衣類

安定版0.Gを基にしています。
このページでは着る[W]ことができるアイテムを扱います。

装備部位とLayer

  • 装備部位
どの位置に身に着けるかを表します。
頭・目・口・胴・腕・脚・足の基礎となる部位があり、更に腕・脚・足は左右に分かれています。
部位によってはここから更に細分化されています。例えば右腕であれば右肩・右上腕・右肘・右前腕となります。
被覆部位が単に「両腕」と書かれていれば上記の右腕・左腕部位はすべてカバーします。
衣類によっては複数の箇所をカバーします。(ドレスは胴体と両脚・着ぐるみは全身、など)
一部のリュックといった『一つのみ装備可能』の物を除けば、同じ名前の衣類は1箇所につき2枚まで着用できます。
また、着合わせによっては動作制限に余計にペナルティーを受けます。
着用には手間のかかるものほど多くの行動コストを消費しますが、脱衣は一律250の行動コストを消費します。

  • Layer
着用する階層、または着方をあらわします。
例えば同じ胴装備でも、タンクトップなら肌に密着、防寒コートなら衣服の上に羽織ります。バックパックはストラップで締めている形になります。
Layerは肌着、衣服、上着、帯、前帯(胴のみ)、腰周り(胴のみ)、オーラの7つがあります。
同じLayerかつ同じ装備部位の衣服を着た場合、動作制限への影響が大きくなっていきます。

衣類の判定処理について

'+'で表示される並び替えの画面で下から順に判定になっています。
素通りするかダメージが防御力を超えた分は次の層で再度判定になります。
[例]トレンチコート[上着]>長袖シャツ[通常]>アンダーシャツ[肌着]

衣服のステータス

いずれも着用している時のみ効果があります。
  • 被覆率
その衣服がその部位のどれだけの部分を覆っているかを表しています。これが高ければ多くの場合攻撃を防ぎますし、低ければ素通りしてしまいます。
  • 暖かさ
寒さや凍傷への耐性です。ただし、高すぎると(夏は特に)暑さで困る事になります。
暑過ぎ・寒過ぎは能力や士気にペナルティを与え、睡眠の妨げにもなります。
  • 環境防護
どれだけ病気やステータス変化から守られているかです。
環境防護は病気の強度以上のものを選ぶべきです。
  • 耐打/耐斬/耐弾/耐酸/耐火
それぞれの属性のダメージへの直接的な防御力を示します。爆発は打撃に分類されます。
  • 打撃・斬撃・攻撃コスト
武器として手に持った時の数値で、着用時には意味がありません。
例外的に素手攻撃時は「手」部位に装備した攻撃力を持つ防具(ナックル系)の能力が追加適用されます。

収納箇所

このゲームの衣類には、環境やゾンビの歯から身を守る事に加え、持てる物を増やすという重要な機能があります。
どんなに筋力があって重いものを持てても、何本ものペットボトルを持って自由に行動することはできないでしょう。
下着などの収納箇所は0ですが、ポケットがたくさん付いたコートなどは収納箇所の値も大きくなっています。
収納の為の装備であるバックパックやホルスターなども衣類として扱われています。
衣類の選択は、防御力だけでなくこの収納箇所を動作制限(後述)をいかに抑えながら増やしていくか、という点もポイントになるでしょう。

収納ポケット

収容箇所はポケットという形で表現され、それぞれ容積・収納最大長・収納可能条件などを持っています。
衣服によっては複数個所のポケットを持ちます。
  • 容積
該当ポケットに収容可能な最大容量です。複数のアイテムを入れた場合は容積が合算され、これを超えるような収納は行えません。
  • 収納最大長
該当ポケットに収容可能な最大容量です。これを超える長さのアイテムは該当ポケットには収納できません。
  • 収納可能アイテム
基本的に容積と長さの条件を満たせばどのポケットにも好きなアイテムを入れることが可能です。
また水密性能がある場合、液体を入れることが可能です。
ただし「ホルスター」や「小型鞘」などホルスター機能を持つポケットは収納できるアイテムに制限があります。
  • 取出基本コスト
そのポケットからアイテムを取り出すのに消費する行動コスト値です。小さいほど素早くアイテムを取り出せます。
逆にリュックの中に救急箱を入れて等バッグインバッグすると取り出しコスト加算され更に時間がかかるので、止血剤などすぐに使いたいアイテムはすぐに取り出せるズボンのポケット等に入れるといいでしょう。
  • その他
「カラビナ/ストラップ」ポケットの「収納時は騒音を立てる」や「着用アイテムと背中の隙間」系ポケットが持つ「拘束されると収納アイテムが落下する場合がある」など一部のポケットは特殊な設定を持ちます。

