カムバック組へ

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#contents(level=2) *このページは何? -「しばらくバトオペから離れていたけど,''久しぶりに''やってみようかな?」 -「でも,''今のバトオペの環境がわからない''から地雷になりそう!心配だし迷惑だからやめておくか・・・」 &sizex(6){ちょっと待って!そこのあなた!} &sizex(6){そんなこといわずにこのページを読んでリハビリしよう!} *まずは「[[シチュバト>シチュエーションバトル]]」で勘を取り戻そう! -[[2016/04/22のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160422]]にて[[シチュエーションバトル]]が常設されました. -二等兵から少将までのごった煮部屋で「どのマップで」「誰が」「どの機体に乗るか」分からない闇鍋部屋です. -普段乗ったことのない機体で練習したり,二等兵と一緒にリハビリしたり,フルハン機体が完成するまでお茶を濁したり... -''カムバック組には最適なルール''です! ⇒[[シチュバトの詳しい情報はこちら>シチュエーションバトル]] *野良部屋用フルハン機体 -本wikiでは''全ての機体の運用可能性を探る''というのがモットーです.そのため,「使える・使えない機体のレッテルを貼る」行為は極力避けております. -ですが,カムバック組が最も気にするのは''野良のコスト無制限部屋''で蹴られない''フルハン機体''でしょう. -参考までに野良部屋でよく見る機体を列挙しておきます. -新規開発するなら''太字''の機体を選択するのが良いでしょう. &sizex(6){''コスト部屋や自由部屋なら,表中にない昔に実装された機体でも充分活躍できます!''} **「少将コスト無制限部屋」での活躍が見込める機体 ***連邦軍 |~属性|~MS名| |~汎用機|[[装甲強化型ジム]]&sizex(3){※2} [[パワード・ジム]] &u(){[[ブルーディスティニー3号機]]}&sizex(3){※2,※3} &strong(){[[スレイヴ・レイス]]} [[ペイルライダー・キャバルリー]]&sizex(3){※1} [[ペイルライダー]] &u(){[[ガンダム]]}&sizex(3){※2} [[G-3ガンダム]] [[ガンダム4号機]]&sizex(3){※1} [[アレックス]]&sizex(3){※1} [[ジーライン・スタンダードアーマー]]| |BGCOLOR(#ffcccc):~格闘機|&u(){[[ジム・ガードカスタム]]} [[ジム・カスタム]] &u(){[[ガンダム・ピクシー]]}&sizex(3){※1,※2} [[ジーライン・ライトアーマー]]&sizex(3){※1}| |BGCOLOR(#d1c0a5):~支援機|&u(){[[ジムSCシモダ小隊仕様]]} &u(){[[ガンキャノン重装型]]}&sizex(3){※2} [[ガンキャノンⅡ]] &strong(){[[ジム・キャノンⅡ]]} &u(){[[フルアーマーガンダム]]}&sizex(3){※2} [[ヘビー・ガンダム]]&sizex(3){※2} [[マドロック]]| ***ジオン軍 |~属性|~MS名| |~汎用機|[[高機動型ザク]]&sizex(3){※2} &u(){[[ドワッジ]]}&sizex(3){※2} &strong(){[[ペズン・ドワッジ]]} &strong(){[[アクト・ザク]]} [[アクト・ザク指揮官用]]&sizex(3){※2} [[高機動型ゲルググ(VG)]]&sizex(3){※1} [[ゲルググJ]]&sizex(3){※1} [[ガルバルディα]]&sizex(3){※1} [[ケンプファー]] [[ペイルライダー(VG)]]&sizex(3){※1}| |BGCOLOR(#ffcccc):~格闘機|&strong(){[[イフリート(シュナイド機)]]} [[イフリート・ナハト]]&sizex(3){※1} &u(){[[ギャン]]}&sizex(3){※2,※3} [[ギャン・エーオース]]&sizex(3){※2} &u(){[[ゲルググM]]}&sizex(3){※2} [[デザート・ゲルググ]]&sizex(3){※1}| |BGCOLOR(#d1c0a5):~支援機|&u(){[[ザク・キャノン(ラビットタイプ)]]} &strong(){[[ジュアッグ]]} &u(){[[陸戦型ゲルググ指揮官用]]}&sizex(3){※2,※3} &u(){[[ゲルググ・キャノン]]} [[ゲルググM指揮官用]]&sizex(3){※1}| -&u(){下線}:通常機体 -''太字'':新規開発推奨 -※1:編成相性有.編成考慮の上使用のこと.癖の強い機体のためホストやルームメンバーの許可が必要かも. -※2:力不足感有.機体性能不足を感じる野良プレイヤーやホストも少なくないため,部屋崩壊の恐れがある際には乗り換えること. -※3:以前乗っていた人向け.新規開発はおすすめしない. **「少将機体自由部屋」「大佐無制限部屋」での活躍が見込める通常配備機体 -上の表からは惜しくも落選してしまったものの,今でも十分なポテンシャルを持った機体達です. ***連邦軍 -[[ジムSPⅡWD隊仕様]] -[[ブルーディスティニー1号機]] -[[プロトタイプガンダム]] -[[ジム・スナイパーⅡ]] ***ジオン軍 -[[イフリート]] -[[ドム(重装備仕様)]] -[[ドム・トローペン]] -[[先行量産型ゲルググ]] -[[ズゴックE]] -[[イフリート改]] -[[陸戦型ゲルググ]] **先ゲルはカンスト野良無制限ではキツいの? -最近(2015.10.29現在),少将無制限において先ゲルを編成にいれるかどうかについての質問や議論が多いため,管理人の見解を述べておきます. #region(先ゲルに乗ろうと思ってる方はクリック) ***手数の少なさとリスポンの長さが響く 現環境(2015.10.29現在)における野良カンスト少将無制限部屋を考慮すると,無理ではないがキツいことは確か.無人都市を前提とした場合,汎用枠が先ゲル固めだと勝率が低くなりがちであることは理解してほしい.理由は手数の少なさに尽きる. +セルフ無敵がなくなったため開幕凸時に連邦に初手をとられやすい.ドワッジ等なら物陰からのスプレッドビームで凸しやすい. +連邦にペイルやレイスなどの手数が多い高火力汎用機が増えたため,バズ下格のみ且つデカい先ゲルではタイマンでも先手をとられやすく分が悪い. +ビームライフルを主兵装とする汎用機が増えたため,接敵するまでに的にされることが多い. 特に無人都市など接敵するまでに被弾しやすいマップでは撃破はおろかアシストすら満足に付かないまま試合が終わることもままあります. ***都市に先ゲルで出撃する場合の目安 -最近のジオンでは,特性の違う機体を1機づつ混ぜて役割分担を明確にする編成が好まれる傾向があります.高台への対処などを考えて編成に1機入れる分にはまだなんとか許されるかもしれません. -先ゲルが2機以上はNG. -今後を考えて「レイス・ケンプ・アクト」など,数種類の汎用枠の選択肢を用意した方がよいでしょう. ***キックされるかも? -先ゲルに乗っていると「カムバック組」と判定されてキックされる場合があります.なるべく早く代替機を用意しましょう. #endregion **MSのドロップ階級について Q:「最近復帰したばかりの大佐です!上のフルハン表の機体は開発すれば乗ることが出来ますか?」 A:「佐官帯だと課金レベルに達していない高コスト機体もあります.各機体ページの''ドロップ階級を確認してから開発を進めるか判断してください''」 -ここ一年ほどの間に実装された高コスト高レベル機体のドロップ階級は軒並み上がってきています.【少将09】なんていう機体も出てきており,全ての機体を乗りこなすためにはカンスト少将にならないといけない環境になりつつあります. -上に載せてある「フルハン表」はあくまで''最高機体レベルでの野良部屋の評価''になりますので,大佐帯だと課金レベルに達しないなどで野良部屋での信頼性が低く出撃出来ない場合があります. -開発を検討している機体のドロップ階級を事前にチェックし,''自分の階級帯で使用可能かどうか''機体コメント欄で聞いてみましょう. *カスタマイズ -カムバック組が気になることのひとつとして''ホストにキックされないカスタマイズパーツの組合せ''があると思います. -自分のカスパは今の環境で通用するのか?地雷だと思われないか?そんな不安を感じてイマイチ無制限部屋で戦えないという人も多いはず. -以下に管理人の私見となりますが,簡単な「カスパトレンドの変遷」「カスパ指南」を述べたいと思います. **カスパトレンドの変遷 #region(あなたはどの時代からカムバックしましたか?) ***火力カスパ時代 -2012年~2013年夏頃までの時期です. -ハイバズ・ザクバズよりロケラン・ジャイバズで一発の火力を重視.下格で枚数有利をつくるよりも,バズN格ハメのデスコンで1機づつ処理していく時代でした.ロケラン持ちの陸ガンが活躍していた時期でもあります. -高レベル装甲がなかったことも有り,フレームや装甲で機体の耐久力を上げるよりも攻撃補正を上げて「やられる前にやれ!」カスパが人気でした. -この傾向はGP01ショックまでつづきます. ***フレーム盛り黎明期 -GPショックの時期です.GP01の脅威のHP17000を目の当たりにしたジオンは,フレームによるHPの底上げでなんとかGPに対抗しようと模索しはじめました. -GP01実装と共に出回るようになった''[[新型フレーム]]''により,GP01の脅威の一つであった高HPを他の機体でも実現できるようになりました.''[[新型フレーム]]''実装後,カスパは火力盛りから徐々に耐久盛りにシフトしていきます. ***耐久カスパ全盛期 -ギャン無双 ~ 連邦サーベル強化 ~ 素ガン無双時代が続いて起こった時期です.両軍とも格闘火力が大幅に上がった時代であります. -ギャンLv6の実装がひとつの転換点でした.ギャンにシュンコロされまくった連邦支援機組合が''「脚部無し+耐衝撃装甲ガン盛り+フレーム盛り」''を開発.重キャ版,FA版のログにはその当時の議論の跡が見て取れます.当時脚部無しカスパは相当な冒険でした.クイックブーストカスパによる八艘飛びやUC回避なども生み出されはじめました. -その後,連邦サーベルの強化や素ガンLv6追加により,体中刀傷だらけの満身創痍状態になったジオン格闘機連合が「フレーム盛り+耐衝撃・耐弾装甲ガン盛り」カスパを導入.ガチムチゲルMが誕生しました. -連ジ汎用コンソーシアムも時代の趨勢に乗り遅れまいと耐衝カスパに追従. -火力カスパでシュンコロできなくなったため,下格による疑似枚数有利戦術が浸透.ハイバズ・ザクバズの回転率が見直されました.アクトザク等が台頭しはじめます. -連邦ジオン汎用格闘支援問わず,フレームと装甲で機体をカチンコチンにして戦場に出来るだけ長く止まりバズ下を量産しつづける''耐衝撃装甲盛り''な戦場が完成しました.ドムゲル編成の全盛期でもあります. ***現在 -耐衝撃装甲をぶち抜くビーム・実弾属性混載の[[ジム・キャノンⅡ]]の実戦投入.ゲルMの息が... -連ジ高レベル機体の陣営バランス調整に匙を投げた運営が最終兵器ガッシャ・ゲルJ・キャバルリーを投入 -「おれは敵陣営へブースト移動していたと思ったらいつのまにか転倒していた.なにを(ry」「起き上がったときには脚が真っ赤になっていた.なにを(ry」等,連ジ陣営問わずポルナレフが各地で発生. -時代は射撃寄り編成へ. -編成・武器属性の多様化に伴い,決め打ちの耐久カスパが機能しにくい状態に. #endregion **現在のトレンドは? -ずばり言います.「これさえ積んどけばいい」といった鉄板カスパは現在ありません.強いていえば「機体の長所を伸ばすカスパ」がトレンドといえるでしょうか. -[[ゲルググJ]]・[[ガッシャ]]・ペイルライダー兄弟などダウン射撃機体の台頭で,格闘攻撃や強タックルをダメージソースとしたふとましいバズ汎凸編成(パジム・ドワッジ・先ゲルなど)は機能しにくくなっています.格闘汎バズ編成から射撃編成へとトレンドが移行したことで,両軍共にメインのダメージソースが格闘武器から射撃武器寄りに変化しました.[[混合戦]]の実装で連ジ機体混成編成が可能になったこともこのような傾向に拍車をかけました. -以前のような''耐衝撃装甲ガン盛りはデッドウェイトになりやすい''ので注意してください.かといって耐射撃装甲を盛るにも,射撃武器属性が実弾属性・ビーム属性と様々のため,''決め打ちの装甲盛りが機能しにくい''状況です. -''強化フレームによる機体HPの確保が最優先''であることは変わりませんが,強化フレームを積んだ残りの枠に何を積むかについてこれといった鉄板カスパ・トレンドはないといっていいでしょう.