong(){2.25秒(45フレーム:20fps)より1フレーム早くても遅くても再よろけは発生しない.} -2.25秒の追撃でよろけ継続が失敗しているデータが5件あるが,この理由として2つの可能性が考えられる. --着弾エフェクトは2.25秒後に発生したが.再よろけの内部処理は2.25秒後からずれた --2.25秒ピッタリによろけ追撃が発生したが,再よろけの割り込み処理が起きなかった -Fig.4でよろけ発生時間やタックル発生時間に対して着弾エフェクト時間がばらついて発生していることから,理由1の可能性が高い. **ヒストグラムからわかること ''Fig.7''のヒストグラムより以下の結論が得られた. -よろけ解除と同じ時間フレームに割り込ませないと再よろけは発生しない.1フレーム早いとよろけ時間により攻撃無効化され,1フレーム遅いとタックル発生により無効化される. -再よろけ受付余裕は0フレーム. -再よろけ受付時間だと思われていたものは''よろけ状態解除後の再よろけ''である. -&sizex(6){''「よろけ状態中のよろけ再受付時間」なるものはバトオペ戦闘システムには存在しない''} -&sizex(6){''「タックル長押ししてるのに動けない」人は運が悪い!''} **被弾機・攻撃機・追撃機のラグ -今回の実験では以下のイベント時間が存在する +攻撃機による攻撃 +第1着弾エフェクト +第1よろけモーション +追撃機による攻撃 +第2着弾エフェクト +第2よろけモーション +タックル発生 -''Fig.4''によりよろけモーションと着弾エフェクトにはズレが発生することがわかった. -第三者である''追撃機はどの画面表示をみて追撃を行うのが最も効果的なのだろうか?'' ***追撃機から見た各イベント発生時間 #divid(invisible_table){ |&image(fig_event_variability_yoroke.png)| |CENTER:&strong(){Fig.8:第1よろけ発生を基準とした追撃機側で観測される各イベント時間}| } #divid(invisible_table){ |&image(fig_event_variability_effects.png)| |CENTER:&strong(){Fig.9:第1着弾エフェクト発生を基準とした追撃機側で観測される各イベント時間}| } -''Fig8,9''に「追撃機側で観測される各イベント時間」の全トライアルデータを示す. -''Fig8''は「第1よろけ発生を基準時間」,''Fig9''は「第1着弾エフェクト発生を基準時間」とした. -追撃を成功させるのに重要な情報である「よろけ時間」は「タックル発生時間」で読みかえることが出来る.グラフを見ると,基準時間をよろけ発生・着弾エフェクトどちらでとっても''追撃機からみたよろけ時間にはバラツキがある''ことがわかる. &sizex(6){''なんということでしょう!追撃成功には0フレームの余裕しか無いのに,肝心のその時間タイミングはラグによりほぼランダムにばらつくのです!!''} -まあそれは仕方が無い.「追撃を成功させるためには''よろけ発生イベントと着弾エフェクトではどちらの情報がより有用''」だろうか? -両基準時間におけるタックル発生時間のバラツキを''Fig.10''に示す. #divid(invisible_table){ |&image(fig_f_test.png)| |CENTER:&strong(){Fig.10:両基準時間におけるタックル発生時間の平均と標準偏差}| } -グラフから以下のことがわかる. --よろけ基準の方が平均が小さい(時間タイミングが早い) --エフェクト基準の方が標準偏差が小さい(バラツキが小さい) -両基準のバラツキに有意な差が有るかどうかを''F検定''(2群間の等分散の検定)で検定してみた. **両基準時間におけるバラツキのF検定結果 |~&nbsp()|よろけ基準|エフェクト基準| |~平均|2.429|2.486| |~分散|0.0221|0.0106| |~観測数|53|53| |~自由度|52|52| |~観測された分散比|2.0799|&nbsp()| |~P(F<=f) 片側|0.00467| * * | |~F 境界値 