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◆Assassin's Creed Unity 発売前プレビュー情報まとめ

Assassin's Creed Unity に関するプレビュー情報をまとめています。
※このページに掲載されている情報は製品版で必ず確認できるものとは限りません。


◆ゲームプレイデモ
E3 2014キャンペーンシングルプレイ

  • 新しいサイクルが始まり、このゲームではテンプルとアサシンとは何か、またその違いが明らかにされる。このゲームには大きく3つのテーマがある。ひとつ目は“自分がやってしまったことへの償い”、ふたつ目は“愛と義務のどちらを取るかという不可能な選択”、3つ目は“狂信と熱狂の危険性”。

  • 街を歩いていると、強盗やスリ、殺人事件といったさまざまなランダムイベントが発生。

  • 戦うか逃げるかの選択肢をプレイヤーに迫る。協力プレイで4人集まったとき、ようやく敵集団と戦力が均衡するようなバランスを目指している。これまで相手の攻撃に対して反撃を行うカウンターキルが非常に強力だったが、本作ではカウンターキルの性能が見直されており、ワンパターンな戦いかたでは敵を倒すのが難しくなっている。

  • 本作の戦闘はコンボが多彩となり、攻撃を繰り出す位置や移動が重要視される非常にタクティカルな調整が加えられている。(※ 本作の戦闘は以前のように多対一の状況下で安定して勝利出来ないよう難易度が上方調整されており、戦闘における選択肢の一つとしてカバーアクションを伴うステルスの有用性が増している)

E3 2014キャンペーン4人協力プレイ

  • 本作のキャンペーンは、これまでの作品と同様にソロでプレイ可能だが、新たに4人プレイCo-opに対応を果たし、一部ソロ専用のストーリーミッションを除き、ほとんどのミッションを友人と共に協力しながらプレイすることが可能となる。なお、本作のCo-opはパリに点在しソーシャルHubとして機能する酒場から参加可能で、酒場の店内にはAssassin’s Creed Unityをプレイしているフレンドのゴーストが客としてくつろいでおり、彼らに近づくことで彼らがプレイ中のミッションに参加を申し込み、受理された場合共にプレイ可能となる。なお、プレイヤーが操作するアサシンは常に“Arno”で、Co-op時の参加プレイヤーはランダムな別のアサシンとして描かれるWatch Dogsに似た方式を採用している。

  • 協力プレイは、1人のメインプレイヤーがいるのではなく、それぞれがミッションを持っていて、4人がグループになって1つのプレイを行う。そのため1人が中心となって他がそれについていく形ではない。暗殺ターゲットが多くの衛兵に守られていたり、複数の暗殺ターゲットがいたり、暗殺ターゲットを追いながら誰かを守らなくてはいけなかったりという状況があり、つねにプレイヤーどうしの連携が求められる。

  • PvP(対戦)モードは非搭載。今回はプレイヤーのゲーム体験を統一したかったので、協力プレイにフォーカスしている。プレイしながらコミュニケーションをとることができるツールを搭載している。マーキングやカウントダウン、意見交換が可能な場を設けることによってスムーズにプレイできる。


◆作品概要
  • 「Assassin’s Creed Unity」はフランス革命をテーマに描くが、Ubisoftは地元フランスの企業として、当時のロケーションやディテールの再現に細心の注意を払い取り組んでいる。既に一部登場が判明している主要なロケーションとして、ルーヴル宮殿(※ 現在のルーヴル美術館)やバスチーユ監獄、リュクサンブール庭園、ノートルダム大聖堂(※ ステンドグラスから美しい光が射す聖堂の内部もリアルに再現されている)が挙げられており、ゲーム内に再現されるパリの広さは“Assassin’s Creed III”のマップに比べ約2倍の規模に及ぶ。

  • Assassin’s Creed Unityは、フランス革命前夜に始まり、バスティーユ襲撃(※ 1789年7月14日)から、革命を率いたマクシミリアン・ロベスピエールが撃たれるテルミドールのクーデター(※ 1794年7月27日)に至る物語を描く。


◆新主人公:“Arno Dorian”

  • 本名は“Arno Victor Dorian”、フランス王家が暮らすベルサイユ宮殿で1768年に生まれたオーストリアの血を引くフランス人。高貴な生まれだがある事件で失墜し21歳の若さでアサシン教団に入団している。本作の物語は主人公Arnoの贖罪にフォーカスするもので、フランス革命そのものもArno個人の物語の背景に大きく関係する。

  • ダークでストイックではなく、鋭いユーモアのセンスを持つ。罪悪感があり、その償いをしたいという気持ちや、自分の持つ傷をユーモアで隠している。

  • E3に出展されたスタチューをみると確認できるが、意外にも髪が長い。コスチュームはカスタマイズできるので、好きなように変更できる。また持っているギアもアップグレードすることが可能。なぜ黒にしたかの質問には現時点で答えられない。