乗る機体の特性・マップ・立ち回り・編成を鑑みて最適解を模索しましょう. -[[軍事基地]]や[[廃墟都市]]など,射撃兵装が猛威を振るうマップでは''フレーム&耐弾・耐ビーム装甲微盛り''が有効であることが多くなっています.もちろん機体や味方の編成にも寄りますが. -[[山岳地帯]]等,格闘兵装がメインのダメージソースとなるマップでは''フレーム&耐衝撃2点盛り''でも良いでしょう. -ランダムマップや混合戦など「どのマップで戦うか分からない」「相手の編成が読めない」場合には''フレーム盛+機体特性の補強''なども有効です.防御面はフレーム盛りでお茶を濁し,その分のスロットを[[クイックローダー]]・[[噴射制御装置]]・[[データベースリンク]]に回し,機体の取り回し・使いやすさ・火力を強化する考え方です.このようなカスパは''射撃機体''や''強襲機体''などで有効になる場合が多いと思います. -壁汎や,遠・近距離スロット等がフレームだけでは埋まりきらない場合は従来通り''フレーム&耐衝撃装甲2点盛り''でかまいません.パジム・アクトザク・スレイヴレイス・ペイルライダー等々. -ビーム・ライフルが脅威となるマップ or 機体では''フレーム&耐ビーム&耐衝撃3点盛り''や4点盛りも考慮する必要があります.ただし,耐ビーム・耐弾装甲は''貴重な中スロットを消費''します.汎用機ならフレーム,格闘機ならフレームや噴射制御装置,支援機なら射撃強化プログラムとバッティングします.[[''与ダメージスクリプト''>>http://wearezaku.web.fc2.com/fukuryu_calc_damage_script.html]]等を上手く使い,自分の立ち回りにあったカスタムを選択しましょう. **カスタマイズパーツ指南 +汎用・格闘機は脚部を付ける.ダウン射撃機体は局部補正の高い追撃兵装を持っていることが多いため[[脚部特殊装甲]]Lv2の使用も検討のこと.支援機は機体にもよるが,ジュアッグ・重キャなど''脚部無し''や[[簡易脚部特殊装甲]]ですむ場合も多い.ゲル系は脚部必須. +[[新型フレーム]]Lv2,強化フレーム6~3を組み合わせて''HPを2万前後''まであげる.[[新型フレーム]]Lv1はスロット効率が悪いため使用しない.''フレームガン盛り''をする場合にはこの時点で''HPを25000前後''まであげる. +バズ汎など耐衝撃装甲主体の耐久カスパの場合には,近距離スロットや遠距離スロットを活用して''耐衝撃装甲''をつける.前線で敵汎用と斬り合うことが多い耐衝撃積み汎用機の最低ラインは''200~250''.ビーム兵器が少ない''中コスト帯では300ギリギリ''まで積むのが一般的.300をオーバーした分は意味がないので注意. ++勘違いしてほしくないこととして,''HPを確保した上での装甲微盛り''は無駄にならないこと.''装甲値の増加とダメージ低減の関係''は線形なので,装甲を盛れば持っただけ受けるダメージは減ります.HPを増やせる余地があるのに増やさずに装甲だけ上げるのは悪手です.まずはHPを増やすのが大事. +射撃機などで耐弾・耐ビーム装甲を積む場合には,中スロの強化フレーム枠とバッティングしないようにうまく混載する. +ダウン射撃機体などは[[データベースリンク]]を載せて遠距離スロットを埋める. +残りは[[射撃強化プログラム]],[[格闘強化プログラム]],[[噴射制御装置]]など好きな物を積む. +[[噴射制御装置]]の高レベルが出そろったことにより,[[冷却システム]]は効率の悪いパーツとされている. ++スラスターゲージの回復速度は,スラスター値上限に寄らずつねに一定の''12秒''だからである.よってスラスター上限を増やすことで単位時間あたりのスラスター回復量を高めることが出来る. ++スラスター値の上限は''174''ですが,130~140程度あれば充分です. +[[フィールドモーター]]を積む場合,機体の旋回速度がカンストしている高レベル機体も多いため,各自機体ページを確認のこと. ++検証により,&strong(){120度/秒}以上は増えない模様. +[[クイックブースト]]を積んでもジャンプ高度は変わらないため注意のこと. +[[MSタイプ特化プログラム]]はスロット効率が悪いので非推奨. +[[近接突撃用増加推進器]]は,[[強タックル]]保持機体且つ遠距離スロットが余る場合のスロット埋めにのみ推奨. -※機体固有のおすすめカスパは,【[[掲示板(アドバイス)]]】や【各機体ページ】で聞いてみてください. *[[再開発]]&anchor(再開発){} -2015/02/26のアップデートにて新規実装された機能です. -再開発を行うと機体を''プチ強化''できます. -カスタマイズパーツ''Lv1~2程度の強化''と微々たるものですが,中にはバカに出来ない効果を発揮できるものもあります.開発ポイント数千ポイント程度で愛機を強く出来るならやって損はありません. -再開発の状態は''他プレイヤーからは確認できません''.ハンガーと違って気軽に実行できるのもポイントです. -[[カスタムパーツ趣味レータ>>http://wearezaku.web.fc2.com/customparts_simulator.html]]を使えば再開発効果を確認することが出来ます.色々と試して機体にあった再開発を楽しみましょう. -注意点として,再開発を行った機体は再度設計図がドロップするようになるため,''貴重なMS設計図ドロップの枠を食う''ことになります. -調子に乗ってレア機体を再開発しまくると,キャンペーン時に泣くことになりますので注意しましょう. **再開発を行うと設計図が1枚増える -カムバック組に一番恩恵がある要素として''再開発支援功労章''の効果が上げられます. -これは,''再開発を5機体以上''同時に進めていると,勲章効果により''戦闘報酬の設計図枚数が1枚増える''というものです. -''100万DL記念楯''や''再開発支援功労章''と組み合わせることで,''その日の1戦目からOver7を発動させる''ことが可能です. -復帰したばかりで''レアMS設計図が揃っていない''カムバック組には是非狙ってほしい効果です. **再開発指南 -他人に見られる心配はありませんので,基本的には必要だと思った効果を適時選択すればいいでしょう. -勲章と同様''他人の再開発状況を知るすべがない''ため,攻略Wiki内でも''これといったテンプレ再開発''はあまり議論されておりません. -とはいえ「どれがいいのかわからない」という人のために''管理人の独断''で簡単な解説を. #region(長いので読みたい方だけクリック) -''機体HP強化,装甲強化,射撃補正強化,格闘補正強化'' --カスタマイズパーツで強化できるパラメータをさらに強化することが出来ます.カスタマイズパーツの数値と比較することができるため,どの程度の強化量かがわかりやすいですね.迷ったらまずは''機体HP強化''を付けましょう.HP強化はカスタマイズの基本です. -''格闘連撃強化'' --おそらく再開発の中でももっとも有用な強化の一つでしょう.単撃しかできないマツナガやドム高機動試作機はともかく,''3連撃が可能な格闘機には是非付けてほしい''強化項目の一つです.格闘連撃強化の詳しい説明は下記の[[「格闘連撃について」>カムバック組へ#格闘連撃について]]の節をご覧ください. --カウンターやカットを警戒し''グレ下下''を多用するなど,連撃を余り利用しない格闘乗りは''格闘補正強化''の方が有効です.強化する前に一度自分の立ち回りをチェックした方が良いでしょう. -''スラスター強化'' --2015/12/10のアップデートで追加されました.「格闘連撃強化」と並ぶ''鉄板再開発の一つ''です.Lv4(+11)までの実装されています.スラスター値が''10''増えれば持続時間が''約0.5秒''伸びます.可能な限りスラスター量がほしいと常日頃思っている格闘乗りにとっては魅力的な強化でしょう. --とはいえどの程度効果があるのでしょうか?''スラスタースピード450''(一般的な格闘機の値)の時速は&strong(){203km/h}となります.秒速にすると&strong(){56m/s}.再開発強化(Lv4)を行うと''スラスピ450で25m程度移動できる距離が伸びます''. -''タックルダメージ・カウンターダメージ強化'' --それぞれ最大で&strong(){8%, 20%}.共に相手に与える最終ダメージが数値分だけ増えます.強タックルLv8なら威力は''2610''ですから&strong(){+8%}で&strong(){+209}ダメージ,カウンターLv8(連打攻撃)なら威力は''3915''ですから&strong(){+20%}で&strong(){+783}ダメージ. --カウンターは狙って取れるものでも無いですからあまり効率が良いとはいえませんね.タックルダメージについては[[近接突撃用増加推進器]]のLv1分程度の威力増加はあります.カスパで近凸をつけるのはいかがなものかと思いますが,再開発で付ける分には考慮してもいいかもしれませんね.''タックルコンを多用する人向け''になりますが. -''耐MS'' --特定の機体からのダメージを%分だけ低減してくれます.この効果は強タックルも含めて''あらゆる攻撃によって受ける最終ダメージを%分だけ減らす''ため,効果自体は割と強力です.ですが敵の編成はマップやコストよっても変わりますし,トレンドの変化の影響も受けます.よって''博打要素が大きすぎ''ます.使えるとしても現環境ですと格闘機・ステルス機乗りなら''スレイヴ・レイス'',支援機乗りなら''イフリート(シュナイド機)''くらいでしょうか? -''ダウン中ダメージ低減'' --耐MSと同様に,強タックルも含めて''ダウン中に受ける最終ダメージを%分だけ減らす''効果があります.よく下格を喰らったあとの追撃で爆散しちゃう人は魅力的な効果に見えますね.でも本当にそうでしょうか?タイマン状態なら''「バズ下強タックル下」''のフルコンボを喰らいます.そのうち低減出来るのは「バズ下''強タックル下''」までですね.大体コンボダメージの半分でしょうか?機体のHPを全てタイマンのフルコンボを喰らうことが前提なら,HP2万の半分,つまり''HP1万''を低減出来ることになります.''HP1万の5%''なら500ダメージの低減になりますね.&br()&br()あれ?''500ダメージぽっち?''&br()&br()一度自分のプレイを何戦か動画に録画し,ダウン中にどれだけ敵機の追撃を受けているか調べてみると良いでしょう.ゲルJやキャバにダウン攻撃喰らいまくって脚を真っ赤にしてたり,下格ダウン後に敵支援機からの追撃をドバドバ喰らっているようなら一考の価値はあるかも知れません. --2016/6/27追記: ---ダウン射撃編成が増えてきたため重要度が上がりました. -''機体修理効率強化'' --歩兵のリペアツールの総回復量は''HP4200''分です.20秒で1ゲージ撃ち切り.効果が''8%''の場合,リペアツールを1ゲージ撃ちきった場合には''HP336''分得をすることになります. --ん?押せ押せの時は相手がリスポン揃うまで修理するよね?その時はリペアツール1ゲージ分は使い切るから''HP+336ってお得じゃね?''&br()&br()だがちょっとまってほしい.&br()&br()1試合でリペアツールを使用するのはせいぜい1回,多くても2回.場合によっては0回.機体HP強化でHP+300にしておけばリスポンの度に効果有り.平均3デスなら''HP+900''分.さてどっちがお得?&color(grey){(必要だと思うなら2つつければいいじゃない!だれも見てないし!)} -''出撃時間短縮強化'' --リスポン時間を''1秒~1.5秒''短縮してくれます.この効果は''割合''ではなく''定数''です.ですから,''低コスト・短リスポン機体''ほど相対的に効果があがります.ですが,低コスト機は歩兵のリスポン時間と大差なくポコポコわき出てきますから,戦術上の効果が大きいかどうかはどうでしょうか?むしろ高コスト機体につけるべきでしょうか?実はリスポ短縮強化についてはこんな意見があります. >高コスト戦では味方とリスポあわせするので,1秒程度のリスポ時間短縮は効果が無い 確かにリスポあわせしてる間は無駄になりますね.ですが,本当にそうでしょうか? >高コスト・長リスポン機体は,味方とのリスポあわせの一番最後になる可能性が高い.最後のリスポ機体の時間を1秒短縮すると言うことは,他の味方のリスポを短くすることに繋がる.チーム全体ではリスポ1回につき4~5秒の短縮効果に繋がる 真偽の程は皆さんの判断にお任せ致します. #region(根拠について聞かれたので以下解説) あくまで一つの考え方です.ちょっと長くなったので読む時間がなければ最後の一文だけ読んでください. 8分間という制限時間の中で,個々の機体が''戦場に可能な限り長く生存''し続けて敵チームにより多くのダメージを与えることがこのゲームでは重要です.またチーム戦ですから,敵より数が多いと''相乗効果''で有利になります.