片側|1.585|&nbsp()| -片側検定での2つのデータのバラツキには有意水準1%(P<0.01)で有意な差がある. ''追撃を行う場合にはよろけモーションではなく着弾エフェクトを見てタイミングを決めることが望ましい'' Σ(´Д`ズガーン まあどっちでもいいよなあ *考察と結論 **よろけ再受付時間 &image(conclusion_01.png) -''「よろけ状態中のよろけ再受付時間」なるものはバトオペ戦闘システムには存在しない''ことがわかった. **よろけ継続について &image(conclusion_02.png) -着弾表示とよろけ表示の順序は''ラグにより前後''する -追撃機がよろけ継続を成功させるためには,被弾機基準時間で''よろけが解除されるフレームをピンポイントで狙う''必要がある -追撃余裕は''0フレーム'' -追撃機から見た被弾機側のよろけ解除フレームは''ラグにより時間タイミングが前後''する **緊急回避動作とよろけ再受付時間 &image(conclusion_03.png) -タックルボタン長押しで即発動するタックルとは違い''緊急回避動作発動にはスラスターボタンを連打する必要がある'' -そのため,緊急回避ボタンを連打している機体に対しては''連打速度に応じた受付余裕が存在''する -バトオペの描画フレームが20fpsであることはわかったが,パッド操作の受付サイクルは不明である. -仮に描画1フレームに操作コマンド1個を受け付けるのだとすれば''最短で2~3フレームほどの受付余裕''があると考えられる. *古い内容 #region() *検証作業員を募集します -検証作業に私を除く2名,ルームの頭数用に3名,''計5名''を募集します. -敵側の3名はやることはありませんが,録画環境持ちの方がいるようでしたら検証班と同じ作業をやって頂く可能性もあります.録画持ちがいなければ「バズの弾をビームライフルで撃墜できるかどうか」試して頂けると幸いです. **バズをビームライフルで撃墜できるかどうか -「フレンドリファイアによるバズ撃ち落とし不可」の可能性を考慮し,敵軍同士で検証を行います. --バズ機:耐ビーム・フレーム盛り バズレベル1 --BR機:耐耐弾・フレーム盛り BRレベル1 +バズ機とBR機がバズの射程ギリギリの距離を保って立つ +互いにスコープを覗いて主兵装の銃口にエイムする +バズを撃つ +BRを撃つ +バズを喰らったら失敗,バズが空中で爆散したら成功. +HPが減って爆散したら再リスポの後時間終了まで試して頂きます. *検証日程 -日にち: --&strong(){8月20日(土) 22:00~} -ルームコメント: --''ベーシックルーム:「検証部屋:関係者以外x」'' --一度ルームに集まって頂いた後,テキストチャットルームへご招待致します.チャットルームで簡単なガイダンスの後に検証を行います.検証作業時には''支給は消費しません'' -連邦側: --検証班 ---バズ機A:&br()バズを撃つだけです.難しくはないのでお気軽にご参加ください. ---バズ機B:&br()よろけ継続時間前後を狙ってバズを撃つ大事な役です.できれば''録画環境持ち''の方にご参加頂けると助かります. ---被弾機:伏流(録画):&br()録画が必要故,私が担当します. --バズを撃ち落とし隊 ---バズ機:耐ビーム・フレーム盛り ---BR機:耐耐弾・フレーム盛り -ジオン側: --バズを撃ち落とし隊 ---バズ機:耐ビーム・フレーム盛り ---BR機:耐耐弾・フレーム盛り --検証班サブ: ---もし,録画環境持ちの方が複数参加可能な場合には,データの精度を上げるために上記検証班と同じ作業を行って頂く可能性もあります. #endregion() *コメント欄 過去ログ [[1>検証・データ/よろけ再受付時間の検証/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,検証・データ/よろけ再受付時間の検証/過去ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>検証・データ/よろけ再受付時間の検証/過去ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)