アイテムの移し替えや抜き取り

ポケットのある衣服は抜き取りや挿入ができます。
特定の衣服にアイテムを入れたい場合、インベントリ[i]から衣服を選択して挿入[i]でメニューを出したら収納したい物を[→]で指定しenterで収納ができます。
アイテムを収納した衣服を脱いだり地面に置くと、ポケットに収納したアイテムはその衣服に格納されたままになります。
鞄に入れた衣服や鞄などから一括でアイテムを出したい場合はインベントリ[i]から衣服を選択して抜き取る[U]を選択すると鞄の中に衣服の中身が全部入ります。
装備中の衣服や鞄から抜き取れ[U]ば、着用している鞄に自動的に入れられるのでそちらも使えます。

収納ポケット自動拾得設定

拾ったアイテムをどのポケットに入れるかはインベントリ[i]から衣服を選んでポケット自動拾得設定[v]を選択します。
この画面ではアイテム取得の優先度や特定のアイテムのみを入れるホワイトリスト・特定のアイテムのみを入れないブラックリストなどが設定できます。
[p]で優先度の設定。[w]・[b]でホワイト/ブラックリストの切り替えをして、[i]で付近のアイテムをリストに登録[c]で大まかな分類の登録ができます。
一例
  • 拾ったものはすべて最初にバックパックに入れたい
    • バックパック->優先度:999(ほかの衣服のポケットより数値が大きければそれでいい)
  • ホルスターに銃のみ入れたい
    • ホルスター->アイテムのホワイトリスト:[c]で銃器or[i]から特定の銃を指定する

耐久性

全ての衣類は「HP」を持ちます。羊毛・革・綿布・ガラス・ケブラー製のものは切断でダメージを受け、プラスチック・鉄・鋼・銀製のものは打撃でダメージを受けます。
防御力が高ければダメージを受ける確率を下げ同時に肉体へのダメージを減らしますが、アイテムへのダメージは常に1固定で減らすことはできません。
受けたダメージが4を超えた場合そのアイテムは傷つきます。
補強状態(++)のアイテムは追加で1のHPを持ちます。
重ね着の順番は装備を保護する為に重要になります。([+]で変更できます)
防御力が高いものの上に低いものを装備していると、逆の場合より速く装備は劣化するでしょう。(並び替えの画面で下のものほど実際には上に着ています)
仕立て屋キットや裁縫道具は裁縫スキル、はんだごてや溶接機は機械整備スキルで修理・補強ができます。
既に損傷している衣類を修理するときには、無傷のものより高い確率で失敗しアイテムにダメージを与えます。補強(状態にするのは修理するより低確率でしか成功しませんが、逆に裁縫スキルの練習のチャンスでもあります。

動作制限

厚いコートを羽織ったり、セーターを何枚も重ね着すれば当然動き難くなります。手袋を履けば細かい作業はやりにくくなるでしょう。このゲームではそのペナルティを動作制限という数値で表現しています。
重い、厚い、嵩張る、といった衣類はその分制限が大きく設定されています。この制限は自分にあった(不適と表示されていない)ものを選ぶことで軽減できます。
具体的な数字は各衣類の詳細で確認できます。

  • 軟質ポケット
バックパック等の軟質ポケットを持つ装備はカタログスペックに「動作制限」「最大動作制限」の項目があります。
これらは衣類はポケットの収納状況によって動作制限が変動します。
動作制限=最低動作制限+(最大動作制限-最低動作制限)×(軟質ポケットに入れている体積÷軟質ポケットの最大収容体積)
例:「サバイバーリュックサック」 動作制限 3 最大動作制限18 収納容積25.00L
着用中に15L相当のアイテムをポケットに入れると、実際の胴の動作制限は
3+(18-3)×15.00÷25.00=12
注意すべきは所持品一覧から閲覧した該当品の「動作制限」は「現在値」を示しているという事。
なのでそれを着用し且つ何かをポケットに入れている場合は、「素の」動作制限が測れません。
調べる際はポケットからすべてのアイテムを取り出すか、製作一覧から確認するとよいでしょう。

動作制限によるペナルティ

動作制限は部位ごとに戦闘や移動に特定の悪影響を及ぼします。
  • 胴:近接攻撃命中率と回避率減少、水泳時の行動コスト増加、近接攻撃と投擲のコスト増加
  • 頭:回避率が減少します。
  • 目:遠隔攻撃命中率減少。罠発見率が減少
  • 口:スタミナの回復量が減少。
  • 腕:近接攻撃の消費スタミナや遠距離攻撃の精度に影響
  • 手:リロード速度減少、投擲の命中率減少、クラフト成功率にペナルティ
  • 脚:移動速度減少、回避率減少、水泳時の行動コスト増加
  • 足:移動速度減少
各部位の制限のうち、胴の制限は攻守に影響が大きく、近接メインなら特に重要です。
胴の制限が20ともなれば、近接戦闘と回避スキルに-2、攻撃コストに25%のペナルティとなります。
近接戦において何よりもまずいのは防具による動作制限ではなく、バッグ等、戦闘に関係ない者たちによる動作制限です。
戦闘前に脱ぐことで動作制限を減らせるため、戦闘前には不要な装備を脱ぐことも重要となるでしょう。