この相乗効果は,普通なら[[「ランチェスターの法則」>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87]]が当てはまるところですが,バトオペには「よろけ」があるため「ランチェスターの法則」より強く''数的優位による相乗効果''が働くはずです(味方の数の方が多いと,相手の行動をよろけで抑制することが出来るため味方の攻撃回数が更に増えます).よって「敵より機体数が多い状態」を「敵より長い時間」作り出すことが勝利を導く方程式となります. メンバーが互いにリスポあわせをしないで個別リスポンする場合には「再開発によりリスポ時間を1秒短縮」してもそれは「機体1機が1秒分だけ戦場に長くいる」だけの効果しかありません.ですがリスポあわせする場合,リスポが最も長い機体がリスポ時間を1秒短縮すると,''チーム全体が1秒戦場に早くリスポン''し,1秒長く戦えることになります.この1秒は「1秒 x チーム機体数」で効いてくるわけです.さらに「ランチェスターの法則」が働くとすれば,「1秒x(チーム機体数)^2」で効いてきます. 「合わせる機体の再開発分の1秒」短くなるだけですが,それにより''チームとしての相乗効果が1秒長く''効く.「1秒 x チーム機体数」の効果を1機分に換算すると4~5秒以上の効果がある(と管理人は思う)という話です. #endregion(根拠について聞かれたので以下解説) **格闘連撃について&anchor(格闘連撃について){} -格闘連撃の強化数値(%)は,連撃補正や格闘方向補正同様に''乗算''で効く. -N格闘の単撃ダメージを100%としした場合, >連撃ダメージ = N格闘単撃ダメージ ✕ 連撃補正量 ✕ 格闘方向補正量 ✕ 格闘連撃強化量 以下の表に標準的な格闘連撃補正量を持つ格闘機体の連撃時のダメージ補正量を示す. |~連撃強化値|~格闘方向|~1撃目|~2撃目|~3撃目|~N横下の総ダメージ量| |~なし|~N格|100%|80%|64%|~240%| |~|~横格|80%|64%|51%|~| |~|~下格|120%|96%|76%|~| |~Lv1|~N格|100%|84%|70%|~251%| |~|~横格|80%|67%|56%|~| |~|~下格|120%|100%|84%|~| |~Lv2|~N格|100%|85%|73%|~255%| |~|~横格|80%|68%|58%|~| |~|~下格|120%|102%|87%|~| |~Lv3|~N格|100%|87%|76%|~261%| |~|~横格|80%|70%|61%|~| |~|~下格|120%|104%|91%|~| 連撃強化Lv3の機体で3連撃した場合,最大で&strong(){+21%}のダメージ量増加が見込める.''強連撃''スキル持ちの場合にはダメージ量は更に増加する. >参考文献: >http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-41.html #endregion *勲章セット **傾向 -勲章の環境についてはここ1年大きな変化は在りませんが,カスタマイズ傾向が耐久カスパ寄りになったことで,勲章も''各種フレーム勲章''の利用が重要視されています. -機体が軒並み''高コスト化''したこと,味方機の''リスポン時間が表示''されるようになったことで''リスポあわせが容易''になったことなどから,コスト無制限部屋では''疑似ターン制''のような戦闘が行われるようになりました.これにより,''リスポ勲章(1級・2級従軍勲章)''の重要度が増しました. -''攻撃系勲章の効果''が検証によって明らかにされました.用途によって使い分けると良いでしょう. -[[カスタムパーツ趣味レータ>>http://wearezaku.web.fc2.com/customparts_simulator.html]]を使えば勲章効果を確認することが出来ます.色々と試して機体にあった勲章セットを見つけてみましょう. **勲章の効果 #region(詳しく知りたい方はクリック) ***フレーム系勲章 コスト部屋以外は銀十字勲章は必須.持ってるならとりあえず付けましょう.ただ,アプデでコストが''40''に上がり,効果も&strong(){HP +2000}という固定値に変更になったため,実装当初ほど重宝はされていません. 各種MSフレーム勲章(3,4,5%上昇)は,&strong(){(基本HP + カスパHP + 銀十字)✕勲章効果}で効きます.フレーム盛りの壁汎用に乗るなら付けた方が良いでしょう. ***武功系勲章 武功荒熊勲章・武功大鷲勲章は,MSの格闘・射撃攻撃力がそれぞれ5%上昇するとされています. 検証の結果, -自機の攻撃補正の値に関係なく,''武器威力と敵装甲値''に応じてダメージが増減する ことがわかっています.よって武功系勲章は, メリット: -機体のどこに当てても効果を得られる -武器威力が高く攻撃補正が低い機体は効果が高い デメリット: -射撃・格闘どちらかの攻撃でしか効果が発生しない -敵装甲値が高い場合は効果が低い といえます.よって支援機・格闘機によって使い分けが必要です.また,敵機体レベルが高く装甲値も高い''低・中コスト部屋では武功系勲章は効きにくい''といえます.注意しましょう.兎やゲルJなど''積極的に脚部破壊を試みる機体は武功系勲章''の効果が高いといえます.詳しくは[[こちらをご覧ください.>>検証・データ#武功系勲章]] ***撃墜系勲章 1級・2級撃墜勲章は''MS本体に攻撃を当てる''とダメージが増加します.局部に当てても効果はありませんから,バズやキャノンで積極的に脚部を狙う場合は無意味です.ですが,本体にヒットさせれば''武功系勲章よりも効果がある''ことがわかっています. 撃墜系勲章は, メリット: -''相手の装甲値を無視''して自機の攻撃ダメージが一定割合増える -射撃・格闘どちらの攻撃でも効果が発生する デメリット: -敵機体の本体(脚部や頭部以外)に当てないと効果が得られない ことがわかっています.ですから,''耐衝撃装甲をガン積みした支援機や汎用機を殴る''際にはこちらの方がむいています.スナイパーライフルなどで敵の胴体をぶち抜く場合にもこちらの方が良いでしょう.格闘射撃両方の威力が上がるので格闘機・支援機を問わず利用できるメリットもあります. 詳しくは[[こちらをご覧ください.>>検証・データ#武功系勲章]] ***参考1:撃墜・武功系勲章の効果の違い |~勲章系統|>|~効果発生条件|~自機攻撃力の影響|~敵の装甲値の影響| |~|~ヒット部位|~攻撃種類|~|~| |~撃墜系勲章|本体のみ|射撃・格闘を問わない|武器威力・攻撃補正値共に影響|影響しない| |~武功系勲章|体全体|射撃・格闘のどちらか一方|武器威力のみ影響|影響する| ***参考2:撃墜・武功系勲章による与ダメージ例 射補100,武器威力4000の機体が装甲値の異なる相手に攻撃したときの与ダメージ |~&nbsp()|>|~与ダメ|>|~与ダメ増加値| |~勲章|~装甲:20|~装甲:300|~装甲:20|~装甲:300| |~なし|5846|2923|-|-| |~武功大鷲|6046|3023|200|100| |~1級撃墜|6138|3215|292|292| |~武功大鷲+1級撃墜|6348|3325|502|402| +撃墜勲章の方が効果が高い +撃墜勲章は敵の装甲値に関係なく一定の与ダメージ増加効果がある +武功勲章の効果は攻撃補正と同様に敵の装甲によって減衰する #endregion **勲章指南 +''1級従軍勲章''(リスポ勲章)は必須です.必ず付けましょう.コスト250以下なら外しても良いでしょう.ケンプファーやマドロックなどの高コスト・長リスポン時間の機体は''2級従軍勲章''もつけた方がいいでしょう. +''銀十字勲章''を持っていれば付けましょう.コスト250以下なら,落ちる度にHPが500加算され続ける''改修整備兵徽章''(サイヤ人勲章)で代用しても良いでしょう. +壁汎用機なら各種''フレーム勲章''を追加で付けましょう.カスタマイズパーツと勲章効果を合わせて機体HPが2万を越えるように心がけましょう. +格闘機なら''武功荒熊勲章''・''1級MS撃墜章''・''武功獅子勲章''を好みに応じて付けましょう. ++脚部に当てる機会が少ない格闘機であれば''荒熊''より''撃墜章''を優先した方が良いでしょう.マツナガのN格で敵の脚部をよく壊すような運用であれば''荒熊''の方が良いでしょう.ただ,耐衝撃装甲300の相手には荒熊は効果が薄いので注意しましょう. +''武功獅子勲章''は,ブースト速度が増加する勲章ですが,副次的にスラスター値が伸びる効果もあります.コストが高いため,自分の立ち回りに合うかどうかなんどか使用して見極めましょう. +支援機なら''武功大鷲勲章''・''1級MS撃墜章''などを好みで付けましょう. ++どちらか一方しか選べない場合は,脚部をよく狙うなら''大鷲'',敵胴体をよく狙うなら''撃墜章''を付けましょう. ++装甲値の低い「レベル1部屋」なら''大鷲'',装甲値が高い「低コスト部屋」なら''撃墜章''という使い分けも有りでしょう. +支援機乗りなら''鷲(わし)の目勲章''を付けても良いでしょう.アップデートにより[[スモーク・ディスチャージャー]]に[[ステルス]]効果が付与されたため,本勲章の重要度が増しています. +汎用機・格闘機乗りで中継制圧に自信があるなら''1級功労章''(制圧勲章)を付けましょう.高階級帯ではリスポンの高効率化が最重要ポイントです.戦局に合わせて適切な中継地点を最適なタイミングで制圧できれば終始戦闘を有利に運ぶことが出来ます. +アップデートで歩兵や設置兵器の性能が大幅アップしています.''白兵戦攻章''を付けるとナイフやバズで一発キルされることがなくなります.マップ・搭乗機体・コスト・歩兵戦スキルによっては付けても良いでしょう. +''整備徽章''(リペア勲章)は外しましょう.こんなものを付ける余裕はないはずです. *戦術等 **マップ 新マップが多く追加されたり,配置が微調整されたマップが増えてきました.出撃前に事前確認を. -[[山岳地帯]] -[[砂漠地帯]] --障害物の追加 / 中継位置・リスポ位置の変更 -[[無人都市]] --ビル配置変更 / 中継位置の変更 -[[採掘所]] --抜け道の追加 / 開幕出撃位置の変更 -[[軍事基地]] --障害物の衝突判定の変更 -[[峡谷]] --中継位置の変更 -[[補給基地]] --中継位置の変更 -[[北極基地]] -[[北極基地(沿岸)]] --抜け道の変更 -[[地下基地]] -[[廃墟都市]] --中継位置の変更 -[[鉱山都市]] -[[要塞内部]] **テクニック -数年前には存在しなかった新しいテクニックが増えています. -最低限覚えるべきテクニックを[[テクニック集]]で確認してください. ''比較的新しめのテクニック一覧'' -[[ジャンプ回避>テクニック集#ジャンプ回避]] / [[遅滞行動>テクニック集#遅滞行動]] --エスマで有効 -[[グレコン>テクニック集#グレコン]] --アクトや高ザクなどグレ持ち汎用機では必須テクです. -[[武器予約>テクニック集#武器予約]] --最初期からある基本操作ですが,武器予約を使わないとまともにコンボ火力を発揮できない機体が増えてきました. -[[クイックチェンジ>テクニック集#クイックチェンジ]] --最初期からあるテクニックですが,バズ下後のコンボ火力を伸ばすために必須技能となりました. -[[緊急回避の予測(回避狩り)>テクニック集#回避狩り]] -緊急脱出 --テクニックでは無く新操作方法. -&s(){[[UC(ユニコーン)回避>テクニック集#ユニコーン回避]]} --※2015/06/11のアップデートにより''伏せ状態移行時間が増加''したため使いにくくなった --「移動後伏せ」「ブースト後伏せ」によるモーションキャンセルを利用すると以前と同じ程度の時間で伏せることが可能. **汎用機 -まずは''疑似枚数有利''を演出しよう --今のバズ汎用機の基本運用は,敵に''【バズ→下格】''を入れて''擬似的な枚数有利''を作り続けることです.敵を寝かせることで敵の攻撃手数を一時的に減らすことで,味方の連携攻撃がしやすくなります. --バズ汎用の武器として数年前のトレンドであった陸ガン系の[[ロケット・ランチャー]]は''回転率が悪い''ため避けられる傾向にあります.回転率とは次弾発射までの''クールタイム''や''リロード時間''のことです. -連邦軍: --連邦軍の壁汎用は''ロケラン機からハイバズ機''へトレンドが移行しています.壁汎要員としての陸ガン系はキックされやすいのでご注意ください(ただしスレイヴ・レイスを除く). --火力汎用の武器は''ロケラン'',''ハイバズ改'',''汎用BR''と選択肢が多くなっています.ダウン射撃機を主体とした編成の場合には瞬間火力を重視して構いませんが,あまり火力を重視しすぎるとストッピングパワーが足りなくなります.