#contents *動画 - 「よろけ再受付時間の検証」 -下記動画を見れば下の文章を読む必要はないかも? -でも文章の方が詳しいよ!! &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=hngtLipfTLI){640,360} *検証背景 &image(yoroke_01.png) -バトオペではバズや格闘攻撃を受けると一定時間機体を操作できなくなる''よろけ状態''が存在する. -また,よろけ中の「ある時間タイミング」で再度よろけ攻撃を当てると''よろけ状態が継続する''ことが経験的に知られている. -この「ある時間タイミング」を''よろけ再受付時間''と呼ぶ. -過去の検証で&strong(){よろけ時間は&s(){2.3秒}}&sizex(3){※1}であることが明らかになったが,''よろけ再受付時間''の存在とその時間タイミングは明らかになっていない. -※1:今回の追試で正確には''2.25秒''であることがわかった *検証目的 -''よろけ再受付時間''がラグなどによる勘違いではなく,バトオペの戦闘システム上実際に''存在するか否か''を明らかにし,正確な''よろけ再受付時間を割り出す''ことである -複数機を用いて様々なタイミングでよろけ追撃を行うことで,ラグの影響を含めた正確な''よろけ時間''と''よろけ再受付時間''を割り出す -過去の検証におけるよろけ時間計測はセルフ自爆による方法だった.このよろけ時間が''複数機による通信を介しても同様のよろけ時間を持つのか否か''も合わせて確認する *検証方法 **バズ2機と被弾機による検証 &image(yoroke_02.png) &image(yoroke_03.png) -検証には同軍の機体3機を用いる. -よろけを作る「バズ機」を2機,「被弾機」を1機用意する. +被弾機はしゃがんでスラスターのオーバーヒート回復を待つ. +オーバーヒートが回復したら立ち上がる. +バズ機Aが被弾機にバズを当てる. +被弾機はよろけ後にタックルボタンを長押しする. +バズ機Bは,よろけ継続が成功するタイミングでバズを発射する +被弾機が「1度目のよろけ後2.3秒後にタックルが発動」すれば「よろけ継続失敗」,「タックルが出ずに再度2.3秒間のよろけが発生」すれば「よろけ継続成功」とする. +被弾機はオーバーヒートが回復するまでしゃがむ. +バズ機Bは様々なタイミングでバズを発射し「よろけ継続成功」と「よろけ継続失敗」の境界時間を探る. **3連格闘ディレイによる検証方法 -検証には同軍の機体2機を用いる -1機は''3連撃が可能な格闘機''を用いる +被弾機はしゃがんでスラスターのオーバーヒート回復を待つ. +オーバーヒートが回復したら立ち上がる. +格闘機が後ろから格闘3連撃を喰らわせる.その際,初撃から''1.8~2.3秒''の範囲で3連撃目が来るように''ディレイを調節''する +被弾機が「格闘初撃被弾後2.3秒後にタックルが発動」すれば「よろけ継続失敗」,「タックルが出ずに再度2.3秒間のよろけが発生」すれば「よろけ継続成功」とする. +被弾機はオーバーヒートが回復するまでしゃがむ. +格闘機は様々なタイミングでディレイ格闘を行い「よろけ継続成功」と「よろけ継続失敗」の境界時間を探る. **当日の実験機体 ***A班 |~&nbsp()|~機体|~使用武器|~備考| |~被弾機|陸ジム Lv1|-|ルームホスト,録画機材有| |~攻撃機(バズA)|ゲルググ・キャノン|360mmロケラン|録画機材有| |~追撃機(バズB)|ジム・コマンド,ドム重|ハイバズ,ジャイバズ,SF,SB|-| ***B班 |~&nbsp()|~機体|~使用武器|~備考| |~被弾機|ザク改|-|録画機材有| |~攻撃機(バズA)|高機動型ザク|ジャイバズ|-| |~追撃機(バズB)|イフ改|腕部グレネード,ヒート・サーベル|録画機材有| **計測環境と計測方法 -バトオペのフレームレートは30fpsではなく20fpsとのことで,よろけ時間の再計測を''60fps''環境で行った. -着弾エフェクトでよろけの状態がわかりにくい場合には,PSN IDの表示位置変化で判断.よろけモーションが発生するとPSN IDの位置が瞬間的に変化することを利用した. -タックル発動は背中ランドセルのインジケーターの色で判断した.