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「耐弾装甲」(2015/09/24 (木) 07:49:27) の最新版変更点
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#contents
*概要
|~名称|~LV|>|>|~消費スロット|~説明|~必要ポイント|~レア度|~開発%|~必要階級|~1スロットのコスパ|~画像|
|~|~|~近|~中|~遠|~|~|~|~|~|~|~|
|~[[耐弾装甲]]|LV1|2|2|2|耐射撃装甲が28増加|1900P|なし|40%|二等兵05|4.66||
|~|LV2|0|4|0|耐射撃装甲が39増加|3600P|なし|8%|上等兵01|9.75||
|~|LV3|0|0|10|耐射撃装甲が56増加|7100P|なし|6%|伍長06|5.6||
|~|LV4|0|6|0|耐射撃装甲が&color(red){73}増加''※1''|JPY205/80000P|なし|4%|曹長01|12.33||
|~|LV5|0|8|0|耐射撃装甲が90増加|16900P|なし|4%|中尉02|11.25||
|~|LV6|10|3|0|耐射撃装甲が112増加|18200P|なし|4%|大尉01|8.61||
|~|LV7|8|8|0|耐射撃装甲が&color(red){129}増加''※2''|20700P|なし|3%|少佐06|8.13||
//画像サイズは高さ50px推奨
(''※1'')ゲーム内では&bold(){74増加}と表示されているが誤植だと考えられる。
(''※2'')ゲーム内では&bold(){130増加}と表示されているが誤植だと考えられる。
*備考
-実弾兵装による被ダメージを減衰させる。
-ダメージ計算は''[攻撃倍率]×[防御倍率]×[武器威力]=[与ダメージ]''となっているが、そのうち防御倍率に関わるカスパ。
-装甲値が+28される毎に-5%のダメージ減衰と考えていい。例えばLv3(+56)なら-10%、Lv6(+112)なら-20%もの減衰になる。
**絶対装甲値
-[[ことはら氏>http://fml9.blog.fc2.com/]]が[[提唱>http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-45.html]]したユーザー独自用語。簡単に言えば''ダメージ計算で使われる本当の装甲値''を''絶対装甲値''という。
--実はバトオペでは装甲値や装甲補正値が必ず2.8の倍数になっている。しかしカスタム画面や詳細画面では、それを四捨五入した数値が表示されている。
--しかも「一部装甲カスパに微妙に誤ったデータを混ぜる」「機体詳細画面では四捨五入した数同士を足し合わせて表示」という暴挙に出ている。
--結果的にカスタム画面で我々が見れる数値と、ゲームの中で計算に使われる数値とで誤差が生じてくる。
--この絶対装甲値を参照することで、実際はどれだけの効果があるのかが分かり、計算が正確になる。
|>|>|>|CENTER:SIZE(20):カスタムパーツの絶対装甲補正値対応表|
|~耐衝装甲LV|~表示補正値|~絶対補正値|~防御倍率|
|CENTER:Lv1|28|28.0|0.050|
|CENTER:Lv2|39|39.2|0.070|
|CENTER:Lv3|56|56.0|0.100|
|CENTER:Lv4|74|72.8|0.130|
|CENTER:Lv5|90|89.6|0.160|
|CENTER:Lv6|112|112.0|0.200|
|CENTER:Lv7|130|128.8|0.230|
引用:[[ことはら氏>http://fml9.blog.fc2.com/]]の[[絶対装甲値対応表>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eDFEwCsSkbDhlx0xjGg7mP1xQUh7CjUP57QkVjwfolc/edit?pli=1#gid=694552662]]
*アップデート情報
-2012/12/11:Lv4が開発Pで購入可能に
-2014/02/13:Lv7追加
-2014/04/01:消費税の変更に伴い、カスタムパーツLV4の値段200円→205円に変更
-2015/02/26:Lv1の開発%20→40%に変更
*コメント欄
//ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です
//ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい
過去ログ [[1>耐弾装甲/過去ログ1]]
#pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,耐弾装甲/過去ログ1,20)
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#contents
*概要
|~名称|~LV|>|>|~消費スロット|~説明|~必要ポイント|~レア度|~開発%|~必要階級|~1スロットのコスパ|~画像|
|~|~|~近|~中|~遠|~|~|~|~|~|~|~|
|~[[耐弾装甲]]|LV1|2|2|2|耐射撃装甲が28増加|1900P|なし|40%|二等兵05|4.66||
|~|LV2|0|4|0|耐射撃装甲が39増加|3600P|なし|8%|上等兵01|9.75||
|~|LV3|0|0|10|耐射撃装甲が56増加|7100P|なし|6%|伍長06|5.6||
|~|LV4|0|6|0|耐射撃装甲が&color(red){73}増加''※1''|JPY205/80000P|なし|4%|曹長01|12.33||
|~|LV5|0|8|0|耐射撃装甲が90増加|16900P|なし|4%|中尉02|11.25||
|~|LV6|10|3|0|耐射撃装甲が112増加|18200P|なし|4%|大尉01|8.61||
|~|LV7|8|8|0|耐射撃装甲が&color(red){129}増加''※2''|20700P|なし|3%|少佐06|8.13||
//画像サイズは高さ50px推奨
(''※1'')ゲーム内では&bold(){74増加}と表示されているが誤植だと考えられる。
(''※2'')ゲーム内では&bold(){130増加}と表示されているが誤植だと考えられる。
*備考
-実弾兵装による被ダメージを減衰させる。
-ダメージ計算は''[攻撃倍率]×[防御倍率]×[武器威力]=[与ダメージ]''となっているが、そのうち防御倍率に関わるカスパ。
-装甲値が+28される毎に-5%のダメージ減衰と考えていい。例えばLv3(+56)なら-10%、Lv6(+112)なら-20%もの減衰になる。
**絶対装甲値
-[[ことはら氏>http://fml9.blog.fc2.com/]]が[[提唱>http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-45.html]]したユーザー独自用語。簡単に言えば''ダメージ計算で使われる本当の装甲値''を''絶対装甲値''という。
--実はバトオペでは装甲値や装甲補正値が必ず2.8の倍数になっている。しかしカスタム画面や詳細画面では、それを四捨五入した数値が表示されている。
--しかも「一部装甲カスパに微妙に誤ったデータを混ぜる」「機体詳細画面では四捨五入した数同士を足し合わせて表示」という暴挙に出ている。
--結果的にカスタム画面で我々が見れる数値と、ゲームの中で計算に使われる数値とで誤差が生じてくる。
--この絶対装甲値を参照することで、実際はどれだけの効果があるのかが分かり、計算が正確になる。
|>|>|>|CENTER:SIZE(20):カスタムパーツの絶対装甲補正値対応表|
|~耐弾装甲LV|~表示補正値|~絶対補正値|~防御倍率|
|CENTER:Lv1|28|28.0|0.050|
|CENTER:Lv2|39|39.2|0.070|
|CENTER:Lv3|56|56.0|0.100|
|CENTER:Lv4|74|72.8|0.130|
|CENTER:Lv5|90|89.6|0.160|
|CENTER:Lv6|112|112.0|0.200|
|CENTER:Lv7|130|128.8|0.230|
引用:[[ことはら氏>http://fml9.blog.fc2.com/]]の[[絶対装甲値対応表>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eDFEwCsSkbDhlx0xjGg7mP1xQUh7CjUP57QkVjwfolc/edit?pli=1#gid=694552662]]
*アップデート情報
-2012/12/11:Lv4が開発Pで購入可能に
-2014/02/13:Lv7追加
-2014/04/01:消費税の変更に伴い、カスタムパーツLV4の値段200円→205円に変更
-2015/02/26:Lv1の開発%20→40%に変更
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過去ログ [[1>耐弾装甲/過去ログ1]]
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