編成に合わせて適時調整・選択を. -ジオン軍: --ジオンバズ汎機の主力兵装が''ジャイバズ''であるのは変わりありません.【バス下強タックル】や【グレコン】でダメージ優先です. --[[高機動型ザク]]など''ザクバズ''と''ジャイバズ''両方を選択出来る機体もありますが,ジオンは''瞬間火力''を重視するために''ジャイバズ''が好まれるようです. -[[グレコン>テクニック集#グレコン]]を覚えよう --バズ下後のブーストキャンセル時にグレネードに[[クイックチェンジ>テクニック集#クイックチェンジ]]して置き,ブーストキャンセルの着地と同時にグレネードやクラッカーをノーモーションで投擲するテクニックです.バズの回転率を落とすことなくグレネード分の与ダメージをコンボに上乗せできるため,ダメージレースで勝つための必須テクニックとなりました.ブーキャングレネード後に再度格闘による追撃を行う場合は[[アクトコン>テクニック集#グレコン]]と呼ばれ,グレネードの自爆ひるみをキャンセルするコツが必要となります.バズ下での疑似枚数有利を優先する場合には[[グレコン>テクニック集#グレコン]]に留めておくのが良いでしょう.敵支援機がカットを狙っている場合も同様です. **格闘機 -[[ゲルググM]] Lv6など,[[耐衝撃装甲]]と[[耐弾装甲]]を300まで積む''ガチムチ格闘機''というジャンルができました.これら機体はスラスターや格闘強化プログラムを盛って無い場合が多いですが,問題有りません. -[[ジーライン・ライトアーマー]]や[[デザート・ゲルググ]]といった''射撃寄格闘機''が増えています.レベル毎に上昇する射撃補正効果もあり,これら機体は''汎用相手でも射撃武器でHPを削る事が可能''です.マップや編成によっては[[射撃強化プログラム]]を積んでいる場合もありますが地雷ではありません. -格闘兵装に''ダウン効果''を持つ機体や,''[[スモーク・ディスチャージャー]]''で13秒間ステルス効果が付与される機体など一風変わった格闘機が増えています.これら機体はオーソドックスな格闘機とは少々違う立ち回りが必要ですが,使いこなせれば強力です. -両軍の汎用ビーム・サーベルが強化されたため,[[耐衝撃装甲]]はなるべく積んだ方がいいでしょう.ダウン射撃機体や強力なビーム兵器をもつ機体も増えてきたため[[耐弾装甲]]や[[耐ビーム装甲]]が有効な場合も多くなりました.カスパの選定が難しくなっているので注意が必要です. -ダウン射撃機体が猛威を振るっています.格闘機はダウン後に即溶けしやすいのでカムバック組は格闘機で出撃せずに汎用機で出撃して戦場の様子を見た方が良いかもしれません. **支援機 -HPを2万前後,耐衝撃装甲を300まで積む耐久カスパが主流です. -ガンキャノン重装型などは''脚部を外して''耐衝撃装甲を積んでください. -[[マドロック]]等,[[観測情報連結]]を持たない支援機も許容される環境が出来上がっています. -''ダウン効果を持つ長距離兵装''が両軍に増えてきています.よろけを無効化する目的で''伏せ撃ち''をしても,これら武器には効果がありません.強制ダウン&手痛い追撃を貰ってしまうため,敵編成に強制ダウン持ち機体がいる場合には安易な伏せ撃ちは避けた方が良いでしょう. -ダウン射撃機体対策で[[耐ビーム装甲]]を積むカスパも有効です.マップや編成によりカスパを適時選択しましょう. **歩兵 -''飛翔速度がアップ'' --MSのリスポン待ちに無人都市中継Cから中継Bまで制圧しにいくなんてことも可能です. -''歩兵武器の能力向上'' --バズーカに対MSのよろけ効果が追加されました --閃光弾の飛距離と連射速度がアップしたため,MSに対して閃光弾ハメが可能です. -''HPの増加'' --MSのバルカン程度では中々死にません.スラスターで上空に浮き上がりつつ閃光弾での嫌がらせがエグイです. -''緊急脱出'' --''MSに搭乗中に〇ボタン''を押すことで,どんな状態からでも緊急脱出が可能となりました --ハメ殺される直前に''歩兵で脱出して中継制圧''を行ったり,下格を喰らった直後に脱出して,''歩兵のバズで追撃を阻止''したりと戦術に幅が広がりました. ※詳しくは[[歩兵]]や[[操作方法]]のページをチェック! **設置兵器 -戦車の攻撃力・防御力がアップしました --[[61式戦車]]の主砲にはよろけ効果,[[マゼラ・アタック]]の主砲にはダウン効果がつきました --HPは2000前後あります. --以前と比べてMSへの嫌がらせ度合がアップ! -戦車やワッパに乗りながら中継制圧が可能です --強行中継制圧をする際には,近くの設置兵器に乗ってから制圧すると良いでしょう. ※詳しくは[[ワッパ]] / [[マゼラ・アタック]] / [[61式戦車]] / [[歩兵]] / [[操作方法]]のページをチェック! *その他アップデートで変更になった仕様等 **勲章 -銀十字勲章が''少将01''から授与されます.戦闘を一戦こなすともらえますので付け忘れに注意のこと. **ゲームモード全般 ***混合戦 -[[2016/02/10のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160210]]にて[[混合戦]]モードが追加されました. -ベーシック・エースマッチルールを問わず,連邦・ジオン両機体の混合編成が可能となりました. -ジオン大型機体相手にジオンの強力な歩き撃ちビームライフルを使えたり,ピクシーで連邦支援を狩りまくったり... -「アッガイ部屋」「ステルス部屋」「ドム部屋」などのネタ部屋にも重宝します. ***シチュエーションバトル -[[2016/02/10のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160210]]にて[[シチュエーションバトル>特別戦#シチュエーションバトル]]が定期的に開催されるようになりました. -二等兵から少将までのごった煮部屋で,「どのマップで」「誰が」「どの機体に乗るか」分からない闇鍋部屋です. -普段乗ったことのない機体を練習したり,二等兵と一緒にリハビリしたり,フルハン機体が完成するまでお茶を濁したり... -''カムバック組には最適なイベント''です! ***ベーシックルール -[[2015/07/30のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20150730]]にて,制限時間が残り''2分''をきると拠点破壊スコアが''1.2倍''に上昇するようになりました. ***エースマッチルール [[2015/07/30のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20150730]]にて -MSの再出撃時間が一律で''5秒''短縮 -エースになったプレイヤーは再出撃時に''機体HPが+1000'' されるようになりました.エース選出前のデスルーラがより重要になりました. ***少将昇格ルール -[[2016/06/22のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160622]]以後,【オプション】の【昇格判定】をOFFにすることで''ベーシック無制限ルールでも昇格判定に影響されずに地雷プレイをすることが可能''となりました. >【オプション】→【その他】→【昇格/降格の判定】 **ラグについて -[[2014/09/18のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?p=6862]]にて通信遅延改善の仕様変更がありましたが,[[2014/10/21のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?p=7122]]にて通信遅延の仕様が戻されたようです.現在のラグの挙動は今までとそれほど変わりありませんが,''無敵時間終了判定がシビア''になりました. --敵の''タックルや緊急回避終了後を狙って追撃''する場合,以前のタイミングで追撃しても無敵時間で無効になる可能性があります.敵が動き出す直前ではなく''動き出した後を狙う''ようにした方が良いでしょう. --敵の先出しタックルに対して''後出しタックルでよろけを取る場合''も同様です.タックルを当てるタイミングが早すぎると無駄にスラスターを焼くことになりかねないので注意が必要です. -''同期ミスによる透明化バグ''等は以前より多く報告されるようになっています. --例1:見えない敵に攻撃される --例2:ギャンが左右に横格を振ってくる --例3:プロガンがビーム・ライフルで殴ってくる -''見えない敵''に攻撃された場合,その敵の本体は敵拠点か再リスポン地点上空にいます.スタンドでは無く本体を見つけて攻撃すればダメージは通ります. **MSの挙動 -''セルフ無敵''が無効化されました.''壁ジャンプバズ自爆によるセルフ無敵''は使えません. -ザク・デザートタイプの「ミサイルランチャー」やゲム・カモフの「対艦ライフル」,ペイルライダーの180mmキャノンなど,''爆風付きダウン兵装''でのセルフ無敵も同様です.特に注意すべきこととして,''敵に対して接射''してダウンした場合,''敵は無敵がつきますが自分は無敵がつかない''ため起き上がり後に一方的にボコされる可能性があります. -しゃがみ状態から伏せ状態への移行時にウェイトが挟まるようになりました.咄嗟に伏せ状態へ移行しようとしても出来ませんので注意下さい. -[[2016/06/22のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160622]]以後,一部の''転倒射撃武器を使用後に2秒間の専用クールタイムが発生''するようになり,セルフでのダウン追撃がしにくくなりました.[[ゲルググJ]]・[[ガッシャ]]・[[ペイルライダー・キャバルリー]]・[[ペイルライダー(VG)]]に搭乗の際には注意のこと. *ハロ部屋 -ハロ部屋とは[[制圧戦]]ルールを利用して,支給を高速で消費するための談合部屋です. --詳しくは[[用語集>>用語集#ハロ部屋]]を参照ください. -当Wikiでは利用は推奨しませんが,使うなら以下のルールがトレンドです. **トレンド -連邦制圧・ジオン制圧(ジ制圧) --2015/07/30制圧戦のアップデートにより現在は[[地下基地]]マップのみとなっている.以前はマップランダムで勝ち側・負け側を決定していたが,今はホストが制圧側をルムコメで指定する方法が主流. -機体交換 --近場の中継施設などで互いに機体を奪取しあう.その後自爆するまで乗り回す.歩兵で脱出はしないこと. -半削り・アシスト有り --このルームコメントがある場合には,機体交換後に互いにHPを半分程度まで削る.マシンガンの使用が望ましい.リザルトでアシストがつく. -同位賞賛 --戦闘終了後のリザルト画面で''自分と同順位の敵プレイヤー''に賞賛を送る.これで少将の支給が24時間の間1つ増える. -300 --数字がルームコメントに表記されている場合には,指定コストの機体で参加する.機体コスト指定により全員の撃破ポイントが一緒になり,週間任務を達成しやすくなる.大抵は300コスト統一である場合が多い.また,勲章コストを0にして歩兵コストを50で統一することが暗黙の了解なのでそこも注意しよう. -300↑ --その数字以上の機体コストのMSに搭乗する.間違ってもLA・FS Lv1ででてはいけない. -GP歩兵50 --このルームコメントが表記されている場合には,GP01・GP02に乗る.歩兵コストも50で揃える.機体HPや歩兵コストが同陣営で共通となるため,リザルトで与ダメトップや貢献トップを全員につけることが可能となる. ***機体交換後にみんなが拠点に集まって伏せてるんだけど?? 機体交換・アシスト削りをした後にHP回復した分も自爆時の与ダメ算出にカウントされる.よってアシストで削ったHPをフル回復させると与ダメージトップを取りやすくなる.面倒くさいならみんながやっているからといってやらなくてもよい. ***機体交換後に屈伸煽りされたんだけど? それは煽りではなくて「ありがとう!」のアイサツです.車でいうパッシングや軽いクラクションのようなもの.余裕があれば挨拶を返しておきましょう. *アップデート履歴 -2015/07/30:アップデートによる各ルール変更や銀十字勲章授与条件変更を追記 -2016/03/20:ゲームモードを追記 -2016/07/24:ハロ部屋トレンドを修正 *コメント欄 過去ログ [[1>カムバック組へ/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,カムバック組へ/過去ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>カムバック組へ/過去ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)