着弾エフェクトによるホワイトアウトでインジケーターが視認できない場合には,タックル発動に伴うスラスターの白い発光エフェクトで判断した.インジケーターの色変化と発光エフェクトは同じフレームで発生する.タックルのモーション発動はその1フレーム後. *結果 **取得データ |~&nbsp()|>|>|>|~バズ追撃データ数|>|>|>|~格闘追撃データ数| |~|出撃1|出撃2|出撃3|出撃4|出撃1|出撃2|出撃3|出撃4| |~A班|2|29|27|-|-|-|-|-| |~B班|-|23|7|13|-|-|8|6| **実験の様子 ※動画を参照のこと [[https://youtu.be/hngtLipfTLI]] *データ解析 **よろけ時間 -再受付時間の割出に先だち,''よろけ時間''計測の追試を行った. -攻撃機(バズA)が攻撃してからタックルが発生するまでの時間は,よろけ開始のタイミングを''よろけモーション''を基準とするか''着弾エフェクト''を基準とするかで変化する. -以下に「よろけモーションを基準としたタックル発生時間」のグラフを示す. #divid(invisible_table){ |&image(fig_yoroke_time.png)| |CENTER:&strong(){Fig.4:よろけモーションを基準としたタックル発生時間}| } -よろけモーションを基準時間に取ると,全ての試行でタックル発生時間(よろけ時間)は&strong(){2.25±0秒}となった. --60fps:135±0フレーム --20fps:45±0フレーム -着弾エフェクト発生にはバラツキが発生した.A班のデータでは平均0.022秒(±0.068)となった.括弧内の数字は標準偏差. -着弾エフェクトはラグの状況によりよろけモーションに対して前後することがわかった. -よろけ時間は&strong(){2.25±0秒}である. --過去の検証で2.3秒になったのは,''ゲームは20fps描画なのに動画計測環境が30fps''であったことに帰因する''サンプリング誤差''である. -''被弾機基準時刻でのよろけ発生''イベントが重要.着弾エフェクトはゲーム演出上の副次的なもので表示にはバラツキがある. -よろけ中の追撃でも追撃機がバズを当てると追撃側視点ではよろけモーションが描画される.被弾側視点では描画されない. **よろけ追撃とよろけ再受付時間 -1回目のよろけモーションを基準時間とし,追撃機(バズB)の攻撃時間を全てのトライアルで計測した. -よろけ再受付が失敗してタックルが発生した場合には,被弾機側の再よろけモーションは発生しない.そのため,追撃失敗した場合の追撃機の攻撃時間は''着弾エフェクト時間''で計測した.成功した場合は''よろけ発生時間''で計測した. -以下にA班,B班それぞれの''追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係''のグラフを示す. #divid(invisible_table){ |&image(fig_data_a_group.png)| |CENTER:&strong(){Fig.5:追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係(A班)}| } #divid(invisible_table){ |&image(fig_data_b_group.png)| |CENTER:&strong(){Fig.6:追撃機の攻撃時間と追撃成否の関係(`0言0?*)<ヴェアアアアアアアアB班}| } -A班,B班共によろけ追撃が成功したのは被弾機側基準時間で「2.25秒後」 -A班の攻撃が全体的にタイミング早くB班の攻撃が遅いのは,追撃役の癖なのかラグの影響なのかは不明.おそらくは''癖''だと思われる. #divid(invisible_table){ |&image(fig_histogram.png)| |CENTER:&strong(){Fig.7:よろけ追撃時間のヒストグラム}| } -A班・B班の全試行をヒストグラムにまとめたグラフを''Fig.7''に示す. -&strong(){2.25秒(45フレーム:20fps)より1フレーム早くても遅くても再よろけは発生しない.