ポケットとフード

装備によってはポケットやフードが付いています。
ポケットは収納箇所とは別のもので、手を入れることでその装備の6割程度の暖かさを得るものです。
ポケットが付いた装備を着ている状態で、素手、または容積が1までのものを持った状態なら機能します。
フードは頭の暖かさを高めるもので、ヘルメット類を被っていなければ機能します。

衣類のサイズ直し

サイズ直しは修理と同じ手順で行いますが、優先順位は修理>サイズ直し>補強です。
サイズ直しをした衣類は(不適)のタグが外れ動作制限が減少します。
サイズ直しができない物もあります。


敵が狙う部位

多くの敵は特定の部位を狙いがちです。初心者キラーでもあるGや犬は脚を、多くの人型、それ以上のサイズは胴を狙ってきます。遠隔に至っては距離や精度によっては100発100命中で胴に当ててきます。まずは胴、及び胴に接続してる部位を優先的に強化しましょう


素材による防具の大まかな特徴

防具によっては複数の素材で構成されてることが多いが、大体分厚く貼られた素材の性質を持つと思ってもらえれば間違いない、尚ここでのコスパとは動作制限当たりの防御率を指す。入手性ではない
  • 綿、羊毛、帆布、
大体は動作制限低い傾向にある(必ずしもコスパがいいわけではない)。大抵は体温維持のための普段着だが、以外にも厚さが同じならケブラー系に匹敵する打撃耐性を誇り、ケブラー系と違い、ダスターコート等、全身を分厚く覆う服や防具は意外と多い…つまり近接戦において打撃と全身覆うことが最重要であるこのゲームにおいて最有力候補の近接戦闘用防具として最有力候補の素材の一つ。開発版では防具用途のあった綿素材の防具は殆ど消え、帆布に変更された。

  • ライクラ
綿とほぼ同じ性質だが、こちらは防具に使える服が存在せず用途は服のみ、暖かさが非常に低く、動作制限0の衣類に拘るといつの間にかライクラで染まってる事も少なくはない

  • ケブラー系、合成繊維
ケブラーや合成繊維は頑丈なので弱いはずがない!…と言いたいが実は遠隔特化の素材で近接戦用途としては総合的にみると綿に劣ってる場合も少なくはない素材。理由としては一部胴防具を除き、厚さ当たりの打撃が平凡なのに薄いことが少なくはない為打撃耐性数値もコスパも劣る点と、防弾チョッキのように手足を守る防具が不足しがちな点が問題。一見すると高い総合数値にコスパを持つが騙されないように。
だが射撃攻撃しか飛んでこない環境下においてはコスパ、数値共に最強候補の素材と言っても過言ではない。やや不安定なのが玉に傷だが。
大抵は動作制限が低く、近接武器を持ってても遠隔攻撃でハチの巣になることは十分あり得ることと、一部は胴部分だけ強い事を考慮すると無理やり胴部分だけ着用する。という手も十分存在すると思われる。火耐性こそないが着火することもない為火に強いのも地味な魅力
生物とゾンビ等、銃火器由来以外の遠隔は基本酸属性で、防弾が機能しないことも少なくはない点に注意
ただし、主に自作防具が該当するが、全身被覆部位の問題が無かったり、ネオプレンや鋼等と組み合わさった結果高い対打撃耐性を両立してる物も存在するので、ものによっては近接メインでも有力候補になるものも存在する。
+ 敵の攻撃の斬撃部分はしっかり防げるなら十分スペック発揮できるのでは考えのあなたへ、一部の敵の斬撃、打撃攻撃力をピックアップ
尚吹き飛ばし攻撃の被害はは重量と回避スキル&動作制限、打撃耐性依存

※下の巨大ケブラーの3d8の事が良くわからない方は3d8ダイスで検索すると良いです、検索すらめんどい方は3d8の数値の理論最大値は3×8=24と思ってもらえばOK
巨大ケブラー&巨体ゾンビ、3d8打撃、特殊攻撃35打撃
巨体骸骨3d6打撃+15斬撃、特殊攻撃23斬撃
ゴキ1d4打撃+3斬撃
狂った木こり3d7打撃+12斬撃
ゾンビ2d3打撃
凶暴ゾンビ3d8打撃+2斬撃
巨大スズメバチ2d7打撃
巨大蜘蛛1d6打撃+6斬撃
巨大アリ1d6打撃+6
超巨大アリ2d8打撃+6斬撃
超巨大クワガタ6d12打撃+9斬撃
超巨大ザリガニ2d3打撃+5斬撃
マンハック2d4打撃+12斬撃