#contents(level=2) *このページは何? -「しばらくバトオペから離れていたけど,''久しぶりに''やってみようかな?」 -「でも,''今のバトオペの環境がわからない''から地雷になりそう!心配だし迷惑だからやめておくか・・・」 &sizex(6){ちょっと待って!そこのあなた!} &sizex(6){そんなこといわずにこのページを読んでリハビリしよう!} *まずは「[[シチュバト>シチュエーションバトル]]」で勘を取り戻そう! -[[2016/04/22のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160422]]にて[[シチュエーションバトル]]が常設されました. -二等兵から少将までのごった煮部屋で「どのマップで」「誰が」「どの機体に乗るか」分からない闇鍋部屋です. -普段乗ったことのない機体で練習したり,二等兵と一緒にリハビリしたり,フルハン機体が完成するまでお茶を濁したり... -''カムバック組には最適なルール''です! ⇒[[シチュバトの詳しい情報はこちら>シチュエーションバトル]] *野良部屋用フルハン機体 -本wikiでは''全ての機体の運用可能性を探る''というのがモットーです.そのため,「使える・使えない機体のレッテルを貼る」行為は極力避けております. -ですが,カムバック組が最も気にするのは''野良のコスト無制限部屋''で蹴られない''フルハン機体''でしょう. -参考までに野良部屋でよく見る機体を列挙しておきます. -新規開発するなら''太字''の機体を選択するのが良いでしょう. &sizex(6){''コスト部屋や自由部屋なら,表中にない昔に実装された機体でも充分活躍できます!''} **「少将コスト無制限部屋」での活躍が見込める機体 ***連邦軍 |~属性|~MS名| |~汎用機|[[装甲強化型ジム]]&sizex(3){※2} &strong(){[[パワード・ジム]]} &u(){[[ブルーディスティニー3号機]]}&sizex(3){※2,※3} &strong(){[[スレイヴ・レイス]]} [[ペイルライダー・キャバルリー]]&sizex(3){※1} [[ペイルライダー]] &u(){[[ガンダム]]}&sizex(3){※2} [[G-3ガンダム]] [[ガンダム4号機]]&sizex(3){※1} [[アレックス]]&sizex(3){※1} [[ジーライン・スタンダードアーマー]]| |BGCOLOR(#ffcccc):~格闘機|&u(){[[ジム・ガードカスタム]]} [[ジム・カスタム]] &u(){[[ガンダム・ピクシー]]}&sizex(3){※1,※2} [[ジーライン・ライトアーマー]]&sizex(3){※1}| |BGCOLOR(#d1c0a5):~支援機|&u(){[[ジムSCシモダ小隊仕様]]} &u(){[[ガンキャノン重装型]]}&sizex(3){※2} [[ガンキャノンⅡ]] &strong(){[[ジム・キャノンⅡ]]} &u(){[[フルアーマーガンダム]]}&sizex(3){※2} [[ヘビー・ガンダム]]&sizex(3){※2} [[マドロック]]| ***ジオン軍 |~属性|~MS名| |~汎用機|[[高機動型ザク]]&sizex(3){※2} &u(){[[ドワッジ]]}&sizex(3){※2} &strong(){[[ペズン・ドワッジ]]} &strong(){[[アクト・ザク]]} [[アクト・ザク指揮官用]]&sizex(3){※2} [[高機動型ゲルググ(VG)]]&sizex(3){※1} [[ゲルググJ]]&sizex(3){※1} [[ガルバルディα]]&sizex(3){※1} [[ケンプファー]] [[ペイルライダー(VG)]]&sizex(3){※1}| |BGCOLOR(#ffcccc):~格闘機|&strong(){[[イフリート(シュナイド機)]]} [[イフリート・ナハト]]&sizex(3){※1} &u(){[[ギャン]]}&sizex(3){※2,※3} [[ギャン・エーオース]]&sizex(3){※2} &u(){[[ゲルググM]]}&sizex(3){※2} [[デザート・ゲルググ]]&sizex(3){※1}| |BGCOLOR(#d1c0a5):~支援機|&u(){[[ザク・キャノン(ラビットタイプ)]]} &strong(){[[ジュアッグ]]} &u(){[[陸戦型ゲルググ指揮官用]]}&sizex(3){※2,※3} &u(){[[ゲルググ・キャノン]]} [[ゲルググM指揮官用]]&sizex(3){※1}| -&u(){下線}:通常機体 -''太字'':新規開発推奨 -※1:編成相性有.編成考慮の上使用のこと.癖の強い機体のためホストやルームメンバーの許可が必要かも. -※2:力不足感有.機体性能不足を感じる野良プレイヤーやホストも少なくないため,部屋崩壊の恐れがある際には乗り換えること. -※3:以前乗っていた人向け.新規開発はおすすめしない. **「少将機体自由部屋」「大佐無制限部屋」での活躍が見込める通常配備機体 -上の表からは惜しくも落選してしまったものの,今でも十分なポテンシャルを持った機体達です. ***連邦軍 -[[ジムSPⅡWD隊仕様]] -[[ブルーディスティニー1号機]] -[[プロトタイプガンダム]] -[[ジム・スナイパーⅡ]] ***ジオン軍 -[[イフリート]] -[[ドム(重装備仕様)]] -[[ドム・トローペン]] -[[先行量産型ゲルググ]] -[[ズゴックE]] -[[イフリート改]] -[[陸戦型ゲルググ]] **先ゲルはカンスト野良無制限ではキツいの? -最近(2015.10.29現在),少将無制限において先ゲルを編成にいれるかどうかについての質問や議論が多いため,管理人の見解を述べておきます. #region(先ゲルに乗ろうと思ってる方はクリック) ***手数の少なさとリスポンの長さが響く 現環境(2015.10.29現在)における野良カンスト少将無制限部屋を考慮すると,無理ではないがキツいことは確か.無人都市を前提とした場合,汎用枠が先ゲル固めだと勝率が低くなりがちであることは理解してほしい.理由は手数の少なさに尽きる. +セルフ無敵がなくなったため開幕凸時に連邦に初手をとられやすい.ドワッジ等なら物陰からのスプレッドビームで凸しやすい. +連邦にペイルやレイスなどの手数が多い高火力汎用機が増えたため,バズ下格のみ且つデカい先ゲルではタイマンでも先手をとられやすく分が悪い. +ビームライフルを主兵装とする汎用機が増えたため,接敵するまでに的にされることが多い. 特に無人都市など接敵するまでに被弾しやすいマップでは撃破はおろかアシストすら満足に付かないまま試合が終わることもままあります. ***都市に先ゲルで出撃する場合の目安 -最近のジオンでは,特性の違う機体を1機づつ混ぜて役割分担を明確にする編成が好まれる傾向があります.高台への対処などを考えて編成に1機入れる分にはまだなんとか許されるかもしれません. -先ゲルが2機以上はNG. -今後を考えて「レイス・ケンプ・アクト」など,数種類の汎用枠の選択肢を用意した方がよいでしょう. ***キックされるかも? -先ゲルに乗っていると「カムバック組」と判定されてキックされる場合があります.なるべく早く代替機を用意しましょう. #endregion **MSのドロップ階級について Q:「最近復帰したばかりの大佐です!上のフルハン表の機体は開発すれば乗ることが出来ますか?」 A:「佐官帯だと課金レベルに達していない高コスト機体もあります.各機体ページの''ドロップ階級を確認してから開発を進めるか判断してください''」 -ここ一年ほどの間に実装された高コスト高レベル機体のドロップ階級は軒並み上がってきています.【少将09】なんていう機体も出てきており,全ての機体を乗りこなすためにはカンスト少将にならないといけない環境になりつつあります. -上に載せてある「フルハン表」はあくまで''最高機体レベルでの野良部屋の評価''になりますので,大佐帯だと課金レベルに達しないなどで野良部屋での信頼性が低く出撃出来ない場合があります. -開発を検討している機体のドロップ階級を事前にチェックし,''自分の階級帯で使用可能かどうか''機体コメント欄で聞いてみましょう. *カスタマイズ -カムバック組が気になることのひとつとして''ホストにキックされないカスタマイズパーツの組合せ''があると思います. -自分のカスパは今の環境で通用するのか?地雷だと思われないか?そんな不安を感じてイマイチ無制限部屋で戦えないという人も多いはず. -以下に管理人の私見となりますが,簡単な「カスパトレンドの変遷」「カスパ指南」を述べたいと思います. **カスパトレンドの変遷 #region(あなたはどの時代からカムバックしましたか?) ***火力カスパ時代 -2012年~2013年夏頃までの時期です. -ハイバズ・ザクバズよりロケラン・ジャイバズで一発の火力を重視.下格で枚数有利をつくるよりも,バズN格ハメのデスコンで1機づつ処理していく時代でした.ロケラン持ちの陸ガンが活躍していた時期でもあります. -高レベル装甲がなかったことも有り,フレームや装甲で機体の耐久力を上げるよりも攻撃補正を上げて「やられる前にやれ!」カスパが人気でした. -この傾向はGP01ショックまでつづきます. ***フレーム盛り黎明期 -GPショックの時期です.GP01の脅威のHP17000を目の当たりにしたジオンは,フレームによるHPの底上げでなんとかGPに対抗しようと模索しはじめました. -GP01実装と共に出回るようになった''[[新型フレーム]]''により,GP01の脅威の一つであった高HPを他の機体でも実現できるようになりました.''[[新型フレーム]]''実装後,カスパは火力盛りから徐々に耐久盛りにシフトしていきます. ***耐久カスパ全盛期 -ギャン無双 ~ 連邦サーベル強化 ~ 素ガン無双時代が続いて起こった時期です.両軍とも格闘火力が大幅に上がった時代であります. -ギャンLv6の実装がひとつの転換点でした.ギャンにシュンコロされまくった連邦支援機組合が''「脚部無し+耐衝撃装甲ガン盛り+フレーム盛り」''を開発.重キャ版,FA版のログにはその当時の議論の跡が見て取れます.当時脚部無しカスパは相当な冒険でした.クイックブーストカスパによる八艘飛びやUC回避なども生み出されはじめました. -その後,連邦サーベルの強化や素ガンLv6追加により,体中刀傷だらけの満身創痍状態になったジオン格闘機連合が「フレーム盛り+耐衝撃・耐弾装甲ガン盛り」カスパを導入.ガチムチゲルMが誕生しました. -連ジ汎用コンソーシアムも時代の趨勢に乗り遅れまいと耐衝カスパに追従. -火力カスパでシュンコロできなくなったため,下格による疑似枚数有利戦術が浸透.ハイバズ・ザクバズの回転率が見直されました.アクトザク等が台頭しはじめます. -連邦ジオン汎用格闘支援問わず,フレームと装甲で機体をカチンコチンにして戦場に出来るだけ長く止まりバズ下を量産しつづける''耐衝撃装甲盛り''な戦場が完成しました.ドムゲル編成の全盛期でもあります. ***現在 -耐衝撃装甲をぶち抜くビーム・実弾属性混載の[[ジム・キャノンⅡ]]の実戦投入.ゲルMの息が... -連ジ高レベル機体の陣営バランス調整に匙を投げた運営が最終兵器ガッシャ・ゲルJ・キャバルリーを投入 -「おれは敵陣営へブースト移動していたと思ったらいつのまにか転倒していた.なにを(ry」「起き上がったときには脚が真っ赤になっていた.なにを(ry」等,連ジ陣営問わずポルナレフが各地で発生. -時代は射撃寄り編成へ. -編成・武器属性の多様化に伴い,決め打ちの耐久カスパが機能しにくい状態に. #endregion **現在のトレンドは? -ずばり言います.「これさえ積んどけばいい」といった鉄板カスパは現在ありません.強いていえば「機体の長所を伸ばすカスパ」がトレンドといえるでしょうか. -[[ゲルググJ]]・[[ガッシャ]]・ペイルライダー兄弟などダウン射撃機体の台頭で,格闘攻撃や強タックルをダメージソースとしたふとましいバズ汎凸編成(パジム・ドワッジ・先ゲルなど)は機能しにくくなっています.格闘汎バズ編成から射撃編成へとトレンドが移行したことで,両軍共にメインのダメージソースが格闘武器から射撃武器寄りに変化しました.[[混合戦]]の実装で連ジ機体混成編成が可能になったこともこのような傾向に拍車をかけました. -以前のような''耐衝撃装甲ガン盛りはデッドウェイトになりやすい''ので注意してください.かといって耐射撃装甲を盛るにも,射撃武器属性が実弾属性・ビーム属性と様々のため,''決め打ちの装甲盛りが機能しにくい''状況です. -''強化フレームによる機体HPの確保が最優先''であることは変わりませんが,強化フレームを積んだ残りの枠に何を積むかについてこれといった鉄板カスパ・トレンドはないといっていいでしょう.乗る機体の特性・マップ・立ち回り・編成を鑑みて最適解を模索しましょう. -[[軍事基地]]や[[廃墟都市]]など,射撃兵装が猛威を振るうマップでは''フレーム&耐弾・耐ビーム装甲微盛り''が有効であることが多くなっています.