  • 主人公“Arno Victor Dorian”はデズモンドの祖先ではない。当時のベルサイユ宮殿で生まれたArnoの父はArnoが8歳の時に不可解な死を遂げ、さらに彼を育てた養父も不可解な状況下で死亡している。

◆新装備:“Phantom Blade”

  • トレイラー映像から新装備“Phantom Blade”の存在が明らかとなっている。過去作に見られた飛び出し式の隠しブレードに加え展開式のクロスボウを備えており、遠くの敵に目立たず矢を打ち込むことを可能にしている。


◆登場人物
  • ナポレオン・ボナパルト

  • ルイ16世

  • マクシミリアン・ロベスピエール

  • ジョルジュ・ダントン

  • マルキ・ド・サド

  • アントワーヌ・ラヴォアジエ


◆開発コンセプト
  • 「Assassin’s Creed Unity」の開発は“Assassin’s Creed Brotherhood”が完成した2010年後半から開始されており、エンジンやビジュアル表現、戦闘、マルチプレイヤー、ミッション構造に至るまで、ビジュアル改善に留まった“Assassin’s Creed IV: Black Flag”を超えて、完全な次世代向けタイトルとするため作品全体を刷新している。

  • リアルな群衆表現:「Assassin’s Creed Unity」の大きな特徴の1つとして、夥しい数の群衆が挙げられる。この群衆は最大1,000体(※ 現時点ではメディアにより規模に差が見られる)まで独立して行動し、プレイヤーや互いの行動に反応する固有のAIによって駆動している。プレイヤーに対する群衆のインタラクションはこれまでのシリーズに比べて大きく進化し、殴り合いへの参加や、金品をすった犯人を追うといった行動を見せる。また、夥しい数の群衆はシリーズの象徴でもあるソーシャルステルスをさらに重要な要素として機能させる利点も併せ持っている。

  • 移動システムの改善:シリーズの特徴であるパルクールアクションを含む移動システムが大きく刷新され、よりシンプルな操作で自由度の高いフリーランニングが実現された。これにより高い場所から飛び降りる際に藁の山を探す必要はなくなり、壁をよじ登る行動なども単純な操作に置き換えられた。

  • RPG的なキャラクターカスタマイズとアップグレード:プレイヤーが操作する新主人公“Arno”は、別のユーザーがプレイする“Arno”とは異なるキャラクターとなるよう、よりRPG色の強いバラエティに富んだカスタマイズが可能となる。プレイヤーはミッションやアクティビティを経て得られるスキルポイントを利用することで、変装やイーグルビジョン、鍵開け等のスキルを個別にアップグレードできるほか、多くの装備品に固有のスキルボーナスが設けられ、多彩な色や外観が用意されている。また、これらアップグレードに伴うスキル特化はCo-opプレイ時に役割分担を生じさせ、チーム全体の行動の幅を大きく広げる意味を併せ持つ。

  • たとえば、タカの眼の能力を伸ばせば探索しやすくなるし、戦闘で役立つスキルを伸ばせば、衛兵との戦いでもある程度持ちこたえられるようになる。

  • 建築物の拡張とナビゲーションシステムの改善:内部に進入可能な建築物が限られていたシリーズの都市に対して、「Assassin’s Creed Unity」の舞台となるパリに存在する建築物は全体の約4分の1が内部に進入可能となる予定で、地面には夥しい群衆がひしめきあっていることから、屋上や建築物内部を経由する移動がより重要となる。また、目的地や周辺地域のナビゲーションが大きく改善され、建築物の屋根をはじめとする高い場所で一定時間足を止めることにより、周辺の利用可能な施設や目的地がアイコンで直接ゲーム画面に表示され、ミニマップや全体マップをチェックする頻度を緩和し、よりスムースなフリーランニングが可能となる。(以下、新ナビゲーションの参考イメージ)


  • 建築物のサイズは、本物と同じ大きさで再現されており、外観だけではなく内部も精巧に作られているため、このノートルダム寺院を作る作業だけでデザイナーが半年間を費やしたとのこと。

  • 新たなステルスプレイを実現するカバーシステム:複数の敵を近接戦闘で次々となぎ倒していたこれまでのシリーズタイトルに対して、「Assassin’s Creed Unity」では敵の強さとAIが大きく見直され、戦闘の難度がより挑戦的なバランスに変更された。これに伴い、新たなカバーシステムが導入され、敵の視線から姿を隠し、直接的な戦闘を回避することがより重要な意味を持つ選択肢の1つとなっている。


◆開発関係者
  • クリエイティブディレクター:Alexandre Amancio
  • レベルデザイン・ミッションディレクター:Bruno St. Andre


◆開発者インタビュー



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最終更新:2014年06月24日 12:58