このデータを見れば多くの斬撃強そうな敵ですら打撃の割合が多く、打撃耐性の重要性が分かると思う。
終盤の敵にライトサバイバーシリーズ(ライトサバイバーカーゴパンツの場合打撃耐性3斬撃耐性6)のようなペライケブラー製だとその真価を発揮するかもしれないがピックアップしたリストの大半はまだ斬撃が高い面子が大半なので実際にはさらに信頼性は落ちる。
  • ノーメックス
ケブラー系より防具下げて耐火と耐酸をマシにした防具
特に耐火が高い。尚対火防具がバニラできる場合は直接火に焼かれる場合以外は相当レア。
火を耐えても結局は熱で焼かれるのでダメージを受けます。暑さを防ぐ効果はないです。まぁ死ぬか死なないか程度のさは出ると思いますけどね。勿論燃えないのでガソリンゾンビを切り刻みたいならこれ一択になるでしょう。おすすめしませんが

  • レザー系
ケブラーから防御を下げて全身に対応し、近接戦向きにしたような性能。
ただし火力インフレしがちな遠隔に対してこの防弾で耐えるかは別問題
被覆部位は完璧でも被覆率はやや難ありな上、打撃もキチン系の存在故に中途半端感が否めない。
ただ決して弱いわけではなく、序盤近接戦用途してはコスパ的な点でもマシな点が多く、被覆率の弱点を補うためにもうまくインナーと組み合わせて運用しよう。
開発版ではギャベソン系のコストが悪化し、重量がかなり重くなった為、単品でもバランスの良い序盤防具として有力候補に挙がってる可能性大
現状、レザー系のバッグは防御が高く、火属性攻撃で発火しにくい唯一のバッグです。火の脅威に立ち向かうならこのバッグ一択
通気性が悪いので夏でも熱中症になりにくいものの、快適かは別のお話。防具の中では軽い方

  • キチン系
素材の入手先の大半が初心者キラーなのが大問題だが、防御的な視点だと結構初心者向け、
被覆部位がスカスカに見えるが、被覆率は高い為、インナーと合わせると良好なのは恐らくこっちも変わらない。ちょっと被覆部位がヤバい為、最序盤の単品運用だとレザーの方がいいかも。
打撃防御力は高く、近接戦戦闘用としてはバランスの良い方だが、やはり被覆部位が気になるので、他防具との組み合わせて運用が推奨。
シリコンキチンはキチンの上位互換だが修理不可。数少ない耐酸と防御とを両立する防具
実は軽い。見てすぐ分かるが防弾は低く、射撃戦ではかなりスカスカの脆い防具なので注意する事

  • ネオプレン
打撃耐性が最も高い珍しい素材であり近接戦闘の防具としては素敵な素材。軽装近接だと最有力候補の一つ
ヤバい程暑いが通気性が悪い為、びしょ濡れになり、体温が下がる(おそらくDDAでは汗の蒸発で体温は低下しない)その結果、数値よりは大して暑くない為夏にも適した衣装である。ただしびしょ濡れで快適にならない衣装と合わせる際は要注意

  • 金属製
ロッカーから戦車迄、様々な要塞になれる金属製だが共通してクソ重い、特徴がある。
最序盤を除くと意外とコスパは優秀、だがコスパ優秀なものは製作時間がマジでヤバい。
最序盤の奴は絶対に着たくないと思う方もいるかもしれないが、スキル0で殴りあう場合、あるのとないのではアイテム説明通りの大きな差がある。
近接だと最有力候補の一つではあるが、重装の場合、酸や電撃など未対応の攻撃に関しては一点して棺桶になりかねない点に注意。スタミナ効率も死ぬのであなたが着用する場合武器のスタミナ効率も多少は考えておかないとやっぱり棺桶一直線。
実は打撃斬撃耐性の高さの割防弾があんまり高くない。とはいえ重装は被覆部位と防弾を両立してるほぼ唯一の防具なので大して気にすることは無いだろう。焼戻炭素鋼でも軽装で銃撃意識するならチョッキ着たほうがマシ

  • ゴム
主に靴裏の素材。場所が場所だけに多分気づいてないだけで身に着けてる人は多数。
靴は酸床や釘板の罠等を踏んだ時に重要な防具となるが、普段の靴は耐酸も環境補正もなく、ゴム手袋やゴム長靴等、そういった環境を想定してる靴のみゴム素材に環境や耐酸が付いてる模様。

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最終更新:2023年06月16日 14:46