もちろん機体や味方の編成にも寄りますが. -[[山岳地帯]]等,格闘兵装がメインのダメージソースとなるマップでは''フレーム&耐衝撃2点盛り''でも良いでしょう. -ランダムマップや混合戦など「どのマップで戦うか分からない」「相手の編成が読めない」場合には''フレーム盛+機体特性の補強''なども有効です.防御面はフレーム盛りでお茶を濁し,その分のスロットを[[クイックローダー]]・[[噴射制御装置]]・[[データベースリンク]]に回し,機体の取り回し・使いやすさ・火力を強化する考え方です.このようなカスパは''射撃機体''や''強襲機体''などで有効になる場合が多いと思います. -壁汎や,遠・近距離スロット等がフレームだけでは埋まりきらない場合は従来通り''フレーム&耐衝撃装甲2点盛り''でかまいません.パジム・アクトザク・スレイヴレイス・ペイルライダー等々. -ビーム・ライフルが脅威となるマップ or 機体では''フレーム&耐ビーム&耐衝撃3点盛り''や4点盛りも考慮する必要があります.ただし,耐ビーム・耐弾装甲は''貴重な中スロットを消費''します.汎用機ならフレーム,格闘機ならフレームや噴射制御装置,支援機なら射撃強化プログラムとバッティングします.[[''与ダメージスクリプト''>>http://wearezaku.web.fc2.com/fukuryu_calc_damage_script.html]]等を上手く使い,自分の立ち回りにあったカスタムを選択しましょう. **カスタマイズパーツ指南 +汎用・格闘機は脚部を付ける.ダウン射撃機体は局部補正の高い追撃兵装を持っていることが多いため[[脚部特殊装甲]]Lv2の使用も検討のこと.支援機は機体にもよるが,ジュアッグ・重キャなど''脚部無し''や[[簡易脚部特殊装甲]]ですむ場合も多い.ゲル系は脚部必須. +[[新型フレーム]]Lv2,強化フレーム6~3を組み合わせて''HPを2万前後''まであげる.[[新型フレーム]]Lv1はスロット効率が悪いため使用しない.''フレームガン盛り''をする場合にはこの時点で''HPを25000前後''まであげる. +バズ汎など耐衝撃装甲主体の耐久カスパの場合には,近距離スロットや遠距離スロットを活用して''耐衝撃装甲''をつける.前線で敵汎用と斬り合うことが多い耐衝撃積み汎用機の最低ラインは''200~250''.ビーム兵器が少ない''中コスト帯では300ギリギリ''まで積むのが一般的.300をオーバーした分は意味がないので注意. ++勘違いしてほしくないこととして,''HPを確保した上での装甲微盛り''は無駄にならないこと.''装甲値の増加とダメージ低減の関係''は線形なので,装甲を盛れば持っただけ受けるダメージは減ります.HPを増やせる余地があるのに増やさずに装甲だけ上げるのは悪手です.まずはHPを増やすのが大事. +射撃機などで耐弾・耐ビーム装甲を積む場合には,中スロの強化フレーム枠とバッティングしないようにうまく混載する. +ダウン射撃機体などは[[データベースリンク]]を載せて遠距離スロットを埋める. +残りは[[射撃強化プログラム]],[[格闘強化プログラム]],[[噴射制御装置]]など好きな物を積む. +[[噴射制御装置]]の高レベルが出そろったことにより,[[冷却システム]]は効率の悪いパーツとされている. ++スラスターゲージの回復速度は,スラスター値上限に寄らずつねに一定の''12秒''だからである.よってスラスター上限を増やすことで単位時間あたりのスラスター回復量を高めることが出来る. ++スラスター値の上限は''174''ですが,130~140程度あれば充分です. +[[フィールドモーター]]を積む場合,機体の旋回速度がカンストしている高レベル機体も多いため,各自機体ページを確認のこと. ++検証により,&strong(){120度/秒}以上は増えない模様. +[[クイックブースト]]を積んでもジャンプ高度は変わらないため注意のこと. +[[MSタイプ特化プログラム]]はスロット効率が悪いので非推奨. +[[近接突撃用増加推進器]]は,[[強タックル]]保持機体且つ遠距離スロットが余る場合のスロット埋めにのみ推奨. -※機体固有のおすすめカスパは,【[[掲示板(アドバイス)]]】や【各機体ページ】で聞いてみてください. *[[再開発]]&anchor(再開発){} -2015/02/26のアップデートにて新規実装された機能です. -再開発を行うと機体を''プチ強化''できます. -カスタマイズパーツ''Lv1~2程度の強化''と微々たるものですが,中にはバカに出来ない効果を発揮できるものもあります.開発ポイント数千ポイント程度で愛機を強く出来るならやって損はありません. -再開発の状態は''他プレイヤーからは確認できません''.ハンガーと違って気軽に実行できるのもポイントです. -[[カスタムパーツ趣味レータ>>http://wearezaku.web.fc2.com/customparts_simulator.html]]を使えば再開発効果を確認することが出来ます.色々と試して機体にあった再開発を楽しみましょう. -注意点として,再開発を行った機体は再度設計図がドロップするようになるため,''貴重なMS設計図ドロップの枠を食う''ことになります. -調子に乗ってレア機体を再開発しまくると,キャンペーン時に泣くことになりますので注意しましょう. **再開発を行うと設計図が1枚増える -カムバック組に一番恩恵がある要素として''再開発支援功労章''の効果が上げられます. -これは,''再開発を5機体以上''同時に進めていると,勲章効果により''戦闘報酬の設計図枚数が1枚増える''というものです. -''100万DL記念楯''や''再開発支援功労章''と組み合わせることで,''その日の1戦目からOver7を発動させる''ことが可能です. -復帰したばかりで''レアMS設計図が揃っていない''カムバック組には是非狙ってほしい効果です. **再開発指南 -他人に見られる心配はありませんので,基本的には必要だと思った効果を適時選択すればいいでしょう. -勲章と同様''他人の再開発状況を知るすべがない''ため,攻略Wiki内でも''これといったテンプレ再開発''はあまり議論されておりません. -とはいえ「どれがいいのかわからない」という人のために''管理人の独断''で簡単な解説を. #region(長いので読みたい方だけクリック) -''機体HP強化,装甲強化,射撃補正強化,格闘補正強化'' --カスタマイズパーツで強化できるパラメータをさらに強化することが出来ます.カスタマイズパーツの数値と比較することができるため,どの程度の強化量かがわかりやすいですね.迷ったらまずは''機体HP強化''を付けましょう.HP強化はカスタマイズの基本です. -''格闘連撃強化'' --おそらく再開発の中でももっとも有用な強化の一つでしょう.単撃しかできないマツナガやドム高機動試作機はともかく,''3連撃が可能な格闘機には是非付けてほしい''強化項目の一つです.格闘連撃強化の詳しい説明は下記の[[「格闘連撃について」>カムバック組へ#格闘連撃について]]の節をご覧ください. --カウンターやカットを警戒し''グレ下下''を多用するなど,連撃を余り利用しない格闘乗りは''格闘補正強化''の方が有効です.強化する前に一度自分の立ち回りをチェックした方が良いでしょう. -''スラスター強化'' --2015/12/10のアップデートで追加されました.「格闘連撃強化」と並ぶ''鉄板再開発の一つ''です.Lv4(+11)までの実装されています.スラスター値が''10''増えれば持続時間が''約0.5秒''伸びます.可能な限りスラスター量がほしいと常日頃思っている格闘乗りにとっては魅力的な強化でしょう. --とはいえどの程度効果があるのでしょうか?''スラスタースピード450''(一般的な格闘機の値)の時速は&strong(){203km/h}となります.秒速にすると&strong(){56m/s}.再開発強化(Lv4)を行うと''スラスピ450で25m程度移動できる距離が伸びます''. -''タックルダメージ・カウンターダメージ強化'' --それぞれ最大で&strong(){8%, 20%}.共に相手に与える最終ダメージが数値分だけ増えます.強タックルLv8なら威力は''2610''ですから&strong(){+8%}で&strong(){+209}ダメージ,カウンターLv8(連打攻撃)なら威力は''3915''ですから&strong(){+20%}で&strong(){+783}ダメージ. --カウンターは狙って取れるものでも無いですからあまり効率が良いとはいえませんね.タックルダメージについては[[近接突撃用増加推進器]]のLv1分程度の威力増加はあります.カスパで近凸をつけるのはいかがなものかと思いますが,再開発で付ける分には考慮してもいいかもしれませんね.''タックルコンを多用する人向け''になりますが. -''耐MS'' --特定の機体からのダメージを%分だけ低減してくれます.この効果は強タックルも含めて''あらゆる攻撃によって受ける最終ダメージを%分だけ減らす''ため,効果自体は割と強力です.ですが敵の編成はマップやコストよっても変わりますし,トレンドの変化の影響も受けます.よって''博打要素が大きすぎ''ます.使えるとしても現環境ですと格闘機・ステルス機乗りなら''スレイヴ・レイス'',支援機乗りなら''イフリート(シュナイド機)''くらいでしょうか? -''ダウン中ダメージ低減'' --耐MSと同様に,強タックルも含めて''ダウン中に受ける最終ダメージを%分だけ減らす''効果があります.よく下格を喰らったあとの追撃で爆散しちゃう人は魅力的な効果に見えますね.でも本当にそうでしょうか?タイマン状態なら''「バズ下強タックル下」''のフルコンボを喰らいます.そのうち低減出来るのは「バズ下''強タックル下''」までですね.大体コンボダメージの半分でしょうか?機体のHPを全てタイマンのフルコンボを喰らうことが前提なら,HP2万の半分,つまり''HP1万''を低減出来ることになります.''HP1万の5%''なら500ダメージの低減になりますね.&br()&br()あれ?''500ダメージぽっち?''&br()&br()一度自分のプレイを何戦か動画に録画し,ダウン中にどれだけ敵機の追撃を受けているか調べてみると良いでしょう.ゲルJやキャバにダウン攻撃喰らいまくって脚を真っ赤にしてたり,下格ダウン後に敵支援機からの追撃をドバドバ喰らっているようなら一考の価値はあるかも知れません. --2016/6/27追記: ---ダウン射撃編成が増えてきたため重要度が上がりました. -''機体修理効率強化'' --歩兵のリペアツールの総回復量は''HP4200''分です.20秒で1ゲージ撃ち切り.効果が''8%''の場合,リペアツールを1ゲージ撃ちきった場合には''HP336''分得をすることになります. --ん?押せ押せの時は相手がリスポン揃うまで修理するよね?その時はリペアツール1ゲージ分は使い切るから''HP+336ってお得じゃね?''&br()&br()だがちょっとまってほしい.&br()&br()1試合でリペアツールを使用するのはせいぜい1回,多くても2回.場合によっては0回.機体HP強化でHP+300にしておけばリスポンの度に効果有り.平均3デスなら''HP+900''分.さてどっちがお得?&color(grey){(必要だと思うなら2つつければいいじゃない!だれも見てないし!)} -''出撃時間短縮強化'' --リスポン時間を''1秒~1.5秒''短縮してくれます.この効果は''割合''ではなく''定数''です.ですから,''低コスト・短リスポン機体''ほど相対的に効果があがります.ですが,低コスト機は歩兵のリスポン時間と大差なくポコポコわき出てきますから,戦術上の効果が大きいかどうかはどうでしょうか?むしろ高コスト機体につけるべきでしょうか?実はリスポ短縮強化についてはこんな意見があります. >高コスト戦では味方とリスポあわせするので,1秒程度のリスポ時間短縮は効果が無い 確かにリスポあわせしてる間は無駄になりますね.ですが,本当にそうでしょうか? >高コスト・長リスポン機体は,味方とのリスポあわせの一番最後になる可能性が高い.最後のリスポ機体の時間を1秒短縮すると言うことは,他の味方のリスポを短くすることに繋がる.チーム全体ではリスポ1回につき4~5秒の短縮効果に繋がる 真偽の程は皆さんの判断にお任せ致します. #region(根拠について聞かれたので以下解説) あくまで一つの考え方です.ちょっと長くなったので読む時間がなければ最後の一文だけ読んでください. 8分間という制限時間の中で,個々の機体が''戦場に可能な限り長く生存''し続けて敵チームにより多くのダメージを与えることがこのゲームでは重要です.またチーム戦ですから,敵より数が多いと''相乗効果''で有利になります.