} -2.25秒の追撃でよろけ継続が失敗しているデータが5件あるが,この理由として2つの可能性が考えられる. --着弾エフェクトは2.25秒後に発生したが.再よろけの内部処理は2.25秒後からずれた --2.25秒ピッタリによろけ追撃が発生したが,再よろけの割り込み処理が起きなかった -Fig.4でよろけ発生時間やタックル発生時間に対して着弾エフェクト時間がばらついて発生していることから,理由1の可能性が高い. **ヒストグラムからわかること ''Fig.7''のヒストグラムより以下の結論が得られた. -よろけ解除と同じ時間フレームに割り込ませないと再よろけは発生しない.1フレーム早いとよろけ時間により攻撃無効化され,1フレーム遅いとタックル発生により無効化される. -再よろけ受付余裕は0フレーム. -再よろけ受付時間だと思われていたものは''よろけ状態解除後の再よろけ''である. -&sizex(6){''「よろけ状態中のよろけ再受付時間」なるものはバトオペ戦闘システムには存在しない''} -&sizex(6){''「タックル長押ししてるのに動けない」人は運が悪い!''} **被弾機・攻撃機・追撃機のラグ -今回の実験では以下のイベント時間が存在する +攻撃機による攻撃 +第1着弾エフェクト +第1よろけモーション +追撃機による攻撃 +第2着弾エフェクト +第2よろけモーション +タックル発生 -''Fig.4''によりよろけモーションと着弾エフェクトにはズレが発生することがわかった. -第三者である''追撃機はどの画面表示をみて追撃を行うのが最も効果的なのだろうか?'' ***追撃機から見た各イベント発生時間 #divid(invisible_table){ |&image(fig_event_variability_yoroke.png)| |CENTER:&strong(){Fig.8:第1よろけ発生を基準とした追撃機側で観測される各イベント時間}| } #divid(invisible_table){ |&image(fig_event_variability_effects.png)| |CENTER:&strong(){Fig.9:第1着弾エフェクト発生を基準とした追撃機側で観測される各イベント時間}| } -''Fig8,9''に「追撃機側で観測される各イベント時間」の全トライアルデータを示す. -''Fig8''は「第1よろけ発生を基準時間」,''Fig9''は「第1着弾エフェクト発生を基準時間」とした. -追撃を成功させるのに重要な情報である「よろけ時間」は「タックル発生時間」で読みかえることが出来る.グラフを見ると,基準時間をよろけ発生・着弾エフェクトどちらでとっても''追撃機からみたよろけ時間にはバラツキがある''ことがわかる. &sizex(6){''なんということでしょう!追撃成功には0フレームの余裕しか無いのに,肝心のその時間タイミングはラグによりほぼランダムにばらつくのです!!''} -まあそれは仕方が無い.「追撃を成功させるためには''よろけ発生イベントと着弾エフェクトではどちらの情報がより有用''」だろうか? -両基準時間におけるタックル発生時間のバラツキを''Fig.10''に示す. #divid(invisible_table){ |&image(fig_f_test.png)| |CENTER:&strong(){Fig.10:両基準時間におけるタックル発生時間の平均と標準偏差}| } -グラフから以下のことがわかる. --よろけ基準の方が平均が小さい(時間タイミングが早い) --エフェクト基準の方が標準偏差が小さい(バラツキが小さい) -両基準のバラツキに有意な差が有るかどうかを''F検定''(2群間の等分散の検定)で検定してみた. **両基準時間におけるバラツキのF検定結果 |~&nbsp()|よろけ基準|エフェクト基準| |~平均|2.429|2.486| |~分散|0.0221|0.0106| |~観測数|53|53| |~自由度|52|52| |~観測された分散比|2.0799|&nbsp()| |~P(F<=f) 片側|0.00467| * * | |~F 境界値 片側|1.585|&nbsp()| -片側検定での2つのデータのバラツキには有意水準1%(P<0.01)で有意な差がある. ''追撃を行う場合にはよろけモーションではなく着弾エフェクトを見てタイミングを決めることが望ましい'' Σ(´Д`ズガーン まあどっちでもいいよなあ *考察と結論 **よろけ再受付時間 &image(conclusion_01.png) -''「よろけ状態中のよろけ再受付時間」なるものはバトオペ戦闘システムには存在しない''ことがわかった. **よろけ継続について &image(conclusion_02.png) -着弾表示とよろけ表示の順序は''ラグにより前後''する -追撃機がよろけ継続を成功させるためには,被弾機基準時間で''よろけが解除されるフレームをピンポイントで狙う''必要がある -追撃余裕は''0フレーム'' -追撃機から見た被弾機側のよろけ解除フレームは''ラグにより時間タイミングが前後''する **緊急回避動作とよろけ再受付時間 &image(conclusion_03.png) -タックルボタン長押しで即発動するタックルとは違い''緊急回避動作発動にはスラスターボタンを連打する必要がある'' -そのため,緊急回避ボタンを連打している機体に対しては''連打速度に応じた受付余裕が存在''する -バトオペの描画フレームが20fpsであることはわかったが,パッド操作の受付サイクルは不明である. -仮に描画1フレームに操作コマンド1個を受け付けるのだとすれば''最短で2~3フレームほどの受付余裕''があると考えられる. *古い内容 #region() *検証作業員を募集します -検証作業に私を除く2名,ルームの頭数用に3名,''計5名''を募集します. -敵側の3名はやることはありませんが,録画環境持ちの方がいるようでしたら検証班と同じ作業をやって頂く可能性もあります.録画持ちがいなければ「バズの弾をビームライフルで撃墜できるかどうか」試して頂けると幸いです. **バズをビームライフルで撃墜できるかどうか -「フレンドリファイアによるバズ撃ち落とし不可」の可能性を考慮し,敵軍同士で検証を行います. --バズ機:耐ビーム・フレーム盛り バズレベル1 --BR機:耐耐弾・フレーム盛り BRレベル1 +バズ機とBR機がバズの射程ギリギリの距離を保って立つ +互いにスコープを覗いて主兵装の銃口にエイムする +バズを撃つ +BRを撃つ +バズを喰らったら失敗,バズが空中で爆散したら成功. +HPが減って爆散したら再リスポの後時間終了まで試して頂きます. *検証日程 -日にち: --&strong(){8月20日(土) 22:00~} -ルームコメント: --''ベーシックルーム:「検証部屋:関係者以外x」'' --一度ルームに集まって頂いた後,テキストチャットルームへご招待致します.チャットルームで簡単なガイダンスの後に検証を行います.検証作業時には''支給は消費しません'' -連邦側: --検証班 ---バズ機A:&br()バズを撃つだけです.難しくはないのでお気軽にご参加ください. ---バズ機B:&br()よろけ継続時間前後を狙ってバズを撃つ大事な役です.できれば''録画環境持ち''の方にご参加頂けると助かります. ---被弾機:伏流(録画):&br()録画が必要故,私が担当します. --バズを撃ち落とし隊 ---バズ機:耐ビーム・フレーム盛り ---BR機:耐耐弾・フレーム盛り -ジオン側: --バズを撃ち落とし隊 ---バズ機:耐ビーム・フレーム盛り ---BR機:耐耐弾・フレーム盛り --検証班サブ: ---もし,録画環境持ちの方が複数参加可能な場合には,データの精度を上げるために上記検証班と同じ作業を行って頂く可能性もあります. #endregion() *コメント欄 過去ログ [[1>検証・データ/よろけ再受付時間の検証/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,検証・データ/よろけ再受付時間の検証/過去ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>検証・データ/よろけ再受付時間の検証/過去ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)

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