この相乗効果は,普通なら[[「ランチェスターの法則」>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87]]が当てはまるところですが,バトオペには「よろけ」があるため「ランチェスターの法則」より強く''数的優位による相乗効果''が働くはずです(味方の数の方が多いと,相手の行動をよろけで抑制することが出来るため味方の攻撃回数が更に増えます).よって「敵より機体数が多い状態」を「敵より長い時間」作り出すことが勝利を導く方程式となります. メンバーが互いにリスポあわせをしないで個別リスポンする場合には「再開発によりリスポ時間を1秒短縮」してもそれは「機体1機が1秒分だけ戦場に長くいる」だけの効果しかありません.ですがリスポあわせする場合,リスポが最も長い機体がリスポ時間を1秒短縮すると,''チーム全体が1秒戦場に早くリスポン''し,1秒長く戦えることになります.この1秒は「1秒 x チーム機体数」で効いてくるわけです.さらに「ランチェスターの法則」が働くとすれば,「1秒x(チーム機体数)^2」で効いてきます. 「合わせる機体の再開発分の1秒」短くなるだけですが,それにより''チームとしての相乗効果が1秒長く''効く.「1秒 x チーム機体数」の効果を1機分に換算すると4~5秒以上の効果がある(と管理人は思う)という話です. #endregion(根拠について聞かれたので以下解説) **格闘連撃について&anchor(格闘連撃について){} -格闘連撃の強化数値(%)は,連撃補正や格闘方向補正同様に''乗算''で効く. -N格闘の単撃ダメージを100%としした場合, >連撃ダメージ = N格闘単撃ダメージ ✕ 連撃補正量 ✕ 格闘方向補正量 ✕ 格闘連撃強化量 以下の表に標準的な格闘連撃補正量を持つ格闘機体の連撃時のダメージ補正量を示す. |~連撃強化値|~格闘方向|~1撃目|~2撃目|~3撃目|~N横下の総ダメージ量| |~なし|~N格|100%|80%|64%|~240%| |~|~横格|80%|64%|51%|~| |~|~下格|120%|96%|76%|~| |~Lv1|~N格|100%|84%|70%|~251%| |~|~横格|80%|67%|56%|~| |~|~下格|120%|100%|84%|~| |~Lv2|~N格|100%|85%|73%|~255%| |~|~横格|80%|68%|58%|~| |~|~下格|120%|102%|87%|~| |~Lv3|~N格|100%|87%|76%|~261%| |~|~横格|80%|70%|61%|~| |~|~下格|120%|104%|91%|~| 連撃強化Lv3の機体で3連撃した場合,最大で&strong(){+21%}のダメージ量増加が見込める.''強連撃''スキル持ちの場合にはダメージ量は更に増加する. >参考文献: >http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-41.html #endregion *勲章セット **傾向 -勲章の環境についてはここ1年大きな変化は在りませんが,カスタマイズ傾向が耐久カスパ寄りになったことで,勲章も''各種フレーム勲章''の利用が重要視されています. -機体が軒並み''高コスト化''したこと,味方機の''リスポン時間が表示''されるようになったことで''リスポあわせが容易''になったことなどから,コスト無制限部屋では''疑似ターン制''のような戦闘が行われるようになりました.これにより,''リスポ勲章(1級・2級従軍勲章)''の重要度が増しました. -''攻撃系勲章の効果''が検証によって明らかにされました.用途によって使い分けると良いでしょう. -[[カスタムパーツ趣味レータ>>http://wearezaku.web.fc2.com/customparts_simulator.html]]を使えば勲章効果を確認することが出来ます.色々と試して機体にあった勲章セットを見つけてみましょう. **勲章の効果 #region(詳しく知りたい方はクリック) ***フレーム系勲章 コスト部屋以外は銀十字勲章は必須.持ってるならとりあえず付けましょう.ただ,アプデでコストが''40''に上がり,効果も&strong(){HP +2000}という固定値に変更になったため,実装当初ほど重宝はされていません. 各種MSフレーム勲章(3,4,5%上昇)は,&strong(){(基本HP + カスパHP + 銀十字)✕勲章効果}で効きます.フレーム盛りの壁汎用に乗るなら付けた方が良いでしょう. ***武功系勲章 武功荒熊勲章・武功大鷲勲章は,MSの格闘・射撃攻撃力がそれぞれ5%上昇するとされています. 検証の結果, -自機の攻撃補正の値に関係なく,''武器威力と敵装甲値''に応じてダメージが増減する ことがわかっています.よって武功系勲章は, メリット: -機体のどこに当てても効果を得られる -武器威力が高く攻撃補正が低い機体は効果が高い デメリット: -射撃・格闘どちらかの攻撃でしか効果が発生しない -敵装甲値が高い場合は効果が低い といえます.よって支援機・格闘機によって使い分けが必要です.また,敵機体レベルが高く装甲値も高い''低・中コスト部屋では武功系勲章は効きにくい''といえます.注意しましょう.兎やゲルJなど''積極的に脚部破壊を試みる機体は武功系勲章''の効果が高いといえます.詳しくは[[こちらをご覧ください.>>検証・データ#武功系勲章]] ***撃墜系勲章 1級・2級撃墜勲章は''MS本体に攻撃を当てる''とダメージが増加します.局部に当てても効果はありませんから,バズやキャノンで積極的に脚部を狙う場合は無意味です.ですが,本体にヒットさせれば''武功系勲章よりも効果がある''ことがわかっています. 撃墜系勲章は, メリット: -''相手の装甲値を無視''して自機の攻撃ダメージが一定割合増える -射撃・格闘どちらの攻撃でも効果が発生する デメリット: -敵機体の本体(脚部や頭部以外)に当てないと効果が得られない ことがわかっています.ですから,''耐衝撃装甲をガン積みした支援機や汎用機を殴る''際にはこちらの方がむいています.スナイパーライフルなどで敵の胴体をぶち抜く場合にもこちらの方が良いでしょう.格闘射撃両方の威力が上がるので格闘機・支援機を問わず利用できるメリットもあります. 詳しくは[[こちらをご覧ください.>>検証・データ#武功系勲章]] ***参考1:撃墜・武功系勲章の効果の違い |~勲章系統|>|~効果発生条件|~自機攻撃力の影響|~敵の装甲値の影響| |~|~ヒット部位|~攻撃種類|~|~| |~撃墜系勲章|本体のみ|射撃・格闘を問わない|武器威力・攻撃補正値共に影響|影響しない| |~武功系勲章|体全体|射撃・格闘のどちらか一方|武器威力のみ影響|影響する| ***参考2:撃墜・武功系勲章による与ダメージ例 射補100,武器威力4000の機体が装甲値の異なる相手に攻撃したときの与ダメージ |~&nbsp()|>|~与ダメ|>|~与ダメ増加値| |~勲章|~装甲:20|~装甲:300|~装甲:20|~装甲:300| |~なし|5846|2923|-|-| |~武功大鷲|6046|3023|200|100| |~1級撃墜|6138|3215|292|292| |~武功大鷲+1級撃墜|6348|3325|502|402| +撃墜勲章の方が効果が高い +撃墜勲章は敵の装甲値に関係なく一定の与ダメージ増加効果がある +武功勲章の効果は攻撃補正と同様に敵の装甲によって減衰する #endregion **勲章指南 +''1級従軍勲章''(リスポ勲章)は必須です.必ず付けましょう.コスト250以下なら外しても良いでしょう.ケンプファーやマドロックなどの高コスト・長リスポン時間の機体は''2級従軍勲章''もつけた方がいいでしょう. +''銀十字勲章''を持っていれば付けましょう.コスト250以下なら,落ちる度にHPが500加算され続ける''改修整備兵徽章''(サイヤ人勲章)で代用しても良いでしょう. +壁汎用機なら各種''フレーム勲章''を追加で付けましょう.カスタマイズパーツと勲章効果を合わせて機体HPが2万を越えるように心がけましょう. +格闘機なら''武功荒熊勲章''・''1級MS撃墜章''・''武功獅子勲章''を好みに応じて付けましょう. ++脚部に当てる機会が少ない格闘機であれば''荒熊''より''撃墜章''を優先した方が良いでしょう.マツナガのN格で敵の脚部をよく壊すような運用であれば''荒熊''の方が良いでしょう.ただ,耐衝撃装甲300の相手には荒熊は効果が薄いので注意しましょう. +''武功獅子勲章''は,ブースト速度が増加する勲章ですが,副次的にスラスター値が伸びる効果もあります.コストが高いため,自分の立ち回りに合うかどうかなんどか使用して見極めましょう. +支援機なら''武功大鷲勲章''・''1級MS撃墜章''などを好みで付けましょう. ++どちらか一方しか選べない場合は,脚部をよく狙うなら''大鷲'',敵胴体をよく狙うなら''撃墜章''を付けましょう. ++装甲値の低い「レベル1部屋」なら''大鷲'',装甲値が高い「低コスト部屋」なら''撃墜章''という使い分けも有りでしょう. +支援機乗りなら''鷲(わし)の目勲章''を付けても良いでしょう.アップデートにより[[スモーク・ディスチャージャー]]に[[ステルス]]効果が付与されたため,本勲章の重要度が増しています. +汎用機・格闘機乗りで中継制圧に自信があるなら''1級功労章''(制圧勲章)を付けましょう.高階級帯ではリスポンの高効率化が最重要ポイントです.戦局に合わせて適切な中継地点を最適なタイミングで制圧できれば終始戦闘を有利に運ぶことが出来ます. +アップデートで歩兵や設置兵器の性能が大幅アップしています.''白兵戦攻章''を付けるとナイフやバズで一発キルされることがなくなります.マップ・搭乗機体・コスト・歩兵戦スキルによっては付けても良いでしょう. +''整備徽章''(リペア勲章)は外しましょう.こんなものを付ける余裕はないはずです. *戦術等 **マップ 新マップが多く追加されたり,配置が微調整されたマップが増えてきました.出撃前に事前確認を. -[[山岳地帯]] -[[砂漠地帯]] --障害物の追加 / 中継位置・リスポ位置の変更 -[[無人都市]] --ビル配置変更 / 中継位置の変更 -[[採掘所]] --抜け道の追加 / 開幕出撃位置の変更 -[[軍事基地]] --障害物の衝突判定の変更 -[[峡谷]] --中継位置の変更 -[[補給基地]] --中継位置の変更 -[[北極基地]] -[[北極基地(沿岸)]] --抜け道の変更 -[[地下基地]] -[[廃墟都市]] --中継位置の変更 -[[鉱山都市]] -[[要塞内部]] **テクニック -数年前には存在しなかった新しいテクニックが増えています. -最低限覚えるべきテクニックを[[テクニック集]]で確認してください. ''比較的新しめのテクニック一覧'' -[[ジャンプ回避>テクニック集#ジャンプ回避]] / [[遅滞行動>テクニック集#遅滞行動]] --エスマで有効 -[[グレコン>テクニック集#グレコン]] --アクトや高ザクなどグレ持ち汎用機では必須テクです. -[[武器予約>テクニック集#武器予約]] --最初期からある基本操作ですが,武器予約を使わないとまともにコンボ火力を発揮できない機体が増えてきました. -[[クイックチェンジ>テクニック集#クイックチェンジ]] --最初期からあるテクニックですが,バズ下後のコンボ火力を伸ばすために必須技能となりました. -[[緊急回避の予測(回避狩り)>テクニック集#回避狩り]] -緊急脱出 --テクニックでは無く新操作方法. -&s(){[[UC(ユニコーン)回避>テクニック集#ユニコーン回避]]} --※2015/06/11のアップデートにより''伏せ状態移行時間が増加''したため使いにくくなった --「移動後伏せ」「ブースト後伏せ」によるモーションキャンセルを利用すると以前と同じ程度の時間で伏せることが可能. **汎用機 -まずは''疑似枚数有利''を演出しよう --今のバズ汎用機の基本運用は,敵に''【バズ→下格】''を入れて''擬似的な枚数有利''を作り続けることです.敵を寝かせることで敵の攻撃手数を一時的に減らすことで,味方の連携攻撃がしやすくなります. --バズ汎用の武器として数年前のトレンドであった陸ガン系の[[ロケット・ランチャー]]は''回転率が悪い''ため避けられる傾向にあります.回転率とは次弾発射までの''クールタイム''や''リロード時間''のことです. -連邦軍: --連邦軍の壁汎用は''ロケラン機からハイバズ機''へトレンドが移行しています.壁汎要員としての陸ガン系はキックされやすいのでご注意ください(ただしスレイヴ・レイスを除く). --火力汎用の武器は''ロケラン'',''ハイバズ改'',''汎用BR''と選択肢が多くなっています.ダウン射撃機を主体とした編成の場合には瞬間火力を重視して構いませんが,あまり火力を重視しすぎるとストッピングパワーが足りなくなります.編成に合わせて適時調整・選択を. -ジオン軍: --ジオンバズ汎機の主力兵装が''ジャイバズ''であるのは変わりありません.【バス下強タックル】や【グレコン】でダメージ優先です. --[[高機動型ザク]]など''ザクバズ''と''ジャイバズ''両方を選択出来る機体もありますが,ジオンは''瞬間火力''を重視するために''ジャイバズ''が好まれるようです. -[[グレコン>テクニック集#グレコン]]を覚えよう --バズ下後のブーストキャンセル時にグレネードに[[クイックチェンジ>テクニック集#クイックチェンジ]]して置き,ブーストキャンセルの着地と同時にグレネードやクラッカーをノーモーションで投擲するテクニックです.バズの回転率を落とすことなくグレネード分の与ダメージをコンボに上乗せできるため,ダメージレースで勝つための必須テクニックとなりました.ブーキャングレネード後に再度格闘による追撃を行う場合は[[アクトコン>テクニック集#グレコン]]と呼ばれ,グレネードの自爆ひるみをキャンセルするコツが必要となります.バズ下での疑似枚数有利を優先する場合には[[グレコン>テクニック集#グレコン]]に留めておくのが良いでしょう.敵支援機がカットを狙っている場合も同様です. **格闘機 -[[ゲルググM]] Lv6など,[[耐衝撃装甲]]と[[耐弾装甲]]を300まで積む''ガチムチ格闘機''というジャンルができました.これら機体はスラスターや格闘強化プログラムを盛って無い場合が多いですが,問題有りません. -[[ジーライン・ライトアーマー]]や[[デザート・ゲルググ]]といった''射撃寄格闘機''が増えています.レベル毎に上昇する射撃補正効果もあり,これら機体は''汎用相手でも射撃武器でHPを削る事が可能''です.マップや編成によっては[[射撃強化プログラム]]を積んでいる場合もありますが地雷ではありません. -格闘兵装に''ダウン効果''を持つ機体や,''[[スモーク・ディスチャージャー]]''で13秒間ステルス効果が付与される機体など一風変わった格闘機が増えています.これら機体はオーソドックスな格闘機とは少々違う立ち回りが必要ですが,使いこなせれば強力です. -両軍の汎用ビーム・サーベルが強化されたため,[[耐衝撃装甲]]はなるべく積んだ方がいいでしょう.ダウン射撃機体や強力なビーム兵器をもつ機体も増えてきたため[[耐弾装甲]]や[[耐ビーム装甲]]が有効な場合も多くなりました.カスパの選定が難しくなっているので注意が必要です. -ダウン射撃機体が猛威を振るっています.格闘機はダウン後に即溶けしやすいのでカムバック組は格闘機で出撃せずに汎用機で出撃して戦場の様子を見た方が良いかもしれません. **支援機 -HPを2万前後,耐衝撃装甲を300まで積む耐久カスパが主流です. -ガンキャノン重装型などは''脚部を外して''耐衝撃装甲を積んでください. -[[マドロック]]等,[[観測情報連結]]を持たない支援機も許容される環境が出来上がっています. -''ダウン効果を持つ長距離兵装''が両軍に増えてきています.よろけを無効化する目的で''伏せ撃ち''をしても,これら武器には効果がありません.強制ダウン&手痛い追撃を貰ってしまうため,敵編成に強制ダウン持ち機体がいる場合には安易な伏せ撃ちは避けた方が良いでしょう. -ダウン射撃機体対策で[[耐ビーム装甲]]を積むカスパも有効です.マップや編成によりカスパを適時選択しましょう. **歩兵 -''飛翔速度がアップ'' --MSのリスポン待ちに無人都市中継Cから中継Bまで制圧しにいくなんてことも可能です. -''歩兵武器の能力向上'' --バズーカに対MSのよろけ効果が追加されました --閃光弾の飛距離と連射速度がアップしたため,MSに対して閃光弾ハメが可能です. -''HPの増加'' --MSのバルカン程度では中々死にません.スラスターで上空に浮き上がりつつ閃光弾での嫌がらせがエグイです. -''緊急脱出'' --''MSに搭乗中に〇ボタン''を押すことで,どんな状態からでも緊急脱出が可能となりました --ハメ殺される直前に''歩兵で脱出して中継制圧''を行ったり,下格を喰らった直後に脱出して,''歩兵のバズで追撃を阻止''したりと戦術に幅が広がりました. ※詳しくは[[歩兵]]や[[操作方法]]のページをチェック! **設置兵器 -戦車の攻撃力・防御力がアップしました --[[61式戦車]]の主砲にはよろけ効果,[[マゼラ・アタック]]の主砲にはダウン効果がつきました --HPは2000前後あります. --以前と比べてMSへの嫌がらせ度合がアップ! -戦車やワッパに乗りながら中継制圧が可能です --強行中継制圧をする際には,近くの設置兵器に乗ってから制圧すると良いでしょう. ※詳しくは[[ワッパ]] / [[マゼラ・アタック]] / [[61式戦車]] / [[歩兵]] / [[操作方法]]のページをチェック! *その他アップデートで変更になった仕様等 **勲章 -銀十字勲章が''少将01''から授与されます.戦闘を一戦こなすともらえますので付け忘れに注意のこと. **ゲームモード全般 ***混合戦 -[[2016/02/10のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160210]]にて[[混合戦]]モードが追加されました. -ベーシック・エースマッチルールを問わず,連邦・ジオン両機体の混合編成が可能となりました. -ジオン大型機体相手にジオンの強力な歩き撃ちビームライフルを使えたり,ピクシーで連邦支援を狩りまくったり... -「アッガイ部屋」「ステルス部屋」「ドム部屋」などのネタ部屋にも重宝します. ***シチュエーションバトル -[[2016/02/10のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160210]]にて[[シチュエーションバトル>特別戦#シチュエーションバトル]]が定期的に開催されるようになりました. -二等兵から少将までのごった煮部屋で,「どのマップで」「誰が」「どの機体に乗るか」分からない闇鍋部屋です. -普段乗ったことのない機体を練習したり,二等兵と一緒にリハビリしたり,フルハン機体が完成するまでお茶を濁したり... -''カムバック組には最適なイベント''です! ***ベーシックルール -[[2015/07/30のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20150730]]にて,制限時間が残り''2分''をきると拠点破壊スコアが''1.2倍''に上昇するようになりました. ***エースマッチルール [[2015/07/30のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20150730]]にて -MSの再出撃時間が一律で''5秒''短縮 -エースになったプレイヤーは再出撃時に''機体HPが+1000'' されるようになりました.エース選出前のデスルーラがより重要になりました. ***少将昇格ルール -[[2016/06/22のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160622]]以後,【オプション】の【昇格判定】をOFFにすることで''ベーシック無制限ルールでも昇格判定に影響されずに地雷プレイをすることが可能''となりました. >【オプション】→【その他】→【昇格/降格の判定】 **ラグについて -[[2014/09/18のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?p=6862]]にて通信遅延改善の仕様変更がありましたが,[[2014/10/21のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?p=7122]]にて通信遅延の仕様が戻されたようです.現在のラグの挙動は今までとそれほど変わりありませんが,''無敵時間終了判定がシビア''になりました. --敵の''タックルや緊急回避終了後を狙って追撃''する場合,以前のタイミングで追撃しても無敵時間で無効になる可能性があります.敵が動き出す直前ではなく''動き出した後を狙う''ようにした方が良いでしょう. --敵の先出しタックルに対して''後出しタックルでよろけを取る場合''も同様です.タックルを当てるタイミングが早すぎると無駄にスラスターを焼くことになりかねないので注意が必要です. -''同期ミスによる透明化バグ''等は以前より多く報告されるようになっています. --例1:見えない敵に攻撃される --例2:ギャンが左右に横格を振ってくる --例3:プロガンがビーム・ライフルで殴ってくる -''見えない敵''に攻撃された場合,その敵の本体は敵拠点か再リスポン地点上空にいます.スタンドでは無く本体を見つけて攻撃すればダメージは通ります. **MSの挙動 -''セルフ無敵''が無効化されました.''壁ジャンプバズ自爆によるセルフ無敵''は使えません. -ザク・デザートタイプの「ミサイルランチャー」やゲム・カモフの「対艦ライフル」,ペイルライダーの180mmキャノンなど,''爆風付きダウン兵装''でのセルフ無敵も同様です.特に注意すべきこととして,''敵に対して接射''してダウンした場合,''敵は無敵がつきますが自分は無敵がつかない''ため起き上がり後に一方的にボコされる可能性があります. -しゃがみ状態から伏せ状態への移行時にウェイトが挟まるようになりました.咄嗟に伏せ状態へ移行しようとしても出来ませんので注意下さい. -[[2016/06/22のアップデート>>http://bo.ggame.jp/information/?m=20160622]]以後,一部の''転倒射撃武器を使用後に2秒間の専用クールタイムが発生''するようになり,セルフでのダウン追撃がしにくくなりました.[[ゲルググJ]]・[[ガッシャ]]・[[ペイルライダー・キャバルリー]]・[[ペイルライダー(VG)]]に搭乗の際には注意のこと. *ハロ部屋 -ハロ部屋とは[[制圧戦]]ルールを利用して,支給を高速で消費するための談合部屋です. --詳しくは[[用語集>>用語集#ハロ部屋]]を参照ください. -当Wikiでは利用は推奨しませんが,使うなら以下のルールがトレンドです. **トレンド -連邦制圧・ジオン制圧(ジ制圧) --2015/07/30制圧戦のアップデートにより現在は[[地下基地]]マップのみとなっている.以前はマップランダムで勝ち側・負け側を決定していたが,今はホストが制圧側をルムコメで指定する方法が主流. -機体交換 --近場の中継施設などで互いに機体を奪取しあう.その後自爆するまで乗り回す.歩兵で脱出はしないこと. -半削り・アシスト有り --このルームコメントがある場合には,機体交換後に互いにHPを半分程度まで削る.マシンガンの使用が望ましい.リザルトでアシストがつく. -同位賞賛 --戦闘終了後のリザルト画面で''自分と同順位の敵プレイヤー''に賞賛を送る.これで少将の支給が24時間の間1つ増える. -300 --数字がルームコメントに表記されている場合には,指定コストの機体で参加する.機体コスト指定により全員の撃破ポイントが一緒になり,週間任務を達成しやすくなる.大抵は300コスト統一である場合が多い.また,勲章コストを0にして歩兵コストを50で統一することが暗黙の了解なのでそこも注意しよう. -300↑ --その数字以上の機体コストのMSに搭乗する.間違ってもLA・FS Lv1ででてはいけない. -GP歩兵50 --このルームコメントが表記されている場合には,GP01・GP02に乗る.歩兵コストも50で揃える.機体HPや歩兵コストが同陣営で共通となるため,リザルトで与ダメトップや貢献トップを全員につけることが可能となる. ***機体交換後にみんなが拠点に集まって伏せてるんだけど?? 機体交換・アシスト削りをした後にHP回復した分も自爆時の与ダメ算出にカウントされる.よってアシストで削ったHPをフル回復させると与ダメージトップを取りやすくなる.面倒くさいならみんながやっているからといってやらなくてもよい. ***機体交換後に屈伸煽りされたんだけど? それは煽りではなくて「ありがとう!」のアイサツです.車でいうパッシングや軽いクラクションのようなもの.余裕があれば挨拶を返しておきましょう. *アップデート履歴 -2015/07/30:アップデートによる各ルール変更や銀十字勲章授与条件変更を追記 -2016/03/20:ゲームモードを追記 -2016/07/24:ハロ部屋トレンドを修正 *コメント欄 過去ログ [[1>カムバック組へ/過去ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,カムバック組へ/過去ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>カムバック組へ/過去ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)

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